Ya está disponible la última ronda de Pregunta a los Desarrolladores con las preguntas que todos los jugadores durante estas semanas han podido realizar al equipo de desarrollo sobre los cambios en JcJ en el RPP 5.3 y previstas para el próximo parche 5.3.
Aunque aún no han aparecido en castellano (y no sabemos si lo harán) nuestro equipo las ha traducido al castellano para todos nosotros.
Se os dio un tema, habéis hecho preguntas, habéis votado vuestras favoritas. Ahora hemos escogido las mejores y tendréis vuestras respuestas. Hemos dividido estas preguntas y respuestas en secciones para hacer más facil su letura y permitirte saltar exactamente a lo que quieras saber.
Limite al nivel de objeto en JcJ
Cambios al Temple
Recompensas e Incentivos
Cambios en clases
Unos cuantos extras
Límite al nivel de objeto en JcJ
Pregunta – (Johnmatríx, Sylvanas); (Pershing, Steamwheedle Cartel):
¿Cómo esta planeado que funcione el máximo nivel de objeto en el parche 5.3? Los rumores dicen que el máximo subirá levemente sobre el que está en esta temporada. Si es el caso, ¿donde estará el disfrute de conseguir nuevo equipo, especialmente armas?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Para el parche 5.3, el equipo de JcJ tendrá una subida normal. El plan actual para el 5.4 es ir subiendo el límite gradualmente para que los jugadores no adquieran equipo que no les beneficie (ya que no alcanzan el mínimo necesario). También estamos hablando de diferentes maneras de calcular el límite. Por ejemplo si tienes todo el equipo de nivel 496 y adquieres un arma de más de 520, simplemente marca 496 igualmente. Quiza podamos diseñar el sistema para que tu media total suba a un número ligeramente más alto.
En general, la intención es que el equipo de élite de JcJ sea algo estético. No queremos que el nivel de objeto tenga una disparidad tal que los nuevos jugadores de JcJ tengan una experiencia miserable, que es el objetivo final de este cambio.
Pregunta – (Crâwthz , Sylvanas); (Thorbald, Ravencrest); (????????, ???????):
Actualmente los grupos en el 5.2 están plagados con abalorios JcE que tienen unos efectos realmente buenos. ¿La limitación de nivel de equipo ayudará en futuros casos de equipo fuerte en JcE y efectos de abalorios buenos? Si no ¿Qué tenéis planeado para evitar que el equipo JcE sea el mejor para el JcJ?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Lo que no queremos es que los jugadores que tengan el equipo de Conquista entero se sientan obligados a conseguir equipo JcE para ser competitivos.
Pensamos que «plaga» es una palabra excesiva en este ámbito. Nuestro objetivo no es prohibir todo el equipo JcE en el JcJ, o no pretendemos hacer esto. Nos gusta que ambos equipos puedan ser usados para echar una mano en el otro formato. Lo que no queremos es que los jugadores que tengan el equipo de Conquista entero se sientan obligados a conseguir equipo JcE para ser competitivos. Ya hemos hecho algunos cambios a los abalorios y vamos a modificar otros si vemos que es necesario. Por lo general, nuestro plan es tener abalorios JcE con potencial para una explosión de daño en JcJ (como aquellos con un efecto en la estadistica principal) se activen más frecuentemente, pero menos contra jugadores.
Cambios al Temple
Pregunta – (Turboching, Pozzo dell’Eternità); (Lokis, Nemesis):
¿Porqué habéis decidido eliminar el temple del equipo JcJ? ¿Sentis que hay un gran problema con el sistema de JcJ actual como demasiados controles de masas o mejorar el equilibrio de clases?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Tal y como está ahora, los jugadores necesitan cierto porcentaje de temple solo para divertirse en el JcJ. Es una experiencia muy frustante ir a un campo de batalla aleatorio con poco equipo JcJ y no ser capaz de estar vivo el tiempo suficiente para atribuir algo a tu equipo. Sin embargo, sabemos que si llevamos el temple mínimo demasiado alto, no podremos ofrecer ninguna progresión en el equipo; el equipo deberia tener un 65% y el máximo equipo tendria algo similar a un 70%. El temple como concepto es todavía importante- el daño que un jugador puede hacer era originalmente y es en última instancia calibrado en cuanto le lleva matar una criatura en el mundo abierto, pero en batallas JcJ un ritmo tan rápido no es divertido. Así que decidimos hacer que sean los jugadores los que reciban menos daño de otros jugadores.
En el punto del control de masas en concreto, no creemos que haya demasiado.
Los cambios en el funcionamiento del equipo no implican otros cambios en el JcJ que veamos necesarios, y efectivamente hay muchos cambios en las clases orientado al JcJ en el parche 5.3. En el punto del control de masas en concreto, no creemos que haya demasiado. Pensamos que el control de masas es crucial para el JcJ, porque sin él, las batallas contra jugadores serían una carrera de usar las habilidades de daño explosivo. Sabiendo a que y a quien controlar, cuando y a quien disipar y como funcionan los distintos rendimientos decrecientes son conocimientos que ayudan a diferenciar los jugadores habilidosos en JcJ. Nos gustaría dar otro paso en la cantidad de controles de masa instanáneos, y creemos que el sistema de rendimientos decrecientes es poco ágil, pero yo no esperaría grandes cambios en este aspecto.
Pregunta – (Ayatrolla, Aegwynn); (Monklighter, Sanguino); (???????, ??????? ?????); (Zergul, Nethersturm):
Con los cambios al equipo JcJ y al temple en el parche 5.3, ¿que teneis planeado para el JcJ en el mundo para que el equipo JcE no sea claramente superior?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Ir con equipo de Conquista completo te da sobre un 60% de poder JcJ, que significa un 60% más de daño. Equipado con ese equipo, tendras una clara ventaja sobre un jugador con equipo del buscador de banda, una moderada ventaja sobre un jugador con equipo normal de banda y deberia ser bastante competitivo con un jugador con equipo heroico; ellos tendran más supervivencia, pero tu haras más daño. Estadisticamente, los jugadores con equipo heroico de banda son un pequeño porcentaje de los jugadores del WoW, así que probablemente ni los encuentres en el mundo. Si lo haces, el encuentro no lo decidira las pequeñas diferencias de equipo, sino quien tiene más habilidad en JcJ, quien empieza el combate y quien tiene más suerte.
El JcJ en el mundo es injusto, pero es parte de su encanto, comparado con las estruturadas arenas y campos de batalla. (Imagina por un momento un JcJ en el mundo con puertas que se abren tras una cuenta atras compartida!). En definitiva, creemos que los cambios en el equipo de JcJ que estamos hablando seran una mejora para JcJ organizado, que no hara mucho o ningun daño al JcJ en el mundo.
Pregunta – (Voidmoon, Stormreaver):
En el parche 5.3, todo el temple se eliminará del equipo. ¿Esto incluye el temple de las reliquias? De ser así, ¿se reemplazarán las estadísticas en otra cosa de utilidad?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
No eliminaremos el temple de las reliquias en el parche 5.3. Si vemos que el resto de cambios en el temple en el parche 5.3 son correctos, entonces podremos volver y mirar el equipo de JcJ de nivel bajo, incluyendo las reliquias. una opción es reemplazar el temple con el poder JcJ. También ten en cuenta que el 65% de temple sera para nivel 90; sera menor con personajes de nivel menor, donde la presencia de temple en el equipo todavía da algunos beneficios.
Pregunta – (Alliey, Burning Legion); (Olivaw, Dun Modr); (Grifo, Nemesis):
Dado el temple base y el límite de nivel de equipo, ¿Que tenéis pensado sobre el equipo JcE en tanques en campos de batalla puntuados? Serían una clara opción para ser portadores de bandera con equipo JcJ.
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
El rol principal de los tanques en JcJ es ser portadores de bandera. Hay una desventaja que se aplica a los portadores de bandera que les causa recibir daño adicional, y vamos a cambiarlo para que esta desventaja sea mayor aun en tanques en los campos de batalla puntuados. En teoría, estamos de acuerdo en que los tanques sean útiles en JcJ, pero en general, los personajes que son difíciles de matar con una razonable cantidad de control no son divertidos para nadie más, así que definitivamente no estamos intentando animar más participación de tanques en JcJ. Con estos cambios, todavía podréis usar tanques como portadores de bandera, pero también debería ser factible intentar tener otras clases y especializaciones para esto.
Pregunta – (Ozráin, Stormscale):
¿Porque fue escogido el 65% como temple base? Si sentis que es demasiada alta o demasiada baja esta reducción, ¿planearéis cambiar esto en el futuro?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Es cercano a lo que tienen los jugadores con equipo de Conquista por completo y pensamos que la supervivencia es la correcta para estos personajes. Podremos aumentarlo hasta el 70% o superior dependiendo como vayan las cosas, especialmente en el 5.4.
Pregunta – (Airflow, Dun Modr):
¿Que aliciente tiene encantar y engemar a temple el equipo JcJ? A día de hoy, todo lo que aumente temple a tu equipo es inútil, según hemos comprobado. Vais a mejorar las gemas y encantamientos de temple para hacerlos más atractivos de usar o los vais a eliminar del juego en algún momento?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Como hemos dicho antes respecto a las reliquias, queremos evaluar los cambios en el parche 5.4 antes de propagarlo a todos los sistemas del juego. Pueden ser rediseñadas las gemas y encantamientos de temple en el parche 5.4. Ten en mente que la relativa supervivencia que obtienes de las gemas y encantamientos no cambiará, incluso si los numeros son más pequeños. Si podías engemarte con un 10% menos de daño antes, podrás hacerlo ahora.
Pregunta – (Simdromo, Dun Modr):
¿Estos cambios al temple tendran algún impacto en el Poder JcJ? ¿Podéis aclararnos como será esta una estadística más atractiva para portadores de bandera y sanadores?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Aumentaremos el beneficio del poder JcJ de los sanadores del 50 al 100% y aumentaremos la Fatiga de Batalla por una cantidad proporcional. Estos dos cambios deberían hacer que las curas tenga la misma fuerza que en el parche 5.2, pero hará del poder JcJ una estadística más atractiva para los sanadores. Hemos discutido sobre los portadores de bandera un poco en una respuesta anterior; no estamos realmente preocupados sobre los tanques en ningún aspecto salvo CLB y tenemos una solucion especifica para CLB.
Recompensas e incentivos
Pregunta – (Johnmatríx, Sylvanas):
El conjunto Élite se va a convertir de nuevo en equipo de vanidad en el parche 5.3, y es muy caro y frustrante tener que engemar y enjoyar el equipo por segunda vez. ¿Habéis considerado hacer que el equipo Élite tenga una función similar a la de los modos Desafío?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
El diseño actual es un residuo de nuestro plan en el parche 5.2 donde la pieza antigua sea consumida para adquirir la nueva pieza. Hemos implementado el sistema de esta manera para permitir a los jugadores transferir las mejoras sin necesidad de puntos de Conquista adicionales. En el caso que no apoyemos la mejora de equipo JcJ, podemos reconsiderar el diseño de la próxima temporada y hacer que el equipo Élite sea más similar al de los modos desafío.
Pregunta – (Durrian, Defias Brotherhood):
En el parche 5.3, el equipo élite sera difícil de alcanzar para jugadores de Arenas casuales. ¿Que tipo de recompensas tenéis planeados para jugadores de JcJ casuales para seguir interesados en el JcJ?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
En la próxima temporada, discutiremos algunas recompensas orientadas a la participación (por ejemplo, ganar 50 campos de batalla puntuados) y no solo para jugadores con los mejores porcentaje de victorias.
El equipo élite es una de las últimas recompensas de JcJ. Similar al equipo de banda heroico es un poco difícil de conseguir para jugadores casuales. Mientras tanto, los jugadores casuales de JcJ pueden ver las recompensas constantes mientras consiguen equipo de Conquista. Creemos que hay espacio para más recompensas JcJ que no esten orientadas a los mejores jugadores de JcJ. En la proxima temporada, discutiremos algunas recompensas orientadas a la participación (por ejemplo, ganar 50 campos de batalla puntuados) y no solo para jugadores con los mejores porcentaje de victorias.
Cambios en clases
Pregunta – (Wreckquiém, Ragnaros); (Persephones, Argent Dawn):
El cambio en el parche 5.3 que hace que el Portal requiere 4 segundos de lanzamiento y que sean atacables va a hacer bastante daño a los brujos cuando Aflicción ya está en un estado bastante pobre. ¿Cual ha sido el razonamiento tras este cambio y que tenéis pensado hacer con Aflicción para hacerlo más competitivo?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Nuestro objetivo general fue hacer que Portal sea menos binario. Tal como está implementado actualmente en los reinos en vivo, se siente como muy difícil terminar de lanzarlo, pero una vez hecho penaliza brutalmente al otro equipo una vez que ha alcanzado toda su efectividad. Con estos cambios, será más fácil levantar los Portales pero menos vitales cuando tienes éxito. Aún estamos evaluando su vida, no queremos hacerlos triviales de destruir. Un cambio que quizá no se hayan dado cuenta los jugadores en el parche 5.3 es que la primera carga aparece tras 5 segundos (en vez de 13 segundos), y cada carga adicional requiere 10 segundos (en vez de 15 segundos).
No sentimos que el Portal sea la llave para hacer Aflicción más competitivo. Hemos cambiado Poseer para devolver un Fragmento de alma cuando es disipado, con la intención de que los Fragmentos gastados en Poseer en vez de en Trueque de alma no se sientan como un desperdicio. También hemos rediseñado el bono del conjunto de JcJ para otorgar daño adicional a los DOTs. Mientras que esto beneficia a todos los Brujos, beneficiará en mayor medida a Aflicción, lo cual debería ayudar para hacerla más competitiva en comparación con las otras especializaciones de Brujo.
Pregunta – (Eirwin, Defias Brotherhood):
¿Cuales son las razones detrás del próximo cambio a Relevo del vacío? Este hechizo ya tiene un alto riesgo al ser utilizado ¿porqué es objeto de un nerf?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Sombras está sobrevaluado y algo necesitabamos hacer. Los Sacerdotes sombras tienen un alto daño, fuertes defensas y muchas utilidades. Lo que pensamos que eran muy superiores es poder salvar a su sanador con cosas como Relevo del vacío y Disipación en masa.
Pregunta – (????????, ????? ??????):
¿Porqué estáis mejorando el modo en el que el Poder JcJ afecta a la sanación de los híbridos? Las clases sin facultades de sanación también son afectadas por la Fatiga JcJ, tales como Segundo aliento y Recuperar. ¿Qué hay sobre la pérdida de supervivencia en estas clases por este cambio?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
En el parche 5.3, todas las especializaciones (incluidas las clases sin especializaciones de sanación) se beneficiarán de la conversión de Poder JcJ a la sanación. Esto significa que cualquier sanación debería beneficiarse del Poder JcJ; esto incluye sanaciones como Segundo aliento y Recuperar. Anteriormente cosas como éstas no se beneficiaban en absoluto del Poder JcJ.
Unos cuantos extras
Pregunta – (Kungzharel, Outland):
¿Hay algún plan para el parche 5.3 o posterior para permitir a los jugadores de ser capaces de unirse a varios equipos de 3 contra 3 a la vez, o incluso permitir equipos de arena entre reinos?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
No en el parche 5.3, pensamos que podemos haceralgo similar en un futuro. Creemos que es una idea interesante y puede animar a más gente a participar en JcJ.
Pregunta – (Crâwthz, Sylvanas):
El lanzamiento de hechizos aún es un tedioso proceso, especialmente con facultades como Veneno de aturdimiento mental y Golpe necrótico. ¿Qué tenéis planeado en el 5.3 para volver al juego de los hechizos con lanzamiento más que instantáneos como se prometió hace tiempo?.
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
Un cambio como este es enorme, no es simplemente un ajuste en los datos, por lo que no esperéis algo para el 5.3.
Es un poco lo del huevo y la gallina. Hemos mantenido que pensamos que el JcJ sería más divertido con pocos hechizos instantáneos, ya que los hechizos instantáneos permiten a los jugadores moverse mucho y no exponerse para ser contrarrestados. Una vez que domemos los instantáneos, es muy posible que Veneno de aturdimiento mental y Golpe necrótico sigan siendo demasiado poderosos. Actualmente ya ralentizan los lanzamientos de los jugadores en menor medida de lo que lo hacen en criaturas y este número podría ser incluso menor (aunque en algunos puntos el perjuicio acabaría siendo simplemente imperceptible).
En cualquier caso, un cambio como este es enorme, no es simplemente un ajuste en los datos, por lo que no esperéis algo para el 5.3. Los instantáneos se utilizan en todo el juego y no podemos simplemente, por ejemplo, cambiar el tiempo de reutilización de Choque Sagrado.
Pregunta – (Olivnia, Stormscale):
Está previsto un nuevo Campo de Batalla y nueva Arena para el parche 5.3. Esto es realmente atractivo, ¿Hay algún plan más para Campos de batalla y arenas y que podéis compartir sobre estos?
Respuesta – (Equipo de Diseño de Sistemas):
No hay nada nuevo en camino en este momento. Podemos pasar algún tiempo corrigiendo los antiguos. Tenemos gran cantidad de datos sobre que Campos de Batalla los jugadores están votando para no participar, así que esto nos da una dirección sobre qué Campos de batalla podríamos potencialmente reparar… o incluso cortar.