The Instance fue anfitrión de este otro debate en el Community Amphitheater con Kris Ziertur, Class Game Designer y Chadd «Celestalon» Nervig, Technical Class/Systems Designer, entre otros. Esta charla no apareció en el Ticket Virtual de la Blizzcon. Aquí os dejamos en español la traducción del mismo y el vídeo grabado por los chicos de MMO-Champion durante el evento.
Artefactos
- Todos los Artefactos de caster que parecen de una mano llevan consigo un offhand.
- Mientras mas evoluciones tu artefacto durante la expansión mas fácil será colocar los nuevos beneficios en él. Será muy rápido hacerlo con tu especialización secundaria por eso mismo. Si intentas mantener estas puedes hacerlo con cierta facilidad. Solo será dificil si intentas tener las 3 maximizadas.
- Los alters tendrán un mecanismo para ponerse al día con los Artefactos.
Bandas
- Solía ser un problema tener muchos melees en raid. Este problema aún no está resuelto pero la situación ha mejorado. Tener muchos melees hace que el aprendizaje del Jefe sea algo mas dificil. Los datos muestran muchos melees que cambian a ranged y no al revés. Los Melees necesitan hacer mucho mas daño que los rango en algunos tipos de pelea para lidiar con esta problemática.
- El concepto de Bandas en Paseo del tiempo es una gran idea pero todavía no llegarán. Puede que en el futuro. El equipo está hablando sobre revisitar las viejas bandas en otro sentido
- El equipo está arreglando algunos de los problemas de movimiento de jefes en el parche 6.2.3 ¡Gracias a los Ingenieros!
Sanación
- Los sanadores deberían tener siempre algo que hacer. En Legion cuando estés haciendo contenido PvE en grupo notarás que puedes hacer mucho mas daño del que podías hacer antes cuando elijas gastar Global Cooldowns y recursos en ellos. Cuanto tengas demasiado nivel de equipo para el contenido el daño que harás será significativo y podría ser una importante contribución a la Banda.
- Ahora no deberías tener problemas subiendo de nivel como sanador así que cuando estés jugando solo serás capaz de hacer un daño sustancial. Los Druidas tiene Espinas de nuevo para ayudarle y los monstruos que le ataquen serán dañados moderadamente.
- Las absorciones tendrán un poco de menos poder, mayores cooldowns y habrá menos en Legion. Los Paladines por ejemplo olvidarán el escudo que causa su sanación, pues su maestría cambia así como la del Sacerdote Disciplina.
Tanqueo
- La mitigación activa sigue siendo una gran parte de qué hacer pero se volvió muy poderosa, es decir, si fallabas una vez, morías.
- Todos tus cooldowns largos como Muro de escudos contarán si la mitigación activa está funcionando cuando estos cooldowns lo están haciendo también.
- Los tanques tienen botones tanto para ser defensivos u ofensivos pero el equipo ha intentado hacer mas cosas que solo tener ambas a la vez. Si estás intentando hacer muy buen DPS como tanque debería traducirse en ser un buen tanque al mismo tiempo.
- Resolución se va. Las habilidades que funcionaban con ella se han rediseñado. Para el Maestro cervecero, por ejemplo, las mitigaciones activas se traducen en grandes cantidades de Aplazar o que limpia tu Aplazar, algo que irá en tandem.
Miscelánea
- La gente decía que no había nada que hacer en Warlords of Draenor, pero no es realmente cierto. No había nada que diese una recompensa digna. En Legion la meta es hacer que todo el contenido tenga una recompensa digna para que se siga haciendo aun a máximo nivel.
- El sistema de transfiguración incluirá objetos de misiones que habían sido eliminadas.
Clases y fantasía
- El equipo está poniendo toda su concentración en mejorar la fantasía de cada clase para que realmente las percibas diferentes y únicas.
- Las animaciones visuales y los efectos de sonido de varias clases también ha mejorado.
- Supervivencia, Sombras, Demonología, Combate y Disciplina son especializaciones que van a recibir grandes cambios.
- El equipo originalmente iba a mantener los cambios bajo secreto.
- Cuando salga la beta los jugadores no sabrán a donde debe ir el equilibrio, no habrá numeros reales por así decirlo. Queremos feedback del estilo de juego y la fantasía de las clases primero.
- Si algunas clases son muy fuertes el equipo no quiere buffar a los demás para llevarlo a su nivel porque significaría que todos los encuentros deberían reajustarse.
- Los nerfs serán mas importantes que los buffs en cuanto a clases
- Cuando algunas especializaciones se sienten únicas y especiales acentúan la idea de que eres especial, diferente a las otras aunque sean tu misma clase
- Un montón de glifos mayores desaparecen pero muchos de sus efectos se juntan a las habilidades.
Talentos
- Actualmente las filas tienen tres opciones similares que hace que no sientas como que importe mucho qué eliges. Esto desaparecerá para obtener diferentes filas. Podrías elegir diferentes talentos de movilidad o diferentes talentos de sanación en area. Los jugadores hardcore tendrán que cambiar de talentos muy a menudo para adaptarse a los encuentros.
- Habrá muchos talentos importante. Los Pícaros tienen 5 filas con mejoras directas. Cada clase tiene 4 o 5 filas de este tipo.
- Algunas filas de talento tienen ahora diferentes tipos de habilidades en vez de ser lo mismo. Una fila puede tener una habilidad, un proc o una pasiva en vez de tres habilidades nuevas. Esto permite que controles cfomo de complejo o simple es tu experiencia de juego. Los Guerreros Furia son un buen ejemplo. Sin talentos su rotación es muy simple pero hay muchísimas opciones para añadir a través de talentos. Puedes tener hasta 5 habilidades nuevas en tu rotación (Sin ser grandes cooldowns)
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