A las 19:30 h dan comienzo las pruebas del modo 25j Heroico de Señor del viento Mel’jarak en Corazón del Miedo. Si queréis ver en directo como se desarrolla el encuentro hemos preparado unos cuantos «streamings» en directo para que elijáis el que mejor se adapta a vuestros gustos.
A las 21:00 h dan comienzo las pruebas del modo 25j Heroico de Protectores de la Eternidad en Veranda de la Primavera Eterna. Si queréis ver en directo como se desarrolla el encuentro hemos preparado unos cuantos «streamings» en directo para que elijáis el que mejor se adapta a vuestros gustos.
Streamings:
Vanioneu Stream
TMSean Stream (US)
Habilidades del Jefe en el modo 25 heroico:
Hemos recopilado para vosotros todas las habilidades del diario de mazmorras en su versión 25 heroico, para que tengáis rápido acceso a ella.
Señor del viento Mel’jarak
El señor del viento Mel’jarak lidera las considerables fuerzas aéreas mántides. Aunque rezuma arrogancia, este astuto insectoide es muy protector con sus soldados y disfruta luchando a su lado. Mel’jarak cree que los mántides son superiores a todas las demás razas y está convencido de que son imposibles de derrotar.
Hoja giratoria
El señor del viento Mel’jarak lanza su espada hacia la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 200000 p. de daño físico a todos los jugadores en su camino. Después de que la espada llegue a su destino, vuelve al señor del viento Mel’jarak. La espada también inflige 200000 p. de daño físico a todos los jugadores que están en su camino de vuelta.
Lluvia de espadas
El señor del viento Mel’jarak lanza espadas contra todos los jugadores, lo que inflige 30000 p. de daño físico cada 0,50 s durante 6 s.
Bomba de viento
Cuando el señor del viento Mel’jarak alcanza el 75% de salud restante, empezará a lanzar una Bomba de viento hacia el emplazamiento de un jugador aleatorio. Cuando la bomba aterriza, inflige 175000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m. Después de 3 s, la bomba se activará y explotará si cualquier jugador se acerca a menos 6 m de la bomba, lo que infligirá 450000 p. de Naturaleza en un radio de 200 m.
Una Bomba de viento persiste durante todo el encuentro o hasta que se detone.
Ojo atento
El señor del viento Mel’jarak vigila su enjambre y elimina todas las formas de control de masas de todos los guerreros si nota que los jugadores incapacitan a más de cuatro.
Cuando cae un grupo del enjambre del señor del viento Mel’jarak, se vuelve más vigilante. Ahora elimina todas las formas de control de masas de todos los guerreros si nota que los jugadores incapacitan a más de dos.
Cuando cae un segundo grupo del enjambre del señor del viento Mel’jarak, se vuelve aún más vigilante y elimina todas las formas de control de masas de todos los guerreros si nota que los jugadores incapacitan a alguno.
En dificultad heroica, el señor del viento Mel’jarak no se vuelve más vigilante y solo elimina los efectos de control de masas si los jugadores incapacitan a más de tres guerreros.
Refuerzos
Cuando cae un grupo del señor del viento Mel’jarak, este invoca un nuevo grupo de guerreros para reemplazarlos. Invoca estos refuerzos 45 s después de que caiga un grupo.
Temeridad
Cuando el señor del viento Mel’jarak ve que un grupo de sus guerreros cae en combate, se vuelve temerario durante 30 s. Esto aumenta el daño que inflige un 100% y el daño que recibe un 600%.
El enjambre
El señor del viento Mel’jarak lucha junto a sus guerreros más leales.
Destino del enjambre
Cada grupo del enjambre de Mel’jarak comparte su salud con los demás miembros del enjambre.
Lanza empaladora
Hasta 4 jugadores pueden utilizar los expositores de armas que ha dejado el ejército mántide para ganar la facultad Lanza empaladora.
Lanza empaladora aturde a un objetivo durante 50 s. Cualquier daño infligido directamente al objetivo por un jugador provoca que el objetivo quede liberado.
Trampero de ámbar Sra’thik
Prisión de ámbar
Los tramperos de ámbar Sra’thik encierran a un jugador aleatorio en ámbar junto con sus aliados en un radio de 2 m, lo que los deja aturdidos hasta que se les libera.
Los jugadores pueden golpear la prisión de ámbar y liberar a sus aliados prisioneros interactuando con la misma. Residuo afecta a los jugadores que destruyen prisiones de ámbar.
Residuo
Residuo evita que un jugador destruya las prisiones de ámbar durante 1,92 min.
Resina corrosiva
Los tramperos de ámbar Sra’thik cubren a un jugador con 5 acumulaciones de Resina corrosiva durante 30 s, lo que inflige 30000 p. de daño de Naturaleza cada segundo por acumulación. Moverse cuando se está afectado por Resina corrosiva elimina una de sus acumulaciones y crea un charco de resina corrosiva en la ubicación del jugador.
Charco de resina corrosiva
Los charcos de resina corrosiva infligen 70000 p. de daño de Naturaleza cada segundo a todos los jugadores que estén en el charco.
Ensalmador de batalla Zar’thik
Aliviar
Los ensalmadores de batalla Zar’thik ayudan a sus aliados, sanando a un grupo del enjambre un 35% de su salud máxima.
Aceleración
Los ensalmadores de batalla Zar’thik aceleran a todo el enjambre de Mel’jarak, aumentando todo el daño infligido y la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 35% durante 15 s. Este efecto se acumula.
Maestro del acero de élite Kor’thik
Golpe Kor’thik
Los maestros del acero de élite Kor’thik se centran en un único jugador y lo golpean al unísono; cada uno de ellos inflige 160000 p. de daño físico.
Protectores de la Eternidad
Cuando el Sha del miedo invadió la Veranda de la Primavera Eterna, corrompió a tres respetados protectores jinyu que traicionaron a los demás centinelas mortales y los mataron a todos. Ahora estos guardianes corruptos buscan a cualquier intruso que ose interrumpir el ataque de los sha contra las últimas defensas de la zona.
Corrupción del sha
Matar a un miembro de los protectores provoca que la corrupción del sha salga de sus cuerpos y posea a los protectores restantes. Corrupción del sha sana a cada protector hasta el máximo de su salud, aumenta el daño que infligen un 25% y les otorga facultades extra.
Protector Kaolan
Toque de sha
El protector Kaolan corrompe a un jugador e inflige 50000 p. de daño de las Sombras cada 3 s hasta que los jugadores lo derroten.
Suelo mancillado
El protector Kaolan utiliza esta facultad después de ganar una dosis de corrupción del sha.
El protector Kaolan seca la tierra que hay debajo de un jugador durante el resto de la batalla, lo que inflige 150000 p. de daño de las Sombras por segundo y aumenta el daño recibido de Suelo mancillado un 10% durante 1,25 min. Este efecto se acumula.
Expulsar corrupción
El protector Kaolan usa esta facultad después de obtener dos dosis de Corrupción del sha.
El protector Kaolan expulsa una masa de corrupción en su ubicación durante el resto de la batalla que inflige 250000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 30 m cada 1,50 s. El daño de Expulsar corrupción disminuye cuanto más lejos está el jugador de la fuente de la corrupción.
Ancestro Regail
Descarga de relámpagos
El ancestro Regail lanza una descarga de relámpagos a su objetivo actual, lo que inflige 200000 p. de daño de Naturaleza.
Prisión de relámpagos
El ancestro Regail encarcela a 2 jugadores en un campo de relámpagos y los aturde. La prisión de relámpagos provoca que cada jugador inflija 95000 p. de daño de Naturaleza por segundo a todos los jugadores en un radio de 7 m.
En dificultad de 25 jugadores, el ancestro Regail encarcela a 5 jugadores.
Tormenta de relámpagos
El ancestro Regail utiliza esta facultad después de obtener una dosis de corrupción del sha.
El ancestro Regail invoca una Tormenta de relámpagos que crea varias oleadas de golpes de relámpagos. La primera oleada golpea en la ubicación del ancestro Regail, y las siguientes lo hacen en un anillo a su alrededor, a 20, 40, 60 y 80 m. Cada golpe inflige 600000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 10 m del impacto de Tormenta de relámpagos.
Corrupción sobrecogedora
El ancestro Regail usa esta facultad tras obtener dos dosis de Corrupción del sha.
La corrupción embarga al ancestro Regail, lo que inflige 40000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 3 s y aumenta su daño recibido de Corrupción sobrecogedora un 10%. Este efecto se acumula.
Ancestro Asani
Descarga de agua
El ancestro Asani lanza una descarga de agua hacia la ubicación de un jugador aleatorio que inflige 135000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 3 m de la ubicación objetivo.
Aguas purificadoras
El ancestro Asani invoca una esfera de aguas purificadoras en la ubicación de un protector. Cuando la esfera toca el suelo, sana a todos los objetivos en un radio de 3 m un 5% de su salud total cada segundo. Los objetivos también reciben un 50% de sanación extra de todas las fuentes durante 30 s.
Aguas corruptas
El ancestro Asani usa esta habilidad tras obtener una sola dosis de Corrupción del sha.
El ancestro Asani invoca una esfera de aguas corruptas que potencia a todos los protectores y les otorga un 75% de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y de lanzamiento hasta que es destruida.
Purificado
Destruir las aguas corruptas otorga a todos los jugadores en un radio de 15 m el efecto Purificado, lo que aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, a distancia y de lanzamiento un 25% durante 20 s.
Corrupción sobrecogedora
El ancestro Asani utiliza esta facultad tras obtener dos dosis de Corrupción del sha.
La corrupción embarga al ancestro Asani, lo que inflige 40000 p. de daño de las Sombras cada 3 s a todos los jugadores y aumenta un 10% el daño que reciben de Corrupción sobrecogedora. Este efecto se acumula.
Esbirro del miedo
Los esbirros del miedo salen a borbotones de la Veranda de la Primavera Eterna y persiguen al protector con menos salud.
Esencia corrupta
Cuando un esbirro del miedo muere infecta a los 2 jugadores más cercanos con esencia corrupta, lo que aumenta el daño infligido un 10% durante 2 min. Este efecto se acumula hasta 10 veces.
Si Esencia corrupta se acumula 10 veces, el jugador sustituye el efecto de Esencia corrupta por Esencia del miedo.
En dificultad de 25 jugadores, Esencia corrupta infecta a los 5 jugadores más cercanos.
Esencia del miedo
La esencia del miedo inflige 250000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 30 m.
Esencia corrupta superior
Cuando un esbirro del miedo alcanza a un protector, lo llena de Esencia corrupta superior y aumenta el daño que inflige un 10% durante 3 min. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
Si Esencia corrupta superior se acumula 5 veces, el protector sustituye el efecto de Esencia corrupta superior por Esencia del miedo superior.
Esencia del miedo superior
La esencia del miedo superior inflige 700000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y los aterroriza durante 3 s.
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