Los chicos de PCGamer han podido entrevistar a Ion Hazzikostas, director del juego, y John Hight, Director de producción de World of Warcraft sobre las reacciones a la historia del pre-parche y los errores.
Hemos traducido al castellano el resumen en inglés de la entrevista completa que podéis ver en su versión original aquí.
Entrevista por PCGamesN
- El equipo ya esperaba que los eventos del pre-parche pudieran ser polémicos.
- El corto favorito de Ion es el de Jaina.
- «¿Qué es la Horda?» encapsula tanto el honor/justicia como la crueldad pragmática.
- La fecha de salida del vídeo «El viejo soldado» estaba prevista mucho antes de que aparecieran las reacciones negativas al corto de Sylvanas.
- La historia de Battle for Azeroth se expandirá tanto dentro como fuera del juego. Parches continuos deberían mantener a la gente contenta y entretenida toda la expansión.
- Ion cree que la mayoría de las reacciones por los actos de Sylvanas vienen de si sus decisiones definen a la Horda en conjunto. «El viejo soldado» muestra que ese no es el caso.
- Las reacciones de la comunidad son esperables y entendibles. Ion menciona las reacciones que hubo en internet por la «Boda Roja» de Juego de Tronos, y de cómo las emociones saltan cuando muere/desaparece algo que quieres.
- No puedes apartar a alguien y nunca dejarle volver, pero una buena historia debería tener momentos buenos y malos que se complementan.
- Lo gracioso del WoW es que su historia es episódica. Si parece que va a pasar algo muy obvio y que se están repitiendo, deberías mantenerte atento porque puedes llevarte una sorpresa.
- Internet puede ser como un teléfono gigante. Durante el anuncio de la Blizzcon, la pregunta de Teldrassil era quién había atacado primero, ¿la Alianza o la Horda?. Eso fue para mantener el hype hasta la salida de la Alfa, que fue cuando la cronología empezó a esclarecerse.
- La gente busca explicaciones a las cosas que no les gustan, pero a veces las historias son así.
- Si el equipo pudiera, nada hubiera salido a la luz hasta la salida de BfA mismo, pero los beneficios de tener una Beta son mayores que el intento de mantener toda la historia en secreto.
- Blizzard intenta mantener los puntos clave en secreto hasta que se viven por primera vez en el juego en vivo. Esto se consigue ocultando las cinemáticas o cortos.
- Hay muchas cosas que los jugadores experimentarán por primera vez en sólo dentro de unos días; cosas grandes que no pueden esperar para compartir.
- Cada vez que la pantalla se vuelve negra y nada pasa (durante una beta), es que ahí falta una pieza encriptada que no quieren que veamos.
- Al equipo le gusta usar los pre-parches para introducir la historia y hacer de puente entre expansiones.
- El objetivo es hacer pre-parches más profundos y memorables y que actúen como una atracción para hacer que los jugadores vuelvan a Azeroth.
- El equipo quiere que este pre-parche sea algo que recordemos con nostalgia dentro de unos años.
- Esta vez, el equipo ha creado un escalado diferente que ha podido hacerse de forma coherente al de Warlords, en el que cada hechizo fue reajustado a mano. Aplicar esto a 14 años de datos dio como resultado errores inesperados.
- Muchos de esos errores se identificaron en la fase de pruebas y en la beta, pero hay contenido que no se prueba [los jugadores] hasta que sale el parche y ahí salen los errores.
- Ion asegura que actualmente el juego es estable y la mayoría de los problemas se han arreglado.
- La solución pasó por ajustar a mano algunos números. No era un error en el código, pero hicieron falta muchas matemáticas. El equipo subestimó lo que la ausencia de los Artefactos podía provocar.
- Querían saber por qué pasaba antes que arreglarlo a ciegas.
- Se aceleró la subida 60-80 porque tomaba más tiempo del intencionado.
- Están trabajando para que en el lanzamiento de Battle for Azeroth todo vaya bien. Con la nueva tecnología y lo probado en la beta, se espera que todo vaya fluido incluso con el lanzamiento mundial.
- El equipo está contento con la rapidez con la que arreglaron los problemas del pre-parche, aunque admiten que eso no les excusa de que hubiera errores en primer lugar. Es entendible que un juego de 14 años de edad tenga problemas.
- La salida de la expansión es como pulsar un interruptor: el pre-parche ya ha descargado todos los datos en el ordenador del jugador.