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Guía Bloqueo de la Tormenta | Banda la Batalla de Dazar’alor

Guía de Maestros Fuego de Jade | Banda Batalla de Dazar'alor
 

Guía de Bloqueo de la Tormenta, octavo encuentro de la banda Batalla de Dazar’alor en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles vídeos y videoguías que se vayan realizando al respecto. 

Lore del encuentro

El hermano Joseph y la hermana Katherine son adoradores devotos de las olas. Como orgullosos oriundos de Kul Tiras, arriesgarían sus vidas para garantizar la seguridad de sus compatriotas. Su dominio del mar y la tormenta es algo digno de admirar, igual que lo son los antiguos y poderosos rituales que practican.

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Changelog

Cambios en la guía:

  • [21/01/19] Publicación de la guía.

Información General

Guía de Bloqueo de la Tormenta | Banda Batalla de Dazar'alor Bloqueo de la Tormenta
Tipo de encuentro:  2 Fases, banda dividida en dos barcos y luego todos contra el Jefe
Enfurecimiento: Desconocido 
Notas: Jefe que requiere mucha coordinación y DPS

Resumen Guía de Mazmorra

Con la intención de proteger gran parte de la flota de la Alianza durante su retirada, unos sacerdotes de las mareas Canto Tormenta han formado un bloqueo e invocado a un elemental sobrecogedor para que arrase la zona del puerto de Dazar’alor. Restableced una posición en los muelles, inundad los barcos de la Alianza y haced que la monstruosidad invocada regrese a las profundidades antes de que cause estragos en la ciudad.

Habilidades de Bloqueo de la Tormenta

Potenciar la tormenta

En el transcurso de la pelea, Laminaria recibe energía de varias fuentes. Cuando Laminaria llega a 100 p. de energía, se lanza [Mareas catastróficas].

  • Mareas catastróficasMareas catastróficas

    Desata la furia del mar sobre todos los enemigos del taumaturgo y los mata al instante.

Fase 1: Asaltar las naves

  • Hermana Katherine
    • Destello voltaicoDestello voltaico

      Invoca relámpagos que recorren la cubierta de la nave e infligen 105.000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores a su paso.

    • Relámpago crepitanteRelámpago crepitante

      Invoca una descarga de relámpagos en la ubicación de un objetivo, lo que inflige 43.683 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 6 m del punto de impacto. Tras lanzar Relámpago crepitanteRelámpago crepitante, se lanza Relámpago crepitanteBum atronador en la misma ubicación.

      • Bum atronadorBum atronador

        Envía una onda de sonido cacofónico en todas direcciones, lo que inflige 139.786 p. de daño de Naturaleza y silencia a todos los jugadores en un radio de 12 m del punto de impacto. Cuanto mayor sea la distancia al epicentro, menor será la duración del silencio.

    • Embozo eléctricoEmbozo eléctrico

      Envuelve al taumaturgo en un escudo acuoso que absorbe 349.464 p. de daño y vuelve al portador inmune a las interrupciones.

    • SacudidaSacudida

      Lanza descargas de relámpagos crepitantes a todos los jugadores cercanos, lo que inflige 104.839 p. de daño de Naturaleza.

  • Hermano Joseph
    • Tormenta marinaTormenta marina

      Invoca una serie de tormentas de hielo en las ubicaciones de los jugadores, lo que inflige 30.578 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto. Deja Tormenta marinaTormenta marina en la ubicación, lo que inflige continuamente 26.235 p. de daño de Escarcha cada 1 s a todos los jugadores cercanos y reduce un 50% su velocidad de movimiento.

    • Tentación del marTentación del mar

      Invoca a una sirena tentadora para que ayude al sacerdote de las mareas.

      • Sirena tentadora
        • Canción tentadoraCanción tentadora

          Tienta a un jugador cercano y provoca que camine hacia el taumaturgo. Si el objetivo alcanza su destino, salta fuera del barco. Canción tentadoraCanción tentadora también inflige 6.985 p. de daño de Naturaleza cada 1 s.

    • Embozo de mareaEmbozo de marea

      Envuelve al taumaturgo en un escudo acuoso que absorbe 349.464 p. de daño y vuelve al portador inmune a las interrupciones.

    • Salva de las mareasSalva de las mareas

      Lanza descargas de agua helada a todos los jugadores cercanos, lo que inflige 105.000 p. de daño de Escarcha.

  • TrasladarTrasladar [Solo Heroico y Mítico]

    El taumaturgo se teletransporta a la otra nave de la Alianza.

  • Pedestal de traslado

    Teletransporta al usuario a la otra nave. Si tanto la hermana Katherine como el hermano Joseph están muertos, el usuario se teletransporta de nuevo a los muelles. $[!16 En dificultad mítica, el pedestal de traslado está disponible durante toda la fase 1.$]

Fase 2: Laminaria

  • Puños cubiertos de algasPuños cubiertos de algas

    Los ataques cuerpo a cuerpo aplican Puños cubiertos de algasCubierto de algas, lo que inflige 5.242 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y reduce la velocidad de movimiento un 2%. Este efecto se acumula. Al agotarse, aplica Puños cubiertos de algasCubierta de algas a todo el que esté cerca.

    • Cubierta de algasCubierta de algas

      Envuelve a todas las criaturas cercanas en algas debilitadoras, lo que aumenta el daño recibido un 10%. Este efecto se acumula en los no-jugadores. La intensidad del aumento del daño recibido aumenta según el número de acumulaciones de Cubierta de algasCubierto de algas que tenga el jugador cuando se agota.

  • MarejadaMarejada

    La marea sube e inflige 61.156 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores y sus aliados en un radio de 4 m. Además, se crea una MarejadaPoza de marea helada en cada ubicación.

    • Poza de marea heladaPoza de marea helada

      Crea un charco de aguas heladas que inflige 43.700 p. de daño de Escarcha cada 1 s a todos los jugadores en su interior.

  • Ira de las profundidadesIra de las profundidades

    Un orbe de agua aparece y golpea el suelo, lo que inflige 262.098 p. de daño de Escarcha divididos a partes iguales entre todos los jugadores golpeados por el ataque. Si no hay jugadores presentes, todos los jugadores reciben 165.995 p. de daño de Escarcha y se crean varias copias de Ira de las profundidadesPoza de marea helada.

  • Aullido de la tormentaAullido de la tormenta

    Sobrecarga a un jugador, lo que inflige 17.469 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 10 s. Al agotarse, se crea una tormenta energizada. Mientras se está bajo el efecto de Aullido de la tormentaAullido de la tormenta, se puede absorber Aullido de la tormentaPoza de marea helada.

    • Tormenta energizada

      Al aparecer, las tormentas energizadas avanzan hacia Laminaria. Cuando alcanzan su objetivo, lanzan [Estela energizante].

      En las dificultades normal y buscador de bandas, cuando una tormenta energizada muere, lanza [Aullido de la tormenta] contra un jugador aleatorio.
      En las dificultades heroica y mítica, cuando una tormenta energizada muere, deja tras de sí un resto energizado.

    • Resto energizado [Solo Heroico y Mítico]

      Resto energizado lanza [Energía desatada] de forma continua hasta que un jugador lo recoge. Recoger un resto energizado aplica [Aullido de la tormenta].

      • Energía desatadaEnergía desatada [Solo Heroico y Mítico]

        Envía relámpagos en todas direcciones, inflige 17.473 p. de daño de Naturaleza cada 2 s y aumenta el daño de Naturaleza recibido un 5%. Este efecto se acumula.

  • Ataque amplioAtaque amplio

    Golpea a un objetivo distante, le inflige un 50% de daño con arma como daño de Escarcha y aumenta un 25% el daño de Escarcha recibido durante 8 s. Esta facultad se utiliza cuando no hay objetivos a alcance cuerpo a cuerpo.

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Estrategia en Modo Heroico y Normal

El encuentro de Bloqueo de la Tormenta tendrá 2 fases donde lucharemos contra dos Sabiomar primero en dos de los barcos de Kul Tiras con la banda separada (de nuevo como en Opulencia) y cuando acabemos con ellos el combate se trasladará al puerto contra el engendro del mar Laminaria.

Este encuentro exigirá mucho DPS y cambio de foco en la fase 2 para conseguir vencerlo sin ser sobrepasado por los esbirros y habilidades.

Fases del encuentro

  • Fase 1: Banda dividida por igual en 2 grupos. Cada grupo viaja a uno de los dos barcos en el puerto y se enfrentan en solitario al Hermano Joseph y a la Hermana Katherine mientras intentan potenciar a una abominación del mar llamada Laminaria.
  • Fase 2: Una vez los dos Sabiomar muertos los jugadores viajan al puerto agrupándose y Laminaria se desata en una lucha en solitario contra ella.

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Mecanismo global del encuentro

Hay ciertas habilidades, tanto de los Hermanos en Fase 1, como de algunos esbirros que aparecen en Fase 2 que potencian la energía de Laminaria. Si Laminaria llega en algún momento a 100 p. de energía desata Mareas catastróficas Mareas catastróficas y mata a todo el mundo.

Será vital controlar perfectamente las varias facultades que generan energía para que esto nunca llegue a pasar.

Fase 1: Asaltar las naves

El RL de la banda deberá crear dos grupos perfectamente homogéneos de jugadores, 1 tanque, la mitad de sanadores y la mitad de DPS. Se tiene que asegurar que el DPS en el barco de Joseph sea un poco superior al de Katherine ya que habrá un enemigo extra que matar y habrá algunos momentos del encuentro donde los dos Sabiomar deberán bajar muy parejos en salud e incluso morir en poco tiempo uno de otro.

Para llegar a los distintos barcos habrá unos pterrordáctilos al final del puerto, el de la derecha a la nave del Hermano Joseph y el de la izquierda a la nave de la Hermana Katherine. Para cogerlos tan sólo tendremos que acercarnos y pulsar en la flecha que nos aparece sobre ellos.

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Una vez llegamos al barco no se pulea en la posición que salen los jugadores, por lo que podrán esperarse y agruparse hasta que decidan iniciar el combate. Es importante tener cuidado porque si al llegar al barco te mueves por error hacia los Sabiomar podrás generar un pull no intencionado del encuentro.

Una vez haya muerto cualquiera de los dos Sabiomar se activará en su barco un Pedestal de traslado que les llevará al otro barco para ayudar a terminar con el enemigo. Una vez que hayan muerto los dos usar el Pedestal de traslado te devolverá al puerto para empezar la Fase 2.

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Luchando contra el Hermano Joseph

El Hermano Joseph posee 4 facultades que irá utilizando a lo largo de la Fase 1.

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La facultad que de forma más asidua utilizará (cada 6-7 s salvo que se pare a hacer otras habilidades) será Salva de las mareas Salva de las mareas. Todos los jugadores del barco reciben una gran cantidad de daño con cada uno de estos lanzamientos que no se pueden evitar. Los sanadores deberán sanar a pincho a su grupo para mantenerlos con vida. 

Cada ~17 s (salvo cuando se para a hacer otras habilidades) utilizará Tormenta marina Tormenta marina sobre varios jugadores aleatorios (los marcará con un pequeño triángulo azul sobre sus cabezas). Tras 2.5 segundos lanza una tormenta de hielo sobre esa zona de 5 m de radio que hace daño cada 1 s a los jugadores que estén dentro así como reduce la velocidad de movimiento un 50%.

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Si bien podríamos pensar que lo mejor es dejarlo en los bordes del barco para que no molesten, en este caso tendremos que usar su ralentización como sinergia para manejar la siguiente facultad, por lo que preferiblemente las dejaremos por la zona central del barco.

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A los 10 s de iniciar el combate y luego tras 27/28 s usará Tentación del mar Tentación del mar invocando a una Sirena tentadora (de las feas) para que le ayude. La sirena permanecerá volando fuera del barco y lanzará Canción tentadora Canción tentadora sobre un jugador aleatorio. El jugador recibirá una marca verde en la cabeza de preaviso durante 3 s. Pasado este tiempo perderá el control de su personaje y se dirigirá andando hacia la borda del barco. Si la alcanza saltará por orden de la sirena y morirá. El jugador marcado durante los 3 s de preaviso debe irse al lado opuesto por el que ha aparecido la sirena y si hemos colocado correctamente las zonas de Tormenta marina Tormenta marina podrá ponerse detrás de una o varias de estas zonas para ser ralentizado un 50% en su trayecto a la muerte.

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Los jugadores deben matar a la sirena antes de que el jugador salte por la borda, el foco DPS será masivo y se utilizarán CD’s si no hay suficiente daño. Si un jugador salta por la borda la sirena volverá a marcar a otro jugador y se repetirá la situación hasta que muera.

A los 15 s de iniciar el combate y luego cada 32 s (salvo que se pare a hacer otras habilidades) usará Embozo de marea Embozo de marea poniéndose un escudo sobre él que absorbe daño y lo vuelve inmune a los efectos de interrupción. Una vez puesto el escudo comienza el lanzamiento de Potenciación de las mareas Potenciación de las mareas lo que aumenta la energía de Laminaria 2 p. cada 3 s y recordemos que si Laminaria llega en algún momento a 100 p. de energía todos moriremos. Los jugadores deberán hacer foco en el escudo para bajarlo lo más rápidamente posible y así poder interrumpir Potenciación de las mareas Potenciación de las mareas.

Atención: especial atención a ser muy lentos matando la sirena ya que al poco de salir una sirena el Hermano Joseph usará su escudo y comenzará a potenciar a Laminaria. Los CD’s personales y cualquier recurso disponible deberían centrarse en lidiar con este tipo de situaciones complicadas.

Cuando Joseph muere su alma se manifiesta y se pone a lanzar Potenciación de las mareas superior Potenciación de las mareas superior que dará a Laminaria 5 p. de energía cada 2 s. Esta facultad también la posee Katherine por lo que los dos Sabiomar deben morir lo más cercanos posibles para evitar el lanzamiento de estos hechizos. Si un grupo ve que va mucho más rápido que el otro deberá parar el DPS para nivelar las vidas de ambos o si le queda poco, matarlo, y cambiar de barco para rematar al Sabiomar que quede.

Luchando contra la Hermana Katherine

La Hermana Katherine tiene 4 facultades que irá utilizando a lo largo de la Fase 1.

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De forma similar a Joseph la facultad que de forma más asidua utilizará la Hermana Katherine (cada 6-7 s salvo que se pare a hacer otras habilidades) será Sacudida Sacudida. Todos los jugadores del barco reciben una gran cantidad de daño con cada uno de estos lanzamientos que no se pueden evitar. En este caso el daño será Naturaleza en lugar de Escarcha. Los sanadores deberán sanar a pincho a su grupo para mantenerlos con vida. 

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A los 10 s de iniciar el combate y luego en un timer no muy preciso (entre 18/26 s) lanzará Relámpago crepitante Relámpago crepitante sobre un jugador. El jugador tiene 2/3 s para alejarse a uno de los bordes del barco donde menos jugadores haya. El relámpago dejará una bola de rayos en la ubicación del jugador y tras unos segundos explota a 6 m a la redonda haciendo daño moderado a cualquier jugador dentro de la zona. Además inmediatamente tras la explosión se activa Bum atronador Bum atronador en ese mismo punto y una oleada sónica sale en todas direcciones haciendo gran cantidad de daño y silenciando a los jugadores dentro de 12 m de rango. Tanto el daño como el silencio se reduce por la distancia.

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Ya que el preaviso no es de mucho tiempo hay que ser muy rápido para alejar la bola de relámpagos a un borde y que así sea más fácil estar a 12 m de rango de la explosión extra de Bum atronador Bum atronador. Si el jugador no puede alejarse lo suficiente, el resto de compañeros deberían retirarse antes de la explosión final para salirse de los 12 m o la máxima distancia posible.

A los 25 s de iniciar el combate y luego cada 18 s (salvo que se pare a hacer otras habilidades) utilizará Destello voltaico Destello voltaico. De los bordes de la nave irán saliendo una serie de rayos en algunas posiciones que atravesarán con una explosión de una punta a la otra el barco. Los posibles patrones para esta facultad son variados, a veces nos interesará ir a un lateral, otras quedarnos en el centro, etc. por lo que una rápida respuesta al preaviso mientras se forman los rayos para saber la dirección será vital para moverse a las zonas seguras. Los rayos si alcanzan a los jugadores harán una gran cantidad de daño. Hará 2 patrones distintos consecutivos.

El preaviso será la formación de los rayos breves segundos en los bordes del barco, se forman a ambos lados por igual lo que nos dice que ahí cortará luego un rayo tal y como vemos en las imágenes.

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Al mismo tiempo que el Hermano Jospeh, Katherine usará Embozo de marea Embozo de marea poniéndose un escudo sobre él que absorbe daño y lo vuelve inmune a los efectos de interrupción. Una vez puesto el escudo comienza el lanzamiento de Potenciación de las mareas Potenciación de las mareas lo que aumenta la energía de Laminaria 2 p. cada 3 s. Los jugadores deberán hacer foco en el escudo para bajarlo lo más rápidamente posible y así poder interrumpir Potenciación de las mareas Potenciación de las mareas evitando que gane mucha energía Laminaria.

Como ya explicamos arriba también activará Potenciación de las mareas superior Potenciación de las mareas superior cuando muera y no parará hasta que Joseph haya muerto también.

Una vez que los dos Hermanos hayan muerto usaremos el Pedestal de traslado para volver al puerto y comenzará la Fase 2.

Fase 2: Laminaria

Siempre que Laminaria no tenga a nadie a rango cuerpo a cuerpo usará Ataque amplio Ataque amplio sobre un inocente jugador haciéndole gran cantidad de daño Escarcha y dejándole un dot de daño que además aumenta el daño Escarcha durante 8 s que se va acumulando. Esta habilidad será inexistente siempre que uno de los dos tanques esté en su posición cuerpo a cuerpo contra el jefe.

Cada 23 s Laminaria usará sobre todos los jugadores de la banda Marejada Marejada recibiendo gran cantidad de daño Escarcha en AoE de 4 m y dejando una pequeña Poza de marea helada Poza de marea helada en su ubicación que hace daño cada 1 s en su interior. Los jugadores deberán permanecer al menos a 4 m de distancia entre unos y otros. Si es posible intentando alinearse en perpendicular a Laminaria para dejar pasillos sin charcos.

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Cada 28 s el gigante usará Ira de las profundidades Ira de las profundidades en un punto de la zona del encuentro. Aparecerá un gran orbe de agua que irá bajando despacio hacia la zona marcada. Tras 5 s explota haciendo gran cantidad de daño dividido entre todos los jugadores dentro de la zona. Si no encuentra ningún jugador hace daño a toda la banda y crea más Poza de marea helada Poza de marea helada. Como en otros combates es la facultad típica de sockear. Según el tamaño de la banda habrá que meter más o menos gente. De normal con varios rangos y sanadores debería ser suficiente.

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Esta facultad se puede contrarrestar con inmunidades y reducciones para hacerlo en solitario, aunque eventualmente habrá que meterse más jugadores ya que cada vez que Ira de las profundidades Ira de las profundidades se creará una nueva zona de Ira de las profundidades Ira de las profundidades extra tras que acabe la primera y siempre irá aumentando en +1. Es decir:

Cada 51 s Laminaria utilizará Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta sobre un jugador. Este jugador recibe un DoT de 10 s recibiendo daño ligero cada 1 s. Mientras tiene este DoT puede limpiar las Poza de marea helada Pozas de marea helada de la sala, y deberá hacerlo lo más rápidamente posible pasando por encima de ellos.

Cuando el DoT expira, de la posición del jugador, aparece un add Tormenta energizada que no ataca pero se dirige inexorablemente hacia Laminaria. Si el elemental alcanza a Laminaria comienza a lanzar Estela energizante Estela energizante aumentándole la Energía al jefe en 6 p. cada 2 s.

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Esto es lo que haremos para manejar esta facultad:

  • Jugador A recibe Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta y deja todo lo que está haciendo y comienza a limpiar la zona de Poza de marea helada Pozas de marea helada lo más rápido que pueda, clases con mayor movilidad o facultades de aumento de velocidad usadlas. 
  • Siempre comenzaremos a limpiar desde la zona del Jefe hacia el exterior.
  • Un brujo habrá puesto un portal de la mitad de la sala hacia el final de la zona del encuentro.
  • Cuando queden pocos segundos para que expire Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta usará el portal y así el elemental aparecerá lo más lejos posible.
  • Si el jugador posee algún tipo de ralentización la usará para que el add vaya más lento.
  • Cuando el add se vaya acercando se cambiará el focus y se le matará.

Sin embargo nunca mataremos al elemental si no ha llegado casi al lado de Laminaria ya que cuando una Tormenta energizada muere lanza otro Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta a un jugador aleatorio y el proceso comienza de nuevo. A esto además se le sumarán los Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta que lance el propio Laminaria por lo que con el paso del tiempo habrá más y más elementales, a los que tan sólo se les podrá ralentizar.

El quiz de esta fase será apurar al máximo las muertes de los elementales para ganar el máximo DPS sobre Laminaria ya que si los matamos demasiado rápido llegará un momento donde no tendremos DPS para todo.

Hay un mecanismo del encuentro que nos ayudará a matar más rápidamente a los Elementales. Laminaria usará asiduamente sobre los tanques Puños cubiertos de algas Puños cubiertos de algas que les aplica una cantidad ligera de daño y reduce su velocidad de movimiento un 2% por aplicación.

Cuando Puños cubiertos de algas Puños cubiertos de algas expira o se disipa pone el perjuicio Cubierta de algas Cubierta de algas sobre cualquier criatura o jugador alrededor del tanque aplicándole un 10% de aumento de daño recibido que sube según la cantidad de marcas de Puños cubiertos de algas Puños cubiertos de algas que tenía el tanque.

De esta forma cuando debamos matar a un Elemental el tanque secundario provocará a Laminaria y el tanque con marcas de Puños cubiertos de algas Puños cubiertos de algas irá al lado del Elemental y le será disipado para que los jugadores ganen ese aumento de daño sobre el esbirro. Este proceso lo deberán ir repitiendo durante todo el combate para ayudar a manejar la creciente cantidad de elementales que aparecerán en el encuentro.

Posicionamiento

El posicionamiento en los barcos es un poco libre y dependerá de donde aparecen las habilidades tal y como hemos explicado en cada sección. Sin embargo el posicionamiento en el puerto en la lucha contra Laminaria será como en la imagen, la banda separada al menos 4 m entre ellos y un portal de Brujo para ayudar a dejar los elementales muy atrás.

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Cambios en la modalidad Heroica

No hay excesivos cambios en la modalidad heroica aunque si alguno reseñable:

  • En esta modalidad los Hermanos Joseph y Katherine usarán Trasladar Trasladar cuando lleguen al 50% de su salud teletransportándose al otro barco. Los jugadores en el barco donde la salud del hermano bajó al 50% recibirán oleadas constantes de espirales de agua sobre la cubierta del barco hasta que el hermano del otro barco baje al 50% y se teletransporte también. Estas espirales los obligarán a moverse rápidamente, a ser posible como si fueran una misma persona en grupo.
  • Por el contrario los jugadores en el otro barco tendrán a los 2 jefes a la vez mientras terminan de bajar la salud al 50% del que falta.
  • Es por este motivo que los jugadores se deben asegurar que tienen un DPS adecuado para que ambos jefes bajen a la vez al 50%. Si un Hermano está muy alto de salud el RL deberá llamar la atención para que se pare el DPS y así esperar a que la salud entre ambos se equilibre.
  • Por último en heroico cuando un Elemental muere no lanza otro Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta a un jugador aleatorio sino que suelta en el suelo un Resto energizado (una pequeña bola) que emite pulsos de Energía desatada Energía desatada haciendo daño creciente a la banda cada 2 s.
  • Cualquier jugador que pase por encima del Resto energizado recibirá Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta y el proceso comienza de nuevo.
  • Este cambio si los jugadores son rápidos cogiendo el Resto no supondrá un problema, al revés, puede ser un beneficio ya que el RL podrá encargar a las personas con mayor movilidad a ser los encargados de coger el Resto y hacer esta mecánica.

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¿Cuándo usar heroísmo?

El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será a partir de la Fase 2 en el momento que se alineen mejor los CD’s de la banda.

Consejos de rol

DPS 

  • En caso de quedar afectado por Canción tentadora Canción tentadora, intenta colocarte lo más lejos posible de la sirena.
  • En el barco cambia rápidamente tu foco a la Sirena en el mismo instante que aparezca como máxima prioridad.
  • Deja las Tormenta marina Tormenta marina en el centro del barco para ayudar con las sirenas.
  • Deja Relámpago crepitante Relámpago crepitante lo más alejado posible de tus compañeros y aléjate al menos 12 m de la zona para evitar Bum atronador Bum atronador.
  • Baja rápidamente el Embozo de marea Embozo de marea de los Hermanos para poder interrumpirles.
  • No dejes de moverte para evitar que te golpee Destello voltaico Destello voltaico.
  • Limpia las pozas del suelo cuando estés bajo los efectos de Aullido de la tormenta Aullido de la tormenta.
  • Entra en las zonas de Ira de las profundidades Ira de las profundidades para compartir el daño.
  • Permanece a más de 4 m de tus compañeros para evitar daño extra de Marejada Marejada.
  • Mata a los Elementales antes de que lleguen a Laminaria pero no «mucho» antes o se acabarán acumulando rápidamente y no podrás hacer daño al propio jefe.

Sanadores 

Tanques 

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Auras para la Batalla de Dazar’alor

Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.


Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar) 

Créditos de las auras Causese.

Estrategia Modo Mítico

Próximamente.

Vídeos en español

Modo Normal/Heroico
Modo Mítico

 

 

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Botín del encuentro

Mítico
Objeto Nivel Hueco Tipo
Baluarte de bloqueo Baluarte de bloqueo 120 Mano izquierda (escudo) Escudo
Bufas de embozo de marea Bufas de embozo de marea 120 Hombro Malla
Canto de sirena Canto de sirena 120 A distancia (varitas) Varita
Capucha de presagios portamareas Capucha de presagios portamareas 120 Cabeza Tela
Cubierta de la madre de las mareas Cubierta de la madre de las mareas 120 Cabeza Cuero
Gancho de asedio partecubiertas Gancho de asedio partecubiertas 120 Dos manos Arma de asta
Grebas con cordones de algas Grebas con cordones de algas 120 Piernas Cuero
Guanteletes forjados con tormenta Guanteletes forjados con tormenta 120 Manos Placas
Kasuyu con dientes tormentosos Kasuyu con dientes tormentosos 120 Una mano Hacha
Leotardos de clamaolas Leotardos de clamaolas 120 Piernas Tela
Peto de marejada Peto de marejada 120 Pecho Placas
Rompeolas Rompeolas 120 Dos manos Hacha
Tejealgas babosas Tejealgas babosas 120 Manos Malla

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Written by Epsilon

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