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| Intro |
En este artículo os mostramos los Talentos JcJ para todas las clases en todas sus tres especializaciones para Battle for Azeroth.
En Battle for Azeroth el sistema de Talentos JcJ cambia. Ahora en lugar de un árbol de talentos tendremos la posibilidad de elegir hasta 4 talentos JcJ que se desbloquearán con el nivel de nuestro personaje a nivel 20/40/70/110.
El primer talento elegible a nivel 20 tendrá tan sólo 3 opciones comunes para todas las especializaciones. El resto de talentos los podremos elegir de un abanico de talentos específicos para cada especialización.
Necesitarás estar en una ciudad como Orgrimmar o Ventormenta para cambiar tus talentos JcJ.
Para acceder a los talentos JcJ en mundo abierto deberás tener activado el Modo de Guerra
- Activa el JcJ de Mundo con la facción opuesta
- Activa los talentos JcJ para JcE
- Sólo puede ser activado o desactivado en Orgrimmar/Ventormenta
Talentos JcJ de Caballero de la Muerte
Sangre
Sangre por sangre: Sacrifica un 15% de tu salud total para aumentar el daño que inflige tu Golpe en el corazón un 60% durante 12 s.
Último baile: Reduce un 50% el tiempo de reutilización de tu Arma de runa danzante.
Cadena de muerte: Encadena a 3 enemigos, lo que inflige (29.48% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras y provoca que un 25% de todo el daño recibido también lo reciban el resto de los encadenados. Dura 15 s.
Orden profana: Tu Atracción letal tiene dos cargas.
Caminar de los muertos: Tu Atracción letal provoca que el objetivo no pueda moverse más deprisa que la velocidad de movimiento normal durante 8 s.
Estrangular: Unos tentáculos sombríos constriñen la garganta de un enemigo y lo silencian durante 5 s cuando se usa contra un objetivo que esté lanzando un hechizo.
Propósito asesino: Intimida al objetivo y aumenta un 3% su daño recibido durante 6 sec. Cada jugador que ataque al objetivo aumenta el daño recibido un 3% extra. Se acumula hasta 5 veces. Tus ataques cuerpo a cuerpo reinician la duración de Intimidado.
Zona antimagia: Coloca una zona antimagia durante 10 s que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
Aura necrótica: Todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
Aura de infarto: Reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
Aura de descomposición: Todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
Simulación oscura: Coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 s. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.
Escarcha
Acechador de la tundra: El daño que inflige tu Golpe de Escarcha aumenta un 15% en objetivos frenados y la probabilidad de golpe crítico aumenta un 50% en objetivos enraizados.
Arma de runas abrumadora: El tiempo de reutilización de Potenciar arma de runas se reduce 60 s.
Racha helada: Inflige un daño equivalente al 3% de la salud total del objetivo como daño de Escarcha y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4 s. Racha helada rebota un máximo de 9 veces entre los objetivos más cercanos.
Palidez cadavérica: Al alcanzarte un hechizo mágico, tienes un 20% de probabilidad de que se absorba por completo y se transforme en una enfermedad que te inflija daño de Naturaleza en el tiempo.
Aura necrótica: Todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
Aura de descomposición: Todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
Friomortal: Tu Atracción letal aplica automáticamente Cadenas de hielo sin coste alguno. Cuando lanzas Cadenas de hielo a un objetivo que ya está sufriendo su efecto, lo congelas y lo enraízas durante 4 s.
Delirio: Tu Explosión aullante y tu Golpe de Escarcha aplican Delirio al objetivo. Delirio: Una enfermedad que dificulta el movimiento del objetivo, lo que reduce su índice de recuperación del tiempo de reutilización de las facultades que mejoran el movimiento un 25%. Se acumula hasta 2 veces. Dura 8 s.
Centro helado: Tu Invierno sin remordimientos también congela a todos los objetivos en un radio de 10 m, lo que los enraíza durante 4 s al lanzarlo.
Zona antimagia: Coloca una zona antimagia durante 10 s que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
Aura de infarto: Reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
Simulación oscura: Coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 s. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.
Profano
Golpe necrótico: Un golpe sañoso que inflige (16.44% de poder de ataque) p. de daño de Peste y convierte 1 herida degenerativa en una herida necrótica, lo que absorbe los siguientes (225 / 100 * poder de ataque) p. de sanación recibidos por el objetivo.
Mutación profana: Cuando tu Peste virulenta se disipa o su duración se acaba, aparece una baba que inflige (3% de poder de ataque) p. de daño de Peste y ralentiza un 50% a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 3 s. La baba dura 8 s.
Reanimación: Reanima a un cadáver cercano, lo que invoca a un zombi con 5 p. de salud durante 20 s para que avance lentamente hacia tu objetivo. Si alcanza a tu objetivo, explota y aturde a todos los enemigos en un radio de 5 m durante 3 s, e inflige un 10% de la salud de los enemigos como daño de las Sombras.
Palidez cadavérica: Al alcanzarte un hechizo mágico, tienes un 20% de probabilidad de que se absorba por completo y se transforme en una enfermedad que te inflija daño de Naturaleza en el tiempo.
Peste vagante: Brote también infecta al objetivo con Peste vagante, lo que inflige (160% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras durante 8 s. Cuando la duración de Peste vagante finaliza o se disipa, salta a un enemigo cercano en un radio de 30 m que esté afectado por una de tus enfermedades. Dura 3 saltos. Solo puedes tener una Peste vagante activa a la vez.
Pandemia: Cuando utilizas Brote, todos los enemigos en un radio de 25 m afectados por tus enfermedades reciben (16.38% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras y la duración de las enfermedades que les has aplicado se reinicia.
Fiebre de la cripta: Los enemigos que reciban sanación mientras estén afectados por tu Herida degenerativa, tienen una probabilidad de recibir (16.38% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras.
Simulación oscura: Coloca un resguardo oscuro sobre un enemigo que dura 12 s. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo. Contra enemigos que no son jugadores solo absorbe algunos hechizos dañinos.
Zona antimagia: Coloca una zona antimagia durante 10 s que reduce el daño con hechizos recibido por los miembros del grupo o banda un 60%.
Aura de infarto: Reduce un 20% el índice de recuperación de tiempo de reutilización de las facultades de todos los enemigos en un radio de 8 m.
Aura necrótica: Todos los enemigos en un radio de 12 m reciben un 8% más de daño mágico.
Aura de descomposición: Todos los enemigos en un radio de 10 m se descomponen lentamente y pierden un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
Talentos JcJ de Caballero de la Muerte
