- Sobre el Brujo Destrucción
- De Cataclysm a Pandaria
- Talentos
- Glifos
- Equipo
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Estadísticas
- Profesiones
- Mascotas
- Rotación de habilidades
- Raciales
- Macros y WeakAuras
- Consejos
SOBRE EL BRUJO DESTRUCCIÓN
Saludos a todos. Soy Delenath, brujo de la hermandad The Penguins Mafia, en C’Thun. Ya que muchos de vosotros habéis estado pidiendo una guía del brujo destrucción, me he decidido a redactarla. Dado que la guía de Lignd ha tenido tanto éxito, voy a seguir lo más posible su distribución. Tenemos ante nosotros una especialización que hará que nuestros enemigos ardan en llamas viles y en lluvias de fuego invocadas desde el cielo: Destrucción.
Estamos en una especialización que ha sufrido una remodelación completa desde Cataclysm, caracterizada por daño explosivo y potencia en combates de múltiples objetivos.
DE CATACLYSM A PANDARIA
En la expansión anterior, Cataclysm, Destrucción era una clase completamente rota, ya que tanto Aflicción como Demonología conseguían un daño muchísimo mayor que esta, tanto en área como en un solo objetivo. Pero con la llegada de Mist of Pandaria esto termina gracias a las nuevas mecánicas con Energía caótica llegando a convertirse en una especialización más que viable en la mayoría de encuentros.
¿Qué cambios han tenido lugar?
- Gracias a la nueva habilidad pasiva Pandemia será obligado renovar nuestros efectos de daño periódico antes de finalizar su duración.
- En ciertos encuentros, podemos dejar de depender de nuestros esbirros gracias al talento Grimorio de sacrificio.
- Nuestras habilidades Descarga de caos y Quemadura de las sombras efectuarán una enorme cantidad de daño, gastando Ascuas ardientes.
- Gracias a Energía caótica nuestro mana se regenera de forma pasiva un 625% más rápido, y nuestra celeridad con hechizos también aumenta la regeneración de mana.
- Secuelas nos permitirá usar Lluvia de fuego sin canalizar, funciona como un efécto periódico extra y tiene una probabilidad de generar ascuas ardientes.
- Nuevos tiempos de reutilización que nos otorgarán una mayor supervivencia: Resolución inagotable, Trato oscuro y Sacrificio pactado.
TALENTOS
¡ACTUALIZADO 5.4! Con la salida del parche 5.4 Asedio de Orgrimmar algunos de nuestros talentos han sufrido modificaciones importantes.
- Regeneración oscura: Restaura instantáneamente un 30% de nuestra salud y la de nuestra mascota, y toda la sanación que recibimos aumenta un 25% durante 12 segundos con un cd de 3 minutos. Este talento puede sernos útil en jefes con momentos puntuales de mucho daño y en el que nosotros o el grupo tenga que ser curado, como por ejemplo en la transición entre las cabezas de megaera.
- Parasitar alma: ¡ACTUALIZADO! Nos colocará un escudo de absorción a nosotros y a nuestra mascota de un 10% del daño que inflijamos con Incinerar, Llama vil y Descarga de caos durante 15 segundos. Respecto a parches anteriores ha cambiado su función, ahora en vez de curarte obtienes un escudo de absorción equivalente a un 10% del daño que hagas con las habilidades antes citadas, convirtiéndose en la opción más recomendada para los jefes de banda, ya que en combates donde hay una gran cantidad de daño puntual podemos llegar a absorber hasta un 15% (100%) de nuestra salud máxima, o pequeñas cantidades contínuas de absorción en un combate con daño de área.
- Cosechar vida: Transforma nuestro Drenar vida para que inflija daño a todos los objetivos a 180º delante de nuestra posición en un radio de 15m y sanándonos de 3 a 4.5% de nuestra salud total cada vez que inflija daño; la cantidad de sanada no se ve modificada por el número de objetivos, será siempre la misma.
Por defecto usaremos Parasitar alma en la mayoría de los encuentros como fuente pasiva de absorción, sin embargo Regeneración oscura nos puede ser útil para combates con un gran daño puntual, tanto como ayuda hacia los heals como para nuestra propia supervivencia.
- Aliento demoníaco: ¡ACTUALIZADO! Este talento ha cambiado. Ahora se trata de un cono frontal que ralentiza un 50% la velocidad de los enemigos en un ratio de 10 metros durante 6 segundos.
- Espiral mortal: Siempre que peleemos contra un solo jefe o uno con pocos adds este talento es el recomendado, ya que supone una cura de un 15% de tu salud máxima cada 45 segundos.
- Furia de las Sombras: talento recomendado para peleas con múltiples adds como horridonte o los murciélagos de tortos, además también puede ser usado como interrupción.
Si necesitamos control en área de adds, usaremos Furia de las Sombras, si el combate es contra un solo objetivo o hay adds que no se pueden stunear nos decantaremos por Espiral mortal como extra de sanación. Aliento demoníaco solo es útil si es necesario kitear adds, como por ejemplo los sha’s invocados por garrosh.
- Enlace de alma: ¡ACTUALIZADO! Ahora este talento dividirá un 20% de todo el daño que recibamos entre nosotros y nuestro demonio, y además convertirá un 3% de todo nuestro daño en sanación para nosotros y nuestro demonio.
- Sacrificio pactado: Sacrifica un 25% de la salud de nuestra mascota para otorgarnos un escudo un 400% de la cantidad sacrificada durante 20 segundos, con un cd de un minuto. Si utilizamos Grimorio de sacrificio, hemos de tener cuidado con cuando utilizarla, ya que se sacrificará nuestra propia salud.
- Trato oscuro: Es nuestro talento de mitigación más potente. Con un cd de 3 minutos nos vuelve invulnerables durante 8 segundos, dejándonos un efecto de daño en el tiempo equivalente a un 50% del daño recibido durante 8 segundos. Es extremadamente útil para aguantar ingentes cantidades de daño puntuales.
El talento Enlace de alma se ha convertido en una opción muy interesante, ya que ahora el daño de la pet no nos afecta a nosotros, por lo que se traduce en un 20% de reducción de daño pasivo. Sacrificio pactado será útil en combates con un daño medio/alto puntual cada poco tiempo, mientras que Trato oscuro lo usaremos en encuentros en los que la dinámica del mismo pueda matarnos de un solo golpe.
- Horror sangriento: ¡ACTUALIZADO! provoca que cuando recibamos daño, el enemigo correrá horrorizado durante 4 segundos.
- Ímpetu ardiente: talento que drena un 4% de nuestra vida máxima por segundo para aumentar nuestra velocidad de movimiento un 50%, dura hasta su cancelación así que hay que prestar atención a no inmolarnos por accidente.
- Voluntad indomable: con un coste de nada menos que un 20% de nuestra salud máxima, este talento nos libera de todos los efectos mágicos y de reducción de movimiento, así como los que provocan la pérdida de control de nuestro personaje.
Usaremos Ímpetu ardiente en la gran mayoría de los combates como herramienta para huir de un área o movernos rápido hacia otra posición.
- Grimorio de supremacía: aumenta el daño y la salud total de todas las mascotas (incluidos Invocar guardia apocalíptico e Invocar infernal) un 20% y además transforma sus apariencias a otras más temibles.
- Grimorio de servidumbre: invocas instantáneamente otra mascota cualquiera durante 20 segundos.
- Grimorio de sacrificio: sacrificas tu mascota para obtener la habilidad más útil de la que sacrifiques y aumentar el daño de Incinerar, Conflagrar, Quemadura de las sombras y Llama vil un 15%, Descarga de caos inflige un 15% de daño extra como daño en el tiempo durante 3 segundos y restaura un 2% de nuestra salud máxima cada 5 segundos. Los hechizos afectados por Fuego y azufre no aumentan su daño.
En este parche, tendremos dos opciones. Por un lado, con un equipo cercano al BiS, Grimorio de sacrificio se convierte en la mejor opción para combates contra un solo objetivo; si por el contrario tenemos más de uno y nos vemos en la necesidad de hacer áreas, usaremos Grimorio de supremacía, ya que los hechizos que usemos con Fuego y azufre no se verán afectados por el aumento de daño de Grimorio de sacrificio.
- Oscuridad de Archimonde: ¡ACTUALIZADO! Ahora provoca que nuestro hechizo Alma oscura: Inestabilidad tenga dos cargas.
- Astucia de Kil’jaeden: ¡ACTUALIZADO! Ahora este talento nos permite castear nuestro Incinerar en movimiento, sin penalización de velocidad.
- Furia de Mannoroth: ¡ACTUALIZADO! Con 1 minuto de cd, este talento aumenta un 500% el radio de área de efecto de nuestra Lluvia de Fuego y su daño un 100% durante 10 segundos.
Toda esta fila de talentos ha sido modificada. Nuestra mejor opción en un combate contra un solo objetivo en el que no tengamos que movernos mucho será Oscuridad de Archimonde, ya que nos permitirá hacer un mejor control de cuando usar nuestra Alma oscura: Inestabilidad para no tener que usarla a cd. En combates en los que tengamos muchos adds será interesante utilizar Furia de Mannoroth. Por último, si el combate tiene un movimiento excesivo nos decantaremos por Astucia de Kil’jaeden.
GLIFOS
¡ACTUALIZADO! Algunos de nuestros glifos han sufrido modificaciones o han sido sustituídos por otros.
GLIFOS SUBLIMES
- Glifo de Succionar vida. ¡ACTUALIZADO! Hace que nuestro hechizo Inmolar nos sane un 20% del daño inflingido 0.5% de nuestra salud máxima cada vez que inflinge daño.
- Glifo de Drenar vida. Provoca que nuestra facultad Drenar vida nos cure un 30% extra.
- Glifo de Instrucción demoníaca. Permite a nuestro diablillo lanzar las descargas de 3 en 3, además de otros efectos, dependiendo de la mascota que usemos.
- Glifo de piedra de alma. Hace que los jugadores que resucitemos mediante nuestra Piedra de alma resuciten con un 100% de su vida, en vez de un 60%.
- Glifo de Transfusión de ascuas. Modifica nuestro hechizo Transfusión de ascuas para que nos cure un 5% extra, pero la salud se regenera durante 10 segundos..
- Glifo de piedra de salud. Modifica nuestra Piedra de salud para que nos sane un 20% extra, un total de un 40% de nuestra salud máxima, pero la regenera durante 10 segundos. Es útil para ocasiones en las que sepamos que va a llegar un daño constante y poder adelantarnos a él para ir recibiendo el efecto de sanación, sin embargo en peleas en las que necesitemos una cura rápida, no es recomendable.
- ¡NUEVO! Glifo de Estragos. Provoca que nuestro hechizo Estragos tenga 3 cargas adicionales, pero aumenta su reutilización 35 segundos.
- ¡NUEVO! Glifo de Maldición de los Elementos. Provoca que nuestra Maldición de los Elementos golpee a dos objetivos cercanos extra.
- ¡NUEVO! Glifo de Resolución eterna. Con este glifo ya no podremos activar Resolución inagotable, pero a cambio proporciona una reducción pasiva de un 10% de daño de todas las fuentes, que en conjunto con el talento Enlace de alma se convierte en una reducción pasiva de un 30% de todo el daño recibido.
- ¡NUEVO! Glifo de Resolución inagotable. Provoca que nuestra Resolución inagotable reduzca un 20% menos de daño a cambio de de reducir el tiempo de reutilización 60 segundos.
NOTA: Nuestro Glifo de Instrucción demoníaca permite a nuestro diablillo lanzar sus Descarga vil de tres en tres. ¿Qué significa esto? Nuestro Invocar diablillo vil posee 200 puntos de energía. Su Descarga vil consume 40 puntos de dicha energía. Sin el glifo, lanzará sus Descarga vil de manera que siempre parará hasta tener al menos 120 puntos de energía, entonces lanzará la siguiente.
Si utilizamos el glifo, nuestro Invocar diablillo vil hará lo siguiente; lanzará 3 descargas seguidas, con un coste total de 120 puntos de energía, parará y volverá a lanzarlas cuando vuelva a acumular 120 puntos de energía. Esto quiere decir que hará más daño de burst, parará durante unos segundos, y luego lanzará otras tres.
El daño inflingido con glifo o sin él es prácticamente el mismo, puede suponer una pérdida de daño si nuestro objetivo muere en el tiempo en el que su energía se está recargando, ya que sin glifo estaría haciendo entre 1 y 2 descargas más. Si es una pelea contra un solo objetivo esa cantidad de daño es despreciable, pero en combates contra múltiples objetivos como puede ser Norushen, Galakras, Nazgrim, etc, el daño acumulado puede ser importante, aunque esto es algo que no podremos controlar.
La diferencia entre ambos radica en que con el glifo podremos poner a nuestra pet en pasivo y guardar su energía para hacer burst a un focus específico, o bien en combates como thok el cual se moverá lejos de nuestra posición y el tiempo en el que nuestro diablillo llega a él tendrá su energía cargada, ya que sin el glifo si sale de rango antes de castearla, intentará moverse de nuevo a una posición cercana, y estaremos perdiendo descargas.
GLIFOS MENORES
Son todos estéticos, podéis utilizar los que más os gusten a placer que ninguno aporta daño extra ni demasiada utilizar en PvE a excepción de Glifo de Cauce de salud, que cura instantáneamente a nuestra mascota un 15% de su salud total, pero Cauce de salud tendrá un tiempo de reutilización de 10 segundos.
EQUIPO
¡ACTUALIZADO! Al igual que en la guía del parche anterior, mi objetivo no es publicar una lista de objetos BiS, ya que cada uno según su forma de juego, así como sus otras specs, puede variar entre uno y otro, sin embargo voy a intentar analizar la mayoría de objetos posibles para que vosotros decidáis.
- Abalorios
Los abalorios son una parte muy importante de nuestro equipo, ya que son los que aportan procs de daño en el tiempo que necesitaremos administrar para aumentar nuestro daño al máximo posible. NOTA: Los abalorios están ordenados por orden de mayor a menor importancia, y solo pondré las versiones normales de los mismos ya que el orden heroico es el mismo.
- Ataduras purificadas de Immerseus. Botín del primer jefe, Immerseus.
- Tótem tóxico de Kardris. Botín del séptimo jefe, Chamanes Oscuros Kor’kron.
- Sangre negra de Y’Shaarj. Botín del último jefe, Garrosh Grito Infernal.
Nuestra mejor opción es Ataduras purificadas de Immerseus, por lo que tendremos que hacernos con él cuanto antes y mejorarlo siempre que podamos. Este abalorio nos otorga un aumento de un 7% (hasta un 9% en su versión heroica mejorada) de nuestro daño crítico, nuestra celeridad y nuestra maestría de forma permanente. Esto quiere decir que si por ejemplo tenemos 15000 puntos de maestría sin el abalorio, este nos proporcionará un incremento de 1050 puntos (15000*0.07) de nuestra maestría. Además, su otro efecto nos otorga una probabilidad (15%) de obtener 11761 puntos de intelecto (más depende de su versión y si está o no mejorado) al hacer daño con hechizos, con un cd interno de 115 segundos. Si tenemos suerte y se activa al principio del combate o pocos segundos después, debido a su cd interno coincidirá exactamente con el tiempo de reutilización de nuestra Alma oscura: Inestabilidad, lo que nos proporcionará un daño muy elevado.
Como segundo abalorio, tanto Tótem tóxico de Kardris como Sangre negra de Y’Shaarj son opciones igual de válidas, ya que la diferencia teórica entre ambos es apróximadamente de 1k de dps. Sin embargo si andamos cortos de estadísticas, podremos optar por Sangre negra de Y’Shaarj ya que nos permite reforjar su celeridad.
El abalorio Tótem tóxico de Kardris puede inducir a error. Nuestros ataques tienen una probabilidad de un 14% (hasta un 17% en su versión heroica mejorada) de activar un daño instantáneo extra equivalente a un 33% del daño inflingido. Esto quiere decir que si realizamos un ataque de 300k de daño, el abalorio hará 99k de daño extra (300000*0.33). Cuanto más fuerte sea el daño realizado más cantidad de daño hará el abalorio. Su otro efecto nos otorga 11761 puntos de intelecto durante 10 segundos al hacer daño.
Por otro lado, Sangre negra de Y’Shaarj nos aporta 1959 puntos de celeridad, y nuestros ataques tienen probabilidad de activar Cólera de los Lanza Negra, lo que nos otorga 2350 puntos de intelecto cada segundo durante 10 segundos. Si optamos por este abalorio tendremos que manejar mejor nuestros hechizos, e intentar guardar Descarga de Caos o Quemadura de las Sombras y usarlos con la mayor cantidad de intelecto que podamos, así como renovar nuestro Inmolar.
- Conjunto Tier 16
Gracias al bonus de dos piezas, los golpes críticos de nuestro Conflagrar tienen un 20% de probabilidad de aumentar la probabilidad de golpe crítico de nuestro Inmolar e Incinerar un 10%.
El bonus de cuatro piezas nos otorga un 15% de daño crítico aumentado durante 5 segundos tras rellenar un ascua ardiente. Sim embargo, este efecto tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos (no aparece reflejado en la descripción) para evitar que durante un combate contra varios objetivos tengamos siempre el beneficio activo.
- Pechera del conquistador maldito. Botín del cuarto jefe, Sha del Orgullo.
- Yelmo del conquistador maldito. Botín del onceavo jefe, Thok el sanguinario.
- Leotardos del conquistador maldito. Botín del penúltimo jefe, Dechados Klaxxi. Botín de los celestiales en la isla intemporal.
- Guanteletes del conquistador maldito. Botín del octavo jefe, General Nazgrim. Botín de los celestiales en la isla intemporal.
- Sobrehombros del conquistador maldito. Botín del doceavo jefe, Asediador Mechanegra.
No hay mucha diferencia a la hora de seleccionar la pieza por la cual rompemos tier, dependerá de nuestro avance y posibilidad de loot, y de la suerte que tengamos con las monedas (Sellos forjados de la guerra).
Teóricamente la mejor opción es ignorar los hombros y decantarnos por Sobrehombros de falla de relente de Norushen , ya que entre todos son los que aportan mayor cantidad de maestría, pero la diferencia es tan insignificante que no importa cual pieza no elijamos, todas son opciones válidas.
- Armas
- Bastón de guerra de Grito Infernal. Botín del último jefe, Garrosh Grito Infernal.
- Mirada de arrogancia. Botín del cuarto jefe, Sha del orgullo.
Si nos decantamos por bastones, tendremos esas dos opciones. Ambos nos otorgan maestría y crítico como estadísticas, muy buenas para nuestra especialización. Bastón de guerra de Grito Infernal posee dos ranuras rojas para gemas, mientras que Mirada de arrogancia solo posee una ranura azul. Sin embargo, podemos obtener Mirada de arrogancia del cuarto boss mientras que tendremos que derrotar a Garrosh, además de tener mucha suerte para obtener Bastón de guerra de Grito Infernal, ya que es loot individual.
Por otra parte podemos optar a varita/daga/espada y offhand.
- Varita perfectamente conservada. Botín del décimo jefe, Botín de pandaria.
- Espada de hechizos de tejearcos. Botín del octavo jefe, General Nazgrim.
- Escalpelo sangriento de Rik’kal. Botín del penúltimo jefe, Dechados Klaxxi.
- Revelaciones de Y’Shaarj. Botín del último jefe, Garrosh Grito Infernal.
- Núcleo de energía del gigante. Botín del sexto jefe, Gigante Férreo.
- Glóbulo primordial ulceroso. Botín del onceavo jefe, Thok el Sanguinario.
Tanto las armas como las offhand están ordenadas por orden de prioridad, siendo Varita perfectamente conservada y Revelaciones de Y’Shaarj nuestra prioridad. Sin embargo, la diferencia de la varita con respecto a Espada de hechizos de tejearcos es la pérdida de maestría por celeridad, sin embargo gracias a los reforjes y a las gemas, no se convierte en una mala opción si tenéis la oportunidad de tenerla. Escalpelo sangriento de Rik’kal no nos interesará especialmente, ya que lo más seguro es que nos sobre golpe por todos lados, así que intentaremos conseguir cualquiera de las otras dos.
Al igual que con las armas, si podemos obtener Núcleo de energía del gigante antes que Revelaciones de Y’Shaarj estaremos cambiando maestría por crítico, pero en avance heroico obtendremos la primera mucho antes que la segunda, así que se convierte en la opción preferida en progresión heroica. Glóbulo primordial ulceroso tendrá el mismo problema que la daga anterior, el exceso de golpe.
- Varios
Para el resto del equipo, hay multitud de listas de objetos BiS, sin embargo voy a hacer una recopilación de los mejores objetos para nuestra spec.
Cabeza
- Caperuza de ritual de ébano. Botín del último jefe, Garrosh Grito Infernal.
- Caperuza de sentidos arremolinantes. Botín del primer jefe, Immerseus.
Colgante
- Cadena del guardián incólume. Botín del tercer jefe, Norushen.
- Colgante de llama de ceniza. Botín del séptimo jefe, Chamanes Oscuros Kor’Kron.
Hombros
- Bufas de lealtad Kor’kron. Botín del octavo jefe, General Nazgrim.
- Hombreras de Dou Dou Chong. Botín del segundo jefe, Protectores Caídos.
- Sobrehombros de falla de relente. Botín del tercer jefe, Norushen.
Pecho
- Togas empapadas de ácido de Akolik. Botín del onceavo jefe, Thok el Sanguinario.
Brazales
- Brazales ancestrales de Avool. Botín del décimo jefe, Botín de Pandaria.
- Brazales de causalidad quebrada. Botín del tercer jefe, Norushen.
Guantes
- Guantes de chisporroteo. Botín del doceavo jefe, Asediador Mechanegra.
Cinturón
- Cinturón de temblores agoreros. Botín del sexto jefe, Gigante Férreo.
Pantalones
- Leotardos de la llama furiosa. Botín del sexto jefe, Gigante Férreo.
Botas
- Botines de tornado tóxico. Botín del séptimo jefe, Chamanes Oscuros Kor’kron.
- Sandalias con incrustaciones óseas. Botín del quinto jefe, Galakras.
Anillos
- Ascua apagada de Galakras. Botín del quinto jefe, Galakras.
- Sello hereditario de Iyyokuk. Botín del penúltimo jefe, Dechados Klaxxi.
- Sello de los dinománticos. Botín del onceavo jefe, Thok el Sanguinario.
Nota: Esta lista no engloba todos los tipos de objetos disponibles, sino los que benefician de forma más significativa a la rama Destrucción, ya que nos centraremos más en la maestría y el crítico; esto, sin embargo, no quiere decir que por necesidad o mejora significativa de una pieza no podamos utilizar otros objetos con diferentes estadísticas.
CONSUMIBLES
Mejores consumibles de nivel 90.
Frasco | Frasco del sol cálido |
Pociones | Poción del Dragón de Jade |
Comida | Guiso de pescado mogu |
GEMAS
¡ACTUALIZADO!
Hueco Meta | Diamante primigenio ardiente / Diamante primigenio siniestro |
Hueco Azul | Jade salvaje de sensei |
Hueco Rojo | Ónice bermellón sagaz / Ónice bermellón cortante |
Hueco Amarillo | Resplandor solar fracturado / Ojo de sierpe fracturado *solo joyeros* |
ENCANTAMIENTOS
¡ACTUALIZADO!
Hombro | Inscripción de ala de grulla superior / Inscripción de ala de grulla secreta *solo inscriptores* |
Espalda | Encantar capa: intelecto excelente / Bordado de tejido de luz *solo sastres* |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas gloriosas |
Muñecas | Encantar brazales: superintelecto |
Manos | Encantar guantes: maestría excelente |
Cintura | Hebilla de acero vivo |
Piernas | Hilo de hechizo cerúleo superior |
Pies | Encantar botas: paso del pandaren |
Dedo | Encantar anillo: intelecto superior *solo encantadores* |
Arma | Encantar arma: Espíritu de jade |
Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto sublime |
ESTADÍSTICAS
Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico
Gracias a Pandemia, nuevo talento pasivo que aprendemos a nivel 90, la reaplicación de nuestro daño periódico Inmolar ha cambiado ligeramente. En Cataclysm esperábamos al final de su duración para renovarlo, sin embargo con la nueva habilidad pasiva, deberemos renovarlo cuando le falten en torno a 7-8 segundos para terminar, de esta forma el hechizo que tiene una duración base de 14 segundos, verá incrementada su duración hasta casi los 20 segundos, provocando un aumento de daño extra a lo largo del combate ya que tendremos que renovarlo con menos frecuencia al extender su duración. También tendremos que tener en cuenta una nueva dinámica, quizás más importante para Aflicción, pero con igual importancia en nuestra rama.
En Cataclysm, al obtener un efecto de daño vía abalorio, encantamiento, etc., el siguiente tick de nuestro hechizo de daño se renovaba automáticamente con el aumento de nuestra estadística, volviendo a su daño normal cuando el efecto expiraba. Sin embargo, ahora en pandaria es necesario volver a lanzar el hechizo para que se beneficie del efecto, y aunque este termine, hasta que la duración de nuestro hechizo no acabe, seguirá contando con el beneficio adquirido. Es importante tener en cuenta esto junto con el efecto de Pandemia, ya que si sabemos que vamos a tener un aumento de una de nuestras estadísticas es mejor o bien esperar unos segundos y renovarlo con el efecto, o bien renovarlo cuando le quede el tiempo establecido, y otra vez justo antes de que perdamos el efecto de daño para maximizar la cantidad de tiempo que tendremos nuestro dot activo.
Escala de nuestras estadísticas
- Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la nueva habilidad pasiva Abismancia, es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p de Abismancia y aumenta de forma pasiva nuestra probabilidad de golpe crítico. 2548 de intelecto nos otorga 1% de probabilidad de crítico. Para no fallar los hechizos tenemos que conseguir índice de golpe o pericia (la pericia ahora se transformará en índice de golpe). El índice de golpe ha cambiado a 15% respecto al 17% de toda la vida, que en números viene a ser 5100. Lo necesitamos además para que nuestra mascota no falle sus ataques o hechizos, beneficiándose esta sólo de la parte entera del porcentaje de índice de golpe que tengamos, es decir, si tenemos, por ejemplo, 14.99% de índice de golpe nuestra mascota tendrá un 14% de probabilidades de golpe y no se beneficiaría de ese 0.99%. 340 puntos de índice de golpe equivalen a 1% del mismo.
- Celeridad. La celeridad, hasta conseguir un nivel de objeto heroico será una estadística muy valiosa. Reduce el tiempo de casteo de todos nuestros hechizos, lo que se traduce en una regeneración más rápida de Ascuas ardientes. También se benefician de ella nuestras mascotas, cuanta más celeridad más rápido atacarán con el consecuente aumento de daño. Así mismo, gracias a Energía caótica regeneraremos mana de manera más eficiente. 425 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
- Maestría. La siguiente estadística a buscar es la maestría, ya que aumenta porcentualmente el daño que hacemos tanto con nuestros hechizos básicos como los que requieren Ascuas ardientes. 200 puntos de maestría equivalen a 1% de la misma.
- Crítico. Por último, escogeremos crítico, pero esta estadística no la buscaremos si tenemos cualquiera de las otras anteriores como opción porque con el crítico que ganamos de forma pasiva gracias al intelecto tendremos suficiente. Con el crítico realizaremos un 200% del daño normal pero dado que el crítico es un dado de la suerte nos beneficiará más asegurarnos un daño aumentado constante mediante la maestría y la celeridad. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.
Escala de nuestras estadísticas para el set de Bandas 16
¡ACTUALIZADO!
Con respecto al parche anterior, nuestra prioridad de estadísticas ha cambiado. Por defecto buscaremos la prioridad Maestría>Crítico>~Celeridad, sin embargo dependiendo del encuentro y de la segunda especialización que utilicemos, esta prioridad podría verse afectada.
Intelecto | Poder con hechizos | Índice de golpe | Maestría | Celeridad | Crítico |
7.3 | 5.65 | 6.7 | 4.6 | 4.2 | 4.5 |
Posibilidades para gemas en hueco rojo:
1- Ónice bermellón sagaz: Si no necesitamos extra de golpe.
2- Ónice bermellón cortante: Si andamos faltos de golpe (pericia = golpe)
Posibilidades para gemas en hueco amarillo:
1- Resplandor solar fracturado
2- Jade salvaje de sensei: Si andamos muy faltos de golpe.
Posibilidades para gemas en hueco azul:
Jade salvaje de sensei
En teoría y en combates contra un solo objetivo, seguiremos el siguiente sistema de prioridad
INTELECTO > PODER CON HECHIZOS > GOLPE (hasta 15%) > MAESTRÍA > CRÍTICO >~ CELERIDAD
Para combates de 2 a 4 objetivos tendremos
INTELECTO > PODER CON HECHIZOS > GOLPE (hasta 15%) > MAESTRÍA > CELERIDAD >~ CRÍTICO
Para combates puros de área la prioridad será la siguiente
INTELECTO > PODER CON HECHIZOS > GOLPE (hasta 15%) > MAESTRÍA > CELERIDAD > CRÍTICO
Conclusión final
INTELECTO > PODER CON HECHIZOS > GOLPE (hasta 15%) > MAESTRÍA > CELERIDAD >~ CRÍTICO
Nos encontramos ante la tesitura de elegir nuestro orden de prioridades tanto para nuestra rama como si jugamos en alguna de nuestras otras especializaciones.
Eligiendo esa configuración de estadísticas, nos adaptaremos muy bien a la mayoría de los combates de la raid actual, ya que son bastante variados en cuanto a áreas o unitarget se refiere.
NOTA: En mi caso, ya que juego también en Aflicción, cuento con 8310 puntos de celeridad y 5689 puntos de crítico, no es lo teóricamente ideal para Destrucción, sin embargo la diferencia de daño no es demasiado importante y me permite cambiar una pieza para llegar al cap de celeridad con Aflicción, por lo que si optáis por esta opción tampoco os preocupéis, ya que el orden de prioridad es puramente teórico, y lo ideal es analizar tu caso concreto de equipo con el programa SimulationCraft (si se deciden a actualizarlo) para ver tu orden de estadísticas óptimo para tu equipo.
PROFESIONES
En Pandaria, al igual que en Cataclysm, las mejores profesiones y que, por tanto, nos aportarán más daño que ninguna otra son Herrería, Sastrería e Ingeniería. Tenemos, además, varias opciones que listaré por orden ascendente según nos aporte mayor incremento a nuestro daño:
- Herrería: Añade dos ranuras extra (una en brazales y otra en guantes) para poder incrustar dos gemas a elegir. Debido a cómo va escalando la maestría conforme ganamos equipo, se convierte en la mejor profesión por el añadido de 2x Resplandor solar rápido.
- Sastrería: Conseguimos un encantamiento para nuestra Capa Bordado de tejido de luz, que nos proporciona una probabilidad al infligir daño de obtener 2000 de intelecto durante 15 segundos con un tiempo de reutilización interno de 45 segundos. También nos permite encantar el hilo de pantalones por el simple coste de un hilo.
- Ingeniería: Conseguiremos Muelles de sinapsis. En ocasiones supera a Sastrería aunque el beneficio temporal tenga un tiempo de reutilización mayor (1 minuto), proporcione una menor cantidad de intelecto (1920) y la duración sea menor por la sencilla razón de que es un uso y podemos elegir el momento idóneo para utilizarlo. También podremos obtener un beneficio temporal de velocidad de movimiento (aumenta un 200% durante 5 segundos) para situaciones específicas con un riesgo alto de que falle y se convierta en un perjuicio que nos quitará vida por segundo.
- Encantamiento: Permite añadir encantamiento a nuestros anillos Encantar anillo: intelecto superior, que suman un total de 320 de intelecto.
- Alquimia: Al tomar un frasco obtendremos un extra de intelecto de 320. También proporciona el doble de duración a nuestro propio frasco y nos permite crear un abalorio que será muy interesante para afrontar el comienzo de la nueva expansión Mits of Pandaria: Piedra de alquimista zen.
- Peletería: Mejora el encantamiento en brazales con Forro de pelaje de intelecto para que obtengamos una bonificación de intelecto extra de 320 con respecto al que tienen por encantamiento de 180 todos los demás.
- Inscripción: Mejora el encantamiento en la ranura de hombreras con Inscripción de ala de grulla secreta para que obtengamos un beneficio extra de intelecto de 320 con respecto al encantamiento que se puede obtener sin requerimiento de esta profesión.
- Joyería: En Pandaria dispondremos de 2 huecos para gemas épicas especiales a diferencia de los 3 que nos ha aportado hasta el momento en anteriores expansiones. Desde Cacaclysm esta profesión no es de fiar y por eso la coloco la última. Si los desarrolladores no se olvidan de trabajar en actualizar las gemas específicas de joyería cuando estén disponibles las gemas épicas para todos el beneficio que nos aportará será igual que el resto de profesiones, como ocurrió en la expansión Wrath of the Lich King, en la que aportó los mejores beneficios hasta el final. De momento podemos colocarnos 2x Ojo de sierpe luminoso, que nos aporta una bonificación de 320 de intelecto en total.
MASCOTAS
Cerca de nuestro equipo BiS, para combates unitarget destacará Grimorio de sacrificio, mientras que para áreas nos decantaremos por Grimorio de supremacía con nuestro demonio.
- Observador : Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial Latigazo de lengua. Puede interrumpir el lanzamiento de la escuela de magia de un hechizo durante 6 segundos y silenciar al objetivo 3 segundos gracias a Explosión óptica, que cuenta con un tiempo de reutilización de 24 segundos. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder medio y con un coste alto (60 energía vil).
- Diablillo vil: Es el único lanzador de hechizos, lo que le da una versatilidad que las otras no tienen: puede comenzar el combate a la vez que nosotros sin necesidad de tener que moverse a rango cuerpo a cuerpo del Jefe; puede cambiar de un objetivo a otro sin necesidad de moverse de su sitio y, por tanto, sin necesidad de parar el lanzamiento de hechizos. Sus habilidades son tremendamente útiles, ya que cuenta con una disipación en masa, nos cura a costa de infligirnos una mínima cantidad de daño y podemos hacer que instantáneamente de un salto y se coloque a nuestro lado. Será la mejor elección en combates con muchos cambios de objetivos. Sus hechizos son de poder alto y un coste bajo (40 energía vil).
- Shivarra: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial Danza de las espadas. Puede derribar a los objetivos en un radio de 5m e infligirles daño de las combras gracias a Latigazo vil, que cuenta con un tiempo de reutilización de 25 segundos. Es bastante lenta con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial tiene un gran poder y un coste alto (60 energía vil).
- Señor del vacío: ¡ACTUALIZADO! Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial Tormento. Cuenta con Escudo de vacío, con el que se rodea de orbes que reducen el daño recibido e infligen bastante daño por carga de orbe al ser atacado. Los Jefes de Banda no activarán este escudo y es por ello por lo que no es la primera opción en cuando a daño, ya que de ser activado por los ataques de área que hacen normalmente la convertirían en la mejor mascota Han arreglado este efecto, ya que ciertos encuentros como puede ser Thok o Garrosh, el daño en área es físico, por lo que se beneficiaba del Escudo de vacío, sin embargo han quitado este efecto por lo que ya no será una mascota rentable. También puede desarmar al objetivo durante 8 segundos cada minuto. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder bajo y con un coste medio (50 energía vil).
Por norma general, para combates contra un solo objetivo o en los cuales tengamos un focus establecido, usaremos Observador; sin embargo para combates con múltiples objetivos o en los que el boss está en constante movimiento, nos compensará usar Diablillo vil.
GUARDA TERRORÍFICO Y ABISAL
Con Grimorio de supremacía, Invocar guardia apocalíptico se transformará en Guarda terrorífico y Invocar infernal se transformará en Invocar abisal.
Estas dos mascotas temporales han sufrido muchos cambios respecto a la anterior expansión Cataclysm y es que ahora tomarán nuestras estadísticas actualizadas según las ganemos por usar un abalorio, probabilidad de que salte un encantamiento, tomar pociones, etc.
Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos.
Guarda terrorífico. Este esbirro quiere parecerse a su maestro. Ahora inflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto en esta fase lo sacaremos en ese momento para aprovecharlo al máximo. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.
Abisal. No ha cambiado su funcionalidad pero ahora invocar el cráter del que surge se convierte en lanzamiento instantáneo y provocará que nuestro Infernal tenga preferencia por atacar a los enemigos que se encontrasen en esa zona. Lo usaremos en combates contra muchos objetivos. A no ser que nos enfrentemos a 7 enemigos o más durante la mayor parte de su duración nos rentará más usar Guarda terrorífico en un focus.
Ventajas
- Ya no es necesario acumular los abalorios de intelecto o esperar que las probabilidades de nuestros encantamientos tengan lugar antes de su lanzamiento.
- Se benefician de Heroísmo / Distorsión temporal/ Ansia de sangre / Histeria ancestral. Ya que se benefician de nuestras estadísticas actualizadas en combate, las alteraciones en nuestra propia celeridad también pasarán a nuestro esbirro. No es necesario que estén presentes durante el lanzamiento de alguno de estos beneficios.
- Ya no es necesario esperar varios intentos hasta que el CD se restrablezca, ya que cuando la banda muera, su tiempo de reutilización se reinicia. También se restaurará su tiempo de reutilización tras derrotar al Jefe.
Desventajas
- Ya no podremos hacer que nuestro Guarda terrorífico o Abisal salgan al combate con todos los beneficios posibles de intelecto y lograr y que los lleve durante toda su duración, algo que perjudica considerablemente a la rama Demonología por el gran beneficio que recibían por parte de la maestría.
- Guarda terrorífico y Abisal no funcionan como deberían cuando tenemos activos Heroísmo / Distorsión temporal / Ansia de sangre / Histeria ancestral, ya que si bien realiza los casteos más rápidos, realiza una parada entre ellos, por lo que al final de la invocación habrá lanzado 17 descargas efectivas, tengamos los efectos o no. Esto da lugar a que podamos lanzarlos antes o después, en función de la necesidad de la banda.
ROTACIÓN DE HABILIDADES
Tenemos ante nosotros una clase que puede parecer sencilla, sin embargo para sacarle el máximo rendimiento tendremos que estar muy atentos a determinados factores que, de pasarlos por alto, se traducirán en una caida importante de nuestro dps.
- ¿Cómo funcionan las ascuas ardientes?
Nos enfrentamos a una dinámica completamente nueva. En cataclysm nuestra rotación dependía casi en exclusiva de lanzar Incinerar y Conflagrar, mientras que nuestra Descarga de caos quedaba relegada a un segundo plano, tanto que muchas veces ni merecía la pena lanzarla, sin embargo ahora se ha convertido en una de nuestras principales fuentes de daño.
- Gastar ascuas ardientes
Gastaremos nuestras ascuas ardientes mediante Descarga de caos o Quemadura de las sombras si nuestro objetivo está por debajo del 20% de salud.También las usaremos con Fuego y azufre si necesitamos hacer daño de área, o mediante Transfusión de ascuas como cura desesperada para evitar una muerte segura.
- Generar ascuas ardientes
Generaremos ascuas mediante nuestras habilidades Incinerar, Conflagrar y Lluvia de fuego, y mediante Inmolar si hace daño crítico.
- Inmolar: Es nuestra única fuente de daño periódico. Tiene 2 segundos de casteo y genera un ascua ardiente si realiza un golpe crítico. Deberemos aplicarlo en objetivos que vivan lo suficiente como para que al menos 2 ticks hagan daño, esto quiere decir mínimo unos 5 o 6 segundos.
- Incinerar: Será nuestra prioridad cuando no tengamos nada más importante que hacer (explicado en el siguiente apartado). Consume una carga de Explosión de humo. Genera un ascua ardiente al golpear, dos si hace un golpe crítico.
- Conflagrar: Es un ataque instantáneo que cuenta con dos cargas, cada una de ellas se regenera cada 12 segundos. Genera un ascura ardiente, dos si realiza un golpe crítico. Genera 3 cargas de Explosión de humo, y ésta se puede acumular hasta 6 veces, reduciendo el tiempo de lanzamiento y el coste de mana de nuestro siguiente Incinerar un 30% o de nuestra siguiente Descarga de caos, lo que consume 3 cargas.Es importante tener siempre entre 0 y 1 cargas de Conflagrar, ya que si acumulamos dos estamos perdiendo una importante y necesaria fuente de daño. No obstante, solo debemos lanzar Conflagrar si sabemos que vamos a tener menos de 2 cargas de Explosión de humo antes de nuestro siguiente lanzamiento de Descarga de caos o bien si tenemos 3 o menos acumulaciones de Explosión de humo. Es MUY importante no castear jamás una Descarga de caos que consuma las tres cargas de Explosión de humo, ya que esto se traduce en una pérdida significativa de daño y regeneración de mana, siendo mucho más rentable usarlas solo con Incinerar.
- Lluvia de fuego: Este hechizo es un área de efecto que situaremos en la localización deseada, dura 8 segundos y tiene un coste alto de mana. Si el objetivo está afectado por Inmolar, este recibe un 50% más de daño de Lluvia de fuego. Tiene probabilidad de generar un ascua ardiente cuando hace daño a un enemigo (esto no incluye los enemigos inmunes) y está considerada como daño periódico, por lo que puede activar nuestros abalorios basados en el daño periódico. ¡ACTUALIZADO! Este hechizo ha sufrido un tremendo nerf en lo que a regeneración de ascuas se refiere. Ya no lo usaremos en nuestra rotación a un solo objetivo, y en combates de áreas solo si se dan los siguientes casos: 1- Disponemos del proc de la meta legendaria, de un abalorio que nos de celeridad, o estamos bajo los efectos de Distorsión temporal y derivados. 2- Tenemos que movernos y nuestros objetivos van a estar dentro de la lluvia durante toda su duración 3- Si disponemos del talento Furia de Mannoroth 4- Podemos usarlo al principio de un combate de área para cargarnos un poco de ascuas y no perder el beneficio de Fuego y azufre, pero si podemos hacer rotación normal sin perder ascuas, no renta gastar un GCD en renovar la Lluvia de fuego.
- Descarga de caos: Este hechizo es uno de los más potentes de los que dispone un Brujo Destrucción. Este ataque siempre es un golpe crítico, y se beneficia directamente de dicha estadística. Se debe usar cuando tengamos algún proc de intelecto activo, algún cd propio o de banda, o si estamos a punto de acumular 4 ascuas, siempre que el objetivo esté a más del 20% de su salud. Descarga de caos consume tres acumulaciones de Estragos, aunque es de las mejores formas de usar este hechizo (se explicará más adelante).
- Quemadura de las sombras: Este es el segundo hechizo que consume nuestras ascuas, siempre que el objetivo esté a menos de un 20% de su salud. Quemadura de las sombras consume una sola carga de Estragos, por lo que será ideal para aumentar nuestro daño, aunque siempre teniendo unas cuantas cosas en mente (se explicará abajo en su apartado). Si tras 5 segundos después de hacer daño con Quemadura de las sombras el objetivo muere, nos devuelve 2 ascuas, en caso contrario nos devolverá un 15% de nuestro mana. Lo ideal es acumular unas 3 ascuas para cuando lleguemos al 20%. Cuando la cuarta esté casi cargada lo lanzaremos y seguiremos acumulando, hasta el momento en el que tengamos más procs o bonus de daño, entonces gastaremos las 4 para realizar un burst de daño muy potente. No es necesario hacer esto justo al 20%, sino cuando la situación lo requiera. Debido a que solo consume una carga de Estragos, tendremos que tener algo en cuenta; si el encuentro lo permite y tienes dos objetivos, uno de ellos al menos con menos de un 20% de su vida, será más interesante gastar las tres cargas en lanzar Quemadura de las sombras y volver a generar ascuas para cuando el cd de Estragos se reinicie.
- Llama vil: Hechizo instantáneo que genera un ascua, dos si es crítico. Hace más o menos la mitad de daño que Incinerar y cuesta mucho más mana. Se deberá evitar siempre, salvo que, por la dinámica del encuentro, no contemos con Astucia de Kil’jaeden, en cuyo caso mientras nos movemos podemos utilizarlo para realizar algo de daño mientras que no estemos faltos de mana.
- Estragos: Es un hechizo instantáneo con un GCD de 0.5 segundos, con 25 segundos de cd y 15 segundos de duración, que al aplicarse a un objetivo nos otorga tres cargas. No es necesario que nuestros hechizos sean al mismo objetivo, es decir, podemos cambiar de target mientras tenemos Estragos activo en uno. Cuando un hechizo de un solo objetivo se lanza a un objetivo diferente, este se copiará al objetivo afectado por Estragos en primer lugar. Lo utilizaremos con los hechizos Inmolar, Incinerar, Conflagrar, Descarga de caos y Quemadura de las sombras, así como con nuestras maldiciones, sin embargo, para aprovecharlo al 100% necesitamos saber en qué situaciones es conveniente utilizarlo para qué hechizo. En circunstancias normales, con ambos objetivos por encima del 20%, optimizaremos su daño combinándolo con Descarga de caos. Cuando uno de los dos objetivos está por debajo del 20%, lanzaremos Estragos en el objetivo con mayor vida, y gastaremos las tres cargas mediante Quemadura de las sombras. Si no tenemos suficientes ascuas para esto, lanzaremos una Quemadura de las sombras y utilizaremos las otras dos cargas en Incinerar, ya que es más interesante que usarlo con una única Descarga de caos. Por último, tenemos que tener en cuenta que los hechizos copiados no se comportan igual que los originales; no tenemos por qué estar a rango del enemigo al que se van a copiar los hechizos, aunque sí deberemos estar en un rango de 80 metros a este. Tampoco necesitamos tenerlo enfrente para que el hechizo se copie con éxito.
- Fuego y azufre: Este hechizo ha sufrido un cambio con respecto al parche anterior. No tiene GCD y al activarlo nos pone un bufo por el cual nuestro siguiente Inmolar, Incinerar, Conflagrar y Maldiciones golpearán a todos los objetivos en un radio de 10 metros, consumiendo un ascua ardiente, y seguirá así hasta que lo cancelemos o hasta que no dispongamos de más ascuas ardientes. Sin embargo su daño será menor que la versión normal del hechizo, aunque aumenta beneficiado directamente por nuestra maestría. Los hechizos que lancemos mediante Fuego y azufre golpearán a los objetivo como si cada habilidad fuese lanzada individualmente, con lo cual, cuantos más objetivos, más ascuas generaremos, hasta llegado un punto que generaremos las mismas o más ascuas que las que gastemos (En el apartado de daño de área profundizaré más en este tema).
Una vez aprendidas las habilidades, vamos a pasar a la rotación de daño en un jefe normal, sin adds ni segundos objetivos de los que preocuparnos. Nuestro orden de prioridad a seguir es el siguiente:
- Maldición de los elementos. Mantener siempre aplicado al objetivo y renovar cada 5 minutos.
- Quemadura de las sombras. Lanzar cuando el jefe esté a menos del 20% de salud y se cumplan 1 o más de las siguientes condiciones: 1.- Tenemos acumuladas más de 3.5 ascuas. 2.- Tenemos activa Alma oscura: Inestabilidad. 3.-Tenemos activo algún proc de intelecto o cualquier bufo de aumento de daño. 4.- Si estás sin mana para regenerar un 15% del mismo. 5.- Si al objetivo le queda poco para morir
- Inmolar. Mantener siempre aplicado al objetivo.
- Descarga de caos. La utilizaremos mientras no tengamos más de 2 acumulaciones de Explosión de humo y mientras se cumplan los siguientes supuestos: 1.- Tenemos acumuladas más de 3.5 ascuas. 2.- Tenemos activa Alma oscura: Inestabilidad 3.- Tenemos activo algún proc de intelecto o cualquier bufo de aumento de daño.
- Conflagrar. Lanzarlo para aplicar Explosión de humo. Es importante no llegar a acumular 2 o perderemos daño.
- Incinerar. Lo lanzaremos mientras las otras priodidades no se cumplan.
- Llama vil. Lo utilizaremos cuando tengamos que movernos, siempre y cuando no tengamos el talento Astucia de Kil’jaeden.
Cuando tengamos dos objetivos, aplicaremos Lluvia de fuego si afecta a ambos objetivos durante toda su duración, aplicaremos Inmolar en ambos y usaremos Estragos a cd, gastándolo mediante Descarga de caos o Quemadura de las sombras si al menos uno de ellos está por debajo del 20%.
Con 3 objetivos, mantendremos Lluvia de fuego si afecta a los tres objetivos durante toda su duración, así como Inmolar en cada uno de ellos, y seguiremos usando Estragos siempre que podamos, priorizando con Quemadura de las sombras si alguno de ellos está por debajo del 20%.
Con 5 objetivos, aplicaremos Lluvia de fuego tal y como se explicó en la descripción del hechizo y aplicaremos Fuego y azufre a nuestros hechizos Incinerar y Conflagrar, si contamos con ascuas de sobra podremos aplicar también Inmolar.
Con más de 5 objetivos seguiremos con nuetras rotación normal incluyendo Fuego y azufre y usaremos Lluvia de fuego como se explicó en la descripción del hechizo. Es conveniente decir que solo aplicaremos Fuego y azufre a nuestros hechizos Inmolar y Maldición de los elementos cuando tengamos más de dos ascuas y podamos generar suficientes ascuas para seguir usando Fuego y azufre. Es decir, no gastar las ascuas en aplicar Inmolar y/o Maldición de los elementos si después no vamos a tener ascuas suficientes para seguir usando Fuego y azufre con la rotación normal.
NOTA: Si disponemos del talento Furia de Mannoroth, lo usaremos a cd (o lo guardaremos si en poco tiempo vamos a tener que lidiar con una ronda de adds) y utilizaremos nuestra Lluvia de fuego durante toda su duración para beneficiarnos del 100% de daño aumentado.
- Acumular 4 ascuas. Esto no se debe hacer NUNCA ya que supone una pérdida enorme de dps. Es mejor castear una Descarga de caos o Quemadura de las sombras sin procs de daño activos.
- Lanzar Descarga de caos con 3 o más acumulaciones de Explosión de humo. Esto es lo segundo más importante a evitar, ya que supondrá una perdida considerable tanto de dps como de regeneración de mana. ¡ACTUALIZADO! Actualmente, es preferible consumir el efecto de Explosión de humo en nuestra Descarga de caos siempre y cuando se de la situación en la que tenemos Alma oscura: Inestabilidad y los máximos procs de daño posibles. Sin embargo, siempre intentaremos que esta situación no se de.
- Acumular dos cargas de Conflagrar. En la medida de lo posible evitaremos esto, ya que supone la pérdida de daño del propio Conflagrar al no poder obtener más cargas.
- Descarga de caos con Grimorio de sacrificio. En ciertos encuentros será más rentable ir con este talento, pero supone una pequeña pega. Gracias al Grimorio de sacrificio, nuestra Descarga de caos además de su daño, dejará un dot de daño que durará 3 segundos. Si estamos casteando dos Descarga de caos, puede darse el caso en el cual la segunda llegue antes de que el dot que ha dejado la primera haga su segundo tick, con lo cual perderemos ese daño. No es algo demasiado importante, sin embargo para solucionarlo podemos optar a desplazarnos un poco hacia atrás y castear luego la Descarga de caos, para dejar tiempo a que el dot antiguo haga su efecto antes de que la nueva llegue al objetivo.
Actualmente, prefiero realizar la nueva rotación que pongo a continuación, he visto que me da mejores resultados.
Os voy a exponer la mecánica que yo y muchos otros seguimos para empezar a hacer daño en el boss. Esto solo es válido si podemos empezar con Alma oscura: Inestabilidad, en caso contrario seguiremos la lista de prioridades ya vista.
- Cuando queden 3 segundos para iniciar el pull usaremos Poción del Dragón de Jade
- Incinerar justo después de la poción para que llegue al boss en el segundo 0 del pull.
- Maldición de los elementos. La aplicaremos si nadie más en la raid puede.
- Guarda terrorífico. Lo usaremos aquí si el combate dura más de 10 minutos, sino lo guardaremos para el último 20% o para el último minuto de combate.
- Alma oscura: Inestabilidad. Tiraremos nuestro cd junto con todos los beneficios de daño extra que tengamos, tales como el intelecto en guantes de ingeniería, o algún abalorio de uso (en el caso de tenerlo).
- Inmolar. La aplicaremos aquí ya que gracias al precasteo, y si no tenemos mala suerte, tendremos nuestros proc activos.
- Conflagrar x 2. Gastaremos ambas cargas ya que tendremos activos todos nuestros procs de daño.
- Incinerar x 4 Gracias a la meta legendaria y al Ansia de sangre (si se lanza al pull) podremos castear 4 Incinerar para poder generar al menos dos ascuas, y poder beneficiarnos del bonus 4 de tier.
- Descarga de caos x 2. Aquí podremos desatar el poder de nuestra Descarga de caos, ya que, si no hemos tenido mala suerte, tendremos activo todos los trinkets, beneficios de raid, cds personales, bonus de tier, etc.
- Renovar Inmolar para beneficiarnos de todos nuestros procs de daño
- Incinerar x 2 para aprovechar las cargas de Explosión de humo (aquí deberíamos tener otra ascua cargada)
- Descarga de caos.
A partir de aquí seguiremos la rotación normal explicada atrás.
- En ciertos casos muy concretos, puede ser interesante utilizar Descarga de caos en vez de Quemadura de las sombras por debajo del 20%. Esto es así ya que nuestra Descarga de caos siempre será crítica, mientras que Quemadura de las sombras se rige por la probabilidad de crítico que tengamos, aunque esta última es intantánea. Dicho esto, ¿cuando es más interesante usar una sobre otra por debajo del 20%?
Si contamos con Distorsión temporal o similares, tenemos activo el proc de 30% de haste de la meta legendaria y tenemos activas 3 cargas de Explosión de humo, estaremos contando con un casteo de Descarga de caos de menos de 1 segundo, por lo que al ser esta 100% crítica y su tiempo de casteo menor que el GCD, estamos asegurando un daño crítico potente, ya que nuestra Quemadura de las sombras es crítica según nuestra probabilidad de golpe crítico, que con bufos de raid rondaría entre el 30% y el 40%. Sin embargo esto se consigue solo con niveles altos de celeridad, si por ejemplo tienes equipo mixto para usar otra especialización, por lo que a no ser que con todos esos beneficios consigamos niveles de celeridad superiores al 100%, no funcionará.
- Siempre que peleemos en combates contra adds o contra adds y un objetivo principal, es muy importante estar atentos a cuando la salud de los mismos baje por debajo del 20%. A ser posible aplicaremos Estragos en el objetivo principal o el objetivo con más vida, y usaremos Quemadura de las sombras en los objetivos que esté a punto de morir, así conseguiremos rellenarnos de ascuas de manera rápida y conseguiremos un aumento considerable de nuestro daño.
- Tendremos que prestar especial atención a un cd ajeno a nuestra clase, el Estandarte de calavera de los guerreros. Este cd de 3 minutos otorga a todos los miembros del grupo o banda un beneficio de un 20% de daño crítico. Ya que nuestra Descarga de caos se beneficia directamente de nuestro crítico, este es un cd muy importante a tener en cuenta. Después de hacer varias pruebas, tenemos que aproximadamente dicho cd equivale a ganar entre 6500 y 7000 de intelecto. Sin embargo, los nuevos abalorios nos otorgan unos 12k de intelecto aproximadamente, por lo que tenemos que tener unas cuantas cosas en cuenta.
- ¿Vamos a necesitar usar nuestra Descarga de caos en un futuro cercano, debido a la mecánica del boss o a burst puntual?
- ¿Contaremos con procs de daño antes de tener que usar una Descarga de caos para evitar llegar a 4 ascuas?
- ¿Serán los procs de daño anteriores en conjunto mayores que 7k de intelecto y los tendremos activos a la misma vez?
Si todo lo anterior se confirma, es mejor esperar a tener mayores beneficios antes de utilizar nuestra Descarga de caos, sino es así preferiremos usar una o más Descarga de caos mientras dure Estandarte de calavera.
- Gracias al bonus 4 de nuestro tier, con un ICD de 10 segundos, cada vez que un ascua se rellene, ganaremos un 15% de golpe crítico durante 5 segundos, con lo cual tendremos que estar atentos para usar rápidamente una Descarga de caos y aprovechar para renovar Inmolar, ya que sus ticks críticos van llenando poco a poco nuestra reserva de ascuas.
RACIALES
A continuación están las habilidades raciales que nos pueden servir centrándonos en JcE.
- Orco: nos proporciona el beneficio Furia sangrienta e incrementa el daño de nuestras mascotas un 2%.
- No-muerto: de forma pasiva, al atacar a nuestros enemigos con nuestros hechizos infligiremos daño gracias al nuevo efecto Toque de la tumba. Este efecto tiene lugar una vez cada 15 segundos. En algunos encuentros también nos puede ser útil Voluntad de los Renegados.
- Troll: nos proporciona el beneficio Rabiar; aumento de todo el daño realizado contra bestias en un 5%; y nos proporciona 1% de pericia con armas a distancia que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto último debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
- Goblin: nos proporciona 1% de celeridad; Tromba de cohetes; y mejoras en cuanto a movilidad gracias a Salto con cohete.
- Humano: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe. En algunos encuentros también nos puede ser útil Sálvese quien pueda.
- Enano: nos proporciona el beneficio Forma de piedra, útil en algunos encuentros, y 1% de pericia con armas a distancia, que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
- Gnomo: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos dagas y espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe.
- Huargen: nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a Huida oscura.
MACROS Y WEAKAURAS
¡NUEVO! Si queremos tener un mejor control de nuestros abalorios, beneficios, etc., el accesorio WeakAuras 2.0 es muy útil. Básicamente permite mostar por pantalla iconos o sucesos cuando se da alguna condición que nosotros queramos, por ejemplo cuando nos beneficiamos del efecto de un abalorio. Se puede usar para lo que imaginemos, yo por mi parte voy a poner unos cuantos códigos que me parecen útiles, sentiros libres de cambiarlos a vuestro gusto y experimentar.
NOTA: Todos los códigos que voy a poner corresponden a la versión 2.0 del addon, si no tenéis esta deberéis actualizar ya que sino no podréis copiarlos.
Weak Auras 2
¿Como importar el código?
Escribis /wa y accederéis al panel del addon, una vez ahí vais al apartado «Nuevo», y seleccionáis «Importar», copiáis este código y os aparecerá a la izquierda de la pantalla una ventanita con el nombre y el icono, hacéis clic en «Import» y ya lo tenéis.
Alma oscura: Muestra el icono y la duración restante de nuestra Alma oscura: Inestabilidad
Conflagrar: Muestra el icono y la cantidad de cargas restantes del beneficio Explosión de humo al utilizar Conflagrar
Estragos: Miestra el icono y la cantidad de cargas restantes de nuestro hechizo Estragos
Fuego y azufre: Muestra el icono de Fuego y azufre cuando está activo
Lluvia de fuego: Muestra el icono y la duración de nuestra Lluvia de fuego cuando está activa
Bonificación 4 tier (15% crítico): Muestra el icono del beneficio de 4 piezas de tier
Abalorio Immerseus: Muestra el icono y el tiempo restante cuando obtenemos el beneficio de dicho abalorio
Gema legendaria (30% celeridad): Muestra el icono y el tiempo restante cuando obtenemos el beneficio de la meta legendaria
Quemadura de las sombras: Muestra el icono de nuestra Quemadura de las sombras cuando el objetivo está por debajo del 20% de salud
Abalorio Totem tóxico de Kardis: Muestra el icono y el tiempo restante cuando obtenemos el beneficio de dicho abalorio
Macros
Piedra de alma: Aplica nuestra Piedra de alma a un miembro del grupo situando el ratón encima de su placa de nombre. En caso contrario, lo aplicará a nuestro objetivo.
Interrupción ( Observador, no es necesario cortar el casteo actual). Interrumpe a tu objetivo en foco, si no tienes interrumpe tu objetivo actual
Círculo demoníaco: Cancela tu casteo actual y te transporta a la localización de tu portal. Muy útil para no perder tiempo deteniendo el casteo actual en una situación de urgencia.
Castea Estragos sobre el objetivo en el que tengás situado el ratón encima de su placa de nombre, de lo contrario lo castea en tu objetivo
CONSEJOS
En esta sección voy a analizar todos los boses de la banda solio del trueno desde el punto de vista de un Brujo Destrucción, en la modalidad de 25 jugadores, algunos de ellos con su versión heroica. Conforme vayamos avanzando actualizaré la lista con las mecánicas nuevas. NOTA: Estas dinámicas que planteo son fruto de ensayo y error propios, por tanto, puedes sentirte más cómodo con distintos talentos o con una mecánica distinta.
- Empezaremos el combate donde se nos asigne el lider de banda. Pegaremos a Immerseus con nuestra rotación normal y tendremos cuidado con los charcos que ponga a nuestros pies y con las columnas de agua que se moverán alrededor nuestro, así como del cono de agua que lanzará mientras gira por la sala. En las interfases aplicaremos Estragos a una babosa y pegaremos a otra. También será útil contar con Furia de las Sombras si nos vemos abrumados en nuestro lado. Es interesante estar justo encima de las babosas al morir, ya que al explotar nos otorgan un aumento de un 25% de daño contra otras babosas.
- Modo heroico. En dificultad heroica, en vez de dividirnos por la sala desde un principio estaremos juntos para matar la ingente cantidad de babosas que saldrán en la primera fase. Aquí es aconsejable contar con el talento Furia de Mannoroth y mantener aplicada nuestra Lluvia de Fuego durante toda su duración, haciendo daño de área mediante Fuego y azufre. Una vez muertas, nos colocaremos en el sitio fijado ya que la interfase es igual que en normal.
- Mantendremos Lluvia de Fuego activa siempre que los tanques mantengan juntos al menos a dos de los adds, así como nuestro Inmolar en cada uno de ellos. Haremos focus en el add que tenga que morir y usaremos Estragos a cd para aumentar nuestro daño e ir bajando a los otros dos. En las fases de los distintos adds, volveremos a centrarnos en hacer focus a nuestro objetivo principal usando de nuevo Estragos en objetivos secundarios, y manteniedo Lluvia de Fuego activa siempre que tengamos varios objetivos juntos y les afecte durante toda su duración.
- Modo heroico. En dificultad heroica el combate es prácticamente igual, solo tendremos que lidiar con el daño aumentado de las habilidades, sobre todo el Brebaje corrupto de Rook Mano Dura, que golpea fuerte, y estar atentos al casteo de Calamidad por parte de Sun Corazón Afable, y usar nuestros cds de reducción o piedra de salud si andamos escasos de vida.
- Para este encuentro podremos optar por utilizar Venganza de Archimonde, ya que lidiaremos con multitud de adds con escasa salud, por lo que si somos rápidos podremos estar la mayor parte del tiempo cargados completamente de ascuas gracias a Quemadura de las Sombras. Es interesante usar Estragos en los adds grandes siempre que podamos, y si no hemos bajado a purificarnos, al pegar a los adds le estaremos haciendo un 100% de daño al jefe. En la fase en la que bajamos a purificarnos nos enfrentaremos a un add «grande» y a cuatro adds pequeños. El grande hará un cono frontal cuando nos alcance, con lo cual nos moveremos fuera de si influencia e intentaremos acabar con él rápido. Los adds pequeños por su parte simplemente tendrán un escudo frontal, el cual desvía hechizos si le atacas de frente, basta con posicionarse detrás suyo y acabar con ellos, siempre intentando usar Quemadura de las Sombras al final para subir cargados de ascuas.
- Modo heroico. La modalidad heroica de este combate es exactamente igual que en normal, la única diferencia es que habrá cantidades ingentes de daño, por lo que para facilitar la labor de los sanadores tendremos que estar muy atentos a acabar con todos los adds pequeños que vayan apareciendo, y hacer un fuerte focus al grande.
- Afrontaremos este combate con Furia de Mannoroth. Nos encargaremos de hacer dps al boss y haremos daño en área cuando aparezcan los sha pequeños, estaremos rápidos para liberar a nuestros compañeros afectados por encarcelar y muy atentos a la Manifestación del Orgullo que saldrá por la parte trasera de la sala, e intentar interrumpir sus hechizos.
- Modo heroico. Este combate se complica un poco, ya que tendremos que lidiar con dos nuevas habilidades. Por un lado, poco después de invocar a los sha’s, seleccionará a jugadores aleatorios y los desterrará. Si somos afortunados y estamos arriba, tendremos que acabar rápidamente con las copias que nuestros compañeros dejarán al bajar para que vuelvan lo antes posible. Si nos selecciona a nosotros estaremos encerrados en un recorrido en el que solo podremos avanzar hacia delante, con velocidad de movimiento aumentada. Tocar una de las paredes nos hará 350000 puntos de daño de las sombras por segundo, por lo que atravesar muros no es una opción; a su vez habrá sha’s que se moverán por el recorrido, provocando nuestra muerte instantánea si nos alcanzan. En este recorrido habrá esferas de luz, cogerlas hará que nuestras copias reciban un 25% de daño aumentado acumulable, por lo que deberemos coger cuantas más mejor para que nos saquen lo más rápido posible. La otra habilidad son unas fallas que invoca el boss periodicamente, las cuales lanzarán descargas que harán daño en el área que caigan y harán que ganemos corrupción. Para cerrar las fallas bastará con pasar por encima de ellas, sin embargo solo podremos cerrar una cada minuto, aunque si contamos con aumento de velocidad de ingeniería podremos pasar encima de dos fallas que estén juntas y cerrarlas antes de obtener el perjuicio. También es aconsejable usar Círculo demoníaco: teletransporte justo después de cerrar una falla, ya que así evitaremos una explosión de daño en área. Para este combate será muy útil utilizar Resguardo crepuscular cuando la energía del boss llegue a 100, ya que hará una explosión de daño de las sombras.
- Este encuentro consiste en oleadas de adds y posteriormente enfrentarnos al jefe. Si permanecemos abajo y no tenemos que subir a torres, nuestra función será aplicar Lluvia de Fuego en conjunto con el talento Furia de Mannoroth y o bien hacer daño en área mediante Fuego y azufre, o centrarnos en el focus principal de cada oleada. Es importante estar atentos a usar nuestro talento Furia de las Sombras en los adds que hacen Fractura a los aliados para cancelarla. Si subimos a las torres jugaremos del mismo modo, salvo cuando se abra la torre y subamos; aquí iremos detrás del tanque que se encargará de agrear a los adds y subir hasta arriba del todo. Acabaremos primero con el mini-jefe y luego con el resto de los adds y bajaremos de la torre hasta que se abra la siguiente. Cuando Galakras baje, nos posicionaremos donde diga nuestro lider de banda y haremos nuestra rotación normal hasta acabar con él.
- Modo heroico. El modo heroico tiene una diferencia fundamental, y es que habrá que asignar un pequeño grupo siempre cercano a las torres, ya que vendrá un ingeniero góblin a abrirla, pero periódicamente de la torre bajará un add que lo stuneará y le pegará, aumentando el tiempo que necesita el ingeniero para abrir la torre. Si somos uno de los encargados, al empezar el combate plantaremos una Lluvia de Fuego donde aparecerán los adds y nos giraremos rápidamente porque saldrá el add. Por nuestra parte usaremos Furia de las Sombras para evitar que se acerque, y al acabar con él podremos bajar a pegar como si se tratara del encuentro normal, y usar Círculo demoníaco: teletransporte cuando vuelva a salir el add.
- Para este encuentro puede ser interesante utilizar Astucia de Kil’jaeden, ya que dependiendo de la suerte que tengamos tendremos que movernos mucho o poco. Es un combate contra un solo objetivo, el cual irá lanzando descargas de cañón que inflingirán daño en área, el cual tendremos que evitar a toda costa, además de unos pinchos que saldrán del suelo de los cuales nos tendremos que apartar. Cuando cambia de fase, lanzará charcos de brea por la sala, y a objetivos aleatorios los marcará con un láser; si somos nosotros tenemos que tener cuidado de no pasar nunca el láser por encima de un charco de brea, ya que si es así haremos una cantidad considerable de daño a la banda, pudiendo provocar el wipe. También contará con una nueva habilidad, un empujón que nos mandará al otro lado de la sala de no estar atentos, el cual usará 3 veces durante la fase. La mejor opción es posicionar nuestro portal en un punto en el que tengamos algo detrás que nos impida salir despedidos. Podremos usarlo en el primer y el tercer empujón, por lo que el segundo o bien podemos contar con Portal demoníaco, o simplemente estar atentos a cuando empuje y ponernos a salvo.
- Modo heroico. Este combate es prácticamente similar a su versión normal. En la primera fase contará con una habilidad nueva, una sierra que lanzará y hará un recorrido por la sala para luego volver al boss, la cual es importante esquivar. En su segunda fase, además de las breas y el láser, lanzará una tromba de mortero, tras la cual caerán y harán un gran daño en un radio de 8 metros de su zona de caída, con lo que tendremos que estar atentos a esquivarlas.
- Hay varias formas de hacer este combate. Nosotros solemos separar a los dos chamanes, quedándose un tanque y un heal con uno, y el resto de la banda en el otro. De esta manera solo hay que lidiar con las habilidades de uno de los chamanes, que en mi caso fue el Rompesuelos Haromm; tendremos que estar atentos a apartarnos de la línea de veneno que podrá marcando a un jugador como objetivo, y del muro de elementales que invocará, el cual solo tendremos que apartarnos de él.
- Modo heroico. En dificultad heroica se divide por un lado el grupo de meles y por otro lado el de caster. Será muy interesante contar con el talento Furia de Mannoroth. Tendremos que lidiar con las habilidades de la Vinculaolas Kardis, las cuales son una nube de veneno, que periodicamente lanzará tornados tóxicos que nos inflingirán daño, unas babosas que invocará en la posición del tanque, las cuales deberemos matar rápido e intentar ralentizarlas mediante Glifo de Conflagrar unido a Fuego y azufre. A su vez también invocará un núcleo de cenizas, el cual tardá en caer pero provocará un importante daño de fuego, para el cual tendremos que estar atentos. Por último, Prisión de hierro es una habilidad que debería preocupar a la mayoría de jugadores, pero no a nosotros. Usaremos el talento Parasitar alma, Enlace de alma y utilizaremos Glifo de Resolución eterna, con lo cual solo tendremos que estar atentos a que nuestra vida esté al 100%, en cuyo caso ni nos enteraremos del daño.
- Este será un combate de fases. Tendremos una fase normal, en la que solo habrá que pegarle, una fase potenciada, en la cual pegará un 25% más y recibirá un 25% más de daño, ideal para nuestros cds de daño, y una fase defensiva, en la cual no le podremos pegar ya que ganará ira al hacerlo permitiendo que lance habilidades que pueden ser peligrosas. Durante todo el encuentro hará Ola de choque heroica, tras el cual dejará un charco de forma indeterminada el cual tras un par de segundos hará una cantidad de daño y le dará ira al General Nazgrim. Otra de sus habilidades es invocar un estandarte de batalla que hará que genere ira, por lo que deberemos cambiar rápido y acabar con él, y por último si tiene suficiente ira hará un Canto de guerra, para el cual tendremos que estar al 100% de vida o disponer de piedras o algún cd defensivo. A su vez, durante todo el combate Nazgrim llamará a fuerzas Kor’kron para que lo ayuden en la batalla. Tendremos que prestar especial atención en el Chamán de guerra Kor’kron, ya que usará Sanación en cadena potenciada e invocará un Tótem Marea de sanación si no acabamos con él rápido. Ayudaremos a nuestros compañeros ralentizando al Asesino Kor’kron mediante Conflagrar. El resto de los adds no deberían suponernos un gran problema. Al 10% Nazgrim llamará una ola de adds adicional, momento en el cual hay que acabar con él rápidamente ignorando lo demás.
- Modo heroico. En dificultad heroica este boss desde nuestro punto de vista será exactamente igual, solo tendremos que lidiar con el aumento considerable de daño de todas las facultades y con un add nuevo que marcará a una persona y le atacará hasta matarlo, por lo que tendrá prioridad después de acabar con el chamán y con la asesina.
- Debido a la mecánica de este combate, es interesante utilizar Enlace de alma en conjunto con Grimorio de sacrificio, y sacrificar a nuestro Invocar abisario, para beneficiarnos del efecto Abisario: Baluarte de las Sombras. En la primera fase de este combate no podremos curarnos, todas las curas se transformarán en un escudo de absorción, cuya cantidad de absorción máxima es nuestra vida máxima, de ahí a usar la configuración de talentos que puse. Será muy interesante usar Resguardo crepuscular cuando veamos que nuestro escudo baja a naranja o a rojo con el fin de evitar recibir un daño demasiado elevado de los charcos que invocará en el suelo de la sala. También nos será útil contar con Astucia de Kil’jaeden, ya que tendremos que movernos mucho y supondrá una ganacia en dps. En la fase dos simplemente tendremos que estar juntos y salirnos si nos afecta Energía desplazada, y permanecer apartados hasta que desaparezca o nos la dispeleen.
- Modo heroico. En dificultad heroica este combate contará con dos nuevas dinámicas. En la fase uno, cada 3 segundos se formarán orbes en la sala, pasar encima de ellos hará que desaparezcan pero nos inflingirán una cantidad ingente de daño, tal es así que solo podremos coger uno si contamos con el escudo de absorción cargado por completo y usamos Resguardo crepuscular, de lo contrario nuestra vida bajará considerablemente. Para comernos una bola de nuestro sector recomiendo esperar a que ponga las áreas del suelo, si no tenemos que coger ninguna podemos aprovechar para limpiar una bola que esté en un sitio peligroso, pero no os arriesguéis a intentarlo antes de eso, ya que nos dejará sin escudo y sin cds para comernos el charco, tras lo cual es muy probable que muramos. También invocará periódicamente babosas las cuales si están cerca nuestra ralentizarán de forma notable nuestro tiempo de lanzamiento. El tanque y los melés se encargarán de cogerlas y pueden ser una fuente muy importante de regeneración de ascuas gracias a nuestra Quemadura de las Sombras. En la fase dos, debido a que el debufo mágico nos impide movernos, es interesante contar con druidas en raid para que tiren Rugido de estampida, ya que eliminará el efecto de enraizamiento y el mágico.
- Este combate más que un jefe es una pelea contra múltiples adds en oleadas. Será interesante disponer de Furia de Mannoroth e intentar utilizar Quemadura de las Sombras siempre que podamos para estar cargados de ascuas. Cada lado tendrá sus adds y tendremos que hacer ambos, sin embargo no hay nada especialmente interesante en la mecánica de este boss, deberemos evitar todas las áreas posibles y hacer focus a las urnas blancas en el lado mogu.
- Modo heroico. En dificultad heroica, aparte de contar con bastante más daño, aparecerá un nuevo tipo de add. Cada vez que un add muere, invoca una chispa en el lado contrario, la cual casteará una supernova si no conseguimos matarla a tiempo.
- Para Destrucción este es el combate más difícil de manejar que tenemos, ya que todo nuestro daño se basa en castear y este combate durante su primera fase llega un punto en el que se vuelve prácticamente imposible. Será obligado usar Glifo de Resolución inagotable, para reducir el cd de nuestra Resolución inagotable ya que mientras que esté activa nos hará inmunes a la interrupción de hechizos. Lo ideal es guardarla para cuando sea imposible castear, sobre la marca 15, y aprovechar para usar nuestras Descarga de Caos. También es imprescindible estar atentos a Aura de devoción de los paladines, ya que también nos permite castear sin ser interrumpidos. Dependiendo de cuantos paladines tengamos en banda, adelantaremos o retrasaremos el uso de nuestra Resolución inagotable. En la fase de correr usaremos Astucia de Kil’jaeden con cuidado de que no se de la vuelta y nos coma.
- Modo heroico. En dificultad heroica el daño será proporcionalmente mayor, y lo único nuevo serán los murciélagos invocados tras la primera ronda de correr, y el yeti tras la segunda, el cual solo habrá que esquivar ya que no es necesario matarlo.
- En este combate será interesante usar Astucia de Kil’jaeden, tanto si subimos a la cinta para matar las minas como cuando estemos abajo para esquivar el láser y las cuchillas giratorias. Lo consideraremos un combate unitarget, ya que el add que invoca será cosa del tanque ya que recibe daño reducido, igualmente podremos apoyar con Estragos. Si invoca las minas, serán vulnerables a nuestra Furia de las Sombras así como a la ralentización de nuestro Conflagrar.
- Modo heroico. Próximamente.
- Si tenemos dos klaxxi juntos, haremos uso de Lluvia de Fuego. Como al morir uno de ellos el resto se curan su salud completamente, no nos sirve de nada usar Estragos entre ellos, más allá de «guarrear» dps, cosa no aconsejable si no andamos muy duchos con el boss. Así que nos dedicaremos a realizar las mecánicas del boss y a pegar con nuestra rotación normal.
- Modo heroico. Próximamente.
- Este es un combate largo y con múltiples fases. Al principio podremos optar por pegar a los adds y a Garrosh en área mediante Fuego y azufre, o acumular ascuas y hacer focus en Garrosh con Descarga de Caos si la raid anda justa de daño. Podremos usar Estragos en el arma profanada. En las interfases nos dedicaremos a matar adds y cuando lleguemos al boss pegaremos esquivando el cono frontal que irá poniendo. En la fase dos, volveremos a lidiar con Garrosh, con las armas profanadas y además periódicamente lanzará main control sobre miembros de la banda. Como Destrucción tendremos que tener cuidado de no usar Descarga de Caos o solo usarlas si están al 100% de vida, ya que corremos el riesgo de matar a nuestros compañeros. Si nos controla a nosotros es interesante tener el talento Voluntad indomable ya que lo podemos usar mientras estamos controlados y reducirá un 20% de nuestra vida, lo que ayudará sin duda a nuestros compañeros cuando tengan que bajarnos a nosotros. Dependiendo de como vuestra banda decida lidiar con los sha’s invocados por el torbellino de corrupción potenciado, o bien los mataremos haciendo focus a cada uno por separado, o si deciden corretearlos podemos ayudar al tanque con Furia de las Sombras y usar Lluvia de Fuego sobre ellos para cargarnos de ascuas, pero asegurándonos de que tiene el agro bien cogido.
- Modo heroico. Próximamente.
Delenath <The Penguins Mafia> – EU-C’Thun.