Os traemos el resumen en español de la entrevista de AusGamers con Ion Hazzikostas sobre Cadenas de Dominación.
La entrevista ha versado principalmente sobre el Parche 9.1 Cadenas de Dominación y se puede encontrar completa aquí.
Puedes seguir toda la información sobre este nuevo parche en WowChakra.com y en el blog oficial.
Entrevista de AusGamers con Ion Hazzikostas
Hemos traducido y resumido la información más relevante de la entrevista.
Encuentro contra Sylvanas
- Ha sido un peso para el equipo narrativo y de diseño de encuentros crear un encuentro que de la talla a algo que lleva fraguándose varias expansiones.
- Ion cree que el encuentro es épico.
- El combate es de una escala que supera por completo lo que han intentado en bandas anteriores.
- Está deseando ver cómo la comunidad intenta descubrir qué le deparará el futuro a Sylvanas y a las Tierras Sombrías.
- Cuando para avanzar la historia hay que derrotar a enemigos tan poderosos que ningún personaje en solitario podría derrotar hay que usar una banda para contar esa historia.
- Saben que la gente está ansiosa por ver cómo se desarrollará la historia. Todo se trata de equilibrar las conclusiones a algunos arcos a la vez que se van plantando semillas para otros nuevos en los que la gente dentro de unos años dirá… «¡Un momento!».
Desarrollo de Cadenas de Dominación
- Ha sido la primera pieza de contenido que se ha creado desde cero desde casa con su nuevo modelo de trabajo híbrido.
- Que Sylvanas iba a ser jefa de banda lo tenían claro desde hace bastante ya que la primera actualización trataba sobre los poderes del Carcelero y Las Fauces.
- Los demás jefes de la banda y los momentos más interesantes de la historia que sucederán en las próximas semanas se decidieron a finales del año pasado y al principio de este.
- Para decidir el rumbo del juego se mira cómo han gustado entre la comunidad las historias, con los jugadores.
- Lo bueno de trabajar en un juego como este es que el ciclo de contenido iterativo es que podemos ver qué emociona a los jugadores, qué les confunde, qué les hace querer saber más y cómo preconciben el funcionamiento de las cosas, y entonces es hacen modificaciones a partir de esos datos para asegurarse de que el contenido esté a la altura.
Torghast
- El primer sistema tenía el problema de las muertes, en el que si morías una serie de veces la incursión se iba al garete y eso enfadaba mucho a los jugadores.
- Podías malgastar una hora para nada.
- Eso fue lo que les hizo reducir la dificultad tanto, para que nadie se sintiese mal entrando a Torghast.
- Este cambio provocó que los que disfrutaban de Torghast se desmotivaran.
- Para Cadenas de Dominación se ha rediseñado por completo este sistema.
- Para la 9.1 querían que el sistema fuera más desafiante a la vez que se mantenía accesible para todo el mundo.
- Todo esto se ha podido ver en la infinidad de cambios que se han realizado en el RPP de Cadenas de Dominación.
- Están muy contentos con el resultado y tienen ganas de que los jugadores lo disfruten la semana que viene.
Korthia
- Korthia no es solo una parte más de Las Fauces.
- Las Fauces en el parche 9.0 era un lugar completamente inhóspito y desolado, el dominio del Carcelero y las mecánicas de la zona reforzaban esa sensación.
- Korthia es una pieza de las Tierras Sombrías atraída a Las Fauces con unas cadenas gigantes a través del cosmos por el Carcelero ya que sus agentes buscan algo.
- La zona está repleta de reliquias que apuntan al origen de las Tierras Sombrías y de todo lo que conocemos.
- Por ejemplo, la Piedra de Puerta con la que volvemos a Oribos o el origen de la Ciudad Eterna.
- Es más parecida a una zona de fin del juego tradicional que las antiguas Fauces.
Pequeños cambios
- La lista de pequeños cambios aumenta más y más.
- El equipo sigue expandiéndose para poder llegar a todo, pero no siempre hay para todo.
- Los parches tienen sistemas principales en los que deben centrase.
- Siempre están viendo qué pueden incluir de esa lista.
- Con la 9.1 llegará la transfiguración de hombre individual.
- Siempre miran formas de añadir cosas chulas al juego, que mejoren la funcionalidad del mismo y den a los jugadores más formas de personalizar sus personajes.
Burning Crusade Classic
- En general las comparaciones entre Shadowlands y BC se hacen según las cosas que tiene una y las que no.
- Fijarnos en la comunidad de Classic nos hace darle otro giro de tuerca a nuestra forma de ver el juego actual y a cómo recapturar lo que se ha perdido por el camino a la vez que mantenemos lo nuevo.
- Lo que más se habla internamente es cómo desarrollar el aspecto social de Shadowlands y las siguientes expansiones.
- Buscan introducir mecánicas que lleven a hacer amigos y conocidos y que sean importantes.
- Se suele hablar de socializar en Classic y BC a tener que hacer grupos a mano y que los reinos estaban limitados, pero eso era porque en esa época no había la interconectividad que hay ahora.
- Antes podías tirarte la hora de juego que tenías montando una mazmorra o, si querías meter a un amigo a WoW, pero luego te das cuenta de que ya juega y ves que está en otro servidor y ya no hay nada que hacer.
- Ahora, en cambio, puedes hacer mazmorras con quien quieras, arenas, etc.
- Esa interconectividad no es algo de lo que quieran deshacerse.
- Tienen partes de esos sistemas ya introducidos como el JcJ y las míticas+ en el que añades gente a tu lista de amigos si lo habéis hecho bien y seguís en contacto hasta que os hacéis amigos.
- No quieren cerrar las puertas a todos esos millones que disfrutan de la accesibilidad de WoW, pero también queremos reforzar las recompensas de crear nuevas amistades.
- No es uno o el otro, quieren ambas cosas.
Feedback
- Están atentos a @WarcraftDevs y a los foros. Un poco de todo, básicamente.
Ronda rápida
- Equilibrio en los abalorios PvP: La opción defensiva no debería ser la mejor.
- Notas de parche de PvP: Los cambios seguramente ya se pueden dataminear, pero es algo que pueden mejorar.