Guía de Taloc, primer encuentro de la banda Uldir en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Los guardianes de los titanes establecieron múltiples sistemas para detectar y contener cualquier brecha de la instalación. Su ensamblaje más poderoso, Taloc, ha estado vigilando por si aparece cualquier pico de corrupción en la región, y ha extirpado la que ha encontrado. Pero, al pasar los milenios, sus defensas internas empezaron a decaer, lo que lo hizo vulnerable a la corrupción.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [11/09/18] Actualizada con cambios y estrategia en dificultad mítica.
- [10/09/18] Nuevo detalle sobre el Haz defensivo de Uldir
- [27/08/18] Publicación de la guía.
Información General
Taloc | |
---|---|
Tipo de encuentro: | Un objetivo con control de adds |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | Jefe básico de entrada a banda |
Resumen Guía de Mazmorra
La magia alimentada por la sangre de Taloc inunda la sala de [Tormentas de sangre]. Su poderosa [Maza de sangre] absorberá las [Tormentas de sangre] cercanas.
Al llegar al 35% de salud, el combustible de Taloc se derrama por la arena y provoca que se tenga que [Desactivar] y que engendre sangre coagulada y gotitas volátiles.
Las gotitas volátiles seguirán apareciendo cuando Taloc reabsorba su combustible, momento en el que cancela [Desactivado], y se enfrenta de nuevo a la banda.
Habilidades de Taloc
Fase 1: El ensamblaje corrupto
- La magia de sangre de Taloc provoca que el plasma de sus enemigos surja de su interior, lo que inflige 36.600 p. de daño de las Sombras y crea Tormenta de sangre cada 2 s durante 4 s.
-
- Se forma una tormenta atronadora de magia de sangre que inflige 14.697 p. de daño de las Sombras cada 1 s a los jugadores en su interior.
- Taloc carga contra su objetivo y golpea el suelo con su poderosa maza, lo que inflige 97.674 p. de daño de las Sombras y repele a los objetivos en un radio de 30 m. El daño se reduce cuanto más lejos estén los objetivos del punto de impacto. Además, la maza absorbe las copias de Tormenta de sangre en un radio de 18 m.
-
- Taloc carga para recuperar su maza de sangre, lo que inflige 48.786 p. de daño físico a los enemigos a su paso y los repele.
- Taloc desata descargas de magia de sangre cargada que manan de él en oleadas, lo que inflige 48.790 p. de daño de las Sombras y repele a todos los jugadores a su paso.
- La magia de sangre de Taloc endurece y bloquea las arterias de su enemigo, lo que ralentiza su movimiento durante 6 s antes de explotar e infligir 82.765 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m de cada objetivo.
- Taloc sobrecoge el corazón de un enemigo y divide 827.609 p. de daño de las Sombras entre todos los jugadores en un radio de 8 m del objetivo.
Fase 2: Descenso de la Ruina
- Taloc se apaga y derrama su combustible de sangre por la arena. Mientras está apagado, está desactivado e inmovilizado y todo el daño recibido se reduce un 99%.
- Haces de energía enfocados se proyectan desde la arena, lo que inflige 85.464 p. de daño Arcano cada 0,2 s a los jugadores en su interior.
Sangre coagulada
- La sangre coagulada deja tormentas de sangre a su paso de forma continua.
-
- Se forma una tormenta atronadora de magia de sangre que inflige 14.697 p. de daño de las Sombras cada 1 s a los jugadores en su interior.
Gotita volátil
- Las gotitas volátiles detonan al alcanzar su objetivo, lo que inflige 61.037 p. de daño de Fuego y repele a todos los enemigos en un radio de 5 m.
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra Taloc será un encuentro en su mayoría de un sólo objetivo, aunque tendremos una fase de adds de 90 segundos. Teniendo en cuenta que el combate en total dura unos 8 min, la preferencia de talentos será de un objetivo durante este encuentro.
Resumen de las Fases
Taloc tiene 3 fases, aunque en la Guía de Aventuras figuran sólo dos. Aquí os la resumimos:
- Fase 1: 100% al 35% en la plataforma superior.
- Fase 2: Taloc inmune y control de adds durante 90 seg mientras bajamos en el ascensor.
- Fase 3: 35% al 0% en la plataforma inferior. Más sala y una habilidad extra a la fase 1.
Fase 1: Habilidades y estrategia
Fase con 2 habilidades generales, 1 habilidad para tanques y 0 adds.
Esta son las habilidades y la estrategia que emplearemos para contrarrestarlas:
- Desde los primeros 10 s de combate usará Descarga de plasma sobre 3 jugadores aleatorios (melee o rango). A partir de ahí lo vuelve a lanzar cada 30-40 s de nuevo.
- Los jugadores reciben un perjuicio de preaviso de 4 seg y deben de correr al fondo de la sala lo más rápido posible.
- Al acabar el timer comienza un perjuicio de 4 s dejando un charco de Tormenta de sangre y otro más cada 2 s para un total de 3 charcos por persona. El jugador sufre daño él mismo durante los 4 s. Pisar los charcos hace daño.
- Debemos dejar todos los charcos en la parte trasera e intentar solaparlos entre ellos siempre que se pueda. La sala se irá llenando si no los dejamos bien.
- Poco después de la primera Descarga de plasma usará Energía estática sanguina sobre un jugador aleatorio (se gira hacia el jugador y lo lanza durante 2 s). A partir de este momento lo lanzará cada 50-60 s.
- Energía estática sanguina lanza 5 descargas en cono que se abren conforme avanza. Para los rangos será fácil evitarla. Para los melee no. El jugador seleccionado debe ser rápido e irse hacia un lado, mientras que el resto de la banda hacia el contrario para facilitar no comerse el daño.
- Ser golpeado por Energía estática sanguina te quita una buena parte de la vida y te empuja hacia atrás.
- A los 30 s tras haberse iniciado el combate utiliza Maza de sangre sobre el tanque activo. A partir de aquí lo vuelve a utilizar cada 1 minuto. Cada tanque hará una carga para tener CD’s disponibles.
- Taloc lanzará su Maza de sangre tras 6 s de lanzamiento y hará una carga hacia él. Repele a los jugadores en medio de la carga y a los jugadores a 30 m alrededor de la maza. El golpe de la maza limpia todos los charcos de Tormenta de sangre en un radio de 18 m.
- La maza inflige una enorme cantidad de daño a todos los jugadores que se reduce según lo lejos que te encuentres de él. El objetivo es estar en el lado opuesto de la sala, todos los jugadores juntos, con CD’s de sanación y áreas en el suelo para minimizar el daño y sanarlo rápidamente.
- El tanque debe irse al otro extremo de la sala y meterse entre todas las Tormenta de sangre que hay (idealmente le habrán dejado los jugadores un hueco limpio al tanque en el borde de la sala) para que el golpe de Maza de sangre limpie el máximo número de charcos.
- El tanque debe utilizar un CD personal para mitigar el daño y tras la carga vuelve a su posición original, así como el resto de DPS.
- A los 20 s desde que tiró la maza Taloc vuelve a por ella haciendo una carga con Recuperar maza haciendo daño a todos los jugadores en el camino. Estar atentos al timer y apartaos del camino ya que además de mucho daño os repelerá.
- Repetir todo hasta que baje al 35%.
Interfase
Fase con 0 habilidades generales, aparición de 2 tipos de adds. Fase de 90 s.
Esta son las habilidades y la estrategia que emplearemos para contrarrestarlas:
- Al 35% Taloc va al centro de la sala y se vuelve Desactivado. Se le deja de pegar, es inmune. La plataforma comienza a descender durante 90 s.
- Aparecen dos tipos de adds, uno se tanquea, el otro se fija en un jugador y va directo a por él para explotar.
- Objetivo de la fase, matar rápidamente a los adds que se tanquean y que el otro tanque o jugadores con inmunidades hagan explotar el segundo add sin que alcance a los jugadores.
- Sangre coagulada es el add que se tanquea, aparecen un total de 4 durante la fase al ritmo de cada 20-25 s cada uno y tienen bastante vida. Son el focus de esta fase, nadie pierde el tiempo en otros objetivos, no se hace AoE, ni se dotean el segundo tipo de add (salvo que ganes daño real en el objetivo principal).
- Cada Sangre coagulada deja charcos periódicos de Tormenta de sangre donde está, por lo que el tanque debe situarlas encima de otro charco y de ahí no moverlas, los meles es posible que deban pegar desde un lado. Si mueves estos adds dejarás la plataforma llena de charcos.
- Cuando una nueva Sangre coagulada aparece redirecciones de Cazadores y Pícaros sobre el tanque y que vayan directas hacia él.
- El resto de la banda se colocará detrás del tanque, juntos, de esa forma los segundos adds, Gotita volátil, irán todas hacia el mismo sitio. Aunque se les puede matar no desperdiciaremos daño en ellas, el tanque secundario o jugadores con inmunidad saldrán a interceptarlas por el camino y que exploten fuera del grupo de jugadores.
- Hay que tener cuidado ya que cada Gotita volátil cuando explota empuja a los jugadores a 5 m de ella, y si llega hasta el grupo de la banda que estará en un borde de la plataforma puede lanzarlos fuera de ella.
- Dicho esto, mucho cuidado con la plataforma ya que puedes caerte. Además la última habilidad contra la que tendremos que lidiar serán los Haz defensivo de Uldir. Conforme bajamos en el ascensor unos haces cruzarán de abajo a arriba la plataforma, si uno de estos rayos nos atraviesa es más que probable que muramos.
- Desde el borde de la plataforma mientras bajamos deberemos echar un ojo a los posibles haces y si alguno va a pasar cerca nuestra movernos convenientemente para estar en una posición segura.
Fase 3: Del 35% al 0 en la planta baja
Fase con 2 habilidades generales, 1 habilidad para tanques y 1 tipo de add.
Esta son las habilidades y la estrategia que emplearemos para contrarrestarlas:
- Cuando la plataforma llega al final Taloc se quita el Desactivado empujando a absolutamente todos los jugadores y limpiando de toda la sala los charcos de Tormenta de sangre que quedaran.
- En este momento los jugadores deberían utilizar Heroísmo para limpiar todos los posibles adds que hayan quedado de la Fase 2 rápidamente.
- Taloc tendrá las 3 mismas habilidades que en la fase 1, Descarga de plasma, Energía estática sanguina y Maza de sangre manteniendo los mismos timers que en la fase 1.
- Sin embargo, Descarga de plasma afectará a 5 jugadores aleatorios en lugar de a 3.
- Dado que la planta baja es mucho más grande que la de fase 1, los jugadores con Descarga de plasma deberán dejarla en los bordes de la sala sin la necesidad de acumularlas todas en un mismo punto ya que no habrá tantos problemas de espacio.
- El resto del combate será igual que en fase 1 con la diferencia que durante esta fase seguirán apareciendo Gotita volátil que seguirán fijándose en jugadores hacia los que se dirigirán para explotar.
- Dado que hay mucho más movimiento en esta fase, los jugadores deberán matar o hacer explotar las Gotita volátil con defensivos según sea necesario. Mientras hayan CD’s se pueden explotar lejos de otros compañeros y cuando no se pueda se matarán, tienen poca salud y ayudará tener ralentizaciones en el suelo o sobre ellas.
- La forma de manejar Maza de sangre puede variar en esta fase al ser la sala más grande y que los jugadores tendrán Gotita volátil persiguiéndoles, por lo que la prioridad será estar lo más alejados posibles de Taloc aunque no necesariamente juntos en un punto. Se seguirán utilizando CD’s de sanación cada vez.
Consejos y recomendaciones
- Los Magos con Bloque de hielo, Pícaros con Capa de las Sombras y otras clases con sus inmunidades pueden quitarse el perjuicio de Descarga de plasma y que no aparezca ningún charco de Tormenta de sangre.
- El uso de Tótem Enlace de espíritu de Chamán es muy útil en la primera fase para el daño enorme de Maza de sangre.
- Los Cazadores de Demonios con Camino abisal y otras clases con inmunidades que le permiten el movimiento son ideales para ayudar a explotar Gotita volátil.
Cambios en la modalidad Heroica
La versión Heroica de este encuentro no añade nuevas facultades al encuentro. Aquí os dejamos algunos apuntes:
- El aumento de salud en el jefe hará que la sala acabe más llena de charcos de Tormenta de sangre que en su versión normal por lo que será vital hacer la mecánica correctamente.
- Maza de sangre hará mucho más daño, estar bien posicionados en fase 1 y bien alejados en fase 3 con el adecuado uso de CD’s se convierte en extremadamente importante.
- El resto debería poderse manejar de igual manera.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio de la Fase 3 una vez que estemos en la plataforma de abajo para limpiar rápidamente los adds que queden de la fase 2.
Consejos de rol
DPS
- Aléjate de los aliados que sean objetivos de [Maza de sangre].
- Derrota a las gotitas volátiles antes de que puedan alcanzar a un aliado y le inflijan [Combustible inflamable].
- No te quedes delante de Taloc cuando lance [Energía estática sanguina].
Sanadores
- Los aliados recibirán un daño considerable al verse afectados por [Descarga de plasma].
- Aléjate de los aliados que sean objetivos de [Maza de sangre].
- No te quedes delante de Taloc cuando lance [Energía estática sanguina].
Tanques
- Apunta con la [Maza de sangre] para despejar las [Tormentas de sangre].
- Provoca a las sangres coaguladas mientras Taloc esté incapacitado para que no se acerquen a tus aliados.
Auras para Taloc
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este encuentro en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Exality – Traducción de las auras al español por WowChakra.
Estrategia Modo Mítico
En la modalidad mítico de este encuentro usaremos la misma estrategia explicada para la versión heroica con la diferencia de algunos añadidos a las mecánicas.
En Mítico se añaden dos nuevas habilidades al encuentro durante fase 1 y 3:
- Sobre el tanque utilizará Corazón hinchado cada cierto tiempo, un golpe de 8 m alrededor que inflige +800k de daño y se comparte entre todos los jugadores dentro del rango. Los jugadores cuerpo a cuerpo deberán meterse dentro del área para compartir daño junto al tanque además de utilizar CD’s de reducción como charco de Cazador de Demonios y similares.
- Si la cantidad de jugadores cuerpo a cuerpo es baja algunos sanadores/dps a rango deberán introducirse también.
- Sobre el resto de jugadores utilizará Arterias endurecidas poniendo un perjuicio a casi la mitad de la banda que ralentiza y explota a los 8 s haciendo daño de área.
- El posicionamiento normal de este combate es agrupado a rango del jefe y los jugadores marcados con Arterias endurecidas deberán salirse rápidamente para que los círculos en sus pies no le de a ningún otro jugador que no sean ellos mismos.
Durante la interfase o fase 2 los Haz defensivo de Uldir pueden cruzar la plataforma en parejas por lo que habrá que tener mucho más cuidado ya que podríamos morir de dos posibles formas.
El resto del encuentro prosigue de la forma habitual con mucho más daño y salud en el jefe.
Vídeos en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Animadora de la Furia Titánica | 120 | A distancia (varitas) | Varita |
Botos volátiles | 120 | Pies | Tela |
Grebas de vigilia inagotable | 120 | Piernas | Placas |
Guantes de locura descendiente | 120 | Manos | Cuero |
Guardabrazos de coloso carmesí | 120 | Muñeca | Placas |
Guardachispas forjado con rubíes | 120 | Muñeca | Malla |
Hebilla de tormenta de sangre | 120 | Cintura | Cuero |
Khor, maza de los corruptos | 120 | Dos manos | Maza |
Modelasangre del vigilante | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Musleras de plasma fusionante | 120 | Piernas | Malla |
Sobrecargador de ensamblaje | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Animadora de la Furia Titánica | 120 | A distancia (varitas) | Varita |
Botos volátiles | 120 | Pies | Tela |
Grebas de vigilia inagotable | 120 | Piernas | Placas |
Guantes de locura descendiente | 120 | Manos | Cuero |
Guardabrazos de coloso carmesí | 120 | Muñeca | Placas |
Guardachispas forjado con rubíes | 120 | Muñeca | Malla |
Hebilla de tormenta de sangre | 120 | Cintura | Cuero |
Khor, maza de los corruptos | 120 | Dos manos | Maza |
Modelasangre del vigilante | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Musleras de plasma fusionante | 120 | Piernas | Malla |
Sobrecargador de ensamblaje | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Animadora de la Furia Titánica | 120 | A distancia (varitas) | Varita |
Botos volátiles | 120 | Pies | Tela |
Grebas de vigilia inagotable | 120 | Piernas | Placas |
Guantes de locura descendiente | 120 | Manos | Cuero |
Guardabrazos de coloso carmesí | 120 | Muñeca | Placas |
Guardachispas forjado con rubíes | 120 | Muñeca | Malla |
Hebilla de tormenta de sangre | 120 | Cintura | Cuero |
Khor, maza de los corruptos | 120 | Dos manos | Maza |
Modelasangre del vigilante | 120 | Abalorio | Miscelánea |
Musleras de plasma fusionante | 120 | Piernas | Malla |
Sobrecargador de ensamblaje | 120 | Abalorio | Miscelánea |