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Cambios a la Regeneración de Maná en WoD

Con las nuevas notas del parche de la Alfa hemos visto añadidos nuevos cambios a la regeneación activa de maná para Warlords of Draenor. Actualmente la regeneración activa venía en forma de habilidades de banda con un alto tiempo de reutilización o a través de ciertos glifos muy concretos de algunas clases además de las típicas y poco efectivas pociones de maná.

En Warlords of Draenor Blizzard quiere que todas las clases tengan la posibilidad de sacrificar su tiempo curando para invertirlo en regenerar maná suficiente para determinados momentos del combate. Así todas las clases van a recibir cambios en sus hechizos que le permitirán ganar ese maná extra a nivel personal para mantener el nivel de maná que consideren necesario para los momentos de alto estrés de sanación en los combates venideros.

A día de hoy la regeneración de maná conforme va aumentando el equipo se convierte en algo trivial, y sólo se utilizan las habilidades de banda con el principal objetivo de sanar más cantidad en menos tiempo más por «placer» de verse arriba en los medidores de sanación que realmente por necesidad.

La idea que propone Blizzard con todos los cambios que ha ido haciendo en la sanación vistos hasta ahora es que sanar requiera un poco más de tomar las decisiones adecuadas y no simplemente apretar botones sin parar conforme bajan las vidas. Pues siguiendo con esto es con lo que se añade la regeneración activa para cada clase. En los momentos de poco estrés de sanación o incluso ideando un rotación entre los sanadores de una banda según los próximos combates con los que nos sorprenda Blizzard se podrá invertir tiempo de estar sanando para, por distintos medios (pegando o canalizando hechizos), regenerar el maná personal de cada sanador.

Estos cambios ya usados por alguna clase como por ejemplo el chamán y su  Glifo de Corrientes telúricas actual se convertirán en una herramienta más que deben aprender a usar eficientemente todos los sanadores en Warlords of Draenor y si bien se plantea como opción, estoy bastante seguro de que la implementación de este sistema nace de la idea de plantear combates por parte del equipo de desarrollo de Blizzard donde sea necesario controlar el maná y saber restaurarlo a tiempo para prepararse para distintos momentos de los encuentros venideros.

Ahora yo me pregunto, con todos estos cambios que habrá en Warlords of Draenor donde parece que sanar va a diferir bastante con respecto a la forma actual, al menos a lo que es tomar decisiones sobre qué hechizo lanzar, como administrar el maná y como regenerarlo ¿cómo afectará a una gran parte de los sanadores de World of Warcraft y de bandas actuales?. Me preocupa que no todos los jugadores estén preparados o les guste el nuevo rol que deben asumir o que el nivel de los sanadores descienda dada la diferencia en la forma de curar y de pensar como curar con respecto a lo que se conoce actualmente y esto pueda afectar a la buena transición de las bandas en Walords of Draenor.

Y tú ¿qué opinas de estos cambios y de cómo puede afectar al sanador medio actual?.

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Regeneración de Maná Activa

Otro de los cambios en la sanación es facilitarles una forma para que puedan manejar mejor su maná. Hay formas de gastar más maná para curar más pero, también queremos añadir métodos para que los sanadores utilicen un tiempo extra o sacrifiquen un poco de sanación o de maná para usarlo más tarde en un encuentro, cuando realmente lo necesiten.

  • Druida 
    •  Estimular se ha rediseñado para que ahora tenga 2 segundos de tiempo de lanzamiento y no tenga tiempo de reutilización, y hace que el Druida gane un 2.5% del maná máximo cada 4 segundos durante 8 segundos. Utilizar el maná para lanzar un hechizo de sanación cancelará este efecto.
  • Monje 
  • Paladín 
    •  Súplica divina ha sido rediseñada para que sea instantánea sin tiempo de reutilización, y consuma 3 Poder Sagrado para restaurar un 7% del maná máximo.
  • Sacerdote 
  • Chamán 
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Active Mana Regeneration (New)

Another part of the changes to healing is providing a way for them to better manage their mana. There are ways to spend more mana for more healing but, we’re also adding methods for healers to trade extra time or healing or more mana to use later in a fight when they really need it.

  • Druid 
    • Innervate has been redesigned to now have a 2-second cast time with no cooldown, and causes the Druid to gain 2.5% of maximum mana every 4 seconds for 8 seconds. Spending any mana on a healing spell will cancel this effect.
  • Monk 
    • Crackling Jade Lightning channel duration has been reduced to 4 seconds.
    • Stance of the Wise Serpent now also causes Crackling Jade Lightning to cost no mana, and restore 2% of the Monk’s maximum mana if the ability is channeled for its full duration.
  • Paladin 
    • Divine Plea has been redesigned to be instant cast with no cooldown, and consume 3 Holy Power to immediately regain 7% of maximum mana.
  • Priest 
    • Atonement is no longer triggered by Penance.
    • Penance now also refunds 1.1% of the Priest’s maximum mana each time it deals damage.
    • Chakra: Chastise in addition to existing effects, now also causes Smite and Holy Fire to restore 0.75% of maximum mana each time they are cast instead of costing mana.
  • Shaman 
    • Telluric Currents is now a passive ability for Restoration Shaman and causes Lightning Bolt to restore 1.25% of maximum mana each time it is cast instead of costing mana.
    • Glyph of Telluric Currents: This glyph has been removed.

 

 

Written by Epsilon

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