La nueva modalidad para mazmorras antiguas «Paseo en el tiempo» que estará disponible en el Parche 6.2 para rememorar las mazmorras de TBC y WOTLK estará disponible para sus pruebas en el RPP. Así que si aún no lo tienes descargado es el momento de ver como se desarrolla esta nueva funcionalidad aunque Blizzard ya avisa que aún están ajustándola y tiene algunos fallos. Puedes leer más información en el blog de esta nueva característica.
La modalidad Caminante del Tiempo está activo en estos momentos en el RPP, permitiendo a los jugadores entrar en cola para las mazmorras de la Burning Crusade mediante la interfaz estándar del Buscador de Grupos.
Lo primero, un poco de contexto, ya que existe una cierta confusión en cuanto al propósito y el alcance de esta nueva modalidad: La modalidad Caminante del Tiempo tiene como objetivo permitir a los jugadores experimentar algunas de nuestras más icónicas mazmorras dentro de un contexto relevante, ofreciendo un cambio de ritmo tanto a los jugadores de máximo nivel como a los que están subiendo sus personajes durante estos eventos de fin de semana. Para los que sienten nostalgia de las carreras a través de las Salas Arrasadas allá por el 2007 para completar una Prueba de los Naaru y así poder entrar en El Castillo de la Tempestad… lo sentimos pero esta modalidad no recreará esa experiencia. Entiendo por completo y tengo los mismos recuerdos de tener que utilizar a dos sanadores para poder matar a Presagista Cieloriss al final de El Arcatraz, ya que si solo tenías un sanador y este era el blanco de Tortura Mental era muy probable que acabase en wipe. Pero no es posible recrear esa experiencia sin rediseñar las mazmorras, y eso no es de lo que la modalidad de Caminante del Tiempo trata.
Lo que hacía que los pulls de Salas Arrasadas fueran aterradores no era tanto el diseño del encuentro, sino las limitaciones de las mecánicas y las clases de ese entonces. El Guerrero Protección por ejemplo estaría tratando de tabular como loco para poder aplicar Hendir Armadura y así no perder la amenaza, haciendo que todos los enemigos fueran directamente a por el sanador, tampoco era posible utilizar hechizos de área en esos pulls por temas de amenaza y porque muchas clases no tenían ningún hechizo de área efectivo.
Zereketh el Desatado tenía tres mecánicas :
Intentar hacer que ese encuentro sea realmente difícil para los jugadores hoy en día requeriría o bian que todas las habilidades hiciesen un daño muy elevado (más frustrante que divertido), o rediseñar completamente el encuentro. Hemos actualizado y reimaginado las viejas mazmorras (por ejemplo Cumbre de Roca Negra Superior en WoD) y continuaremos haciéndolo, pero Caminante del Tiempo pretende preservarlas como fueron diseñadas originalmente.
Asimismo, no queremos que el contenido sea completamente trivial, y somos conscientes de que en estos momentos puede serlo. En algunos casos todavía existen errores que permiten matar a todos los enemigos de un plumazo, en general los combates son todavía demasiado cortos, algunas veces incluso no dan tiempo a experimentar las mecánicas de las criaturas antes de que mueran. Todavía no se ha terminado de ajustar los encuentros y seguiremos ajustandolos mientras sigan en el RPP.
Problemas conocidos:
- El nivel de objeto de las recompensas para jugadores lvl 100 no es definitivo (se aumentará), aunque, en general, la intención es que los objetos de estas mazmorras sirvan para «ponerse al día» en cuanto a nivel de objeto, y no el de competir con el equipo de las bandas actuales. La misión asociada con este evento ofrecerá una recompensa atractiva para los jugadores de todos los niveles.
- Si tienes una mascota invocada antes de aceptar la cola, la mascota probablemente no será escalada, y arruinará toda la experiencia.
- Algunos bonus de conjunto y otros procs (por ejemplo, el bonus del T17 de Demonología) no están escalados adecuadamente.
Al realizar los comentarios, sería recomendable el uso de algún add-on para llevar el registro de daño del grupo, e informar de cualquier valor raro. Si estás usando algo no escalado correctamente, eres libre de seguir haciéndolo en el RPP, pero entiende que esto socava fuertemente el resto de la experiencia y por lo tanto la capacidad de proporcionar información significativa.
A Timewalking holiday is currently active on the PTR, allowing players to queue for Burning Crusade dungeons via the standard Group Finder UI. Please use this thread for feedback and especially reports of anomalies with the experience.
First off, some context for the feature, since I know there is some confusion regarding its scope and intent: Timewalking is intended to allow players to experience some of our iconic older dungeons in a relevant context, offering a change of pace to max-level and leveling players alike during the event weekends. For players who have nostalgic memories of racing through Shattered Halls in 2007 to beat the execution timer and complete a Trial of the Naaru for raid attunement, Timewalking will not recreate that experience. Sorry. I completely understand, and I have the same memories of needing to two-heal Skyriss at the end of Arcatraz because otherwise if your sole healer got targeted by his mind flay you were likely to wipe on the spot. But it is not possible to recreate that experience without fundamentally redesigning the dungeons, and that’s not what Timewalking is about.
What made those terrifying 7-pulls in Shattered Halls terrifying wasn’t necessarily the encounter design, so much as the limitations of core class and combat mechanics back then. The default Protection warrior tank would be frantically trying to tab-Sunder through the different mobs to keep them from running off and attacking the healer, while AoE wasn’t really possible on pulls like that both because of threat restrictions and because many specs or even classes had no functional ability to do AoE damage. Zereketh the Unbound in Arcatraz has three mechanics: Void Zone (the good old classic), Shadow Nova (a point-blank AoE), and Seed of Corruption (the old warlock spell as it existed back then). Attempting to make that a truly challenging encounter for today’s players would require either making all the abilities do massive burst damage (more frustrating than fun), or completely redesigning the encounter. We certainly do update and reimagine old dungeons (e.g. Upper Blackrock Spire in Warlords), and will continue to do so, but Timewalking aims at preserving them in their original form.
At the same time, the content shouldn’t feel completely trivial, and we’re aware that right now it often does. Some of that is due to scaling bugs (and in the case of some of those bugs, they will completely break any semblance of gameplay as you walk through two-shotting every enemy), but in general combat times are still too short across the board, sometimes not giving adequate time to even experience a creature’s mechanics. Tuning is not final, and we’ll be iterating on it over the course of the PTR.
Known issues:
- The item level of rewards for scaled-down level 100 players is not final (it will be going up), though in general the intent is for the items to serve as catch-up gear, and not to contend with current raid gear. The quest associated with the event will offer a reward that is attractive to raiders of all levels.
- If you have a pet summoned before you accept your queue, the pet likely will not be properly scaled down, and will destroy everything.
- Some set bonuses and other procs (e.g. the T17 Demonology set bonus demon) are not properly scaling down.
When offering feedback, I’d strongly encourage running an add-on to keep track of group damage, and reporting any notable outliers. And if you’re using something with broken scaling, you’re certainly free to continue doing so on PTR, but understand that it pretty heavily undermines the rest of the experience and thus your ability to provide meaningful feedback on that experience.
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