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Actualizada al Parche 8.1
Los Cazadores de Demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos. Los Venganza abrazan el demonio interior para incinerar a los enemigos y proteger a los aliados. Arma preferida: Gujas, espadas, hachas, armas de puño.
5. Rotación o Prioridades
5.1 Rotación simplificada
Nuestra rotación general será siguiendo un sistema de prioridades:
Devastación vil si utilizando el talento y no necesitamos la cura para algún momento específico.
Bomba de espíritu si utilizamos el talento y tenemos 4 o más trozos de alma.
Fractura si utilizamos el talento y no vamos a llegar al límite de dolor o trozos de alma.
Hoja mácula si utilizando el talento.
Aura de inmolación si no vamos a llegar al límite de dolor o trozos de alma.
Rajar alma.
Sigilo de llamas.
Hender como relleno, si no vamos a llegar al límite de dolor o trozos de alma y no estamos utilizando
Fractura.
Lanzar guja como relleno cuando estamos utilizando
Fractura.
5.2 Profundizando en la rotación
5.2.1 Bomba de espíritu
Bomba de espíritu puede ser usada de dos maneras, ofensivamente y defensivamente.
Defensivamente, se utiliza para aplicar el perjuicio de Fatalidad a nuestros objetivos o para consumir 5 trozos de alma instantáneamente. Con esto lo que pretendemos es mantener el perjuicio en el enemigo, al igual que disponer de una cura de emergencia. El perjuicio de Fatalidad tiene una duración de 20 segundos, y puede ser alargado hasta 26,6 segundos si lo reaplicamos con un tiempo restante superior a 6,6 segundos. Esta mecánica es lo que se conoce como pandemia, y consiste en reaplicar el perjuicio, sumando hasta un 30% de la duración anterior.
Ofensivamente es el estilo de juego principal. Consiste en utilizar
Bomba de espíritu el mayor número de veces posible, con 4 trozos de alma (idealmente con 5, pero la utilizaremos también con 4 para evitar perder trozos de alma), golpeando el mayor número de enemigos posible. Este estilo de juego también tiene una ganancia defensiva, ya que, de la misma manera que si la usamos defensivamente, obtendremos la sanación.
La principal diferencia entre ambos estilos es que defensivamente solo la utilizaremos para aplicar el perjuicio de Fatalidad, y como cura de emergencia con 5 trozos de alma, mientras que ofensivamente la usaremos el mayor número de veces que podamos, indiferentemente de la sanación.
Un dato a tener en cuenta es que consumir trozos de alma de esta manera no nos priva de ninguno de los beneficios que podamos sufrir al consumir trozos de alma, como su sanación, o los talentos
Gula y
Alimentar al demonio.
Existe un pequeño truco a la hora de iniciar combate, o simplemente aproximarse a enemigos a los cuales no hemos afectado con el perjuicio de Fatalidad. Ya que
Bomba de espíritu tiene un pequeño tiempo de activación, desde que atrae los trozos de alma hasta que explota, es posible utilizar
Golpe infernal para dirigirse a enemigos mientras utilizamos
Bomba de espíritu. Si lo hacemos correctamente, y la distancia no es demasiado grande, podremos realizar la explosión en la ubicación al caer, aplicando el daño y el perjuicio, y así evitando perder los trozos de alma dejados atrás.
5.2.2 Fractura
Fractura es un talento el cual nos sustituye nuestro generador de dolor y trozos de alma y habilidad de relleno,
Hender.
Fractura funciona con un sistema de cargas y, de la misma manera que
Púas de demonio, tiene dos cargas y su tiempo de recarga se reduce mediante la celeridad. Tiene un tiempo base de 4,5 segundos de recarga, lo que significa que podremos usar esta habilidad cada 3 habilidades.
La manera óptima de utilizar
Fractura es evitando sobrepasar el límite de dolor y trozos de alma. Esto significa que, si nos encontramos en la situación de tener 75 de dolor o más, o tener 4 trozos de alma o más, deberíamos utilizar
Rajar alma o
Bomba de espíritu antes de que llegáramos al límite de cargas de
Fractura. De esta forma evitaríamos perder ninguna clase de recurso.
5.2.3 Aura de inmolación
Aura de inmolación tiene 15 segundos de tiempo de reutilización, reducidos mediante la celeridad. Esto significa que, si utilizamos
Aura de inmolación fuera de combate, estaríamos como mínimo ganando 4 p. de dolor por cada uso, además del beneficio añadido de evitar la pérdida de recurso. Esto es más útil en mazmorras, ya que en bandas nuestro dolor se verá reducido a 20 si este es superior, aunque sigue siendo un punto en el cual estaríamos a tan solo una habilidad de poder utilizar
Rajar alma o
Bomba de espíritu.
5.2.4 Rajar alma
Rajar alma puede usar tanto ofensivamente como defensivamente, el cual será detallado en el apartado “Maximizando supervivencia”. Si no utilizamos el talento
Bomba de espíritu, se usará igual que de manera defensiva. En el caso de utilizar
Bomba de espíritu,
Rajar alma solo será usado como forma de evitar llegar al límite de dolor, utilizándolo cuando tengamos 60 o más p. de dolor y no tengamos trozos de alma. De esta manera maximizaremos el uso de
Bomba de espíritu y evitaremos llegar al límite de dolor.
Un dato a tener en cuenta es que consumir trozos de alma de esta manera no nos priva de ninguno de los beneficios que podamos sufrir al consumir trozos de alma, como su sanación, escudo de
Barrera de alma, o los talentos
Gula y
Alimentar al demonio.
5.2.5 Golpe infernal y Sigilo de llamas
Golpe infernal no está incluido en la rotación ya que no tiene un tiempo de reutilización global. Esto significa que podremos utilizarlo en cualquier momento que no necesitemos la movilidad para hacer daño a nuestros enemigos.
Si utilizamos el talento
Colisión de llamas, habrá que tener en cuenta el perjuicio de
Sigilo de llamas. Esto significa que iremos alternando entre
Golpe infernal y
Sigilo de llamas para maximizar el tiempo activo de este perjuicio. Ya que el tiempo de detonación es de 2 segundos, deberíamos utilizar Salto infernal cuando queden menos de 3 segundos restantes en el perjuicio.
Teniendo esto en cuenta, existe un truco que es acumular el daño de dos
Sigilo de llamas. Consiste en utilizar
Sigilo de llamas conjuntamente a
Golpe infernal. Esto hará que se prácticamente se doble el daño de nuestro
Sigilo de llamas. Aunque no haya ningún indicador visual de ello, mediante el registro de combate podemos verlo.

En esta imagen podemos ver el funcionamiento normal de nuestro
Sigilo de llamas, en este caso aplicado con el efecto
Colisión de llamas.

En esta otra imagen podemos ver lo que ocurre cuando juntamos el
Sigilo de llamas aplicado mediante el talento
Colisión de llamas con nuestro
Sigilo de llamas. Podemos apreciar primero detonan los dos
Sigilo de llamas, y nuestro enemigo recibe 5 ticks, debido al efecto de pandemia. Esto hará que el daño de nuestro
Sigilo de llamas sea más del doble (2905 en 10,4 segundos contra 996 en 8 segundos, ambos utilizando el talento de
Sigilos concentrados).
5.2.6 Hoja mácula
Hoja mácula simplemente nos aporta otra manera de generar dolor rápidamente, proporcionándonos 30 p. de dolor, suficiente como para utilizar rápidamente
Rajar alma de nuevo. Tiene 15 segundos de tiempo de reutilización y este se verá reducido mediante celeridad.
Hoja mácula no se utiliza más que cuando queremos maximizar nuestra supervivencia y nos enfrentamos a un solo objetivo, ya que ofensivamente
Colisión de llamas es mejor y nos será más útil en situaciones contra varios enemigos.
Un dato interesante respecto a
Hoja mácula es que nos carga contra nuestro objetivo, incluso si estamos de espaldas a este, haciendo que lo miremos de cara.
5.2.7 Lanzar guja
Lanzar guja nos permitirá generar amenaza de enemigos a distancia. Aparte de este uso, podemos introducirla en nuestra rotación si jugamos con el talento
Fractura. Dependiendo de la situación, es posible que nos encontremos esperando a que se recargue
Fractura, y no queremos gastar nuestro dolor ni trozos de alma en
Rajar alma, ni queramos reaplicar
Sigilo de llamas aún. Es en este momento, donde utilizaremos
Lanzar guja, para evitar quedarnos esperando sin hacer nada.
5.3 Maximizando supervivencia
El principal cambio que podemos hacer en nuestro estilo de juego para maximizar nuestra supervivencia, es utilizar el talento
Alimentar al demonio. Esto hará que tengamos más tiempo activo nuestra mitigación activa, al precio de perder la rápida generación de trozos de alma que nos proporciona
Fractura. Con esto suavizaremos el daño recibido, pero este seguirá dependiendo del encuentro y del tiempo que nos sean necesarias las
Púas de demonio. Si decidimos adoptar este estilo de juego, el valor de la estadística de celeridad aumenta drásticamente, ya que nos beneficiará tanto aumentando la generación de trozos de alma como reduciendo el tiempo de recarga de
Púas de demonio.
Una estrategia válida es seguir utilizando
Hender una vez tengamos el límite de 5 trozos de alma. Esto hará que, gracias a la mecánica mencionada anteriormente de autoconsumir, por cada uso de
Hender reduzcamos adicionalmente medio segundo del tiempo de recarga de
Púas de demonio. Mientras que esto reduce drásticamente el daño que hacemos, incrementa notablemente nuestra supervivencia y tiene el riesgo de que podamos perder la amenaza del objetivo si somos el tanque activo. En el caso de que sea nuestro compañero el tanque activo, no hay riesgo alguno en utilizar este estilo para recargar nuestras
Púas de demonio para cuando nos hagan falta.
El otro cambio es dejar un poco más de lado
Bomba de espíritu, y utilizar
Rajar alma. Este estilo consiste en mantenerse en 5 trozos de alma y 60 o más p. de dolor para encontrarnos en la situación de poder escoger qué hacer. Si utilizamos
Bomba de espíritu, podemos escoger entre volver a generar trozos de alma para una segunda
Bomba de espíritu, o utilizar
Rajar alma para una sanación adicional. En el caso de no utilizar
Bomba de espíritu, podremos utilizar
Rajar alma una segunda vez al quedarnos por lo menos 30 p. de dolor y 3 fragmentos de alma, permitiéndonos una mayor sanación.
5.4 Generación de amenaza
Pese a que los tanques han recibido una reducción de la amenaza generada, en principio no es un cambio que deba preocuparnos.
Nosotros generamos aproximadamente unas 5 veces nuestro daño en amenaza, a diferencia quienes no son tanques. Esto quiere decir que, si golpeamos a nuestro enemigo y le infligimos 1000 de daño, generamos 5000 de amenaza.
Nuestro provocar, Tormento, aumenta la generación de amenaza un 400% durante su duración, multiplicando efectivamente en 5 veces la amenaza generada. Siguiendo el mismo ejemplo de antes, generaríamos 25000 de amenaza.
Como se indicó anteriormente,
Lanzar guja es nuestra habilidad para generar amenaza a distancia. Esto significa que, pese a que tiene un daño reducido, genera más amenaza de lo normal, aproximadamente unas 23 veces su daño en amenaza. Esto significa que, si nuestro
Lanzar guja inflige 400 de daño, generará 9600 de amenaza. Este efecto puede ser aumentado aún más si lo juntamos con Tormento, provocando que
Lanzar guja genere más de 100 veces su daño en amenaza.














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