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Guía Cazador de Demonios Venganza 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Cazador de Demonios Venganza Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Cazador de Demonios Venganza Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr).

Actualizada al Parche 8.1

Los Cazadores de Demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos. Los Venganza abrazan el demonio interior para incinerar a los enemigos y proteger a los aliados. Arma preferida: Gujas, espadas, hachas, armas de puño.


 

3. Talentos y builds

3.1 Builds de la clase

3.1.1 Contenido general

Misiones / Mítica + / Raid

Talentos DH Venganza General BFA

(Para talentos que faltan, leer su apartado)

3.1.2 Maximizando supervivencia

Si lo que queremos es maximizar la supervivencia.

Talentos DH Venganza Maxima Supervivencia BFA

(Para talentos que faltan, leer su apartado)

3.2 Listado de Talentos del Cazador de Demonios Venganza

Esto son los talentos del Cazador de Demonios Venganzay lo que hacen en Battle for Azeroth.

Talentos de Cazador de Demonios Venganza Battle for Azeroth

Además, daré algunos criterios y ejemplos de situaciones en las que escogeremos unos u otros.

Nivel 99
Nivel 100
Nivel 102
Nivel 104
Nivel 106
Nivel 108
Nivel 110

Golpe abisal Golpe abisal es el talento recomendado ya que, además de aumentar nuestro daño y movilidad, tiene sinergia con Colisión de llamas Colisión de llamas y Sigilos concentrados Sigilos concentrados. Al reducir el tiempo de recarga, pasamos a disponer de 3 cargas por minuto a 5.

Llamas agonizantes Llamas agonizantes aumenta nuestro daño y movilidad, pero ambas cosas de manera menor que Golpe abisal Golpe abisal.

Una aclaración sobre el talento Púas cortantes Púas cortantes es que no solo nuestros ataques cuerpo a cuerpo aplican este efecto, sino que exceptuando Aura de inmolación Aura de inmolación, Bomba de espíritu Bomba de espíritu y Devastación vil Devastación vil, todas las demás habilidades aplicarán este efecto, incluyendo Lanzar guja Lanzar guja si se usa cuerpo a cuerpo y no a distancia. Debido al poco tiempo que tendremos las Púas de demonio Púas de demonio activas, este talento rinde muy por debajo de las otras dos opciones, y hasta no tener más equipo no se planteará ni usarse.

Festín de almas Festín de almas nos aportará un incremento de sanación constante e insignificante entre los lanzamientos de este, y solo será usado en la build de supervivencia contra un solo objetivo.

Efecto colateral Efecto colateral será el talento usado en esta fila, ya que tiene sinergia con el talento Bomba de espíritu Bomba de espíritu, proporcionando mayor sanación y daño que los otros dos. La sanación que aporta respecto a Festín de almas Festín de almas es con muchos más picos, al ser un porcentaje del daño recibido, y poder generar varios o ningún fragmento (tiene un 70% de probabilidad en cada enemigo golpeado). Esta pasiva escala con el número de objetivos, haciéndola la opción recomendada para contenido general.

Arder vivo Arder vivo propaga tu Marca ígnea Marca ígnea hasta un total de 5 enemigos (el principal y 4 más). La reducción de daño y el daño recibido aumentado de Carne quemada Carne quemada también se propagan. Actualmente es un talento extremadamente débil y solo se utilizará en situaciones muy específicas.

Colisión de llamas Colisión de llamas es la opción recomendada, debido a su sinergia con Golpe abisal Golpe abisal y Sigilos concentrados Sigilos concentrados. Debido a que cada Golpe infernal Golpe infernal causará un Sigilo de llamas Sigilo de llamas, deberemos esperar a que el efecto de este vaya a finalizar para maximizar el tiempo activo de Sigilo de llamas Sigilo de llamas, además de ir alternando con nuestro Sigilo de llamas Sigilo de llamas.

Carne quemada Carne quemada es nuestro antiguo rasgo de arma artefacto Perdición ígnea, pero con un efecto bastante reducido. Aporta un ligero incremento de daño, el menor de los tres talentos disponibles.

Hoja mácula Hoja mácula será utilizado principalmente en la build de supervivencia, únicamente en situaciones contra un solo objetivo. El principal beneficio de este talento es el aumento de generación de dolor para utilizar más veces Rajar alma Rajar alma. Será utilizado en cuanto dispongamos de él, excepto si necesitamos de la sanación de Rajar alma Rajar alma o tenemos más de 70 p. de dolor. Básicamente utilizarlo antes de volver a usar Hender Hender, para evitar perder un posible reinicio de esta habilidad.

Desgarre de almas Desgarre de almas nos proporciona un incremento de sanación pasivo bastante bajo, por lo cual no será usado.

Alimentar al demonio Alimentar al demonio reduce considerablemente el tiempo de recarga de Púas de demonio Púas de demonio en situaciones con múltiples enemigos gracias a Efecto colateral Efecto colateral, y en menor medida en encuentros contra un solo objetivo. Si quieres el mayor incremento de supervivencia posible, y no hay un movimiento excesivo en el combate, este es el mejor talento disponible.

Fractura Fractura nos proporciona el mayor aumento de daño en la fila, además de permitirnos una generación de trozos de alma inferior en ráfagas de 2, proporcionando una mayor sanción y daño de estallido o “burst” (rápidamente). Reemplaza a Hender Hender.

  • Sigilos concentrados Sigilos concentrados: Todos nuestros sigilos serán utilizados en nuestra ubicación, y la duración de sus efectos aumenta en 2 segundos.
  • Sigilos acelerados Sigilos acelerados: Todos nuestros sigilos se activan 1 segundo más deprisa y sus tiempos de reutilización se reducen un 20%.
  • Sigilo de cadenas Sigilo de cadenas: Coloca un sigilo en la ubicación seleccionada el cual se activa pasados 2 segundos. Atrae a los enemigos afectados al centro, y los ralentiza un 70% durante 6 segundos.

Esta fila es totalmente situacional.

Sigilos concentrados Sigilos concentrados será la opción predeterminada si no prescindimos de ninguna de las otras dos, ya que tiene sinergia con Golpe abisal Golpe abisal y Colisión de llamas Colisión de llamas, incrementando ligeramente nuestro daño. Ya que no podemos utilizarlo en la ubicación que queramos, quita un poco de utilidad de nuestros sigilos. Esta fila es básicamente preferencia personal o necesidad del encuentro.

Sigilos acelerados Sigilos acelerados causa que todos nuestros sigilos se activen en 1 segundo en vez de 2 segundos (incluyendo al Sigilo de llamas Sigilo de llamas colocado por Colisión de llamas Colisión de llamas). Reduce el tiempo de reutilización de nuestros sigilos en un 20%: Sigilo de llamas Sigilo de llamas 24 segundos, Sigilo de silencio Sigilo de silencio 48 segundos, Sigilo de desgracia Sigilo de desgracia 72 segundos. Esta fila es básicamente preferencia personal o necesidad del encuentro.

Sigilo de cadenas Sigilo de cadenas es útil para juntar grupos de enemigos. Opción recomendada para mazmorras. Una de las funciones de este sigilo es la de actuar como otra interrupción, ya que el enemigo interrumpirá el lanzamiento de hechizos si es atraído. Esta fila es básicamente preferencia personal o necesidad del encuentro.

  • Gula Gula: Consumir un trozo de alma tiene una probabilidad de activar Metamorfosis Metamorfosis durante 5 segundos.
  • Bomba de espíritu Bomba de espíritu: Consume hasta 5 trozos de alma en un radio de 25 metros y luego explota, infligiendo daño de fuego en área por cada trozo de alma consumido y aplica Flaqueza a los enemigos golpeados. Te sanas un 10% de todo el daño que infliges a los enemigos con este efecto.
  • Devastación vil Devastación vil: Canaliza durante dos segundos, infligiendo daño de fuego a los enemigos que tengamos delante nuestro y sanándonos.

Gula Gula es básicamente nuestro antiguo rasgo superior de arma artefacto Impulsado por el dolor. Tiene 1 “rppm” o random proc per minute (una probabilidad aleatoria por minuto). Esto quiere decir que existe la probabilidad de que no veas Metamorfosis Metamorfosis activarse durante más de un minuto o la veas activarse dos veces consecutivas. Debido a que este efecto es aleatorio, y que Metamorfosis Metamorfosis es un poco débil actualmente, rara vez se va utilizar este talento. En el caso de que este efecto se active mientras tenemos activa Metamorfosis Metamorfosis, se añadirá la duración a la existente.

Bomba de espíritu Bomba de espíritu nos dará daño y sanación explosiva o de “burst”, además de sanación constante gracias al efecto de Fatalidad. Esto hace que sea el talento usado de esta fila.

Devastación vil Devastación vil se ve afectada por la celeridad, pero de manera distinta. Esta, en vez de reducir el tiempo de canalización, aumenta la cantidad de ticks que realiza durante su duración (tanto daño como sanación). Nos aporta daño en área en un cono frontal y un buen “burst” de sanación (si golpeas a algún enemigo) en forma de cooldown con 1 minuto de tiempo de reutilización. A pesar de ser una habilidad muy complaciente visualmente, rinde por debajo de las otras opciones, haciendo que sea el talento más débil de los tres.

  • Último recurso Último recurso: Cuando recibimos daño letal, en vez de morir, se activa Metamorfosis Metamorfosis y nuestra vida sube al 30%. Solo puede ocurrir una vez cada 8 minutos.
  • Atracador del Vacío Atracador del Vacío: Los enemigos golpeados por Rajar alma Rajar alma nos infligen un 6% menos de daño durante 12 segundos.
  • Barrera de alma Barrera de alma: Crea un escudo de absorción durante 12 segundos. Al usar la habilidad absorbe todos los trozos de alma en un radio de 25 m para aumentar el escudo.

Último recurso Último recurso es nuestro salvavidas. Aclarar que este efecto solo absorberá el golpe letal si este es menor que el doble de nuestra vida máxima. Si morimos perderemos el perjuicio que impide que vuelva a ocurrir este efecto, siendo una estrategia válida morir a propósito antes de una patrulla o jefe peligroso en una mazmorra. Si tenemos el efecto de Metamorfosis Metamorfosis activo cuando se activa Último recurso Último recurso, refrescará la duración.

Atracador del Vacío Atracador del Vacío es el talento para uso general cuando no necesitamos ninguno de los otros dos, aportándonos una ligera mitigación de daño cuando golpeamos al enemigo con Rajar alma Rajar alma.

Barrera de alma Barrera de alma será la opción a usar si nos encontramos contra bastante daño mágico o necesitamos una habilidad defensiva adicional de manera regular, ya que tiene solamente 30 segundos de tiempo de reutilización. Si queremos el escudo para mitigar una habilidad de daño masivo, guardaremos 5 trozos de alma previamente para un mayor escudo. Si por el contrario solo queremos suavizar el daño que recibimos, gastaremos primero nuestros trozos de alma y luego utilizaremos Barrera de alma Barrera de alma. Un dato a tener en cuenta es que consumir trozos de alma de esta manera no nos priva de ninguno de los beneficios que podamos sufrir al consumir trozos de alma, como su sanación, o los talentos Gula Gula y Alimentar al demonio Alimentar al demonio. Además, cualquier alma que consumimos (de cualquiera de las formas explicadas anteriormente) durante la duración de este aumenta la cantidad de escudo. 

 
 

Written by SlothGC

2 Comments

    • Hola Alejandro. Es un error conocido y estamos trabajando en solucionarlo. Mientras tanto puedes usar las flechas que salen abajo del artículo para desplazarte a otras páginas de la guía.

      Lamentamos las molestias.

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