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Orden de Bandas en MoP, retraso Festival Cerveza…

  1. Nuevo lanzador de juego de Mists of Pandaria
  2. Festival de la Cerveza retrasado 1 semana con la salida de MoP.
  3. Sobre la organización de las Bandas con la salida de Mists of Pandaria.
  4. Calendario de pruebas de Bandas para el 1 de Agosto.
  5. El Brujo y nerfs a la clase para equilibrarla.
  6. Sobre los cambios y el porqué de Palabra de Poder: consuelo.

Nuevo lanzador de juego de Mists of Pandaria

El lanzador del juego de la Beta de Mists of Pandaria ha sido actualizado y ahora tenemos una imagen más cercana de lo que será el futuro lanzador cuando Mists of Pandaria vea la luz.

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Festival de la Cerveza retrasado 1 semana con la salida de MoP

La situación comprometida de que se fuera a actualizar el evento del Festival de la Cerveza para Level 90 (pidiendo mínimo 89) y coincidiendo con la salida de Mists of Pandaria ha hecho finalmente recapacitar a los diseñadores y retrasarán el evento un semana para que los jugadores tengan tiempo de subir tranquilos y poder igualmente realizar el evento.

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Hola chicos, 

Somos conscientes de que mucho de vosotros están preocupados de no tener suficiente tiempo para subir de level y cosas así, la cual es una preocupación que hacemos nuestra completamente, ya que sabemos que mucho de vosotros le gustaría disfrutar y experimentar las nuevas áreas y contenido a su propio ritmo, y no sentirse como que tienen que hacer un «rush» a través de las cosas y subir de nivel lo antes posible para poder llegar a tiempo al Jefe del Festival de la Cerveza.

Por consiguiente, con idea de asegurarnos que vosotros chicos tengáis más tiempo para prepararos para el festival de la Cerveza de este año, hemos aplazado el evento completo sobre 1 semana, terminando poco antes de solaparse con el evento de Halloween. 

Sobre la organización de las Bandas con la salida de Mists of Pandaria

Bueno durante todo el tiempo de la Beta hemos ido descubriendo, mazmorras, bandas, jefes del mundo y un largo etc, y hemos dado por hecho que todo el contenido estaría disponible de una vez desde el día 1 del lanzamiento el 25 de Septiembre del 2012.

Sobre la organización de las bandas en Mists of Pandaria hay que hacer matizaciones. Hemos extraído un resumen de lo más llamativo de las entrevistas realizadas a Ion Hzzikostas y Scott Mercer, diseñadores de encuentros dentro del juego.

 

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Antes de sumergirnos en los detalles, ¿podrías hacernos un breve resumen de la historia que hay tras las Cámaras Mogu’shan? ¿Cómo encaja esta banda en el contexto más amplio de Mists of Pandaria?

Scott Mercer:
Los mogu son una raza de maléficos hechiceros, similares físicamente a los ogros, que antaño dominaron Pandaria. En algún momento de un distante pasado, todas las facciones mogu enfrentadas se unieron alrededor de un único y tiránico señor de la guerra conocido como el Rey del Trueno. El Rey del Trueno alcanzó el poder «a la manera mogu»: eliminando a todos sus rivales, uno por uno. Según la leyenda, pudo llevar a cabo sus objetivos gracias a la ayuda de un misterioso artefacto que encontró en las profundidades de una montaña. Tras su llegada al poder, construyó las Cámaras Mogu’shan para conservar y proteger su secreto, y convirtió la estructura circundante en una especie de santuario dedicado al imperio mogu. El complejo da cobijo a muchos de los artefactos perdidos del imperio, y es el lugar de descanso de los espíritus de los viejos reyes mogu.

Ion Hazzikostas:
En el momento en el que comienza Mists of Pandaria el Rey del Trueno hace ya mucho que desapareció, y el imperio mogu se ha desmoronado hasta reducirse a facciones aisladas. Debido al enorme y poderoso secreto que albergan, las Cámaras han atraído a un gran número de interesados, entre ellos a los trols Zandalari, quienes intentan entrar en las Cámaras para conseguir la antigua fuente de poder mogu, vital para la supervivencia de su tribu. Cuando los jugadores lleguen unirán sus fuerzas a las de un maestro cultural pandaren que conoce un modo de entrar a las Cámaras. Los maestros culturales son una nueva facción que se dedica a estudiar y transmitir la historia oral de Pandaria, por lo que obviamente las Cámaras revisten un inmenso interés para ellos.

¿Qué podemos esperar de las Cámaras en términos de jugabilidad?

Scott Mercer:
Estamos construyendo una nueva banda épica con versiones de 10 y 25 jugadores en modo normal y heroico, así como otra versión de 25 jugadores disponible de manera exclusiva a través del buscador de bandas. Las Cámaras cuentan con seis encuentros con una amplia variedad de mecánicas.

¿Qué tipo de encuentros están planeados para las Cámaras Mogu’shan?

Ion Hazzikostas:
Los personajes que controlan los jugadores serán los primeros seres vivos que se adentren en las Cámaras Mogu’shan tras varios milenios, y la experiencia se desarrolla de manera parecida a una aventura tipo «saqueo de tumbas», en la que aparecerán defensores y guardianes místicos para proteger los secretos que esconde el lugar. De hecho, el primer encuentro con un jefe incluye un grupo de quilen gigantes (estructuras de piedra mágicas parecidas a leones) que han permanecido inmóviles desde que las Cámaras fueron selladas; una vez que los jugadores penetren en su guarida, estos despertarán y actuarán como implacables defensores. Las cuatro estatuas quilen tienen distintas facultades dependiendo del tipo de piedra a partir de la cual hayan sido esculpidas, y los jugadores tendrán que experimentar para poder descubrir sus puntos débiles. Según los jugadores se vayan adentrando en las Cámaras se encontrarán con otros protectores, como por ejemplo un dragón celestial y los espíritus de los reyes mogu de tiempos pasados.

Scott Mercer:
Es importante subrayar que el Rey del Trueno no aparece de manera directa en las Cámaras, aunque su presencia se hará notar. Su fuente primigenia de poder yace oculta en las profundidades de las Cámaras, y los mogu han aprendido a utilizar ese poder para crear la mayor parte de los guardianes contra los que lucharán los jugadores. Los jugadores que sean observadores puede que incluso perciban una cierta influencia «titánica» en las defensas de la guarida.

¿Nos podéis proporcionar algún detalle sobre el encuentro con el jefe final?

Ion Hazzikostas:
El cuerpo central de las Cámaras alberga un ejército de guerreros de terracota construidos en los huecos existentes en los muros. Si los jugadores dirigen su mirada hacia arriba, podrán ver cómo estos nichos llenos de estatuas se extienden a lo lejos. Cuando los jugadores entren, las estatuas comenzarán a cobrar vida y a atacar en grandes oleadas, por lo que la lucha se convertirá pronto en una batalla campal. Habrá varias estatuas que asestarán golpes formidables contra las que será necesario el concurso de uno o varios tanques, y muchas de las otras estatuas tendrán facultades especiales para mantener ocupados a los personajes cuya especialidad no sea la de tanque. Va a ser una locura de lucha que exigirá mucho control de masas.

Scott Mercer: 
El encuentro en sí se conoce como «Voluntad del Emperador», y representa la última línea de defensa de las Cámaras entre los jugadores y la misteriosa fuente de poder que permitió al Rey del Trueno acceder al poder. Cuando los jugadores completen la banda comprenderán cómo los mogu pudieron controlar Pandaria durante tanto tiempo.

¿Qué dificultades de diseño habéis encontrado hasta ahora durante el desarrollo de la banda?

Ion Hazzikostas:
En las anteriores bandas trabajamos con muchas razas ya conocidas del universo Warcraft. Por ejemplo, cuando nos ponemos a diseñar una mazmorra de trols tenemos una idea bastante clara de cuál va a ser su aspecto y qué tipos de criaturas se van a encontrar los jugadores… aparte de trols, claro. Pandaria nos ofrecía una hoja en blanco, puesto que se ha hecho referencia al continente, pero hasta ahora no habíamos proporcionado detalles sobre el mismo.

Scott Mercer:
Eso significa que tuvimos que dedicar mucho tiempo a diseñar lo que llamamos el «kit» de cada una de las nuevas razas de la expansión. Un kit incluye todo tipo de cosas, desde la armadura y las armas que utiliza cada raza a la arquitectura y el tipo de ambiente que va con ellas. Parte del «kit» incluye qué tipos de monstruos se encuentran juntos; por ejemplo, los mogu se sienten cómodos utilizando estatuas quilen como guardianes, por lo que esos dos tipos de monstruos se suelen ver juntos. Nuestro objetivo principal era asegurarnos de que los mogu fuesen diferentes en cuanto a estética y temática respecto al resto de razas de Warcraft, y al mismo tiempo garantizar que encontrasen acomodo en el amplio mundo de Azeroth. Crear el kit para los mogu y el resto de las razas de Pandaria ha sido un desafío divertido.

¡Hablemos del botín! ¿Cuáles son las recompensas que esperan a los jugadores lo bastante fuertes como para atreverse con la banda?

Ion Hazzikostas:
La banda recompensará a los jugadores con poderosos objetos épicos, dependiendo de la dificultad en la que jueguen: nivel de objeto 476 para buscador de bandas, 489 en modo normal y 502 para heroico. También hay una nueva montura que se puede conseguir tras derrotar a Elegon, un dragón celestial que se encuentra en las profundidades de las Cámaras. La montura se parece un poco al corcel Celestial, pero con el aspecto de un dragón serpentino.

¿Qué lugar ocupan las Cámaras Mogu’shan en el gran esquema de bandas de Mists of Pandaria?

Scott Mercer:
Cuando Mists of Pandaria salga al mercado contará con dos jefes de mundo y la estancia de banda de las Cámaras Mogu’shan. Algo que estamos considerando es retrasar la apertura de las Cámaras Mogu’shan hasta más o menos una semana después del lanzamiento, de manera similar a como siempre hemos llevado a cabo el comienzo de la temporada JcJ; de este modo podemos dar a los jugadores un poco de tiempo para llegar a nivel 90 junto a sus amigos y acostumbrarse a las nuevas mazmorras de 5 jugadores de Pandaria, a sus misiones diarias y a las gestas. En cualquier caso, las Cámaras Mogu’shan son únicamente la punta del iceberg en cuanto al contenido de bandas que hemos diseñado para Mists of Pandaria.

Ion Hazzikostas:
Mists of Pandaria también incluirá otras dos zonas de bandas, las cuales queremos que estén disponibles pocas semanas después de las Cámaras Mogu’shan: el Corazón del Miedo y la Veranda de la Primavera Eterna. Estas dos bandas cuentan con un total de 10 jefes y forman parte de una historia dividida en dos. En la primera banda, el Corazón del Miedo, los jugadores luchan contra la Emperatriz mántide, quien ha sido poseída por el Sha del miedo. Los sha, para aquellos que no lo sepan, inundan Pandaria como manifestaciones físicas de emociones negativas, como el miedo, la duda o la rabia, y desarrollan una influencia corruptora allá donde arraigan. Cuando los jugadores derroten a la Emperatriz poseída, el sha abandonará su cuerpo y se ocultará en otro lugar. En la Veranda de la Primavera Eterna, la siguiente estancia de banda, los jugadores perseguirán al sha fugitivo y lo eliminarán. Ambas estancias tienen un nivel superior al de las Cámaras Mogu’shan, y están diseñadas para que se recorran utilizando equipo obtenido en las Cámaras, razón por la cual pensamos hacer que estén disponibles unas cuantas semanas después de que lo estén las Cámaras.

Scott Mercer:
Sí, y todo esto no es más que el contenido de bandas que saldrá antes de nuestra primera gran actualización de contenido. Anunciaremos aún más detalles sobre las bandas más adelante, cuando comencemos a hablar del parche 5.1.

Gracias por dedicarnos parte de vuestro tiempo. ¿Hay algo más que queráis añadir antes de iros?

Ion Hazzikostas:
Solo quería dar las gracias a todos los testers de la versión beta. Estamos muy orgullosos de nuestro contenido de mazmorras y bandas, y estamos ansiosos por mostrarlo cuando salga Mists of Pandaria.

Scott Mercer: 
Sí, tenemos grandes planes para los encuentros de Pandaria, y es genial ver cómo empieza a tomar forma. ¡No dejéis de realizar comentarios y hacernos saber qué os parece!

Calendario de Bandas para el 1 de Agosto

Seguimos probando modos de 25 normal sin perder un minuto, apenas 1h y 30 min entre jefes.

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Las pruebas de 25 jugadores continuarán el Miércoles. Las pruebas restantes de los modos normales son un poco aceleradas, ya que la mayoría de los testeadores ya están familiarizados con los encuentros y solo queremos comprobar la funcionalidad y el equilibrio.

Cada encuentro debería estar disponible a los horarios listados aproximadamente en todos los reinos de la beta, independientemente de su región geográfica.

Gara’jal el vinculador de espítirus (Cámaras Mogu’shan) – 25 normal
19:30 CEST Hora española.

Señor del viento Mel’jarak (Corazón del Miedo) – 25 jugadores
21:00 CEST Hora española.

Lei Shi (Veranda de la Primavera Eterna) – 25 jugadores
22:30 CEST Hora española

Los Reyes Espírtus (Cámaras Mogu’shan) – 25 jugadores
24:00 CEST Hora española.

Formador de ámbar Un’sok (Corazón del Miedo) – 25 jugadores
01:30 CEST Hora española (madrugada del 1 al 2 de Julio) 

Como siempre, el testeo puede variar en cualquier momento dependiendo de las circunstancias. Tal vez haya que cambiar o cancelar un testeo a última hora, ya sea por problemas de hardware, por errores en el juego etc. Estad atentos a foro para cualquier modificaión y gracias por aportar vuestras ideas. * Tal vez Elegon se cambie por el Señor de las Espadas. Actualizaremos este hilo en este caso. 

El Brujo y nerfs para equilibrarlo.

La comunidad lleva tiempo quejándose por la diferencia de equilibrio entre algunas clases como el Brujo, que sin duda está muy por encima de las demás. Blizzard ha contestado con los nerfs que se han realizado y los que se realizarán para nivelar la clase.

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Aquí os dejo un breve resumen si no quieres leer todos los hilos:

  • El glifo de Aflicción Eterna estaba provocando un aumento enorme de DPS, pero nosotros no queremos que un aumento enorme de DPS provenga de los glifos. En vez de simplemente bajar el beneficio del glifo, hemos mezclado los beneficios que el glifo provee sobre la clase entera a través de Pandemia, una habilidad pasiva de nivel 90, y cambiado el glifo a cualquier cosa totalmente diferente.
  • Drenar alma aún hace el doble de daño por debajo del 20%. Si ha desaparecido del nuevo tooltip es solo un error en el mismo y será corregido en el próximo parche.
  • El nerf del 25% a la mayoría de las habilidades específicas de Aflicción deberían equivaler a un 20% de nerf. Esto es de hecho una cantidad extrema, ya que realmente estaban extremadamente por encima en poder.
  • Los cambios en el mecanismo de Yugo maléfico no deberían ser un nerf en si mismo.
  • Los resultados de las simulaciones de la comunidad de esta nueva versión de la beta está mostrando a Aflicción y Destrucción muy cercanos con Demonología bastante por encima. También estamos viendo que, internamente no parece tan extremo. Estamos investigando para ver esta discrepancia y qué ajustes hay que hacer.
  • Ocaso está en un 0.5% de posibildad de apilar ahora (aproximadamente un 5.7% a lo largo el tiempo). Esto no es intencionado que sea un nerf a la frecuencia en que Ocaso salta ya que estás obteniendo aproximadamente el doble de oportunidades por segundo de que salte Ocaso que antes.

Sobre los cambios y el porqué de Palabra de Poder: consuelo

Ghostcrawler comenta algunas cosas sobre este talento de Sacerdorte.

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Consuelo está diseñado para ser una elección. Aquellos de vosotros que dicen «tienes» que tener un tiempo de lanzamiento más rápido porque «tienes» que lanzar repetidamente Consuelo o no tendrás maná estáis discutiendo sobre la cosa equivocada, ya que espero que sea obvio que no es esa la intención.

Se que algunos de vosotros están preocupados sobre vuestro Sacerdote (y antes que esto, fue el chamán y antes el paladín y probablemente he perdido al druida en algún lugar) pero tenemos también que rectificar lo que con las prácticas y opiniones de los jugadores vemos luchar contra el contenido en la beta. Si quieres ser lo más útil posible, intenta ser muy explícito con las situaciones y los casos donde sientas que tu sacerdorte no puede manejar. Mientras más detallado, mejor. ¿Qué hechizos estás lanzando? ¿En cuales encuentros? ¿Qué sientes distintos de Cataclysm, recordando que ya no estás en el último nivel de equipo?

 

Written by Epsilon

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