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Guía Cazador de Demonios Venganza 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Cazador de Demonios Venganza Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Cazador de Demonios Venganza Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr).

Actualizada al Parche 8.1

Los Cazadores de Demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos. Los Venganza abrazan el demonio interior para incinerar a los enemigos y proteger a los aliados. Arma preferida: Gujas, espadas, hachas, armas de puño.


 

2. Habilidades y Hechizos

2.1 Habilidades principales

2.1.1 Habilidades de daño

  • Hender Hender: Golpea al enemigo para generar de dolor y un trozo de alma inferior. Es nuestro principal generador de dolor y trozos de alma inferiores.
  • Rajar alma Rajar alma: Consume 30 de dolor para golpear a los enemigos que tengamos frente a nosotros, nos cura y además consume hasta 2 trozos de almas cercanos.
  • Aura de inmolación Aura de inmolación: Inflige daño de fuego de forma instantánea y de forma periódica en área alrededor nuestro durante 6 segundos, generando 8 de dolor de forma instantánea y 12 de dolor durante los 6 siguientes segundos, para un total de 20 de dolor.
  • Sigilo de llamas Sigilo de llamas: Coloca un sigilo en la ubicación seleccionada el cual se activa pasados 2 segundos. Provoca una explosión de daño de fuego, además infligir daño periódico a los enemigos durante 6 segundos.
  • Golpe infernal Golpe infernal: Salta a la ubicación seleccionada, golpeando a los enemigos al caer, provocando daño de fuego. Dispone de dos cargas con 20 segundos de recarga.
  • Lanzar guja Lanzar guja: Lanza una guja al enemigo la cual rebota para golpear hasta a dos enemigos adicionales. Es nuestra habilidad para generar amenaza o “aggro” a distancia.

2.1.2 Habilidades de utilidad

  • Sigilo de silencio Sigilo de silencio: Coloca un sigilo en la ubicación seleccionada el cual se activa pasados 2 segundos. Silencia a los enemigos durante 6 segundos.
    Si el enemigo no puede ser silenciado, simplemente interrumpe el lanzamiento de hechizo que esté realizando (solo en el caso de que sea interrumpible).
  • Sigilo de desgracia Sigilo de desgracia: Coloca un sigilo en la ubicación seleccionada el cual se activa pasados 2 segundos. Desorienta a los enemigos durante 20 segundos. El daño puede romper este efecto.
    Una de las funciones de este sigilo es la de actuar como otra interrupción, ya que el enemigo interrumpirá el lanzamiento de hechizos mientras esté desorientado.
    Otra función sólo es posible si eres miembro de la Alianza, ya que tendrás la racial Fusión de las Sombras al ser Elfo de la noche. Esto quiere decir que podrás abandonar el combate en el cual te introduce este sigilo, pudiendo efectivamente saltar patrullas de mazmorras, ya que solo entras tú en combate.
  • Interrumpir Interrumpir: Interrumpe el hechizo que esté lanzando el enemigo. Si lo interrumpe con éxito, genera 30 de dolor. Tiene un alcance de 10 m, lo cual hace que lo podamos usar a distancia.
  • Consumo de magia Consumo de magia: Purga un efecto mágico del enemigo. Si lo purga con éxito, genera 20 de dolor. Tiene un alcance de 30 m, lo cual hace que lo podamos usar a distancia.
  • Encarcelar Encarcelar: Incapacita al enemigo durante 1 minuto. El daño cancela este efecto. Solo puede ser usado en demonios, bestias o humanoides. En mazmorras podremos evitar entrar en combate con patrullas encarcelando a un enemigo, ya que podemos acercarnos todo lo que queramos a él y no entraremos en combate.
  • Visión espectral Visión espectral: Nos permite ver a los enemigos y tesoros a través de paredes, aún si están en sigilo o si son invisible, durante 10 segundos. Atacar o recibir daño cancela este efecto. Tiene utilidades como revelar el demonio de Corte de las Estrellas una vez conozcas todas las pistas.
  • Tormento: Provoca al enemigo para que te golpee y aumenta la amenaza que generas contra este durante 3 segundos. Es lo que se conoce como “taunt”, y nos permite coger el “aggro” del enemigo.
  • Planear Planear: Parte de la identidad que tiene el Cazador de demonios es gracias a esta habilidad. Reduce la velocidad de caída.

    Esta habilidad puede ser asignada a cualquier tecla, aunque por defecto se activa con la tecla de saltar mientras caes. El beneficio que tiene asignarlo a una tecla es que podemos activarla antes de realizar el segundo salto sin tener que aporrear la tecla rápidamente.

    Un truco para aumentar nuestra movilidad es cancelar la habilidad (pulsando nuevamente la tecla de salto) para caer antes, ya que, al activar Planear Planear, recibimos un impulso hacia delante, de forma que cubriremos más distancia en menor tiempo.

    La secuencia sería: Salto > Planear Planear > Cancelamos Planear Planear

2.1.3 Habilidades pasivas

  • Protecciones demoníacas Protecciones demoníacas: Reduce todo el daño recibido un 10%, y aumenta el aguante un 65% y la armadura un 80%.
  • Almas destrozadas Almas destrozadas: Al dar el golpe de gracia a un enemigo aparecerá un trozo de alma el cual al consumirlo nos curará una cantidad basada en nuestro poder de ataque (entre un 10 y un 15% de nuestra salud máxima).  Si este trozo de alma es de un demonio, recibiremos un beneficio de 20% más de daño durante 15 segundos. Consumir un trozo de alma inferior nos curará un 8% del daño recibido en los últimos 5 segundos (mínimo 1% de la salud máxima). Anteriormente, en Legion, esta cantidad siempre era fija basada en el poder de ataque.
  • Maestría: Sangre vil Maestría: Sangre vil: Nuestra maestría aumenta la armadura proporcionada por Púas de demonio Púas de demonio y nuestro poder de ataque.
  • Marca del caos Marca del caos: Nuestro daño de fuego marca al enemigo, lo que aumenta el daño mágico que recibe un 5%. Las habilidades que infligen daño de fuego y, por ello, aplican este efecto son: Aura de inmolación Aura de inmolación, Sigilo de llamas Sigilo de llamas, Golpe infernal Golpe infernal y Marca ígnea Marca ígnea. En forma de talento tenemos opciones adicionales como: Hoja mácula Hoja mácula, Bomba de espíritu Bomba de espíritu y Devastación vil Devastación vil.
  • Salto doble Salto doble: Parte de la identidad que tiene el Cazador de demonios es gracias a esta pasiva. Como su nombre indica, nos permite realizar un segundo salto cuando estamos en el aire.

2.2 Habilidades defensivas

2.2.1 Mitigación activa

  • Púas de demonio Púas de demonio: Nuestra mitigación activa. Aumenta nuestra armadura y la probabilidad de parar un 15% durante 6 segundos.

Tiene dos cargas, y un tiempo de recarga base de 20 segundos, reducido mediante la celeridad. Esto significa que vamos a tener grandes periodos en los cuales no dispongamos de ninguna carga de Púas de demonioPúas de demonio, recibiendo un daño considerable. Al no tener coste, podemos iniciar el combate con ellas activas.

No tiene en cuenta la armadura proporcionada por Metamorfosis Metamorfosis ni abalorios, solo cuenta la armadura base.

En algunos encuentros, es posible que sea necesario utilizar nuestra mitigación activa de forma contraintuitiva. Dos claros ejemplos que ha habido en Legion son Golpes oscuros de Tirathon Saltheril en Cámara de las Celadoras y Colisión de magma de Dargrul el Infrarrey en Guarida de Neltharion. Ambas habilidades hacen exclusivamente daño mágico, por lo cual la armadura no nos aporta ningún beneficio, sin embargo, ambas habilidades tienen un componente el cual surte efecto si la mitigación activa no se encuentra presente, haciendo de esta, por lo tanto, una necesidad. 

2.2.2 Cooldowns defensivos

  • Marca ígnea Marca ígnea: Marca a un enemigo, causándole daño de fuego y reduciendo en un 40% el daño que este te inflige durante 8 segundos.

Con tan solo 1 minuto de tiempo de reutilización, la mejor forma de usar esta habilidad es defensivamente en los periodos que no tengamos activas las Púas de demonio Púas de demonio, para permitir su recarga. También puede utilizarse junto a estas si alguna habilidad de daño masivo de un jefe lo requiere, o si simplemente es daño mágico y no podemos mitigarlo de otra forma.

En el caso de que la supervivencia no sea un factor a tener en cuenta, debido al equipo o cualquier otra razón, esta habilidad será simplemente usada en cuanto esté disponible para maximizar el daño.

  • Metamorfosis Metamorfosis: Te transformas en un demonio durante 15 segundos, lo cual aumenta tu salud máxima un 30% y tu armadura un 100%, además de generar 7 de dolor por segundo.

Es nuestro gran defensivo, con 3 minutos de tiempo de reutilización. Puede usarse tanto reactivamente (nuestra salud llega a niveles críticos), como proactivamente (vamos a recibir un daño masivo).

Al generar más dolor de lo habitual, podremos gastarlo en Rajar alma Rajar alma adicionales, aumentando nuestra sanación.

2.3 Generación de recursos

El Cazador de Demonios Venganza dispone de dos recursos: dolor y trozos de alma. Podemos tener un máximo de 100 p. de dolor y 5 trozos de alma.

2.3.1 Dolor

Dado que la generación de dolor ha sido eliminada con el preparche de BfA, solo nos queda la generación mediante habilidades:

En forma de talento también disponemos de las siguientes opciones:

A la hora de consumir dolor, solo disponemos de dos opciones:

Importante mencionar que fuera de combate, sufriremos una pérdida de 1 p. de dolor por segundo.

2.3.2 Trozos de alma

Disponemos de dos tipos de trozos de alma, los normales y los inferiores. La duración de estos es de 20 segundos, una vez pasado este tiempo, desaparecerán.

Los trozos de alma sólo serán generados cuando asestemos el golpe de gracia en un enemigo.

Los trozos de alma inferiores serán generados mediante habilidades. De forma base solo disponemos de Hender Hender para hacerlo, que generará un trozo de alma inferior. En forma de talento, disponemos de las siguientes opciones:

A la hora de consumir trozos de alma, existen varias opciones.

La más simple de todas, es acercarnos a recogerlos. Al alcanzar cierta cercanía, los consumiremos. Si aparecen cerca nuestro (o incluso en nuestros pies), hasta que no nos movamos no serán consumidos.

La siguiente, fue introducida para evitar perderlos al pasar del límite de 5. Es lo que se conoce como “autoconsume” o autoconsumir. Si generamos un trozo de alma y sobrepasamos el límite de 5, el trozo de alma más antiguo será consumido de manera automática.

Por último, nos quedan las habilidades. De forma base disponemos de Rajar alma Rajar alma, el cual consumirá hasta 2 trozos de alma. En forma de talento, disponemos de Bomba de espíritu Bomba de espíritu, la cual consumirá hasta 5 trozos de alma, es decir, todos los trozos disponibles.

 
 

Written by SlothGC

2 Comments

    • Hola Alejandro. Es un error conocido y estamos trabajando en solucionarlo. Mientras tanto puedes usar las flechas que salen abajo del artículo para desplazarte a otras páginas de la guía.

      Lamentamos las molestias.

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