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| Intro |
En este artículo os mostramos los Talentos JcJ para todas las clases en todas sus tres especializaciones para Battle for Azeroth.
En Battle for Azeroth el sistema de Talentos JcJ cambia. Ahora en lugar de un árbol de talentos tendremos la posibilidad de elegir hasta 4 talentos JcJ que se desbloquearán con el nivel de nuestro personaje a nivel 20/40/70/110.
El primer talento elegible a nivel 20 tendrá tan sólo 3 opciones comunes para todas las especializaciones. El resto de talentos los podremos elegir de un abanico de talentos específicos para cada especialización.
Necesitarás estar en una ciudad como Orgrimmar o Ventormenta para cambiar tus talentos JcJ.
Para acceder a los talentos JcJ en mundo abierto deberás tener activado el Modo de Guerra
- Activa el JcJ de Mundo con la facción opuesta
- Activa los talentos JcJ para JcE
- Sólo puede ser activado o desactivado en Orgrimmar/Ventormenta
Talentos JcJ de Chamán
Elemental
Furia terrenal: Lanzar un Choque de tierra cuando tienes al menos 100 p. de vorágine aturdirá al objetivo durante 2 s.
Tormentas ambulantes: Ahora Tormenta de truenos se puede lanzar a los aliados en un radio de 0 a 40 m y su tiempo de reutilización se reduce 15 s.
Lazo de relámpagos: Atenaza al objetivo con relámpagos, lo que aturde al objetivo y le inflige X p. de daño durante 6 s.
Armonización elemental: Aumenta tu vorágine máxima 50 p.
Control de lava: Daño de Ráfaga de lava aumentado un 25%. El daño en el tiempo de tu Choque de llamas tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Ráfaga de lava y de aumentar su daño un 25%. Se puede acumular hasta 3 veces.
Recuperación espectral: Mientras estás en forma de lobo fantasmal sanas un 3% de salud cada 2 s. Aumenta un 10 adicional la velocidad de movimiento de Lobo fantasmal.
Tótem Furia del cielo: Invoca un tótem de fuego con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s que aumenta un 20% el efecto crítico de los hechizos de daño y de sanación de todos los aliados cercanos en un radio de 40 m durante 15 s.
Tótem de Golpe de contraataque: Invoca un tótem de aire con 10 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s. Siempre que los enemigos en un radio de 20 m del tótem inflijan daño directo, el tótem devolverá un 100% del daño infligido al atacante.
Aguas purificantes: Cuando lanzas Purgar con éxito a un objetivo o cuando te disipan, te sanas un 3% de tu salud total.
Tótem derribador: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo que redirigirá contra sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro cercano del grupo o banda. No redirige hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
Olas henchidas: Cuando te lanzas Oleada de sanación, te curas un 50% de la cantidad 3 s más tarde.
Mejora
Chamanismo: Ahora tu hechizo Heroísmo/Ansia de sangre tiene un tiempo de reutilización de 60 s y aumenta la celeridad un 20%, pero solo os afecta a ti y a tu objetivo amistoso cuando se lanza durante 10 s. Además, Heroísmo/Ansia de sangre ya no se ve afectado por Agotamiento/Saciado.
Carga de trueno: Invocas descargas de relámpagos que te cargan a ti y las armas de tu objetivo. El índice de recuperación del tiempo de reutilización de todas las facultades aumenta un 30% durante 10 s.
Relámpago bifurcado: Cuando utilizas Golpe de tormenta, conjuras descargas de relámpagos contra un máximo de dos de tus enemigos más lejanos en un radio de 40 m, lo que inflige (50% de poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza.
Adhesión estática: Tras usar Golpe de tormenta dos veces seguidas contra un enemigo, creas una espiral de relámpagos que te vincula al objetivo, lo que aumenta un 15% el daño que el objetivo recibe de tus ataques y aumenta tu velocidad de movimiento un 15% mientras dura el vínculo. Si el objetivo se aleja a más de 15 m de ti, el vínculo se rompe.
A lomos del relámpago: Cuando utilizas Golpe de tormenta también lanzas una Cadena de relámpagos sobre el objetivo. Lanza una descarga de relámpagos al enemigo que inflige (50% de poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza y salta a otros enemigos próximos. Afecta a 3 objetivos en total.
Forma etérea: Te vuelves etéreo, lo que te hace inmune a todo el daño físico pero te impide atacar y lanzar hechizos. Además, tu velocidad de movimiento se reduce un 50%. Dura 15 S. Usa Forma etérea de nuevo para recuperar la forma original.
Tótem Furia del cielo: Invoca un tótem de fuego con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s que aumenta un 20% el efecto crítico de los hechizos de daño y de sanación de todos los aliados cercanos en un radio de 40 m durante 15 s.
Tótem de Golpe de contraataque: Invoca un tótem de aire con 10 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s. Siempre que los enemigos en un radio de 20 m del tótem inflijan daño directo, el tótem devolverá un 100% del daño infligido al atacante.
Aguas purificantes: Cuando lanzas Purgar con éxito a un objetivo o cuando te disipan, te sanas un 3% de tu salud total.
Recuperación espectral: Mientras estás en forma de lobo fantasmal sanas un 3% de salud cada 2 s. Aumenta un 10 adicional la velocidad de movimiento de Lobo fantasmal.
Tótem derribador: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo que redirigirá contra sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro cercano del grupo o banda. No redirige hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
Olas henchidas: Cuando te lanzas Oleada de sanación, te curas un 50% de la cantidad 3 s más tarde.
Restauración
Aguas ondulantes: Mareas vivas tiene 1 carga extra. Mareas vivas sana (67.5% de poder con hechizos) p. cuando el hechizo termina su duración, se reinicia en el objetivo o se disipa.
Enlace de espíritu: Te vinculas a dos de los aliados más cercanos en un radio de 15 m. Cuando los objetivos vinculados reciben daño, un 50% se distribuye entre los otros aliados vinculados. Los objetivos vinculados reciben un 100% más de sanación de tu Sanación en cadena y Lluvia de sanación. Dura 20 s.
Tótem Furia del cielo: Invoca un tótem de fuego con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s que aumenta un 20% el efecto crítico de los hechizos de daño y de sanación de todos los aliados cercanos en un radio de 40 m durante 15 s.
Tótem de Golpe de contraataque: Invoca un tótem de aire con 10 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 15 s. Siempre que los enemigos en un radio de 20 m del tótem inflijan daño directo, el tótem devolverá un 100% del daño infligido al atacante.
Olas henchidas: Cuando te lanzas Oleada de sanación, te curas un 50% de la cantidad 3 s más tarde.
Maestría de vudú: Reduce 20 s el tiempo de reutilización de tu hechizo Maleficio o 10 s el tiempo de reutilización de tu Tótem vudú.
Electrocutar: Cuando purgas con éxito un efecto beneficioso, el enemigo recibe (540% de poder con hechizos) p. de daño de Naturaleza durante 3 s.
Tótem derribador: Invoca un tótem de aire con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo que redirigirá contra sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro cercano del grupo o banda. No redirige hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
Aguas purificantes: Cuando lanzas Purgar con éxito a un objetivo o cuando te disipan, te sanas un 3% de tu salud total.
Invocamareas: Cada 8 s, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Sanación en cadena se reduce un 50%, y la distancia de salto aumenta un 100%. Tiene un máximo de 2 cargas.
Aguas calmantes: Las interrupciones reducen un 50% la duración del siguiente silencio o interrupción lanzado con éxito sobre ti durante 10 s.
Recuperación espectral: Mientras estás en forma de lobo fantasmal sanas un 3% de salud cada 2 s. Aumenta un 10 adicional la velocidad de movimiento de Lobo fantasmal.
Talentos JcJ de Chamán
