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Actualizada al Parche 8.1
Los Cazadores de Demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos. Los Venganza abrazan el demonio interior para incinerar a los enemigos y proteger a los aliados. Arma preferida: Gujas, espadas, hachas, armas de puño.
3. Talentos y builds
3.1 Builds de la clase
3.1.1 Contenido general
Misiones / Mítica + / Raid

(Para talentos que faltan, leer su apartado)
3.1.2 Maximizando supervivencia
Si lo que queremos es maximizar la supervivencia.

(Para talentos que faltan, leer su apartado)
3.2 Listado de Talentos del Cazador de Demonios Venganza
Esto son los talentos del Cazador de Demonios Venganzay lo que hacen en Battle for Azeroth.

Además, daré algunos criterios y ejemplos de situaciones en las que escogeremos unos u otros.
Golpe abisal: Aumenta el alcance de
Golpe infernal en 10 m y reduce su tiempo de recarga en 8 segundos.
Llamas agonizantes:
Aura de inmolación aumenta tu velocidad un 30% durante su duración e inflige un 20% más de daño.
Púas cortantes: Mientras P
Púas de demonio están activas, nuestro daño físico es aumentado un 15% y nuestros ataques cuerpo a cuerpo ralentizan a los enemigos un 20% durante 6 segundos.
Golpe abisal es el talento recomendado ya que, además de aumentar nuestro daño y movilidad, tiene sinergia con
Colisión de llamas y
Sigilos concentrados. Al reducir el tiempo de recarga, pasamos a disponer de 3 cargas por minuto a 5.
Llamas agonizantes aumenta nuestro daño y movilidad, pero ambas cosas de manera menor que
Golpe abisal.
Una aclaración sobre el talento
Púas cortantes es que no solo nuestros ataques cuerpo a cuerpo aplican este efecto, sino que exceptuando
Aura de inmolación,
Bomba de espíritu y
Devastación vil, todas las demás habilidades aplicarán este efecto, incluyendo
Lanzar guja si se usa cuerpo a cuerpo y no a distancia. Debido al poco tiempo que tendremos las
Púas de demonio activas, este talento rinde muy por debajo de las otras dos opciones, y hasta no tener más equipo no se planteará ni usarse.
Festín de almas: Añade una curación periódica a nuestro
Rajar alma.
Efecto colateral: La ráfaga inicial de
Aura de inmolación tiene una probabilidad de generar trozos de alma inferiores de los enemigos golpeados.
Arder vivo: Cada 2 segundos
Marca ígnea hace daño de fuego y se propaga a un enemigo cercano, aplicándose su duración original.
Festín de almas nos aportará un incremento de sanación constante e insignificante entre los lanzamientos de este, y solo será usado en la build de supervivencia contra un solo objetivo.
Efecto colateral será el talento usado en esta fila, ya que tiene sinergia con el talento
Bomba de espíritu, proporcionando mayor sanación y daño que los otros dos. La sanación que aporta respecto a
Festín de almas es con muchos más picos, al ser un porcentaje del daño recibido, y poder generar varios o ningún fragmento (tiene un 70% de probabilidad en cada enemigo golpeado). Esta pasiva escala con el número de objetivos, haciéndola la opción recomendada para contenido general.
Arder vivo propaga tu
Marca ígnea hasta un total de 5 enemigos (el principal y 4 más). La reducción de daño y el daño recibido aumentado de
Carne quemada también se propagan. Actualmente es un talento extremadamente débil y solo se utilizará en situaciones muy específicas.
Colisión de llamas:
Golpe infernal crea un
Sigilo de llamas cuando caes.
Carne quemada:
Marca ígnea aumenta un 20% el daño de fuego que infliges al objetivo.
Hoja mácula: Cargas al objetivo, infliges daño de fuego y generas 30 p. de dolor.
Hender (
Fractura si lo utilizamos) tiene una probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización.
Colisión de llamas es la opción recomendada, debido a su sinergia con
Golpe abisal y
Sigilos concentrados. Debido a que cada
Golpe infernal causará un
Sigilo de llamas, deberemos esperar a que el efecto de este vaya a finalizar para maximizar el tiempo activo de
Sigilo de llamas, además de ir alternando con nuestro
Sigilo de llamas.
Carne quemada es nuestro antiguo rasgo de arma artefacto Perdición ígnea, pero con un efecto bastante reducido. Aporta un ligero incremento de daño, el menor de los tres talentos disponibles.
Hoja mácula será utilizado principalmente en la build de supervivencia, únicamente en situaciones contra un solo objetivo. El principal beneficio de este talento es el aumento de generación de dolor para utilizar más veces
Rajar alma. Será utilizado en cuanto dispongamos de él, excepto si necesitamos de la sanación de
Rajar alma o tenemos más de 70 p. de dolor. Básicamente utilizarlo antes de volver a usar
Hender, para evitar perder un posible reinicio de esta habilidad.
Desgarre de almas: Nos proporciona un 5% de restitución de forma pasiva, y un 25% extra mientras
Metamorfosis está activa.
Alimentar al demonio: Al consumir un fragmento de alma, se reduce en 0,5 segundos el tiempo de recarga de
Púas de demonio.
Fractura: Golpea al enemigo, generando 25 p. de dolor y 2 trozos de alma inferiores. Reemplaza a
Hender.
Desgarre de almas nos proporciona un incremento de sanación pasivo bastante bajo, por lo cual no será usado.
Alimentar al demonio reduce considerablemente el tiempo de recarga de
Púas de demonio en situaciones con múltiples enemigos gracias a
Efecto colateral, y en menor medida en encuentros contra un solo objetivo. Si quieres el mayor incremento de supervivencia posible, y no hay un movimiento excesivo en el combate, este es el mejor talento disponible.
Fractura nos proporciona el mayor aumento de daño en la fila, además de permitirnos una generación de trozos de alma inferior en ráfagas de 2, proporcionando una mayor sanción y daño de estallido o “burst” (rápidamente). Reemplaza a
Hender.
Sigilos concentrados: Todos nuestros sigilos serán utilizados en nuestra ubicación, y la duración de sus efectos aumenta en 2 segundos.
Sigilos acelerados: Todos nuestros sigilos se activan 1 segundo más deprisa y sus tiempos de reutilización se reducen un 20%.
Sigilo de cadenas: Coloca un sigilo en la ubicación seleccionada el cual se activa pasados 2 segundos. Atrae a los enemigos afectados al centro, y los ralentiza un 70% durante 6 segundos.
Esta fila es totalmente situacional.
Sigilos concentrados será la opción predeterminada si no prescindimos de ninguna de las otras dos, ya que tiene sinergia con
Golpe abisal y
Colisión de llamas, incrementando ligeramente nuestro daño. Ya que no podemos utilizarlo en la ubicación que queramos, quita un poco de utilidad de nuestros sigilos. Esta fila es básicamente preferencia personal o necesidad del encuentro.
Sigilos acelerados causa que todos nuestros sigilos se activen en 1 segundo en vez de 2 segundos (incluyendo al
Sigilo de llamas colocado por
Colisión de llamas). Reduce el tiempo de reutilización de nuestros sigilos en un 20%:
Sigilo de llamas 24 segundos,
Sigilo de silencio 48 segundos,
Sigilo de desgracia 72 segundos. Esta fila es básicamente preferencia personal o necesidad del encuentro.
Sigilo de cadenas es útil para juntar grupos de enemigos. Opción recomendada para mazmorras. Una de las funciones de este sigilo es la de actuar como otra interrupción, ya que el enemigo interrumpirá el lanzamiento de hechizos si es atraído. Esta fila es básicamente preferencia personal o necesidad del encuentro.
Gula: Consumir un trozo de alma tiene una probabilidad de activar
Metamorfosis durante 5 segundos.
Bomba de espíritu: Consume hasta 5 trozos de alma en un radio de 25 metros y luego explota, infligiendo daño de fuego en área por cada trozo de alma consumido y aplica Flaqueza a los enemigos golpeados. Te sanas un 10% de todo el daño que infliges a los enemigos con este efecto.
Devastación vil: Canaliza durante dos segundos, infligiendo daño de fuego a los enemigos que tengamos delante nuestro y sanándonos.
Gula es básicamente nuestro antiguo rasgo superior de arma artefacto Impulsado por el dolor. Tiene 1 “rppm” o random proc per minute (una probabilidad aleatoria por minuto). Esto quiere decir que existe la probabilidad de que no veas
Metamorfosis activarse durante más de un minuto o la veas activarse dos veces consecutivas. Debido a que este efecto es aleatorio, y que
Metamorfosis es un poco débil actualmente, rara vez se va utilizar este talento. En el caso de que este efecto se active mientras tenemos activa
Metamorfosis, se añadirá la duración a la existente.
Bomba de espíritu nos dará daño y sanación explosiva o de “burst”, además de sanación constante gracias al efecto de Fatalidad. Esto hace que sea el talento usado de esta fila.
Devastación vil se ve afectada por la celeridad, pero de manera distinta. Esta, en vez de reducir el tiempo de canalización, aumenta la cantidad de ticks que realiza durante su duración (tanto daño como sanación). Nos aporta daño en área en un cono frontal y un buen “burst” de sanación (si golpeas a algún enemigo) en forma de cooldown con 1 minuto de tiempo de reutilización. A pesar de ser una habilidad muy complaciente visualmente, rinde por debajo de las otras opciones, haciendo que sea el talento más débil de los tres.
Último recurso: Cuando recibimos daño letal, en vez de morir, se activa
Metamorfosis y nuestra vida sube al 30%. Solo puede ocurrir una vez cada 8 minutos.
Atracador del Vacío: Los enemigos golpeados por
Rajar alma nos infligen un 6% menos de daño durante 12 segundos.
Barrera de alma: Crea un escudo de absorción durante 12 segundos. Al usar la habilidad absorbe todos los trozos de alma en un radio de 25 m para aumentar el escudo.
Último recurso es nuestro salvavidas. Aclarar que este efecto solo absorberá el golpe letal si este es menor que el doble de nuestra vida máxima. Si morimos perderemos el perjuicio que impide que vuelva a ocurrir este efecto, siendo una estrategia válida morir a propósito antes de una patrulla o jefe peligroso en una mazmorra. Si tenemos el efecto de
Metamorfosis activo cuando se activa
Último recurso, refrescará la duración.
Atracador del Vacío es el talento para uso general cuando no necesitamos ninguno de los otros dos, aportándonos una ligera mitigación de daño cuando golpeamos al enemigo con
Rajar alma.
Barrera de alma será la opción a usar si nos encontramos contra bastante daño mágico o necesitamos una habilidad defensiva adicional de manera regular, ya que tiene solamente 30 segundos de tiempo de reutilización. Si queremos el escudo para mitigar una habilidad de daño masivo, guardaremos 5 trozos de alma previamente para un mayor escudo. Si por el contrario solo queremos suavizar el daño que recibimos, gastaremos primero nuestros trozos de alma y luego utilizaremos
Barrera de alma. Un dato a tener en cuenta es que consumir trozos de alma de esta manera no nos priva de ninguno de los beneficios que podamos sufrir al consumir trozos de alma, como su sanación, o los talentos
Gula y
Alimentar al demonio. Además, cualquier alma que consumimos (de cualquiera de las formas explicadas anteriormente) durante la duración de este aumenta la cantidad de escudo.














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Hola Alejandro. Es un error conocido y estamos trabajando en solucionarlo. Mientras tanto puedes usar las flechas que salen abajo del artículo para desplazarte a otras páginas de la guía.
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