Guía de Opulencia, cuarto encuentro de la banda Batalla de Dazar’alor en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles vídeos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Hace mucho, el rey Dazar hizo que encantasen su gran tesoro para que maldijese a cualquiera que no fuese su legítimo dueño. Muchos ladrones inconscientes han caído a manos de las muchas riquezas que codiciaban y sirven como lección importante para aquellos que pretenden robar al trono.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [15/02/19] Revisión general de la guía.
- [15/02/19] Añadida estrategia para el modo mítico.
- [15/02/19] Añadido vídeos de kills Heroico y Mítico.
- [17/01/19] Publicación de la guía.
Información General
Opulencia | |
---|---|
Tipo de encuentro: | Encuentro de dos fases, movimiento y muchas habilidades |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | ¡Divertido y agobiante por igual! |
Resumen Guía de Mazmorra
Para sobrevivir a la batalla con Opulencia, los jugadores deben dividir su banda en dos grupos y abrirse paso a través de pasillos llenos de trampas y protegidos por antiguos ensamblajes Zandalari, a fin de saquear las joyas de la corona Zandalari y usar su poder mágico para superar la fuerza abrumadora del guardián.
Habilidades de Opulencia
- Las joyas de la corona Zandalari
Si la Alianza quiere tener alguna esperanza de derrotar a Opulencia, sus miembros deben usar las joyas encantadas de la corona Zandalari para que les ayuden durante el asalto. Cada jugador solo puede llevar una de las joyas.
- Azote de ladrón [Sólo Heroico y Mítico]
Robar una de las joyas de la corona Zandalari aplica Azote de ladrón, lo que inflige 524.462 p. de daño de las Sombras después de 30 s.
- Diamante del protector firme
Absorbe un 50% de todo el daño recibido hasta un máximo equivalente al 300% de la salud máxima del jugador. Cuando la absorción se rompe, el diamante entra en estado agotado.
- Diamante agotado
Una vez agotado, el diamante necesita 30 s para recargarse. Cuando esté recargado, volverá a otorgar la absorción.
- Diamante agotado
- Zafiro de viento de cola
Tus sanaciones otorgan Vientos de cola a los objetivos.
- Vientos de cola
Aumenta el daño infligido un 5% durante 30 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al aplicar la quinta acumulación, el taumaturgo obtiene Brisa calmante.
- Brisa calmante
Aumenta la sanación realizada un 100% y el daño infligido un 100% durante 12 s.
- Brisa calmante
- Vientos de cola
- Amatista del Rey de las Sombras
Aumenta tu celeridad un 50% y tus sanaciones aplican Tocado por las Sombras.
- Tocado por las Sombras
Reduce un 90% el daño de las Sombras recibido durante 60 s. Cada vez que un jugador tocado por las Sombras recibe daño de las Sombras, se activa Conocimiento oscuro.
- Conocimiento oscuro
Restaura un 1% de maná a los jugadores en un radio de 10 m.
- Conocimiento oscuro
- Tocado por las Sombras
- Rubí de animus enfocado
El daño infligido aplica Animus enfocado. Sin embargo, este efecto no se puede producir en el mismo objetivo más de una vez cada segundo.
- Animus enfocado
Aumenta el daño recibido un 1% durante 5 s. Este efecto se acumula.
- Animus enfocado
- Topacio de luz solar brillante
Cuando no hay jugadores cerca, obtienes Incandescencia. Si hay jugadores cerca, perderás acumulaciones de Incandescencia.
- Incandescencia
El poder del Sol otorga Incandescencia. Los jugadores cerca de ti harán que pierdas Incandescencia. Al alcanzar las 100 acumulaciones, ¡los jugadores pasarán a estar sumamente incandescentes!
- Sumamente incandescente
Te conviertes en un faro de la energía del Sol, lo que os otorga a ti y a los aliados cercanos Aura brillante.
- Aura brillante
Probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%.
- Aura brillante
- Sumamente incandescente
- Incandescencia
- Esmeralda de Raíces terráneas
Mientras no te muevas, ganarás acumulaciones de Raíces terráneas. Si te mueves, perderás rápidamente acumulaciones de Raíces terráneas.
- Raíces terráneas
Aumenta un 1% el daño infligido. Este efecto se acumula.
- Raíces terráneas
- Ópalo de ira desatada
Cada nueva criatura a la que ataques mientras sostienes el ópalo otorga una acumulación de Ira desatada.
- Ira desatada
Aumenta un 2% el daño infligido. Este efecto se acumula.
- Ira desatada
- Azote de ladrón [Sólo Heroico y Mítico]
- Fase 1: Saquear la cámara
La Alianza debe esquivar las trampas y derrotar a los guardianes de las joyas de la corona para obtener su poder.
- Mano de In’zashi
- Machacar
Golpea el suelo con un brazo, lo que inflige 34.946 p. de daño físico a todos los jugadores y 122.312 p. de daño físico extras, y aturde a los jugadores a ese lado del taumaturgo durante 4 s.
- Carga volátil
Aplica una Carga volátil a los jugadores, lo que inflige 13.105 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 8 s. Cuando el efecto acaba, los jugadores expulsarán su carga, lo que infligirá 69.893 p. de daño de Naturaleza a los jugadores cercanos. Las cargas expulsadas infligen periódicamente 104.839 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 6 m.
- Llama acuciante
Prende fuego a una de las salas de las Cámaras de Opulencia, lo que cubre el suelo de una llamarada trepadora que impide la huida de los intrusos.
- Llamarada trepadora
Inflige 148.522 p. de daño de Fuego cada 3 s.
- Llamarada trepadora
- Sobrecarga[Sólo Heroico y Mítico]
Se sobrecarga cuando su salud está baja, lo que inflige periódicamente 8.737 p. de daño a jugadores aleatorios y potencia Llamas de castigo o Carga volátil.
- Machacar
- Baluarte de Yalat
- Machacar
Golpea el suelo con un brazo, lo que inflige 34.946 p. de daño físico a todos los jugadores y 122.312 p. de daño físico extras, y aturde a los jugadores a ese lado del taumaturgo durante 4 s.
- Llamas de castigo
El ensamblaje emite una serie de conos de fuego. Cada uno de ellos inflige 139.785 p. de daño de Fuego al instante y 17.473 p. de daño de Fuego cada 2 s y durante 8 s a todos los jugadores golpeados.
- Llama acuciante
Prende fuego a una de las salas de las Cámaras de Opulencia, lo que cubre el suelo de una llamarada trepadora que impide la huida de los intrusos.
- Llamarada trepadora
Inflige 148.522 p. de daño de Fuego cada 3 s.
- Llamarada trepadora
- Sobrecarga[Sólo Heroico y Mítico]
Se sobrecarga cuando su salud está baja, lo que inflige periódicamente 8.737 p. de daño a jugadores aleatorios y potencia Llamas de castigo o Carga volátil.
- Machacar
- Trampas
Los pasillos de las cámaras del tesoro Zandalari están sembrados de trampas.
- Caño de llamas
Un chorro de llamas surge de una cámara atrapada e inflige 61.090 p. de daño de Fuego cada 2 s a los jugadores a su paso.
- Haz rubí
El rubí atrapado crea un haz de energía llameante que sigue a un jugador seleccionado y deja un rastro de tierra agostadora.
- Tierra agostadora
Inflige 43.683 p. de daño de Fuego cada 2 s.
- Tierra agostadora
- Toxina de aceleración de pulso
Inflige daño de Naturaleza creciente. Si la salud de la víctima está por debajo del 50% cuando Toxina de aceleración de pulso inflige daño, obtendrá Pulso acelerado.
- Pulso acelerado
Aumenta celeridad, golpe crítico, maestría y versatilidad 246 p. durante 10 s.
- Pulso acelerado
- Maleficio de letargo
Maldice al objetivo, lo que inflige daño periódico cuando se mueve.
- Caño de llamas
- Desplazamiento caótico[Solo Mítico]
Una trampa Arcana intercambia las posiciones de los jugadores en las Cámaras de Opulencia de forma periódica.
- Mano de In’zashi
- Fase 2: Derribar al guardián
- Acopio de poder
Cuando Opulencia esté en combate, intentará hacer Acopio de poder de los ensamblajes. Si están vivos cuando termine su lanzamiento, obtendrá un aumento del daño infligido de un 100% y un aumento de salud de un 100% por cada uno de los ensamblajes que sigan vivos, y matará a los ensamblajes.
- Oro líquido
Cubre de oro líquido a un jugador, lo que inflige 43.683 p. de daño de Fuego cada 3 s durante 12 s. Cuando se elimina, crea un charco de oro fundido en la ubicación del jugador.
- Oro fundido
Inflige 69.887 p. de daño de Fuego cada 3 s.
- Radiancia dorada[Solo Mítico]
Sana un 5% cada 1 s y aumenta la velocidad de movimiento un 50%.
- Radiancia dorada[Solo Mítico]
- Oro fundido
- Espíritus de oro
Invoca varios espíritus de oro.
- Espíritu de oro
Los espíritus de oro se desplazan a los bordes de la plataforma del jefe y comienzan a canalizar oro.
- Canalizar oro
Empieza a canalizar oro de la cámara del tesoro Zandalari, lo que provoca que cantidades crecientes de oro surjan y vuelen en torno a la plataforma.
- Ráfaga de oro
Un montón de oro cae sobre la ubicación afectada, lo que inflige 57.661 p. de daño físico a los jugadores en un radio de 5 m.
- Ráfaga de oro
- Canalizar oro
- Espíritu de oro
- Oro emergente[Solo Mítico]
Provoca que surja oro de la zona, lo que aumenta el tamaño de todos los charcos de oro líquido durante 30 s.
- Lluvia de monedas [Sólo Heroico y Mítico]
Invoca un gran montón de monedas para que caiga sobre un jugador seleccionado tras 10 s, lo que inflige 524.196 p. de daño físico a los jugadores en un radio de 7 m del jugador seleccionado. El daño se divide entre el número de objetivos golpeados.
- Lamento de codicia
Canaliza un Lamento de codicia durante 10 s, lo que inflige 69.893 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 2 s. El daño infligido aumenta cada vez que inflige daño. Cuando se completa el Lamento de codicia, Opulencia obtiene una acumulación de Codicia.
- Codicia
Aumenta un 15% el daño infligido. Este efecto se acumula.
- Codicia
- Barrido de monedas [Sólo Heroico y Mítico]
Opulencia golpea a su objetivo actual e inflige 349.464 p. de daño físico.
- Acopio de poder
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Estrategia en Modo Heroico y Normal
Opulencia es un encuentro muy divertido donde habrá que atravesar una serie de salas llenas de trampas antes de poder acceder a la cámara del Guardián del Tesoro. Para hacerlo la banda tendrá que dividirse en dos grupos iguales y homogéneos, ya que hay que derrotar a los dos guardianes que custodian las salas previas que se abren a derecha e izquierda de la cámara principal.
Al comienzo de cada uno de los caminos laterales encontraremos un Guardián que irá activando las distintas trampas de las salas y que correrá a una sala posterior por cada 10% de salud que le bajemos. Las salas tienen originalmente una barrera por lo que no podremos pasar hasta que el guardián corra hacia la siguiente sala.
Según la sala lucharemos con uno u otro tipo de trampas, aunque siempre seguirán un mismo patrón, hasta que finalmente en la octava sala derrotemos a los dos guardianes. En este momento toda la banda se reunirá de nuevo en la sala central con el Guardián del Tesoro y procederemos a un combate más tradicional.
En la séptima sala además los jugadores podrán hacerse con una de las 7 posibles gemas de la corona Zandalari que hay en ella para potenciarse con un beneficio único y que durará hasta el final del combate. Algunos de estos beneficios potenciarán al jugador y otros al resto de la banda, incluso algunos tendremos que usarlo en conjunto para lidiar con determinadas habilidades.
Posicionamiento y recorrido
Los jugadores empezarán en un mismo punto inicial y tendrán que separarse hacia la izquierda y derecha por igual. En cada lado hay un guardián que tendrá una habilidad especial única en ese lado.
Los jugadores deberán ir atravesando las distintas salas junto con el guardián y en cada una de ellas tendrán que hacer frente a una o más trampas tal y como se indica en el siguiente gráfico.
Las trampas que se activan en cada sala son fijas por lo que los jugadores sabrán por anticipado a qué dificultades se van a enfrentar. Hay tres salas que no tienen trampas, la primera, la séptima y la octava.
Como hemos dicho anteriormente la barrera que impide ir a las siguientes salas se elimina cada vez que bajamos un 10% de salud al guardián, de esta forma los jugadores podrán preferir guardar CD’s para algunas salas que le resulten más complicadas para bajar ese 10% lo antes posible.
En la sala número siete los jugadores se encontrarán con las gemas potenciadoras mientras que en la sala octava deberemos bajar el 30% final a cada guardián antes de poder ir contra Opulencia.
Notas:
- Si llevas un guardián de un camino a otro se reiniciarán.
- Si te lanzas directamente a la sala de Opulencia sin matar los dos guardianes ganará Acopio de poder con un 100% más de daño y salud por cada guardián no derrotado.
- Si terminas antes en un lado tendrás que esperar a que el otro lado acabe por lo que lo más adecuado es hacer dos grupos similares en DPS. No hay ningún beneficio por terminar antes en un lado.
- Cuando un guardián baja un 10% de salud deja cualquier habilidad que estuviera haciendo y corre a la siguiente sala mientras lanza Llama acuciante sobre la sala que acaba de abandonar. Tras 5 s cubre toda la sala anterior con Llamarada trepadora haciendo una gran cantidad de daño a cualquier jugador poco rápido en llegar a la nueva sala.
Lidiando con las trampas
Hay 4 tipos de trampas que pueden aparecer en las salas. En la salas 2, 3 y 4 tendremos solo una trampa activa, mientras que en la sala 5 y 6 habrá dos trampas activas a la vez.
Esta trampa estará presente en las salas 2 y 6. De los laterales de la sala salen hasta 2/3 chorros de llamas que cruzan al completo la cámara. Si uno de estos chorros golpea a algún jugador le hará cado cada 2 s.
Identificar por donde van a salir es muy fácil ya que se abrirán unas huecos en forma de puertas en una de las dos paredes de la sala durante varios segundos antes de que comiencen a lanzar el caño de fuego. Por ello los jugadores deberán mirar las paredes y una vez vean estos círculos de fuego posicionarse adecuadamente para no ser cogidos por los chorros. En la sala 2 se abren los huecos en la pared de la izquierda, mientras que en la sala 6 se abren por la derecha.
Esta trampa estará presente en las salas 3, 5 y 6. Del centro de una de las paredes de la sala saldrá un láser naranja que perseguirá a un jugador dejando un charco de Tierra agostadora por el camino. El jugador perseguido (que no recibirá ninguna marca de aviso) deberá llevar el rayo lejos del resto de jugadores e intentar dejar el charco en una posición que no moleste en exceso.
Cualquier jugador cogido por el rayo o que pise la Tierra agostadora recibirá daño cada 2 s.
Toxina de aceleración de pulso
Esta trampa estará presente en la sala 4. Los jugadores irán recibiendo daño creciente mientras estén en esta sala. Los sanadores deberán hacer uso de CD’s de banda si fuera necesario para los últimos segundos en la sala.
Si algún jugador baja del 50% de salud recibe el perjuicio Pulso acelerado aumentando durante 10 s todas sus estadísticas secundarias. Aunque esto puede resultar positivo en algunas circunstancias «forzar» esta situación podría ser arriesgado y dependerá de cada banda tomar o no este riesgo, que es igualmente innecesario.
Esta trampa estará presente en la sala 5. La sala maldice a varios jugadores a la vez con una magia que hace daño periódico a los jugadores cuando se mueven. Los sanadores deberán disipar estas magias lo antes posible.
Los jugadores que reciban el perjuicio deben evitar moverse, salvo que sea totalmente inevitable, hasta que les sea disipado.
En las salas 5 y 6 habrá combo de dos trampas a la vez en la misma sala por lo que será ligeramente más difícil superarlas.
En la sala 5 coinciden Haz rubí y Maleficio de letargo. El jugador que reciba el Haz si tuviera además el maleficio debería ser prioridad en ser disipado. Además el jugador con el haz si no tuviera más remedio que moverse debería utilizar un CD personal para ayudar con el daño extra que va a recibir.
En la sala 6 coinciden Caño de llamas y Haz rubí. El jugador con el haz de forma óptima debería correr en paralelo a los caños para no recibir daño de estos, aunque según la situación del resto de compañeros deberá valorar si tiene o no que cruzar uno de los chorros para no dejar los charcos sobre ellos.
Lidiando con los Guardianes
Los guardianes son dos, Mano de In’zashi por la izquierda y Baluarte de Yalat por la derecha.
Ambos tienen una facultad común llamada Machacar. Los guardianes suben uno de sus dos brazos, cuando lo bajan machacan el suelo y todo a su alrededor. Esta habilidad hace daño a toda la banda no evitable, pero además aturdirá 4 s y hará mucho más daño extra a cualquier jugador que se quede en el lado del brazo bajado.
Todos los jugadores deberán rápidamente cambiarse al lado contrario del brazo subido por el guardián para evitar este efecto. En ocasiones el guardián sube los dos brazos y el único punto seguro en este caso será justo tras el guardián. Los tanques también deberán moverse junto al resto de la banda para evitar este golpe ya que el guardián no cambia de posición mientras hace esta facultad.
Es importante ser conscientes del espacio a izquierda y derecha del guardián cuando sea colocado en una sala con trampas como Caño de llamas. Los tanques siempre deberán ser previsores y colocar al guardián de forma que los jugadores tengan suficiente espacio para moverse.
Mano de In’zashi posee la facultad Carga volátil y por lo tanto los jugadores del camino de la izquierda deberán lidiar con ella durante todo el encuentro.
Cada poco tiempo aplicará varias de estas Carga volátil a varios jugadores. Es un perjuicio de 8 s que hace daño de área (6 m) cada 1 s que debe ser sanado. Al terminar explota haciendo mayor cantidad de daño y deja la carga en el suelo haciendo un pulso de daño masivo cada 4 s sobre 6 m de donde fue dejado.
Los jugadores deben llevar las Carga volátil a los laterales de la sala intentando soltarlos unos encimas de otro siempre que sea posible, ya que el pulso tarda 4 s en suceder.
Baluarte de Yalat posee la facultad Llamas de castigo y por lo tanto estará presente para los jugadores del camino de la derecha durante todo el encuentro.
Cada cierto tiempo usará las Llamas de castigo haciendo una sucesión de 10 conos de unos 60º en el sentido de las agujas del reloj. Este hechizo dura 6.5 s en los cuales los jugadores deberán girar con el guardián para no ser alcanzado por él ya que de lo contrario recibirá una gran cantidad de daño y un dot de 8 s.
Mientras más cerca estés del guardián más fácil será evitar esta facultad por lo que es recomendable juntarse tras él y girar todos juntos.
Esta facultad tiene una mala sinergia con la trampa Caño de llamas ya que cuando coincidan ambas los jugadores deberán comerse el caño antes que ser atrapado por las Llamas de castigo con el consiguiente aumento de daño en la sala.
Las joyas de la corona Zandalari
Al llegar a la séptima sala los jugadores verán que hay 3 gemas en un lado y 4 en el otro en sendos altares. Estas gemas pueden ser cogidas por los jugadores para obtener un beneficio que durará por el resto del combate.
Un jugador tan sólo puede coger una de las joyas y que case con su rol, es decir hay gemas de tanque, sanador y dps, por lo que tendrás que coger la de tu rol.
Para coger el beneficio de la joya tan sólo deberemos acercarnos al altar y hacer clic en ella. Mientras antes lo hagamos al llegar a la sala antes dispondremos de un burst de daño/aguante y sanación.
Tanque:
- Diamante del protector firme: Absorbe un 50% del daño recibido hasta un máximo al 300% de la salud del jugador. Cuando se agota la absorción durante 30 s tendrás el Diamante agotado y tocará esperar a que se cargue de nuevo.
Este Diamante deberán cogerlo los dos tanques y más adelante veremos cómo es ideal usarlo.
Sanadores:
- Amatista del Rey de las Sombras: Aumenta la celeridad un 50% y todas las sanaciones aplican Tocado por las Sombras a los jugadores. Con este beneficio se reduce un 90% el daño de las Sombras recibido durante 60 s. Además cuando un jugador con este beneficio recibe daño de las Sombras se activa Conocimiento oscuro haciendo que todos los jugadores en un radio de 10 m restauren un 1% de maná.
Esta joya es muy importante y deberá ser cogida por al menos 1 sanador por cada lado. Más adelante veremos cómo usarla.
- Zafiro de viento de cola: Cada sanación realizada aplica Vientos de cola en los jugadores lo que aumenta un 5% el daño infligido durante 30 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Cuando se obtiene la quinta se cambia por Brisa calmante aumentando un 100% el daño y la sanación realizada durante 12 s.
Esta joya debería ser portada por el resto de sanadores del encuentro para maximizar el daño y la sanación de la banda.
DPS:
- Rubí de animus enfocado: Aumenta el daño sobre el objetivo en un 1% durante 5 s y se puede acumular. El ritmo máximo de Animus enfocado es de 1 aplicación en el mismo objetivo cada 1 s.
Dado que tiene un límite de aplicación como máximo debería ser utilizado por un DPS Por cada lado, a ser posible rango ya que podrán seguir pegando aunque se tengan que alejar y así no se caerá el perjuicio Animus enfocado del enemigo.
- Topacio de luz solar brillante: Cuando el jugador no tiene aliados cerca obtiene Incandescencia la cual se irá acumulando con el paso del tiempo. Cuando llegas a 100 acumulaciones obtienes Sumamente incandescente lo que otorga un 100% de crítico durante 20 s a través de Aura brillante.
Las aplicaciones se ganan al ritmo de 1 cada ~1 s por lo que serán casi 100 s para conseguir el beneficio. Los jugadores que se acerquen harán que pierdas acumulaciones de Incandescencia. Dependiendo del tamaño de la banda uno o varios jugadores deberían obtener esta joya y alternarse para que la banda pase el máximo tiempo posible con un 100% de crítico durante la fase contra la Opulencia.
- Esmeralda de Raíces terráneas: Si permaneces quieto ganas acumulaciones de Raíces terráneas, si te mueves las vas perdiendo. Cada acumulación aumenta un 1% el daño total infligido.
Ni que decir tiene que su potencial es enorme aunque será complicado permanecer mucho tiempo quieto en el encuentro durante la Fase 2. Los jugadores que puedan limitar su movimiento durante la Fase 2 serán candidatos ideales para portar esta joya como aporte de daño extra.
- Ópalo de ira desatada: Te da una carga de Ira desatada por cada nueva criatura que golpees para el resto del encuentro. Cada carga de Ira desatada aumenta un 2% el daño infligido.
Durante la Fase 2 salen rondas de 8 esbirros cada cierto tiempo por lo que aunque inicialmente el beneficio no será mucho conforme el combate se alargue el % será mucho mayor. El ópalo es ideal para clases que puedan ejecutar al final del combate mientras puedan dañar fácilmente a todos los esbirros que aparezcan para obtener una carga por cada uno.
Es importante organizar previamente al inicio del encuentro qué joya cogerá cada jugador para reunir y maximizar todos los poderes de las joyas.
Luchando contra Opulencia
Cuando los jugadores hayan vencido a sus guardianes acudirán a la sala central donde lucharemos directamente contra Opulencia.
Tanquearemos al jefe en el centro de la sala, en el mismo sitio que aparece, y la banda se agrupará justo detrás para lidiar con algunas de las habilidades que ahora veremos. Nota: los jugadores con la gema Topacio de luz solar brillante deberán estar fuera del grupo cuando les corresponda para acumular el beneficio del 100% de crítico.
Cada 9-10 el jefe usará Oro líquido sobre varios jugadores que reciben daño moderado cada 3 s durante 12 s. Cuando expira deja un charco de Oro fundido para todo el resto del combate en la posición del jugador que inflige bastante daño a todo aquel que lo pisa.
Los jugadores deberán salirse de su posición tras el jefe e ir a dejar los charcos a los bordes de la sala ya que actuará como un soft-enrage, si el combate dura mucho no habrá sala por la que moverse.
Cada 60 s aproximadamente Opulencia invocará 8 Espíritus de oro, estos adds aparecen justo bajo el jefe y se dirigen inexorablemente hacia los bordes de la sala. Cuando llegan a uno de los bordes usarán Canalizar oro y Ráfaga de oro que comenzarán a caer sobre diversas ubicaciones de la sala haciendo gran cantidad de daño a los jugadores en 5 m de la ubicación.
Los jugadores deberán matar a los 8 adds antes de que puedan llegar a los bordes de la sala. Los adds son totalmente susceptibles al control de masas. Lo ideal es tener un tótem o trampa de ralentización a los pies de Opulencia cuando vayan a aparecer, maximizar el daño en área mientras están juntos y conforme se alejan ir haciendo foco de uno en uno metiendo en raíces o aturdir a los adds que no se estén matando en ese momento. Los jugadores con Ópalo de ira desatada deben golpear a todos ellos para maximizar su beneficio.
Por último cada cierto tiempo utilizará su más mortal habilidad Lamento de codicia, un canalizado de 10 s durante el cual inflige gran cantidad de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 2 s. El daño de las Sombras aumenta cada vez que inflige daño por lo que durante los 10 s el daño irá en aumento.
Para contrarrestar esta facultad los sanadores con Amatista del Rey de las Sombras deberán tener el beneficio Tocado por las Sombras en todos los jugadores de la banda antes de que comience la facultad o de lo contrario los jugadores morirán. Como los jugadores estarán agrupados detrás de Opulencia la sanación en área será más fácil y los sanadores deberían acordar el uso de Cd’s de sanación para los momentos de más daño de esta facultad.
Una vez que el canalizado de Lamento de codicia acabe el jefe obtiene una carga de Codicia aumentando su daño un 15% por el resto del encuentro. Mientras más dure el combate más marcas de Codicia ganará y mayor el daño que la banda recibirá.
Cambios en la modalidad Heroica
El encuentro en la modalidad heroica añade nuevas habilidades y modificaciones a algunas otras que vamos a pasar a explicar:
- Los jugadores que cogen una joya ganan el perjuicio de 30 s Azote de ladrón. Cuando acaba hace daño de las Sombras letal al jugador y lo mata. Para contrarrestar esta facultad un sanador por cada camino debe coger (como ya dijimos para el modo normal) una Amatista del Rey de las Sombras y en menos de 30 s haber puesto Tocado por las Sombras sobre todos los jugadores de su camino para que puedan hacer frente al daño.
- Los dos guardianes ganan Sobrecarga al 30% de salud, cuando están entrando en la octava sala. Con Sobrecarga potencian sus habilidades únicas ya sea Carga volátil o Llamas de castigo.
- En el caso de Carga volátil serán de mayor tamaño y el pulso llegará a más metros en la sala haciendo que dejarlas en los bordes de la sala o incluso juntarlas sea de vital importancia en esta modalidad.
- En el caso de Llamas de castigo la sucesión de conos serán de 270º en lugar de 60º haciendo que la única posición a salvo sea justo tras el guardián por lo que el giro de los jugadores deberá ser mucho más preciso para no ser pasto de las llamas.
- El RL debería considerar poner a los jugadores con mayor movilidad (o no poner a los más empanados) en el camino de la derecha ya que lidiar con Llamas de castigo será más difícil que con Carga volátil.
- Opulencia gana dos habilidades. La primera Barrido de monedas es un golpe de una enorme cantidad de daño físico sobre el tanque. Los tanques deberán cambiarse a Opulencia para recibir esta habilidad teniendo activo el escudo de Diamante del protector firme. El tanque con el escudo activo provoca y se come el golpe y así sucesivamente.
- La segunda es Lluvia de monedas, marca a un jugador y tras 10 s le cae un montón de monedas en la cabeza haciendo daño letal aunque dividido entre todos los jugadores en un radio de 7 m del jugador. En esta habilidad los jugadores permanecerán agrupados todos juntos para dividir el daño. Si se sigue el posicionamiento indicado en la guía será una facultad fácil de sobrellevar. Jugadores con inmunidades generales o al daño físico pueden reducir a 0 este daño en solitario para minimizar el daño en la banda.
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¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será a partir del 50% de Opulencia cuando ya tenga alta las cargas de las gemas y prácticamente lo bajaremos durante el tiempo del Heroísmo.
Consejos de rol
DPS
- Mata rápidamente a los espíritus de oro antes de que Ráfaga de oro os abrume.
- No olvides de coger una joya de la corona Zandalari que interactúe bien con tu papel en el encuentro y tus facultades de clase.
- Deja convenientemente los charcos de Oro líquido en los bordes de la sala.
- Deja convenientemente las Carga volátil en los bordes de las cámaras.
- Júntate con otros jugadores para dividir el daño de Lluvia de monedas.
- Siempre pendiente del brazo que levanta el guardián para evitar la habilidad Machacar.
Sanadores
- Asegúrate de que suficientes sanadores obtengan la Amatista del Rey de las Sombras para que la banda quede protegida con Tocado por las Sombras.
- Disipa Maleficio de letargo antes de que los jugadores tengan que moverse.
- Deja convenientemente los charcos de Oro líquido en los bordes de la sala.
- Deja convenientemente las Carga volátil en los bordes de las cámaras.
- Júntate con otros jugadores para dividir el daño de Lluvia de monedas.
- Siempre pendiente del brazo que levanta el guardián para evitar la habilidad Machacar.
- Utiliza CD’s de sanación durante Lamento de codicia sobre todo cuando Opulencia tenga cargas de Codicia.
Tanques
- Coloca el baluarte de Yalat o la mano de In’zashi con espacio suficiente a izquierda y derecha para que los jugadores puedan esquivar Machacar.
- Es muy difícil sobrevivir a Opulencia sin el Diamante del protector firme. Asegúrate de tenerlo listo para Barrido de monedas. Cambia de tanque cuando tengas Diamante agotado.
- Utiliza un CD personal para cada golpe de Barrido de monedas.
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Auras para la Batalla de Dazar’alor
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Causese.
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Estrategia Modo Mítico
La modalidad de Mítico de este encuentro cambia una serie de mecánicas y se añaden nuevas facultades.
Luchando en los pasillos
Mientras estamos en los pasillos laterales habrá una nueva trampa Desplazamiento caótico. Cada cierto tiempo 2 jugadores reciben un perjuicio de 6 segundos tras los cuales son intercambiados entre ambos pasillos.
- Los tanques y los sanadores no pueden ser intercambiados.
- Los dos jugadores aparecen en la posición exacta del otro y con los mismos perjuicios que tuvieran, ya sea Carga volátil, en medio de Llamas de castigo o cualquier otra situación.
- Sin embargo los jugadores una vez que son intercambiados reciben un perjuicio de 10 s de duración Desplazamiento caótico donde infligen un 100% menos de daño pero reciben un 100% menos de daño. Este perjuicio se cancela en el momento que el jugador se mueva.
- Los jugadores intercambiados deben mirar la sala antes de moverse cuando aparezcan para saber si están a salvo. Esto será vital para los jugadores que aparezcan en medio de unas Llamas de castigo, etc.
- Si bien somos inmunes al daño cualquier perjuicio aún se nos puede aplicar, aunque no recibiremos daño hasta que nos movamos o se acabe el Desplazamiento caótico.
- Por norma general los jugadores que van a ser intercambiados deberán posicionarse de forma correcta para que el compañero que vuelve en su lugar aparezca en una zona segura.
En modalidad Mítica intentaremos manejar los charcos del Haz rubí en la misma zona donde aparece. El jugador se quedará en el sitio mientras se forman charcos en el mismo punto mientras es sanado de forma directa. En el último segundo el jugador se saldrá para evitar el último tick y de esta forma minimizaremos la cantidad de Tierra agostadora en la sala.
Si los sanadores no son capaces de realizar esta tarea el jugador debería utilizar también un defensivo. Si aún así no es posible, el jugador tendrá que salir un poco antes del tick final y al menos conseguiremos crear un charco más pequeño y que no cruce la sala.
El daño por moverse con Maleficio de letargo es bastante más elevado por lo que se considera máxima prioridad para ser disipado en esta modalidad.
Las Joyas Zandalari de los pasillos también cambian ligeramente.
- El perjuicio dejado por Rubí de animus enfocado tan sólo dura 2.5 s en el objetivo en lugar de 5 s. Por ello aumentaremos a 4 personas, 2 por cada pasillo, los que cogerán esta joya en la séptima sala.
- La protección que otorga Tocado por las Sombras pasará de 60 s a solo 15 s. Esto implica que los sanadores tendrán que renovarlo de forma mucho más constante a la banda.
- Recordar que la mayoría de sanaciones en área no aplican esta protección en los jugadores por lo que habrá que hacerlo mucho mejor.
- Debido a la alta cantidad de movimiento que tendremos en la fase 2 en modalidad mítica no es recomendable que ningún jugador DPS utilice Esmeralda de Raíces terráneas. Se perderán constantemente las marcas.
- Seguiremos utilizando Topacio de luz solar brillante por varias personas para hacer una rotación de 100% de crítico en fase 2 así como Ópalo de ira desatada.
Luchando contra Opulencia
Opulencia adquiere una nueva facultad que cambiará la forma en la que dejar los charcos de oro. Opulencia gana Oro emergente esto hace que durante 30 s todos los charcos de oro aumenten de tamaño considerablemente.
Debido a esto y para no quedarnos sin sala donde luchar los jugadores deberán utilizar las 4 rampas de acceso a la cámara para dejar los charcos iniciales.
- En la parte superior de cada rampa se deberán dejar los primeros charcos.
- Los segundos charcos deberán dejarse al menos a los pies de la rampa.
- Los terceros charcos coinciden con Oro emergente por lo que para no verse atrapado deberán dejarse en las cuatro esquinas de la sala.
Cualquier charco dejado cerca del centro de la sala puede ocasionar un wipe.
Además los Espíritus de oro ganan Radiancia dorada si pasan por un charco de Oro fundido en esta modalidad sanándose un 5% cada 1 s y aumentando su velocidad de movimiento un 50%.
Si los jugadores dejan los charcos donde hemos explicado el lanzamiento de Oro emergente los extenderá pero nunca llegará al centro de la sala donde los jugadores estarán agrupados detrás del Jefe al igual que el posicionamiento explicado para Heroico.
En modalidad mítica Lluvia de monedas inflige casi 3 mill de daño compartido. Dado que no se podrá compartir entre toda la banda debido al aumento de movimiento en esta fase el daño si fuera compartido sería masivo. En mítico los jugadores con inmunidad que reciban Lluvia de monedas deberán utilizarla alejándose del grupo para que nadie más reciba daño.
Los jugadores que no tengan inmunidad deberán recibir una Mano de protección y salirse del grupo para que nadie reciba daño. Cuando no haya inmunidades ni Mano de protección disponibles el jugador deberá sacrificarse muriendo en solitario para no dañar al grupo.
En Mítico cada Barrido de monedas agota el escudo de absorción de Diamante del protector firme de cada tanque por lo que sí o sí deben cambiárselo cada golpe.
En Mítico el total de ticks de Lamento de codicia sobre cada jugador en la banda será de unos 300k que habrá que sanar durante 10 s. Esto es mucho daño que sanar por lo que todos los jugadores deberán por un lado tener siempre activo Tocado por las Sombras (recordar que el que no lo tenga muere de un tick), por otro lado mantenerse agrupado para maximizar las sanaciones en área siempre que sea posible y además los sanadores deberán organizar rondas de CD’s de sanación para cada Lamento de codicia.
Si lo hemos hecho todo correctamente tendremos aplicadas una gran cantidad de marcas de daño extra sobre Opulencia cuando salgan la segunda ronda de Espíritus de oro, mejor momento para usar Heroísmo / Ansia de sangre el cuál se debe alinear con la segunda poción y los CD’s de 2/3 minutos. Haciéndolo así el jefe morirá sin llegar a la tercera ronda bajando apresuradamente. Los CD’s de 2/3 min deben guardarse para este momento y por lo tanto deben usarse en la última sala de los pasillos por última vez antes de este momento.
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Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Ataduras rematadas con amatistas | 120 | Muñeca | Cuero |
Botas del camino engalanado | 120 | Pies | Malla |
Cáliz de favor reluciente | 120 | Una mano | Maza |
Ceñidor de seda fluida | 120 | Cintura | Tela |
Corona de seducción | 120 | Cabeza | Tela |
Corona de sucesión sangrienta | 120 | Cabeza | Placas |
Corona del reinado oscuro de A’akul | 120 | Cabeza | Cuero |
Corona electrificada de Rahu’ai | 120 | Cabeza | Malla |
Esquirla incandescente | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Estampadores de acuñación | 120 | Pies | Placas |
Faja con láminas doradas | 120 | Cintura | Malla |
Locura de codicia | 120 | Una mano | Daga |
Prisma refractante diamantino | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Sangradientes, la Engullealmas | 120 | Una mano | Obsoleto |