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Entrevista de Wowhead a Cory «Mumper» Stockton en BlizzCon2015

 

Os traemos la traducción al español de la entrevista que concedió Cory «Mumper» Stockton, Diseñador del juego de World of Warcraft a los chicos de Wowhead en la pasada BlizzCon. Os dejamos también el vídeo original.

Clases

  • Empezamos con nuestra clase favorita, el Pícaro ¿Alguna primicia sobre el pícaro forajido?
  • Forajido es una especialización totalmente nueva, y probablemente el mayor cambio junto con el del cazador sin mascota, forajido reemplaza combate, pensamos que se adapta mejor a la fantasía. Estos cambios fueron controvertidos para el equipo y nosotros estamos entusiasmados.
  • Otros talentos están siendo cada vez más ágiles, os queremos de lleno en la acción.

  • Querríamos saber cómo mantendréis a los jugadores antiguos interesados en Legion

  • Pensamos que habrá mucho que hacer a través de las armas artefacto y los rasgos asociados a estas. Las decisiones están espaciadas a lo largo de mucho tiempo, lo que mantendrá a la gente entretenida.
  • Llenar el árbol de habilidades del artefacto no es una cosa que se haga en uno o dos meses, también cambiará tu estilo de juego.

  • ¿Cómo cambian los talentos?

  • Los cambios para los talentos son, por ejemplo, ya no hay el mismo tipo de talentos en el mismo nivel (como el nivel de talentos de control de masas).
  • Esto significa que el concepto del papel del personaje es más importante ahora, ya que las decisiones serán más difíciles. No nos gusta pensar que hay una “decisión correcta” todo el tiempo.
  • “Siempre se coge este talento o eres tonto” en verdad queremos que se base en lo que tú quieras hacer, no en que una decisión sea o no incorrecta.
  • Es más: En todos los niveles hay un talento pasivo – en Legion hemos añadido más talentos pasivos.
  • Para un jugador que no quiere añadir un montón de complejidad con 5 nuevos botones, no tiene por qué hacerlo, siempre pueden escoger los talentos pasivos y centrarse más en su rotación.
  • Las personas no siempre quieren lo nuevo, es cuestión de gustos.

 

Escalado del mundo abierto

  • ¿Cómo vais a garantizar una historia coherente si todo el mundo puede ir a zonas diferentes a la vez?
  • Mantenemos la historia unida al hacer que CADA ZONA tenga su propia historia, que a la vez forman una historia completa.
  • Por ejemplo Valsharah – encontrarás druidas y te darás cuenta de la situación de corrupción que tiene el Árbol del Mundo.
  • En todas las zonas: Tenemos el arco argumental que sirve de unión que es la invasión de la legion – hay un pilar de la creación en cada zona que hay que recuperar, puedes hacerlas en cualquier orden, pero para completar la historia tienes que hacerlas todas.
  • No vas a quitarle nada a la historia por completar las zonas en el orden que quieras.

  • ¿Podremos ser algún día Tauren Alces?

  • Estamos pensando en hacer looks raciales como esos, siempre queremos más personalización, estamos hablando sobre ello, eso seguro.

  • ¿Qué recompensas se obtienen del mundo abierto escalado?

  • Lo más importante aquí es que el poder decidir es una recompensa inmediata para el jugador.
  • Por ejemplo, en la Lich King muchas personas no hicieron Corona de Hielo, ¡Ya eras nivel 80! Ahora no tienes por qué saltarte las cosas que piensas que son más divertidas – puedes hacerlas primero.
  • Con el escalado, las zonas siempre supondrán un reto, desde el nivel 100 hasta el máximo.
  • Esas pequeñas zonas de nivel alto desaparecen (como Ogri’la) ahora podemos utilizar todas las zonas como zonas de nivel alto.
  • Esta es una gran victoria en cuanto a la cantidad de contenido que se puede generar para el nivel máximo.

 

Actividades de nivel máximo en mundo abierto

  • ¿Crees que la gente se verá abrumada por la cantidad de decisiones a tomar al abrir el mapa? ¿Habrá algún tipo de guía?
  • ¡Sí!, Se llaman misiones del mundo, aunque no estarán ocupándote todo el espacio en tu registro de misiones ni nada por el estilo, aparecerán cuando entres en una zona.
  • Hay como 5 o 6 elecciones a tomar en cada zona, pero puedes elegir cualquiera de ellas.
  • En tu salón de clase tendrás emisarios – una vez al día de cada zona.
  • Esto es una bonificación aparte de las misiones del mundo abierto – si haces lo que te piden, recibirás mayores recompensas.
  • Habrá un emisario nuevo cada día, pero puedes hacer solo los objetivos que prefieras sin hacer la bonificación.
  • Los emisarios se irán acumulando, como las misiones de Hearthstone; si no entras durante 3 días puedes hacer los 3 en ese tercer día.

  • ¿Cómo vais a conseguir sacar a la gente al mundo abierto?

  • No habrá misiones propiamente dicho en el registro de misiones, las misiones del mundo son algo así como los objetivos de bonificación; entras en la zona y aparecen.
  • El contenido es diferente todas las veces – mini juegos, jefes, conseguir piezas, misiones de combate, disfrazarse, infiltrarse, conseguir un objeto, etc…- son únicas basadas en la zona.
  • Cada misión del mundo tendrá variaciones.
  • Por ejemplo, si hay tres objetivos en una zona Naga, un día puede ser matar a 2 jefes y conseguir 5 tridentes.
  • El día siguiente puede ser matar 1 jefe y conseguir 10 tridentes y matar a un enemigo raro.
  • Los objetivos pueden cambiar día a día; mismo sitio pero distintos objetivos.
  • Esto alargará la vida de nivel máximo de Legion.

  • ¿Alguna otra forma de mantener a la gente interesada en el contenido durante Legion?

  • Los artefactos mantendrán a la gente interesada – hay mucha posibilidad de añadir contenido ahí también.
  • Las misiones de los salones de clase son un gran cambio y muy flexible y pueden ser añadidas también.
  • Lo importante es la recompensa, queremos que merezca la pena.
  • El concepto de la recompensa que escale aparece aquí; hay una serie de objetos básicos que la mayor parte de la gente obtendrá, pero hay una pequeña posibilidad de conseguir una recompensa de mayor nivel basado en lo que estás haciendo.
  • Estamos haciéndolo de manera que puedas conseguir la misma pieza de equipo de diferentes formas, pero, por ejemplo, habrá más posibilidades en una mazmorra que en una misión de mundo.

 

Objetos

  • ¿Alguna novedad sobre objetos? No se ha hablado mucho de ello en los paneles.
  • Seguimos trabajando en los objetos, estamos a medias en ellos ahora mismo.
  • El escalado de objetos es de lejos la nueva mayor tecnología en la que hemos estado trabajando.
  • Un solo objeto puede ser de mucha utilidad para cualquier jugador.
  • El escalado permite un cambio de poder – tendremos menos objetos en total pero estos serán mucho más interesantes para la mayoría de los jugadores.
  • ¡Esto significa más decisiones!
  • Los objetos están siendo iterados.

  • Queremos saber más sobre la expansión del sistema de Forjas de la Guerra (insinuado en gamescom)

  • Puedes conseguir un objeto Forjas de la Guerra de una misión de mundo diaria, pero es algo muy raro.
  • No es completamente aleatorio, se basa en las posibles recompensas que se pueden obtener en las distintas actividades.
  • Queremos que tengas la posibilidad de elegir qué quieres hacer y que puedas llegar a obtener una buena recompensa de lo que quieres hacer.
  • Hay muchas formas de conseguir objetos equivalentes – misiones, recompensas, nuevos modos desafío con las llaves de mazmorra, bandas, heroicas, recompensas de facciones, jcj.
  • El objetivo es, no importa qué actividad hagas, puedes llegar a conseguir algo que nunca antes has visto.
  • El objetivo es “repartir las riquezas” en el juego.

 

Mazmorras

  • ¿Cuál es el incentivo de hacer mazmorras mientras subes de nivel en vez de la historia?
  • La diferencia aquí son las recompensas que escalan, con lo que puedes llegar a conseguir un objeto mejor que el de una misión del mismo nivel.
  • Sabemos que pasarán por las mazmorras de leveo rápido, por eso tamos poniendo muchas mazmorras de nivel máximo.

  • ¿Puedes hablarnos del nuevo sistema de llaves de mazmorras?

  • Está inspirado en las Grietas de Diablo 3, mirando hacia una evolución de los modos desafio.
  • Queríamos cambiar los modos desafío – menos intimidantes, pero también más difíciles para los que son MUY buenos en estos.
  • Ahora siempre puedes intentar ser más rápido, pero en Legion siempre puede ser la mazmorra más difícil.
  • Las llaves están todavía en proceso.

  • ¿Estáis intentando hacer qué estos nuevos tipos de modo desafío sean un camino similar al de las bandas?

  • Todavía seguimos trabajando en ello, no lo hemos probado todavía. Pero ese es el objetivo.
  • Esta equivalencia en verdad depende de tu habilidad como jugador, es lo que afecta al nivel del botín que consigas.
  • Nos encantaría que la gente dijera “Por qué no lo hacemos otra vez” para intentar conseguir un objeto mejor.
  • Desde luego, hay una pequeña línea para evitar la total aleatoriedad;  esto es para lo que están los modos desafío más dificiles.

 

Transfiguración

  • ¿Puedes contarnos algo más sobre el nuevo sistema de transfiguración?
  • La transfiguración es un sistema que trata solamente sobre la personalización.
  • Puedes encontrar un look y ese look lo puedes guardar sin tener que ocupar espacio.
  • Puedes simplemente aplicar ese look a tu personaje (¡Incluso puedes hacerlo mediante atajos de teclado!)
  • Puedes guardar versiones de un look y ponértelas y quitártelas.
  • Por ejemplo, puedes tener un bonito conjunto para el pueblo, radear, etc dando a un simple botón.
  • Tendremos un sistema de búsqueda para el sistema de transfiguración.
  • ¡Este sistema está en proceso aún! Estamos trabajando en hacer la interfaz de forma correcta, queremos que sea algo fuerte cuando salga.

 

 

Written by Ravena

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