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Guía Cazador de Demonios Venganza 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Cazador de Demonios Venganza Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Cazador de Demonios Venganza Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr).

Actualizada al Parche 8.1

Los Cazadores de Demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos. Los Venganza abrazan el demonio interior para incinerar a los enemigos y proteger a los aliados. Arma preferida: Gujas, espadas, hachas, armas de puño.


 

5. Rotación o Prioridades

5.1 Rotación simplificada

Nuestra rotación general será siguiendo un sistema de prioridades:

5.2 Profundizando en la rotación

5.2.1 Bomba de espíritu

Bomba de espíritu Bomba de espíritu puede ser usada de dos maneras, ofensivamente y defensivamente.

Defensivamente, se utiliza para aplicar el perjuicio de Fatalidad a nuestros objetivos o para consumir 5 trozos de alma instantáneamente. Con esto lo que pretendemos es mantener el perjuicio en el enemigo, al igual que disponer de una cura de emergencia. El perjuicio de Fatalidad tiene una duración de 20 segundos, y puede ser alargado hasta 26,6 segundos si lo reaplicamos con un tiempo restante superior a 6,6 segundos. Esta mecánica es lo que se conoce como pandemia, y consiste en reaplicar el perjuicio, sumando hasta un 30% de la duración anterior.

Ofensivamente es el estilo de juego principal. Consiste en utilizar Bomba de espíritu Bomba de espíritu el mayor número de veces posible, con 4 trozos de alma (idealmente con 5, pero la utilizaremos también con 4 para evitar perder trozos de alma), golpeando el mayor número de enemigos posible. Este estilo de juego también tiene una ganancia defensiva, ya que, de la misma manera que si la usamos defensivamente, obtendremos la sanación.

La principal diferencia entre ambos estilos es que defensivamente solo la utilizaremos para aplicar el perjuicio de Fatalidad, y como cura de emergencia con 5 trozos de alma, mientras que ofensivamente la usaremos el mayor número de veces que podamos, indiferentemente de la sanación.

Un dato a tener en cuenta es que consumir trozos de alma de esta manera no nos priva de ninguno de los beneficios que podamos sufrir al consumir trozos de alma, como su sanación, o los talentos Gula Gula y Alimentar al demonio Alimentar al demonio.

Existe un pequeño truco a la hora de iniciar combate, o simplemente aproximarse a enemigos a los cuales no hemos afectado con el perjuicio de Fatalidad. Ya que Bomba de espíritu Bomba de espíritu tiene un pequeño tiempo de activación, desde que atrae los trozos de alma hasta que explota, es posible utilizar Golpe infernal Golpe infernal para dirigirse a enemigos mientras utilizamos Bomba de espíritu Bomba de espíritu. Si lo hacemos correctamente, y la distancia no es demasiado grande, podremos realizar la explosión en la ubicación al caer, aplicando el daño y el perjuicio, y así evitando perder los trozos de alma dejados atrás.

5.2.2 Fractura

Fractura Fractura es un talento el cual nos sustituye nuestro generador de dolor y trozos de alma y habilidad de relleno, Hender Hender. Fractura Fractura funciona con un sistema de cargas y, de la misma manera que Púas de demonio Púas de demonio, tiene dos cargas y su tiempo de recarga se reduce mediante la celeridad. Tiene un tiempo base de 4,5 segundos de recarga, lo que significa que podremos usar esta habilidad cada 3 habilidades.

La manera óptima de utilizar Fractura Fractura es evitando sobrepasar el límite de dolor y trozos de alma. Esto significa que, si nos encontramos en la situación de tener 75 de dolor o más, o tener 4 trozos de alma o más, deberíamos utilizar Rajar alma Rajar alma o Bomba de espíritu Bomba de espíritu antes de que llegáramos al límite de cargas de Fractura Fractura. De esta forma evitaríamos perder ninguna clase de recurso.

5.2.3 Aura de inmolación

Aura de inmolación Aura de inmolación tiene 15 segundos de tiempo de reutilización, reducidos mediante la celeridad. Esto significa que, si utilizamos Aura de inmolación Aura de inmolación fuera de combate, estaríamos como mínimo ganando 4 p. de dolor por cada uso, además del beneficio añadido de evitar la pérdida de recurso. Esto es más útil en mazmorras, ya que en bandas nuestro dolor se verá reducido a 20 si este es superior, aunque sigue siendo un punto en el cual estaríamos a tan solo una habilidad de poder utilizar Rajar alma Rajar alma o Bomba de espíritu Bomba de espíritu.

5.2.4 Rajar alma

Rajar alma Rajar alma puede usar tanto ofensivamente como defensivamente, el cual será detallado en el apartado “Maximizando supervivencia”. Si no utilizamos el talento Bomba de espíritu Bomba de espíritu, se usará igual que de manera defensiva. En el caso de utilizar Bomba de espíritu Bomba de espíritu, Rajar alma Rajar alma solo será usado como forma de evitar llegar al límite de dolor, utilizándolo cuando tengamos 60 o más p. de dolor y no tengamos trozos de alma. De esta manera maximizaremos el uso de Bomba de espíritu Bomba de espíritu y evitaremos llegar al límite de dolor.

Un dato a tener en cuenta es que consumir trozos de alma de esta manera no nos priva de ninguno de los beneficios que podamos sufrir al consumir trozos de alma, como su sanación, escudo de Barrera de alma Barrera de alma, o los talentos Gula Gula y Alimentar al demonio Alimentar al demonio.

5.2.5 Golpe infernal y Sigilo de llamas

Golpe infernal Golpe infernal no está incluido en la rotación ya que no tiene un tiempo de reutilización global. Esto significa que podremos utilizarlo en cualquier momento que no necesitemos la movilidad para hacer daño a nuestros enemigos.

Si utilizamos el talento Colisión de llamas Colisión de llamas, habrá que tener en cuenta el perjuicio de Sigilo de llamas Sigilo de llamas. Esto significa que iremos alternando entre Golpe infernal Golpe infernal y Sigilo de llamas Sigilo de llamas para maximizar el tiempo activo de este perjuicio. Ya que el tiempo de detonación es de 2 segundos, deberíamos utilizar Salto infernal cuando queden menos de 3 segundos restantes en el perjuicio.

Teniendo esto en cuenta, existe un truco que es acumular el daño de dos Sigilo de llamas Sigilo de llamas. Consiste en utilizar Sigilo de llamas Sigilo de llamas conjuntamente a Golpe infernal Golpe infernal. Esto hará que se prácticamente se doble el daño de nuestro Sigilo de llamas Sigilo de llamas. Aunque no haya ningún indicador visual de ello, mediante el registro de combate podemos verlo.

Sigilo de Llamas sin stackear
En esta imagen podemos ver el funcionamiento normal de nuestro Sigilo de llamas Sigilo de llamas, en este caso aplicado con el efecto Colisión de llamas Colisión de llamas.

Sigilo de Llamas stackeado
En esta otra imagen podemos ver lo que ocurre cuando juntamos el Sigilo de llamas Sigilo de llamas aplicado mediante el talento Colisión de llamas Colisión de llamas con nuestro Sigilo de llamas Sigilo de llamas. Podemos apreciar primero detonan los dos Sigilo de llamas Sigilo de llamas, y nuestro enemigo recibe 5 ticks, debido al efecto de pandemia. Esto hará que el daño de nuestro Sigilo de llamas Sigilo de llamas sea más del doble (2905 en 10,4 segundos contra 996 en 8 segundos, ambos utilizando el talento de Sigilos concentrados Sigilos concentrados).

5.2.6 Hoja mácula

Hoja mácula Hoja mácula simplemente nos aporta otra manera de generar dolor rápidamente, proporcionándonos 30 p. de dolor, suficiente como para utilizar rápidamente Rajar alma Rajar alma de nuevo. Tiene 15 segundos de tiempo de reutilización y este se verá reducido mediante celeridad.

Hoja mácula Hoja mácula no se utiliza más que cuando queremos maximizar nuestra supervivencia y nos enfrentamos a un solo objetivo, ya que ofensivamente Colisión de llamas Colisión de llamas es mejor y nos será más útil en situaciones contra varios enemigos.

Un dato interesante respecto a Hoja mácula Hoja mácula es que nos carga contra nuestro objetivo, incluso si estamos de espaldas a este, haciendo que lo miremos de cara.

5.2.7 Lanzar guja

Lanzar guja Lanzar guja nos permitirá generar amenaza de enemigos a distancia. Aparte de este uso, podemos introducirla en nuestra rotación si jugamos con el talento Fractura Fractura. Dependiendo de la situación, es posible que nos encontremos esperando a que se recargue Fractura Fractura, y no queremos gastar nuestro dolor ni trozos de alma en Rajar alma Rajar alma, ni queramos reaplicar Sigilo de llamas Sigilo de llamas aún. Es en este momento, donde utilizaremos Lanzar guja Lanzar guja, para evitar quedarnos esperando sin hacer nada.

5.3 Maximizando supervivencia

El principal cambio que podemos hacer en nuestro estilo de juego para maximizar nuestra supervivencia, es utilizar el talento Alimentar al demonio Alimentar al demonio. Esto hará que tengamos más tiempo activo nuestra mitigación activa, al precio de perder la rápida generación de trozos de alma que nos proporciona Fractura Fractura. Con esto suavizaremos el daño recibido, pero este seguirá dependiendo del encuentro y del tiempo que nos sean necesarias las Púas de demonio Púas de demonio. Si decidimos adoptar este estilo de juego, el valor de la estadística de celeridad aumenta drásticamente, ya que nos beneficiará tanto aumentando la generación de trozos de alma como reduciendo el tiempo de recarga de Púas de demonio Púas de demonio.

Una estrategia válida es seguir utilizando Hender Hender una vez tengamos el límite de 5 trozos de alma. Esto hará que, gracias a la mecánica mencionada anteriormente de autoconsumir, por cada uso de Hender Hender reduzcamos adicionalmente medio segundo del tiempo de recarga de Púas de demonio Púas de demonio. Mientras que esto reduce drásticamente el daño que hacemos, incrementa notablemente nuestra supervivencia y tiene el riesgo de que podamos perder la amenaza del objetivo si somos el tanque activo. En el caso de que sea nuestro compañero el tanque activo, no hay riesgo alguno en utilizar este estilo para recargar nuestras Púas de demonio Púas de demonio para cuando nos hagan falta.

El otro cambio es dejar un poco más de lado Bomba de espíritu Bomba de espíritu, y utilizar Rajar alma Rajar alma. Este estilo consiste en mantenerse en 5 trozos de alma y 60 o más p. de dolor para encontrarnos en la situación de poder escoger qué hacer. Si utilizamos Bomba de espíritu Bomba de espíritu, podemos escoger entre volver a generar trozos de alma para una segunda Bomba de espíritu Bomba de espíritu, o utilizar Rajar alma Rajar alma para una sanación adicional. En el caso de no utilizar Bomba de espíritu Bomba de espíritu, podremos utilizar Rajar alma Rajar alma una segunda vez al quedarnos por lo menos 30 p. de dolor y 3 fragmentos de alma, permitiéndonos una mayor sanación.

 5.4 Generación de amenaza

Pese a que los tanques han recibido una reducción de la amenaza generada, en principio no es un cambio que deba preocuparnos.

Nosotros generamos aproximadamente unas 5 veces nuestro daño en amenaza, a diferencia quienes no son tanques. Esto quiere decir que, si golpeamos a nuestro enemigo y le infligimos 1000 de daño, generamos 5000 de amenaza.

Nuestro provocar, Tormento, aumenta la generación de amenaza un 400% durante su duración, multiplicando efectivamente en 5 veces la amenaza generada. Siguiendo el mismo ejemplo de antes, generaríamos 25000 de amenaza.

Como se indicó anteriormente, Lanzar guja Lanzar guja es nuestra habilidad para generar amenaza a distancia. Esto significa que, pese a que tiene un daño reducido, genera más amenaza de lo normal, aproximadamente unas 23 veces su daño en amenaza. Esto significa que, si nuestro Lanzar guja Lanzar guja inflige 400 de daño, generará 9600 de amenaza. Este efecto puede ser aumentado aún más si lo juntamos con Tormento, provocando que Lanzar guja Lanzar guja genere más de 100 veces su daño en amenaza.

 
 

Written by SlothGC

2 Comments

    • Hola Alejandro. Es un error conocido y estamos trabajando en solucionarlo. Mientras tanto puedes usar las flechas que salen abajo del artículo para desplazarte a otras páginas de la guía.

      Lamentamos las molestias.

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