Guía de Uu’nat Presagista del Vacío, segundo y último encuentro de la banda Crisol de Tormentas en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Al realizar su pacto con N’Zoth hace diez mil años, la reina Azshara entregó a uno de sus seguidores más devotos al servicio de los dioses antiguos. Ahora Uu’nat y las masas reptadoras que dirige proclaman el regreso de su maestro, como predijeron las estrellas.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [17/04/19] Actualización de la Fase 3.
- [15/04/19] Publicación de la guía.
Información General
Uu’nat Presagista del Vacío | |
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Tipo de encuentro: | 3 fases con múltiples facultades y esbirros |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | Uso de reliquias de poder para ayudar a los jugadores |
Resumen Guía de Mazmorra
Uu’nat lucha contra sus enemigos usando el obsequio de N’Zoth, que ofrece poder y corrupción. La única oportunidad de sobrevivir que tienen las fuerzas de Azeroth son las tres reliquias de poder.
En la fase 1, Uu’nat se vale de los muchos ojos de N’Zoth para atacar y confundir a los jugadores.
En la fase 2, Uu’nat recibe la ayuda de oleadas de esbirros de N’Zoth que pretenden arrasar a sus enemigos.
En la fase 3, Uu’nat usa la pura potencia de la poderosa mirada de N’Zoth para marchitar y aplastar a los jugadores.
Habilidades de Uu’nat Presagista del Vacío
Reliquias de poder
- Los jugadores pueden dominar las reliquias de poder cuando están totalmente cargadas.
- Piedra del Vacío
- Los sanadores pueden recoger y utilizar la piedra del Vacío.
- Caparazón umbrío
- Aplica Abrazo del Vacío a todas las criaturas y jugadores. Además, protege al taumaturgo y absorbe los siguientes 262.098 p. de daño recibidos. Abrazo del Vacío se elimina si se rompe esta protección.
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- Abrazo del Vacío
- La energía del Vacío serpentea hacia todos los jugadores y criaturas y reduce la sanación recibida un 100%.
- Reacción: Vacío
- El taumaturgo se ve abrumado por la energía del Vacío y no puede coger la piedra del Vacío mientras dure.
- Abrazo del Vacío
- Tridente del océano profundo
- Los tanques pueden recoger y utilizar el tridente del océano profundo.
- Custodia de las profundidades
- La custodia del océano crea una burbuja protectora para el taumaturgo y sus aliados que redirige un 75% del daño recibido hacia sí misma.
-
- Derrumbe abisal
- Al agotarse Custodia de las profundidades, la burbuja estalla e inflige daño de Escarcha en función de la absorción restante.
- Reacción: Océano
- El taumaturgo se ve abrumado por la magia de agua y no puede coger el tridente del océano profundo mientras dure.
- Derrumbe abisal
- Clamatormentas
- Los DPS pueden recoger y utilizar el Clamatormentas.
- Tormenta de aniquilación
- Libera una tempestad exterminadora durante 15 s que inflige 20.968 p. de daño de Naturaleza a los jugadores y a los esbirros inferiores de N’Zoth cada 1 s. Esto provoca que los objetivos inflijan un 50% menos de daño durante 3 s.
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- Aniquilar
- Si Tormenta de aniquilación golpea a un objetivo que esté por debajo del 25% de salud, ese objetivo muere al instante. Las criaturas que mueren de esa manera no activan sus efectos mortales.
- Reacción: Tormenta
- El taumaturgo se ve abrumado por la magia de relámpagos y no puede coger el Clamatormentas mientras dure.
- Aniquilar
- Piedra del Vacío
Resonancia inestable [Sólo Mítico]
- Marca a los jugadores con Tormenta, Océano y Vacío durante 15 s. Tocar la reliquia correspondiente a esta marca canaliza la energía de forma segura a la reliquia.
Tras 15 s, la Resonancia inestable explota, lo que inflige 285.646 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 10 m. Entrar en contacto con otro jugador que tenga una resonancia diferente también provoca esta explosión.
Fase 1: Sus ojos que todo lo ven
- Uu’nat, Presagista del Vacío
- Toque del fin
- Golpea a un objetivo y le inflige 131.049 p. de daño de las Sombras. Además, lo marca durante 24 s mientras le inflige 17.470 p. de daño de las Sombras cada 3 s. Todos los guardianes imperecederos se ven irremediablemente atraídos a la marca para alimentarse.
- Olvido desgarrador
- Abre una grieta hacia el Vacío. Los jugadores que entran en contacto con esta grieta reciben 52.420 p. de daño de las Sombras y son repelidos. Un fragmento de su esencia se ve atraído hacia el taumaturgo, que se sana un 1% de su salud máxima.
- Golpe del Vacío [Sólo Heroico y Mítico]
- Lanza una masa de energía del Vacío a una ubicación, lo que inflige 174.732 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 10 m. Si no golpea a ningún jugador, la masa rebota, lo que reduce el daño que inflige y su tamaño. Esta reducción solo puede ocurrir un máximo de 2 veces.
- Ojos de N’Zoth
- Invoca los numerosos ojos de N’Zoth.
- Ojos enloquecedores de N’Zoth
- Multitud de ojos se abren y lanzan energía del Vacío en línea recta, lo que inflige 61.146 p. de daño de las Sombras. Los jugadores golpeados reciben una sacudida mental y son hostiles con sus aliados durante 8 s.
-
- Mirada perforadora de N’Zoth
- La mirada de N’Zoth barre el campo de batalla, inflige 26.210 p. de daño de las Sombras y provoca que los objetivos golpeados reciban 17.473 p. de daño extras cada 1 s durante 4 s. El daño y la duración de este efecto se acumulan.
- Mirada perforadora de N’Zoth
- Obsequio de N’Zoth: oscuridad
- Al llegar al máximo de energía, Uu’nat golpea el suelo e inflige 69.893 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Entonces, Obsequio de N’Zoth: oscuridad crea un anillo de Vacío invasor que inflige 43.705 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s.
- Toque del fin
- Guardián imperecedero
- Vínculo invisible
- Los guardianes imperecederos forman un vínculo permanente con su creador y reducen el daño que recibe Uu’nat un 99% mientras estén en un radio de 10 m de él.
- Sudario de susurros
- Los susurros de N’Zoth evitan que el taumaturgo caiga por debajo de 1 p. de salud. Además, el daño infligido es mayor cuanto mayor es la salud del taumaturgo.
- Regeneración antinatural
- Al llegar a 1 p. de salud, el taumaturgo comienza a sanar un 1% de la salud máxima cada 1 s. Esta sanación aumenta con el tiempo y termina al alcanzar la salud máxima.
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
Con 15 acumulaciones, el taumaturgo se vuelve inmune a los efectos de control de masas y de interrupción.
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
- Alimentar [Sólo Mítico]
- Al llegar al máximo de energía, se alimenta de la carne de un objetivo, lo que inflige un 150% de daño con arma y sana al taumaturgo un 40% de su salud máxima.
- Vínculo invisible
Fase 2: Sus sirvientes obedientes
- Uu’nat, Presagista del Vacío
- Toque del fin
- Golpea a un objetivo y le inflige 131.049 p. de daño de las Sombras. Además, lo marca durante 24 s mientras le inflige 17.470 p. de daño de las Sombras cada 3 s. Todos los guardianes imperecederos se ven irremediablemente atraídos a la marca para alimentarse.
- Olvido desgarrador
- Abre una grieta hacia el Vacío. Los jugadores que entran en contacto con esta grieta reciben 52.420 p. de daño de las Sombras y son repelidos. Un fragmento de su esencia se ve atraído hacia el taumaturgo, que se sana un 1% de su salud máxima.
- Obsequio de N’Zoth: histeria
- Al llegar al máximo de energía, Uu’nat golpea el suelo e inflige 69.893 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Obsequio de N’Zoth: histeria provoca que todos los esbirros de N’Zoth se sanen un 75% de salud y obtengan de forma permanente un 50% más de celeridad y de velocidad de movimiento.
- Toque del fin
- Dominamentes primordial
- Al morir, los restos del dominamentes primordial escupen multitud de engendros del Vacío enjambradores.
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
Con 15 acumulaciones, el taumaturgo se vuelve inmune a los efectos de control de masas y de interrupción.
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
- Consumir esencia
- El dominamentes primordial desgarra un fragmento de la mente de todos los jugadores, lo que inflige 43.683 p. de daño de las Sombras y restaura un 100% de salud al taumaturgo.
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- Engendro del Vacío enjambrador
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
Con 15 acumulaciones, el taumaturgo se vuelve inmune a los efectos de control de masas y de interrupción.
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
- Paso del Vacío [Sólo Mítico]
- Se desvanece en el Vacío y reaparece en la ubicación de otro jugador en un radio de 60 m.
- Erupción del Vacío
- Al morir, entra en erupción e inflige 17.470 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 100 m.
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
- Engendro del Vacío enjambrador
- Terror inescrutable
- Terror inescrutable
- Un terror inescrutable emerge del Vacío e inflige 96.103 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 80 m. Esto provoca que huyan aterrorizados durante 6 s.
- Terror inescrutable
- Guardián imperecedero
- Vínculo invisible
- Los guardianes imperecederos forman un vínculo permanente con su creador y reducen el daño que recibe Uu’nat un 99% mientras estén en un radio de 10m de él.
- Sudario de susurros
- Los susurros de N’Zoth evitan que el taumaturgo caiga por debajo de 1 p. de salud. Además, el daño infligido es mayor cuanto mayor es la salud del taumaturgo.
- Regeneración antinatural
- Al llegar a 1 p. de salud, el taumaturgo comienza a sanar un 1% de la salud máxima cada 1 s. Esta sanación aumenta con el tiempo y termina al alcanzar la salud máxima.
- Vínculo invisible
-
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
Con 15 acumulaciones, el taumaturgo se vuelve inmune a los efectos de control de masas y de interrupción.
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
- Alimentar [Sólo Mítico]
- Al llegar al máximo de energía, se alimenta de la carne de un objetivo, lo que inflige un 150% de daño con arma y sana al taumaturgo un 40% de su salud máxima.
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
Fase 3: Su mirada inquebrantable
- Uu’nat, Presagista del Vacío
- Toque del fin
- Golpea a un objetivo y le inflige 131.049 p. de daño de las Sombras. Además, lo marca durante 24 s mientras le inflige 17.470 p. de daño de las Sombras cada 3 s. Todos los guardianes imperecederos se ven irremediablemente atraídos a la marca para alimentarse.
- Olvido desgarrador
- Abre una grieta hacia el Vacío. Los jugadores que entran en contacto con esta grieta reciben 52.420 p. de daño de las Sombras y son repelidos. Un fragmento de su esencia se ve atraído hacia el taumaturgo, que se sana un 1% de su salud máxima.
- Tormento insaciable
- Marca a un jugador para que sienta un hambre voraz, lo que reduce la sanación recibida un 100%. Ese objetivo recibe 6.990 p. de daño de las Sombras cada 1 s y activa Alimentarse de los indignos cada 2 s.
- Alimentarse de los indignos
- Se alimenta de la esencia vital de los aliados en un radio de 5 m, lo que roba 17.473 p. de salud. Esto ignora la reducción de sanación de Tormento insaciable.
- Ojos de N’Zoth [Sólo Heroico y Mítico]
- Invoca los numerosos ojos de N’Zoth.
- Mirada perforadora de N’Zoth
- La mirada de N’Zoth barre el campo de batalla, inflige 26.210 p. de daño de las Sombras y provoca que los objetivos golpeados reciban 17.473 p. de daño extras cada 1 s durante 4 s. El daño y la duración de este efecto se acumulan.
- Obsequio de N’Zoth: locura
- Al llegar al máximo de energía, Uu’nat golpea el suelo e inflige 69.893 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Obsequio de N’Zoth: locura provoca que todos los jugadores se vuelvan hostiles con los aliados durante 5 s.
- Toque del fin
- Guardián imperecedero
- Vínculo invisible
- Los guardianes imperecederos forman un vínculo permanente con su creador y reducen el daño que recibe Uu’nat un 99% mientras estén en un radio de 10m de él.
- Sudario de susurros
- Los susurros de N’Zoth evitan que el taumaturgo caiga por debajo de 1 p. de salud. Además, el daño infligido es mayor cuanto mayor es la salud del taumaturgo.
- Regeneración antinatural
- Al llegar a 1 p. de salud, el taumaturgo comienza a sanar un 1% de la salud máxima cada 1 s. Esta sanación aumenta con el tiempo y termina al alcanzar la salud máxima.
- Vínculo invisible
-
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
Con 15 acumulaciones, el taumaturgo se vuelve inmune a los efectos de control de masas y de interrupción.
- Aumenta la velocidad de movimiento y el daño infligido por el taumaturgo un 10% periódicamente. Este efecto se acumula.
- Alimentar [Sólo Mítico]
- Al llegar al máximo de energía, se alimenta de la carne de un objetivo, lo que inflige un 150% de daño con arma y sana al taumaturgo un 40% de su salud máxima.
- Ansia por el fin [Sólo Mítico]
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Estrategia en Modo Heroico y Normal
En este encuentro lucharemos contra Uu’nat y sus esbirros a través de tres largas fases mientras que los jugadores podrán utilizar las tres reliquias de poder en la sala del encuentro para contrarrestar algunas de las mecánicas del encuentro.
Resumen de fases
- Fase 1: Sus ojos que todo lo ven. Del 100% al 70%
- Fase 2: Sus sirvientes obedientes. Del 70% al 45%
- Fase 3: Su mirada inquebrantable. Del 45% al 0%.
Reliquias de Poder
Las 3 reliquias que utilizaba la Cábala Infatigable en el anterior encuentro de esta banda ahora estarán a disposición de los jugadores para contrarrestar facultades y combos del encuentro.
- Cada reliquia tan sólo puede ser utilizada por un rol concreto.
- Cada reliquia tiene un tiempo de recarga y pone un perjuicio de tiempo que evita que el mismo jugador la vuelva a coger de seguido.
- Cada reliquia una vez cogida tendrá un botón de acción especial que podremos activar para desatar sus poderes.
- Piedra del Vacío
- Sólo Sanadores
- 1 minuto de recarga
- 2 minutos de perjuicio Reacción: Vacío
- Tridente del océano profundo
- Sólo Tanques
- 2 minutos de recarga
- 3 minutos de perjuicio Reacción: Océano
- Clamatormentas
- Sólo DPS
- 30 s de recarga
- 4 minutos de perjuicio Reacción: Tormenta
Veamos en profundidad qué hacen cada una de las reliquias y para qué querremos utilizarlas.
» Piedra del Vacío
Cuando activamos Caparazón umbrío de la Piedra del Vacío todas las criaturas y jugadores recibirán el perjuicio Abrazo del Vacío que reduce la sanación recibida un 100%.
Además el sanador que lo activa recibe un escudo de absorción de daño. El Abrazo del Vacío se acaba cuando el escudo de absorción del sanador se acabe.
Usaremos la piedra del Vacío para cerrar las Olvido desgarrador de la sala, fisuras en el suelo que cuando se cierran además de hacer daño y repeler sanan un 1% a Uu’nat. Esperaremos a que haya bastantes de ellas, si es posible en los cambios de fase, para activar la reliquia, cerrarlas todas (cualquier jugador puede pasar por encima de una para cerrarla ya que el daño que hace no es demasiado alto) y consumir del todo el escudo de absorción. Habrá varias mecánicas en el encuentro que te permite recibir daño si lo deseas para quitarte el escudo.
» Tridente del océano profundo
Cuando activamos el Tridente sobre el tanque aparece una cúpula Custodia de las profundidades que redirige el 75% del daño hacia ella.
La cúpula absorbe una cantidad limitada de salud y dura 20 s o hasta que se agote. Si llega a los 20 s y no se ha agotado devolverá la absorción restante como daño a todos los jugadores.
Dado que tan sólo se podrá utilizar cada 2 minutos los tanques deberán aprender cuáles son los momentos más complicados del encuentro para utilizarlos en ellos.
Sin duda los momentos más delicados serán cuando coincida la activación de la reliquia Clamatormentas (que inflige daño a toda la banda) junto con otras habilidades del encuentro como Mirada perforadora de N’Zoth (en fase 3, cuando la sala es muy pequeña) o para aguantar las masivas Erupción del Vacío de los Engendros del Vacío enjambrador de la fase 2.
» Clamatormentas
Cuando activamos la Tormenta de aniquilación de la reliquia todos los esbirros (pero no Uu’nat) así como todos los jugadores recibirán daño cada 1 s durante 15 s. Además los esbirros infligirán un 50% menos de daño durante 3 s.
Lo mejor y lo peor de esta facultad es que matará con Aniquilar a cualquier criatura o jugador con 25% o menos salud. Además cualquier criatura que muera con Aniquilar no activará sus efectos al morir.
Usaremos esta reliquia para matar a los diversos esbirros que aparecen en el encuentro, aunque dado que los jugadores también reciben daño, tendremos que acumularlos y matarlos en momentos concretos.
Lo usaremos idealmente al final de la fase 1, para limpiar todos los Guardianes imperecederos que se hayan acumulado. También lo deberíamos utilizar para matar los Dominamentes primordial de la fase 2 y que así no aparezcan los Engendro del Vacío enjambrador o para matar estos y que no activen Erupción del Vacío, aunque esto puede ser delicado de llevar a cabo.
Tanqueando el encuentro
Aunque el combate es largo los tanques deberán hacer lo mismo durante todo el encuentro ya que los enemigos tanqueables apenas cambian.
Uu’nat usará sobre el tanque activo Toque del fin durante las 3 fases infligiendo daño de las sombras y lo dejará marcado durante 24 s recibiendo un DoT cada 3 s.
Durante las 3 fases aparecen Guardianes imperecederos que se fijan en el tanque con el perjuicio de Toque del fin. De este modo el tanque sin perjuicio cogerá a Uu’nat, mientras el tanque con el perjuicio se encargará de los Guardianes imperecederos.
Cada vez que Uu’nat vuelva a aplicar Toque del fin sobre el tanque limpio los tanques deberán cambiarse las posiciones. Los dos tanques deberán mantener separados a Uu’nat y al resto de guardianes al menos 10 m ya que de lo contrario recibirán con Vínculo invisible un 99% menos de daño.
Durante la fase 2 del encuentro los Dominamentes primordial no necesitarán ser tanqueados pero sí los Engendro del Vacío enjambrador que aparecen cuando mueren. Estos engendros pegarán blancos cuerpo a cuerpo.
Los tanques deberán coger la reliquia Clamatormentas y usarla según lo comentado en la sección de reliquias.
Fase 1
La fase 1 durará desde el 100% hasta el 70% de salud de Uu’nat y lidiaremos con las siguientes facultades Toque del fin, Olvido desgarrador, Ojos enloquecedores de N’Zoth, Mirada perforadora de N’Zoth, Obsequio de N’Zoth: oscuridad y Guardianes imperecederos.
Toque del fin ya lo hemos tratado en la sección de tanques anteriormente.
» Olvido desgarrador
Frecuentemente Uu’nat usará Olvido desgarrador creando grietas del vacío en la sala que veremos como unos zonales pequeños burbujeantes. Pisar la grieta provoca una cantidad moderada de daño, te repele y sana un 1% a Uu’nat.
Bajo ningún concepto ningún jugador deberá entrar en contacto con alguna para evitar sanar a Uu’nat. Cuando haya suficientes el sanador con la reliquia Piedra del Vacío usará Caparazón umbrío y una vez que todos tengamos Abrazo del Vacío los jugadores deberán entrar a las fallas para cerrarlas sin que Uu’nat sea sanado.
Estas grietas caen sobre la posición de jugadores por lo que será conveniente posicionarse de forma que las podamos dejar agrupadas por un borde de la sala para una más fácil limpieza.
» Ojos enloquecedores de N’Zoth
Cada cierto tiempo usará Ojos enloquecedores de N’Zoth marcando la amplia mayoría de la sala con una zona membranosa y traslúcida. Los jugadores deberán correr rápidamente hacia el pequeño hueco que quede libre para evitar ser golpeados.
Tras 4.5 se dispara sobre esa zona energía del Vacío que inflige una cantidad moderada de daño a los jugadores atrapados. Además estos jugadores se volverán hostiles durante 8 s.
Será ideal utilizar portales de brujo para pasar de una zona a otra de la sala así como facultades de aumento de la velocidad para ponerse a salvo.
Los jugadores más lentos y que se vuelvan hostiles deberán apartarse del grupo y esperar que se pasen los 8 s para evitar recibir daño no deseado de sus compañeros.
» Mirada perforadora de N’Zoth
Uu’nat también usará la Mirada perforadora de N’Zoth. Dos haces del Vacío cruzarán la sala perpendicularmente, cruzándose en algún punto. No hay forma de esquivarlos, los jugadores deberán atravesarlos en algún momento.
Cruzar uno de estos haces inflige un daño bajo pero deja un perjuicio durante 4 s que inflige daño extra cada 1 s. Si un jugador cruza los dos haces recibirá el doble de daño durante el doble de tiempo.
Cuando esta facultad ocurra los jugadores deberán cruzar rápidamente un rayo y esperar a que el perjuicio se acabe. Una vez acabado cruzarán el otro.
» Obsequio de N’zoth: oscuridad
Uu’nat tiene una barra de energía que irá llenando gradualmente. Cuando llega al 100% usará Obsequio de N’Zoth: oscuridad sobre la sala. Uu’nat hará daño a toda la banda y de los bordes de la misma aparecerá un anillo de sombras que cubrirá una parte del espacio de juego.
Cada vez que vuelva a lanzarlo el anillo irá aumentando quedando menos sala donde combatir hasta el punto de que los jugadores tengan una cantidad de sala muy pequeña disponible.
Adentrarse en esta zona oscura inflige daño moderado/alto de las Sombras cada 0.5 s. Los jugadores bajo ningún concepto tendrán que adentrarse aquí, aunque será el lugar ideal para que los sanadores puedan gastar su escudo de absorción de Caparazón umbrío
» Guardianes imperecederos
A lo largo de toda la fase irá sacando Guardianes imperecederos que deberán ser tanqueados como hemos comentado anteriormente en la sección de tanques.
Estos guardianes pegan más duro al tanque mientras más salud tengan por lo que hay que intentar no dejarlos mucho tiempo con toda la salud. Debido a Sudario de susurros no pueden bajar de 1 p. de salud.
Cuando llegan a 1 p. de salud usan Regeneración antinatural y comienzan a sanarse 1% cada 1 s y esto va en aumento hasta que alcanzan de nuevo su máxima salud.
La forma de matar estos esbirros será utilizando Tormenta de aniquilación de la reliquia Clamatormentas. Juntaremos varios y cuando los tanques consideren conveniente (idealmente al final de cada fase) se les bajará por debajo del 25% y se usará Tormenta de aniquilación para que sean aniquilados.
Fase 2
La fase 2 durará desde el 70% hasta el 45% de salud de Uu’nat. Las facultades Toque del fin, Olvido desgarrador y Guardianes imperecederos permanecen en esta fase. Se añaden nuevas facultades Terror inescrutable, Obsequio de N’Zoth: histeria y Dominamentes primordial.
Al inicio de esta fase Uu’nat hará un canalizado durante 20 s que le reduce todo el daño un 99%. Este momento es el adecuado para terminar con todos los guardianes y zonales de olvido como hemos comentado anteriormente.
Todos los anillos creados con Obsequio de N’Zoth: oscuridad desaparecerán salvo el primero que durará ya para todo el encuentro.
Las mecánicas Toque del fin, Olvido desgarrador y Guardianes imperecederos serán manejadas de la misma forma ya explicada anteriormente.
» Terror inescrutable
Durante esta fase de vez en cuando aparecerá un Terror inescrutable en un lateral de la sala y durante 8 s veremos un zonal enorme en la sala de 80 m de radio.
Los jugadores deberán correr lo más rápido posible de la zona, con 8 s debería dar tiempo de sobra, ya que cualquier jugador dentro de la zona cuando explote recibirá una alta cantidad de daño y quedará aterrorizado durante 6 s.
Esta facultad nunca debería dar a nadie. El miedo puede ser disipado.
» Obsequio de N’zoth: histeria
Cuando Uu’nat llega a 100 de Energía durante la fase 2 usará Obsequio de N’Zoth: histeria haciendo daño a toda la banda, sanando un 50% de su salud máxima y aumentando permanentemente un 50% la celeridad y velocidad de movimiento de todos los enemigos.
Los jugadores deberán eliminar a los enemigos antes de que este lanzamiento tenga lugar para que no sane a ningún enemigo. Dado que Uu’nat debe llegar a 100 de energía será predecible cuándo hará la facultad para dar tiempo a eliminar los enemigos en la sala.
» Dominamentes primordial
Durante esta fase Uu’nat invoca packs de 3 Dominamentes primordial que se pondrán a lanzar Consumir esencia, el cuál debe ser siempre interrumpido. Si llega a lanzarlo inflige daño a todos los jugadores y se sana al 100%.
Lo ideal es agruparlos a los 3 con lazos de DK o empujones de Druida y matarlos juntos. Los jugadores deberán marcar a los 3 dominamentes y establecer un orden para interrumpirles.
Estos Dominamentes primordial cuando mueren escupen una gran cantidad de Engendro del Vacío enjambrador cada uno, que deben ser tanqueados, pegan blancos a melee, tienen poca salud pero cuando mueren activan Erupción del Vacío haciendo daño bajo a toda la banda por cada uno y dado que son muchos ocasionarán un wipe inmediato.
Hay tres formas de manejar estos esbirros:
- Por un lado si usamos Tormenta de aniquilación sobre los Dominamentes primordial los engendros nunca llegan a salir. De esta forma podría ser una opción muy interesante para eliminarlos.
- También podríamos usar Tormenta de aniquilación para acabar con los Engendro del Vacío enjambrador en lugar de los Dominamentes y no activarían la Erupción del Vacío al morir.
- Por último los tanques usarían Custodia de las profundidades un poco antes de que todos los Engendros murieran redirigiendo así la mayor parte del daño sobre la cúpula y salvando a los jugadores.
Cuando el encuentro esté en los reinos públicos se confirmará qué opción es mejor para este momento.
Fase 3
La fase 3 durará desde el 45% hasta el 0% de salud de Uu’nat. Las facultades Toque del fin, Olvido desgarrador y Guardianes imperecederos permanecen en esta fase. Se añaden nuevas facultades Tormento insaciable y Obsequio de N’Zoth: locura.
Al inicio de esta fase Uu’nat hará un canalizado durante 20 s que le reduce todo el daño un 99%. Este momento es el adecuado para terminar con todos los guardianes y zonales de olvido como hemos comentado anteriormente.
Las mecánicas Toque del fin, Olvido desgarrador y Guardianes imperecederos serán manejadas de la misma forma ya explicada anteriormente.
» Tormento insaciable
A lo largo de toda la fase 3 y a modo de «soft-enrage» Uu’nat irá lanzando Tormento insaciable sobre jugadores aleatorios. Este hechizo le deja un dot de daño ligero cada 1 s permanente para el resto del encuentro. El DoT hace poco daño pero el jugador a partir de ese momento recibirá un 100% menos de sanación.
Sin embargo ese jugador activará Alimentarse de los indignos que le permite robar salud de sus compañeros en un radio de 5 m cada 2 s. Para contrarrestar el DoT es necesario tan sólo estar cerca de 1 aliado, pero debido a que se puede recibir daño de más fuentes usaremos un posicionamiento acorde.
Dado que conforme avance la fase 3 más y más jugadores estarán afligidos por Tormento insaciable los jugadores debería mantenerse agrupados y de esa forma sanar con áreas al que le baje la vida, sin importar quién esté drenando a quién. Si el combate se alarga en exceso los Sanadores deberían utilizar CD’s de sanación para mantener con vida a los jugadores que no están atormentados.
Como hemos comentado esta mecánica es un soft-enrage donde la banda debe acabar con Uu’nat antes de que todos los jugadores estén marcados con el Tormento insaciable y nadie pueda ser sanado.
» Obsequio de N’Zoth: locura
Cuando Uu’nat llega a 100 de Energía durante la fase 3 usará Obsequio de N’Zoth: locura haciendo daño modeardo a toda la banda, y vuelve a los jugadores hostiles entre sí durante 5 s.
Cuando esta facultad esté a punto de lanzarse los jugadores deberían parar todos sus ataques y hechizos para que nadie reciba daño inesperado durante esos 5 s. Cualquier jugador que esté recibiendo daño de otras fuentes deberá utilizar CD’s personales o Piedra de salud para aguantar.
No hemos encontrado logs ni vídeos que hayan alcanzado esta fase por lo que la fase 3 será actualizada una vez el combate salga en los reinos en vivo.
Cambios en dificultad Heroica
En el encuentro contra Uu’nat Presagista del Vacío, además de los ajustes numéricos superiores, veremos algunos cambios y nuevas habilidades.
» Golpe del Vacío
Durante la fase uno Uu’nat invocará Golpe del Vacío. Esta facultad es idéntica a la que vimos en el encuentro anterior la Cábala Infatigable.
Cada cierto tiempo utilizará Golpe del Vacío lanzando un masa oscura hacia un zonal creado en una ubicación aleatoria. Cualquier jugador dentro del área de 10 m recibirá una cantidad muy elevada de daño.
Cuando no golpea a ningún jugador rebota y decrece de tamaño y de daño. El objetivo será esquivarla 2 veces para que cuando alcance a un jugador sea muy pequeña y haga un daño despreciable.
» Obsequio de N’Zoth: histeria
En modalidad heroica las capacidades sanadoras de Obsequio de N’Zoth: histeria levantarán un 75% la salud de los enemigos en lugar de un 50%.
» Mirada perforadora de N’Zoth
Durante la fase 3 Uu’nat seguirá lanzando Mirada perforadora de N’Zoth, los haces del Vacío que interseccionan la sala y que deberemos manejar de la misma forma ya explicada para la fase 2.
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¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del encuentro para conseguir bajar al 70% la salud de Uu’nat antes de que la sala se quede demasiado pequeña. Cuando el DPS sea muy alto podrá utilizarse en fases posteriores.
Consejos de rol
DPS
- Los DPS pueden usar Tormenta de aniquilación del Clamatormentas para aniquilar a los guardianes imperecederos.
- Interrumpe a los dominamentes primordiales cuando lancen Consumir esencia para evitar que se sanen.
- Evita pisar ningún charco de Olvido desgarrador hasta que se active la Reliquia Piedra del Vacío.
- Evita los zonales de Golpe del Vacío en modalidad heroica hasta que ya se hayan hecho pequeños.
- Los jugadores a rango tendrán como prioridad eliminar los Guardianes imperecederos mientras que los cuerpo a cuerpo se centrarán en Uu’nat.
Sanadores
- Los sanadores pueden usar Abrazo del Vacío de la piedra del Vacío para impedir la sanación de Olvido desgarrador.
- Evita pisar ningún charco de Olvido desgarrador hasta que se active la Reliquia Piedra del Vacío.
- Al activar la piedra de Vacío, el portador debe recibir daño para romper Caparazón umbrío y acabar con los efectos de Abrazo del Vacío.
- Mantén elevados los niveles de salud durante Tormenta de aniquilación para evitar que Aniquilar mate a los jugadores.
- Evita los zonales de Golpe del Vacío en modalidad heroica hasta que ya se hayan hecho pequeños.
Tanques
- Los tanques pueden usar Custodia de las profundidades del tridente del océano profundo para proporcionar refugio y protección a los jugadores.
- Los guardianes imperecederos obtienen fuerza de Sudario de susurros y hay que mantenerlos alejados de Uu’nat debido al Vínculo invisible.
- Intercambia tu función con el otro tanque cuando Uu’nat te marque con Toque del fin.
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Auras para Crisol de Tormentas
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este y el resto de encuentros de la banda en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Causese.
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Estrategia Modo Mítico
La versión Mítica del encuentro se actualizará una vez podamos probarla en vivo.
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Vídeos en español
Echa un vistazo a algunos vídeos de la comunidad donde se derrota a este encuentro.
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Botín del encuentro
Estos son los objetos de botín que este jefe puede soltar cuando es derrotado. El nivel de objeto mostrado es para su versión Mítico.
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo | Precio |
---|---|---|---|---|
Ataduras de heraldo deforme | 120 | Piernas | Tela | 3602403 |
Ídolo de consumo indiscriminado | 120 | Abalorio | Miscelánea | 3008026 |
Mandiletes de cordura abandonada | 120 | Manos | Malla | 1837946 |
Obsequio insidioso del merodeador | 120 | Abalorio | Miscelánea | 2985329 |
Pasos de planeatormentas | 120 | Pies | Cuero | 2686745 |
Piedra del Vacío | 120 | Abalorio | Miscelánea | 2974287 |
Quijotes de angustia desatada | 120 | Piernas | Placas | 3600972 |
Tridente del océano profundo | 120 | Dos manos | Arma de asta | 6172786 |
Voluntad inescrutable del presagista | 120 | Abalorio | Miscelánea | 2996677 |