Los chicos de Mail Esports han podido entrevistar a Gary Platner, jefe de entornos y Terran Gregory, director de cinemáticas de World of Warcraft sobre la narrativa actual de World of Warcraft
Hemos traducido al castellano el resumen en inglés de la entrevista completa que podéis ver en su versión original aquí.
Entrevista por Mail Esports
- No existían los juegos de narrativa histórica en el 2004, cuando apareció WoW.
- Las inspiraciones para WoW son muy diferentes ahora que en el pasado.
- La narrativa en el Classic era más una fantasía hiperbólica, de cómic. Eso era lo que atraía a la gente en ese entonces.
- En la actualidad, las sensibilidades de la audiencia han evolucionado hacia una narrativa más compleja. Blizzard está siguiendo la tendencia y ha empezado a contar historias de esas en el WoW.
- El WoW sigue atrayendo nuevos jugadores. Algunos ni siquiera estaban vivos en el 2004.
- A Gregory le encanta como las nuevas generaciones se adentran en el WoW en Twitch.
- La demografía del WoW también cuenta con muchos padres y viejas generaciones.
- La narrativa ha madurado con la audiencia.
- Garrosh Grito Infernal es el primer ejemplo de un personaje que tuvo una evolución a lo largo de las expansiones.
- Cada misión del juego tiene un nombre único, y a veces es difícil pensar en nombres nuevos que no estén cogidos ya.
- El equipo se decidió por Battle for Azeroth porque querían algo más personal y emotivo tras Legion.
- EL equipo quiere centrarse en la gente involucrada en la guerra y hacer progresarlos como personajes.
- «El viejo soldado» fue la primera cinemática de alta calidad que haya sido creada sin que sea el tráiler de una expansión. Tuvieron la oportunidad de crear una segunda y les pareció correcto.
- El equipo dedujo que sería un éxito porque mucha gente pensaría como Colmillosauro en ese punto.
- La pasión que la gente tiene por el WoW es lo que lo ha mantenido popular todo este tiempo. Y es esa pasión la que lo mantendrá vivo en los años venideros.