Guía de Cónclave de los Elegidos, quinto encuentro de la banda Batalla de Dazar’alor en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
En las profundidades de Dazar’alor hay una cámara construida en honor de los seis loa más importantes de Zandalar, protegida por sus seguidores más devotos. Los intrusos que osen entrar en esta cámara sagrada se enfrentarán a una furia primigenia sin par.
Ir a habilidades – Ir a estrategia – Ir a Auras – Ir a Vídeos – Ir a Botín
Changelog
Cambios en la guía:
- [18/01/19] Publicación de la guía.
Información General
Cónclave de los elegidos | |
---|---|
Tipo de encuentro: | Encuentro reactivo y mucho movimiento según combo de habilidades |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | A lo largo del encuentro se acumulan y solapan muchas habilidades |
Resumen Guía de Mazmorra
Un par de aspectos se unen a la lucha al comienzo del encuentro, mientras los otros observan. Cada vez que se derrota a un aspecto, cualquier otro aspecto activo se sana por completo y recibe una acumulación de [Cólera de los loa]. Después, un nuevo aspecto se une a la lucha. Durante el encuentro, los loa aparecen para desatar su cólera y se añade un loa adicional a la rotación cada vez que un aspecto nuevo se une a la batalla. El encuentro acaba al derrotar a todos los aspectos de los loa.
Habilidades de Cónclave de los Elegidos
- Pacto de los loa
Cuando los aspectos de los loa permanecen en un radio de 7 m unos de otros, el daño que infligen aumenta un 75% y el daño que reciben se reduce un 90%.
- Cólera de los loa
La fuerza vital del aspecto caído potencia a los aliados que le quedan, aumenta el daño que infligen un 15% y los sana por completo. Este efecto se acumula.
- Grito de los caídos [Solo Heroico y Mítico]
Cuando el aspecto cae, su loa suelta un grito de muerte que inflige 11.014 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 6 s.
- Aspecto de Pa’ku
- Ofrenda de viento
Al llegar al máximo de energía, aumenta la celeridad de los aliados un 45% y la velocidad de movimiento un 75% durante 15 s.
- Vientos aceleradores
Con cada ataque cuerpo a cuerpo consecutivo contra el mismo objetivo, la velocidad de ataque del jefe aumenta un 8%. Este efecto se acumula.
- Ofrenda de viento
- Pa’ku
- Cólera de Pa’ku
Pa’ku aparece, vuela hacia un punto aleatorio de la sala y conjura vientos violentos que infligen 69.893 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos que estén situados a más de 10 m del jefe, y 14.645 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 10 m cada 1 s durante 8 s.
- Cólera de Pa’ku
- Aspecto de Gonk
- Maleficio reptador
Al llegar al máximo de energía, maldice a un enemigo, lo que le impide atacar o lanzar hechizos durante 5 s. Al agotarse, Maleficio reptador se extiende a los jugadores en un radio de 8 m.
- Forma de raptor
El taumaturgo se transforma en raptor.
- Somanta salvaje
Inflige 26.210 p. de daño físico a todos los objetivos en un cono de 90 grados y 9 m de largo frente al taumaturgo cada 0.5 s durante 4 s.
- Somanta salvaje
- Maleficio reptador
- Gonk
- Cólera de Gonk
Gonk aparece y llama a raptores que se fijan en enemigos aleatorios.
- Acechador voraz
- Cazador de la manada[Solo Heroico y Mítico]
Si los raptores permanecen cerca unos de otros, su velocidad de movimiento aumenta un 75% y se vuelven inmunes a los efectos de control de masas durante 5 s.
- Marca de la presa
Se fija en su presa.
- Cazador de la manada[Solo Heroico y Mítico]
- Acechador voraz
- Cólera de Gonk
- Aspecto de Kimbul
- Garras lacerantes
Flagela a los enemigos cercanos en un cono e inflige 104.839 p. de daño físico al impactar y 12.237 p. de daño físico extras cada 1 s durante 45 s. Este efecto se acumula.
- Garras lacerantes
- Kimbul
- Cólera de Kimbul
Kimbul aparece y salta hacia jugadores aleatorios, lo que inflige 104.839 p. de daño físico y derriba a los enemigos en un radio de 5 m. Además, todos los objetivos reciben Heridas sangrantes.
- Heridas sangrantes
Inflige 6.989 p. de daño físico cada 1 s. Este efecto se acumula.
- Heridas sangrantes
- Cólera de Kimbul
- Aspecto de Akunda
- Tormenta atronadora
Conjura relámpagos, lo que inflige 113.576 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio de 10 m.
- Borrón mental
Al llegar al máximo de energía, borra la mente de enemigos aleatorios y provoca que olviden sus facultades durante 30 s.
- Tormenta atronadora
- Akunda
- Cólera de Akunda
Akunda electrifica a enemigos aleatorios que explotan tras 6 s e infligen 69.912 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m. Además, cuando Cólera de Akunda se agota, crea varias copias de Orbe estático que irradian hacia fuera.
- Orbe estático
Tocar Orbe estático inflige 42.296 p. de daño de Naturaleza y aturde al objetivo durante 2 s.
- Orbe estático
- Cólera de Akunda
- Krag’wa [Solo Heroico y Mítico]
-
- Cólera de Krag’wa [Solo Heroico y Mítico]
Salta periódicamente al azar entre los enemigos ubicados a más distancia del taumaturgo, lo que inflige 78.605 p. de daño físico a todos los enemigos cercanos y los repele.
- Cólera de Krag’wa [Solo Heroico y Mítico]
- Bwonsamdi[Solo Mítico]
- Cólera de Bwonsamdi
Maldice a enemigos al azar y los hace inmunes a todos los efectos de sanación. Si un enemigo muere mientras tiene esta aura, o si esta se disipa, la maldición salta al objetivo más cercano que no esté bajo este efecto.
- Cólera de Bwonsamdi
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra el Cónclave de los Elegidos es un combate de una sola fase donde lucharemos inicialmente contra 2 de los 4 aspectos de los Loa. Conforme un aspecto muere otro lo reemplaza hasta que matemos a los 4 que conforman el cónclave.
Este encuentro tiene una serie de peculiaridades:
- Cada uno de los aspectos posee distintas habilidades y la cólera de su Loa. Aunque derrotemos al aspecto la cólera de su Loa permanecerá durante todo el encuentro.
- La cólera de un Loa no aparece en el encuentro hasta que su Aspecto entra en combate.
- Los Aspectos deberán estar al menos separados 8 m de distancia o se activará Pacto de los loa pegando un 75% más y recibiendo un 90% menos.
- Cuando un aspecto muere el otro se sana completamente y adquiere un +15% de daño gracias a Cólera de los loa por lo que será un combate mayormente de un sólo objetivo.
- Inicialmente lucharemos contra el Aspecto de Gonk y el Aspecto de Paku, luego se unirá el Apsecto de Kimbul y por último el Aspecto de Akunda.
Consejos:
- Los Aspectos se pueden matar en cualquier orden, pero es recomendable ir matando el Aspecto que va ganando una marca de Cólera de los loa, ya que de lo contrario alguno podría ganar hasta 3 marcas pegando un 45% más.
- Al inicio del encuentro la banda deberá decidir si matar primero a el Aspecto de Gonk o el Aspecto de Paku. Nuestra recomendación es matar primero Aspecto de Paku ya que obliga a un cambio de tanques y bufa a los enemigos.
- Dado que las cóleras de los Loa duran todo el encuentro una vez que su Aspecto entra en combate y tienen un timer concreto se pueden crear combos con dos cóleras al mismo tiempo que puede llegar a ser mortal.
- Nuestro consejo es calcular el tiempo en el que muere un Aspecto sabiendo el timer de cada cólera para que no coincidan.
- Cólera de Pa’ku es lanzada ~ cada 60 s
- Cólera de Gonk es lanzada ~ cada 60 s
- Cólera de Kimbul es lanzada ~ cada 60 s
- Cólera de Akunda es lanzada ~ cada 60 s
- Inicialmente Cólera de Gonk es lanzada ~ a los 35 s y Cólera de Pa’ku ~ a los 70 s de iniciar el encuentro.
Aspecto de Paku
El Aspecto de Paku tiene 2 habilidades y la cólera de su loa.
Ganará una carga de Vientos aceleradores con cada golpe cuerpo a cuerpo consecutivo que haga sobre el tanque. Por cada marca el efecto aumenta 8% y se acumula. Cuando golpea a otro jugador se reinicia.
Para lidiar con esta habilidad hay dos formas, el otro tanque provoca para que le de un golpe (aunque momentáneamente se activará Pacto de los loa) y reinicie las marcas o un jugador cuerpo a cuerpo con un CD provoca para recibir un golpe y de nuevo el tanque principal vuelve a provocar.
Lo habitual será reiniciar cada 25 marcas, aunque dependiendo de lo bien o mal que vaya el tanque podrá ser antes o después.
Cada 32 s usará tiempo Ofrenda de viento sobre los enemigos, ya sea el otro loa o los esbirros invocados por Gonk, aumentado un 45% la celeridad y un 75% la velocidad de movimiento durante 15 s. Esta facultad hay que disiparla lo más rápido posible. Si hay magos en la banda deberían poder robar al menos uno cada uno de ellos para obtener este beneficio que aportará daño extra.
Aproximadamente a los 70 s de haber empezado el encuentro aparecer el loa Pa’ku en el centro de la sala y utilizará Cólera de Pa’ku. Nota: Los loa no son interactuables y tan sólo aparecen visualmente para hacer su habilidad y se marchan.
En este caso Pa’ku saldrá del centro volando y se posará en un lado de la sala emitiendo una serie de vientos violentos que hace mucho daño de Naturaleza por segundo a todos los jugadores que no estén a menos de 10 m de él. A todos los que entren en la zona segura de 10 m le hará muchísimo menos daño. Pa’ku tendrá un gran cículo blanco en sus pies marcando el área segura. En esta habilidad los Sanadores deberán utilizar CD’s de banda.
Saber dónde va a aterrizar Pa’ku es importante para acudir rápidamente. Para ayudarnos marcaremos toda la sala con marcas de mundo y las usaremos para comunicar rápidamente por TS/Discord a qué color está Pa’ku volando. Los tanques deben ir hacia el círculo de 10 m uno por cada lado para evitar que se active el Pacto de los loa entre los dos Aspectos.
Aspecto de Gonk
Cada 16 s el Aspecto de Gonk usará Forma de raptor transformándose en un raptor y usando Somanta salvaje sobre el tanque, un cono de 90º y 9 m de largo que hará daño cada 0.5 s durante 4 s, un total de 8 golpes en poco tiempo por una gran cantidad de daño. Los tanques deberán tanquear el Aspecto de Gonk siempre de espaldas a la banda para que ningún jugador reciba daño de esta habilidad.
Comenzando ~ a los 13 s del encuentro y lueg cada 25/30 s usará Maleficio reptador sobre varios jugadores de la banda durante 5 s. Mientras tienen esta maldición no pueden usar hechizos ni atacar. Al expirar o ser disipado se propaga a cualquier jugador a menos de 8 m del jugador infectado.
Los jugadores que reciban Maleficio reptador deben separarse de la banda rápidamente y ser disipados o esperar que pasen los 5 s (preferiblemente lo primero). Los jugadores malditos tendrán un gran círculo verde bajo sus pies con el área a evitar.
A los 35 s del inicio del combate y luego ~ cada 60 s invocará la Cólera de Gonk. Gonk aparece en el centro de la sala y llama a varios raptores que se fijan con Marca de la presa en jugadores aleatorios. Los Raptores hacen daño moderado cuerpo a cuerpo y deben ser el centro del DPS en el mismo instante que aparecen. Pueden ser ralentizados, aturdidos, enraizados, etc. Cualquier cosa será efectiva mientras se los mata para que no cacen a los jugadores marcados.
La Cólera de Pa’ku y la Cólera de Gonk pueden coincidir en algunas ocasiones. En estos casos los raptores deben ser aturdidos, enraizados, etc. lejos de la zona segura de Pa’ku mientras los jugadores permanecen ahí hasta que acabe la habilidad.
Aspecto de Kimbul
El Apsecto de Kimbul tendrá tan sólo una facultad y será sobre los tanques. Cada 30 s usará Garras lacerantes, un cono de una alta cantidad de daño físico y que deja un dot de daño cada 1 s durante 45 y se acumula. Para que el dot se vaya los tanques deben cambiarse a Kimbul cada 2 marcas, aunque debido al bajo daño que hace el dot pueden esperar 3 o más marcas, según lo que aguante cada tanque.
A los 45 s de aparecer en el combate y luego ~ cada 60 s invocará la Cólera de Kimbul. Kimbul aparece en el centro de la sala y marca a 3 jugadores aleatorios, saltando de uno a otro infligiendo gran cantidad de daño físico al jugador objetivo y a 5 m a la redonda. Los jugadores alcanzados por la Cólera de Kimbul además reciben Heridas sangrantes un DoT de daño físico ligero que se acumula y que dura para el resto del encuentro.
Conforme avance el combate más y más jugadores tendrán una o más marcas de Heridas sangrantes y los sanadores deberán tener cuidado para mantener sus vidas siempre a niveles óptimos.
Si eres marcado por la Cólera de Kimbul debes apartarte 5 m de cualquier otro jugador y si tu salud es baja utiliza algún tipo de protección ya que el golpe es alto.
Aspecto de Akunda
A los 8 s tras entrar en el encuentro y luego ~ cada 30 s el Aspecto de Akunda usará Borrón mental sobre varios jugadores. Los jugadores objetivos pierden todas sus facultades y no pueden hacer nada durante 30 s salvo que el perjuicio sea disipado.
Es muy importante que sea rápidamente disipador para minimizar la pérdida de daño/sanación en el encuentro.
A los 20 s de entrar en el encuentro y luego ~ cada 20 s usará Tormenta atronadora conjurando un círculo de relámpagos de 10 m de radio bajo sus pies. Los jugadores deben estar atentos para ver el círculo bajo los pies del Aspecto de Akunda y salirse rápidamente o de lo contrario recibirás una gran cantidad de daño. Este hechizo tiene un lanzamiento de 3.5 s tiempo más que suficiente para apartarse.
A los 30 s de entrar en el encuentro y luego ~ cada 60 s usará Cólera de Akunda. Akunda aparece en el centro de la sala y electrifica a varios jugadores aleatorios con un debuff que explota a los 6 s haciendo bastante daño a todos los jugadores en 5 m de la explosión. Además la explosión lanza varios Orbe estático en todas las direcciones desde la ubicación del jugador de forma que la sala se llenará de orbes en cuestión de segundos que viajarán de un lado a otro.
Los jugadores deben estar bien separados y evitar tocar cualquiera de estos orbes ya que además de hacerles daño los aturdirá 2 s.
Posicionamiento
Mientras que están activos Aspecto de Gonk y el Aspecto de Paku los jugadores pueden estar agrupados para maximizar las sanaciones y los jugadores que reciban Maleficio reptador o Marca de la presa se salen fácilmente con toda la sala para ellos.
Una vez que entran en juego Apsecto de Kimbul o el Aspecto de Akunda los jugadores de la banda deberán mantenerse separados, al menos 5 m entre sí, para evitar más fácilmente la Cólera de Kimbul y la Cólera de Akunda.
Cambios en la modalidad Heroica
El encuentro en la modalidad heroica añade nuevas habilidades y modificaciones que vamos a pasar a explicar:
- Cada vez que muere uno de los Aspectos su loa hará Grito de los caídos un canalizado de daño a toda la banda durante 6 s y que tickea cada 0.5 por lo que serán 12 golpes de daño moderado sobre todos los jugadores. Los sanadores deberán estar preparados y la banda a ser posible agrupada para maximizar las sanaciones en área y si fuera necesario usar CD’s de banda ya que esto ocurrirá a menudo con otras habilidades del encuentro.
- Los raptores invocados por Gonk ganan Cazador de la manada si están a menos de 5 m unos de otro ganando un 75% de velocidad de movimiento e inmunidad al control de masas. Si bien en el modo normal se podía intentar juntarlos para matarlos con rajar y AoE, en heroico los jugadores marcados deben mantenerlos alejados unos de otros para evitar que se bufen y tendrán que ser matados uno a uno a foco.
- En modalidad heroica cada cierto tiempo aparecerá el loa Krag’wa en el centro de la sala y saltará sobre los 3 jugadores más alejados de la sala con la Cólera de Krag’wa. Al impactar en la zona hace bastante daño y empuja a los jugadores. En la zona donde Krag’wa va a caer saldrá una marca por lo que los jugadores simplemente deberán apartarse de esta habilidad cuando la vean para evitar todo el daño.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será variable ya que algunos grupos de banda pueden tener más o menos problemas para acabar con uno de los Aspectos en concreto. Así el RL de cada banda decidirá con qué Aspecto es mejor tirar el Heroísmo en este combate.
Consejos de rol
DPS
- Salvo que ganes DPS a un sólo objetivo usando multidotting no lo hagas y céntrate en talentos de un sólo objetivo.
- Mata a los raptores como primera prioridad en el momento en que aparezcan. Usa sobre ellos cualquier facultad de control de masas para evitar que llegue a su presa.
- Aléjate de los aliados cuando estés bajo el efecto de la Cólera de Akunda y el Maleficio reptador.
- Acércate a Pa’ku durante Cólera de Pa’ku para evitar recibir daño letal.
Sanadores
- La Cólera de Kimbul se propaga por la banda de forma continua durante el encuentro. Será un daño en aumento que deberás sanar.
- Disipa rápidamente a los aliados afectados por Borrón mental .
- Disipa Maleficio reptador de los aliados una vez que se hayan separado del resto de jugadores.
- Aléjate de los aliados cuando estés bajo el efecto de la Cólera de Akunda y el Maleficio reptador.
- Acércate a Pa’ku durante Cólera de Pa’ku para evitar recibir daño letal.
- Usa un CD de sanación si fuera necesario cada vez que se active Grito de los caídos con la muerte de un aspecto.
Tanques
- Mantén a los aspectos separados para impedir que reciban Pacto de los loa.
- Acércate a Pa’ku durante Cólera de Pa’ku para evitar recibir daño letal.
- Mantén a Gonk y Kimbul tanqueado de espaldas a la banda para evitar que Somanta salvaje y Garras lacerantes golpee a los jugadores.
- Reinicia las marcas de Vientos aceleradores provocando a Pa’ku cuando el otro tanque tenga ~25 marcas o permite que un DPS lo haga.
- Reinicia las marcas de Garras lacerantes entre un mínimo de 2 y un máximo de 4 marcas.
Auras para la Batalla de Dazar’alor
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Causese.
Estrategia Modo Mítico
Próximamente.
Vídeos en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Engendro de Krag’wa | 0 | Mascotas de compañía | |
Escama atronadora de Akunda | 0 | Mascotas de compañía | |
Garfa encantada de Pa’ku | 0 | Mascotas de compañía | |
Arco largo de pterrorala | 120 | A distancia | Arco |
Blasón de Pa’ku | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Escarpines de plumas ligeras | 120 | Pies | Tela |
Espaldares placarrisco | 120 | Hombro | Placas |
Hoja de muerte invasora | 120 | Una mano | Espada |
Impactadora de Akunda | 120 | Una mano | Hacha |
Manto del aterracielos | 120 | Hombro | Tela |
Quijotes de truenagarto arqueados | 120 | Piernas | Placas |
Sudario de loa exultante | 120 | Espalda | Tela |
Toga de escamas de Gonk | 120 | Pecho (Vestidos) | Malla |
Vestimentas de voluntad indomable | 120 | Pecho (Vestidos) | Cuero |
Zarpa cortante de Kimbul | 120 | Abalorio | Miscelánea |