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Entrevista de Final Boss TV Ion «Watcher» Hazzikostas

Los chicos de Final Boss tuvieron la ocasión de entrevistar a Ion «Watcher» Hazzikostas, diseñador jefe de encuentros de World of Warcraft y aquí os dejamos traducido al español el resumen por puntos que los chicos de Mmo-Champion realizaron del Podcast hablado en inglés original. Os dejamos el video del podcast.

«Watcher»

  • Ion Hazzikostas usa el apodo «Watcher» (Vigía) porque necesitaba un nombre para el personaje con el que solía observar las raids de Ulduar en los reinos de prueba.
  • Hay una gran televisión en la Oficina de Diseño de Encuentros donde el equipo ve la actual progresión de cualquier estrategia no prevista que se utilizan para solventar errores.
  • Watcher trabajó en el encuentro de Campeones de Facción en la Prueba del Cruzado.
  • Watcher realizó algo de diseño de clases y creación de encuentros en sus inicios en Blizzard, ahora se dedica principalmente a supervisar y guiar el proceso de diseño de encuentros.
  • Rhyolith es uno de los encuentros que menos le gustan a Watcher, ya que el manejo de la mecánica del jefe no funcionó bien. Podría haber funcionado en una mazmorra, pero con 10 o 25 personas no fue tan bien.
  • El Formador de Ámbar Un’sok es otra pelea que no fue bien, ya que no daba a los jugadores una oportunidad de probar y practicar la fase del encuentro en la que los jugadores se convertían en un Ensamblaje Mutado.
  • Había múltiples maneras de lidiar con los Elementales de Lava de Ragnaros en las Tierras de Fuego. Mecánicas como ésta con múltiples enfoques son algunas de las más divertidas.

Mists of Pandaria

  • Semana a semana la aleatoriedad en La Guardia de Piedra funcionó bien, pero es frustrante volver la semana siguiente y tener que volver a aprender el encuentro. No es probable que veamos algo así en el primer Tier de WoD.
  • Las misiones diarias con historia del parche 5.1 y la exploración de la Isla Intemporal funcionaron bien, elementos de ambos aparecerán en WoD.
  • Si quieres conectarte cada día debería haber algo que hacer para ti, pero no deberías sentir que debes conectarte cada día para hacer algo.
  • En principio los Dechados de los Klaxxi en heroico iban a variar semanalmente, pero la idea fue descartada tras ver las pruebas en los reinos de prueba. Tener que volver a aprender el encuentro cada semana no habría funcionado bien.
  • Los Tier 14 y 15 podrían haber durado un poco más para reducir la cantidad de tiempo que Asedio de Orgrimmar ha estado activa como banda actual.

Beta de WoD

  • Hacer una expansión es más difícil que hacer un parche, ya que las expansiones mejoran los sistemas y añaden nuevas características en lugar de limitarse a añadir nuevo contenido. Esto normalmente lleva más tiempo del esperado, lo que hace que la fecha de salida sea menos predecible.
  • La beta de MoP fue diferente porque mucha gente tenía una invitación por el Pase Anual. Esta vez, la beta será más limitada y solo se usará para pruebas y recopilación de información.
  • 14 de los 17 jefes de raid ya han sido probados internamente, para cuando las hermandades sean invitadas para las pruebas probablemente los 17 jefes estén preparados.
  • Cada expansión se contrata a más gente, pero hay un periodo de adaptación para la gente nueva. Tener un equipo más grande presenta algunos desafíos, pero las cosas deberían ir mejor de WoD en adelante.

Bandas en WoD

-Bandas

  • No hay planeados encuentros con vehículos para WoD.
  • No hay jefes míticos únicos planeados para el primer Tier de WoD, ya que normalmente encajan mejor en bandas más grandes. Esto no significa que no haya ninguno en el futuro.
  • Ahora mismo no hay planes de intentos limitados para el primer Tier de WoD. En Ciudadela de la Corona de Hielo (ICC), los intentos limitados animaban a los jugadores a usar bandas alternativas para aprender los encuentros antes de usar a sus personajes principales. Funcionó bien en WotLK, ya que los alters no podían llegar tan lejos, así que los jugadores tenían que usar sus personajes principales.
  • Actualmente el equipo está trabajando en el evento pre-expansión, así que aún no están preparados para invitar a jugadores. Hay un montón de contenido listo, pero el evento pre-expansión es lo primero que los jugadores probarán.
  • Las bandas flexibles te permitirán tener entre 10 y 30 personas en una raid, una vez probado que el rendimiento del cliente y del servidor están bien.
  • La integración con el entorno funcionó bien en Asediador Mechanegra, así que quizás veamos más encuentros donde el entorno esté involucrado en la pelea.
  • El logro »El Inmortal» solo funcionó porque Naxxramas era relativamente fácil.
  • Cuando probamos las bandas flexibles del parche 5.4 en los reinos de prueba, el nivel de equipo estaba demasiado reducido. Esto provocó que la banda pareciera más normal que flexible, lo cual fue una demostración de que escalar la dificultad según el número de jugadores funcionaría para normal también.
  • El parche 6.0 estará activo durante 4-6 semanas para supervisar los cambios.
  • Buscador de Bandas no soltará piezas de set, pero soltará botín mucho más a menudo, lo que ayudará a compensar este cambio. Ahora mismo tienes que hacer Buscador de Bandas durante meses para obtener todo el botín que quieres, lo cual no es una experiencia de juego divertida.

-Reinicio de bandas

  • Durante las primeras semanas de WoD, puede que los jugadores estén interesados en hacer múltiples dificultades de una misma banda, pero después de eso una sola dificultad debería ser suficiente.
  • Tener bandas que no son lineales permitirá a los grupos pasar jefes que nadie necesita, lo que reducirá la cantidad de tiempo que empleas raideando si quieres algo de otra dificultad.
  • Las hermandades no emplearán mucho más tiempo del que emplean ahora raideando una vez el botín este «farmeado», puede que sea ligeramente más repetitivo.
  • Heroico no necesita ser limpiado antes de que empieces mítico, pero mítico se abrirá una semana después de heroico.
  • Los reinicios de normal y heroico están basados en el botín, así que puedes matar el mismo jefe múltiples veces a la semana.
  • El reinicio de mítico será como el de heroico actual, con una única ID y sin escalar el tamaño de la banda.
  • Las raids en WoD se abrirán con el paso del tiempo, con Fundición de Rocanegra activándose unas semanas después de Mazo Alto.
  • En la primera semana de WoD no habrá bandas disponibles. En la segunda semana Mazo Alto normal y heroico estarán disponibles. En la tercera semana Mazo Alto mítico se activará.

Cadena de misiones legendaria

  • El ritmo de la cadena de misiones legendaria en el parche 5.2 funcionó bien, ya que Solio del Trueno fue limpiada antes de que los jugadores pudieran obtener sus gemas meta legendarias. La gema funcionó bien como impulso para las hermandades que aún estaban completando el Tier.
  • En el parche 5.4, los jugadores obtuvieron la legandaria en el primer día, lo cual no funcionó tan bien. Un tiempo extra empleado de unas semanas hubiese estado mejor.
  • Tener que volver a hacer las partes de «farmeo» de la cadena de misiones legendaria en alters no estuvo bien, en el futuro esto será algo que puedas evitar.

Modos Desafío

  • Los modos desafío seguirán teniendo un límite de tiempo en WoD.
  • El equipo no pudo hacer muchos cambios sin alterar las tablas de clasificación en MoP.
  • El control de masas podría ser más importante en los modos desafío de WoD.

Cambios de clases en WoD

  • Los lanzamientos instantáneos y el impacto que tiene moverse durante el combate  en los jugadores es algo que el equipo tiene que tener en cuenta al diseñar un encuentro. Las curas instantáneas han sido muy poderosas en MoP, haciendo necesarios enormes picos de daño para presentar una amenaza.
  • Esto permitirá más profundidad en la curación. En lugar de curar abusando de las sanaciones, los jugadores tendrán que elegir a quién curar y qué hechizo usar. En Cataclysm la curación no funcionó bien debido a las limitaciones del maná.
  • La regeneración de maná activa es algo que los sanadores harán cuando no necesiten curar urgentemente y puedan usar más maná.
  • Los sacerdotes disciplina han sido muy poderosos durante gran parte de la expansión, ya que la absorbción quita de la curación lo que otros sanadores pueden hacer. Esto será solucionado en WoD.
  • «Nerfear» clases en medio de un Tier no funciona bien, ya que requiere cambiar encuentros para hacerlos ligeramente más fáciles para grupos que dependen de esa clase. Si un grupo no tiene ninguna de esas clases, lo hace incluso más fácil para ellos.
  • Los cazadores no son taumaturgos, así que seguirán pudiendo lanzar habilidades mientras se mueven. Si hay una pelea sin movimiento, los cazadores no lo harán tan bien, pero realmente no hay muchos (o ningún) encuentros sin movimiento.
  • Los taumaturgos tienen muchas maneras de lanzar hechizos mientras se mueven actualmente, lo que les ha hecho muy poderosos comparados con los DPS a melé.
  • Durante WotLK, los taumaturgos habilidosos minimizaban el movimiento y usaban su tiempo mientras se movían lo más eficientemente posible.

Efectos Visuales

  • Algunas clases tienen efectos visuales que son desproporcionadamente ruidosas, como Palabra Sagrada: Santuario y Fuego Lunar. Estos serán ajustados.
  • Algunos efectos visuales tendrán una versión reducida que todos menos el taumaturgo verán.
  • Cada efecto visual tendrá una prioridad interna que será usada para determinar qué ves. Si hay muchas acciones ocurriendo en un encuentro, efectos visuales de poca prioridad serán ocultados. Esto debería mejorar el rendimiento del cliente en raids y hacer más fácil ver qué está pasando. Esto puede ser desactivado por los jugadores que quieran ver todo.
  • En las bandas heroicas para 25 jugadores, el cliente mostrará entre un 50-70% menos de efectos que antes.

Terrenos de Pruebas

  • Ahora mismo, los Terrenos de Pruebas tienen algunos problemas con la escalada del equipo, especialmente con sanadores y algunas otras especialidades. Además de eso, los Terrenos de Pruebas realmente muestran parte de la habilidad que tienen los jugadores.
  • Actualmente, los Terrenos de Pruebas solo prueban y no enseñan, pero en WoD esto será solucionado.
  • Los jugadores son generalmente pobres jueces de sus habilidades, ya que no reconocen lo mucho mejor que son los jugadores de las mejores hermandades. Tampoco reconocen cuántos jugadores hay que pasarían un rato difícil obteniendo Bronce o Plata en los Terrenos de Prueba. Estos jugadores realmente no saben qué hacen mal, así que los Terrenos de Prueba les darán la oportunidad de aprender a hacer las cosas bien sin otros jugadores gritándoles.

Timewalker

  • El equipo quiere dejar a los jugadores escalar a un nivel apropiado para hacer mazmorras antiguas. Aún están trabajando en la estructura y recompensas, pero esperan hacerlo en un punto no muy distante en el futuro. Inicialmente esto solo será para mazmorras, no para bandas.

Ciudadelas

  • Tener una ciudadela es obligatorio, pero lo que haces con ella depende de ti. Funciona bien con la historia que experimentas mientras subes de nivel, pero si subes a través de mazmorras puedes ponerte al día con tu ciudadela más tarde.
  • Las ciudadelas ofrecerán algo de equipo de banda de dificultad normal y quizás algo de dificultad heroica hacia el final del Tier.
  • Los asaltantes de bandas de dificultad mítica no tendrán problemas aunque no hagan nada con su ciudadela.
  • Habrá algunas restricciones a nivel de cuenta que asegurarán que no haya que hacer todo con todos los alters en las ciudadelas.

 

 

Written by Obrado

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