Guía de Zek’voz, Heraldo de N’zoth, tercer, cuarto o quinto encuentro de la banda Uldir en Battle for Azeroth. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Poco después del Cataclismo, llegó un mensajero oscuro a las costas de Zandalar para poner a esta tribu aislada al servicio de N’Zoth. Zek’voz estaba dispuesto a tentarlos, sobornarlos, engatusarlos, corromperlos o matarlos, pero no estaba preparado para las defensas de Uldir. Lo capturaron, lo estudiaron, lo desmontaron y lo almacenaron en los archivos de los titanes, donde ha estado esperando la oportunidad de escapar.
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Changelog
Cambios en la guía:
- [12/09/18] Actualizada a la modalidad mítica.
- [01/09/18] Publicación de la guía.
Información General
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Zek’voz |
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Tipo de encuentro: | Un objetivo + AoE (F1), Un objetivo + Cleave (F2) |
Enfurecimiento: | Desconocido |
Notas: | ¡Tendrás que matar a tus compañeros en MC! |
Resumen Guía de Mazmorra
Zek’voz ataca a los jugadores mientras los discos titánicos dañados se activan, utilizando una poderosa magia de los dioses antiguos e invocando a sus sirvientes inferiores. A medida que se activan nuevos discos titánicos, los discos activados previamente se quedan inactivos.
Habilidades de Zek’voz, Heraldo de N’zoth
- La energía titánica escapa del disco titánico dañado y golpea a varios objetivos, lo que inflige 19.534 p. de daño Arcano.
- Al llegar a 100 p. de energía, Zek’voz desata una serie de erupciones en una sucesión rápida. Cada erupción inflige 109.882 p. de daño de las Sombras a los jugadores alcanzados. Además, cada erupción inflige 24.418 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.
- Zek’voz lanza una serie de poderosos ataques.
Latigazo del Vacío
- Zek’voz invoca unos tentáculos azotadores que infligen 92.050 p. de daño de las Sombras en un cono frontal y reduce la sanación recibida un 50% durante 8 s. Este efecto se acumula.
Trizar
- Zek’voz ataca al objetivo, lo que le inflige 291.216 p. de daño físico y aumenta un 50% el daño físico que recibe durante 40 s.
Fase 1: Caos (excepto mítico)
- Comienza el protocolo de caos. Invoca proyecciones de C’Thun y replica esbirros del Imperio qiraji.
Haz ocular
- El ojo de C’Thun entra en el alma del objetivo, inflige 61.050 p. de daño de las Sombras y salta a los aliados cercanos, a los que inflige daño aumentado.
- En dificultad de buscador de bandas, Haz ocular no inflige daño extra al saltar.
- Guerrero silítido
Enjambre escurridizo
- Los guerreros silítidos ignoran la amenaza y atacan a jugadores aleatorios.
Mandíbula serrada
- Los ataques cuerpo a cuerpo del guerrero silítido mutilan al objetivo, lo que inflige 12.200 p. de daño físico cada 2 s.
- En dificultad heroica, Mandíbula serrada también reduce la velocidad de movimiento un 50%.
Fase 2: Engaño (excepto mítico)
- Cuando queda un 65% de salud comienza el protocolo de engaño. Invoca proyecciones de Yogg-Saron y replica sirvientes de Azjol-Nerub.
Engaño turbio
- Yogg-Saron corrompe al objetivo, lo que inflige 27.450 p. de daño de las Sombras cada 3 s y forma una nube agorera al agotarse.
- Nube agorera
- Unas nubes agoreras flotan lentamente por la zona y sufren un Hervor agorero si un enemigo se acerca demasiado, con lo que invocan un guardián de Yogg-Saron.
- Guardián de Yogg-Saron
- Lanza Nova de las Sombras al llegar a 100 p. de energía o al ser derrotado.
Nova de las Sombras
- Se autodestruye e inflige 79.361 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos.
- Tejevacío nerubiano
Atadura de las Sombras
- El taumaturgo se ata a sí mismo, lo que evita los efectos de movimiento forzado.
Descarga del Vacío
- Lanza energía de las Sombras a un enemigo, lo que inflige 76.365 p. de daño de las Sombras.
Fase 3: Corrupción (excepto mítico)
- Cuando queda un 30% de salud comienza el protocolo de corrupción. La magia liberada por los discos titánicos dañados parece no tener contención y ser más que una mera demostración de poder…
- Sobrecarga
- El disco dañado se activa, lo que aumenta la frecuencia de [Chispa de titán].
Orbe de corrupción
- Explota al impactar contra el suelo, lo que inflige 61.045 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Emite pulsos cada 5 s cuando está en el suelo e inflige un 100% más de daño. Interceptar el orbe de corrupción lo lanza por los aires y afecta al jugador interceptor con Pacto del Corruptor.
Pacto del Corruptor
- Un poder abrumador fluye en tu interior. Salud máxima, daño infligido y sanación realizada aumentados un 100%. Cuando se agota, quedas bajo el efecto de Voluntad del Corruptor.
Voluntad del Corruptor
- La mente de la víctima se ve dominada, lo que la obliga a atacar a sus aliados hasta que reciba suficiente daño.
- En dificultad heroica, Voluntad del Corruptor dura hasta que su víctima muera y provoca que esta lance un [Llanto del Vacío].
Llanto del Vacío
- Libera una ola de pura energía del Vacío que inflige 36.585 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m y provoca que huyan aterrorizados durante 6 s.
Descarga psiónica
- Golpea la mente del objetivo y le inflige 18.328 p. de daño de las Sombras. Además, provoca que huya aterrorizado durante 6 s.
Fase 1: Caos y engaño (solo mítico)
- Se activan los protocolos de caos y de engaño. Invocan proyecciones de C’Thun y Yogg-Saron junto con sus esbirros.
- En dificultad mítica, los discos titánicos activados permanecen encendidos indefinidamente.
Haz ocular
- El ojo de C’Thun entra en el alma del objetivo, inflige 82.771 p. de daño de las Sombras y salta a los aliados cercanos, a los que inflige daño aumentado.
Engaño turbio
- Yogg-Saron corrompe al objetivo, lo que inflige 37.216 p. de daño de las Sombras cada 3 s y forma una nube agorera al agotarse.
- Nube agorera
- Unas nubes agoreras flotan lentamente por la zona y sufren un Hervor agorero si un enemigo se acerca demasiado, con lo que invocan un guardián de Yogg-Saron.
- Guardián de Yogg-Saron
- Lanza Nova de las Sombras al llegar a 100 p. de energía o al ser derrotado.
Nova de las Sombras
- Se autodestruye e inflige 140.701 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos.
- Guerrero silítido
Enjambre escurridizo
- Los guerreros silítidos ignoran la amenaza y atacan a jugadores aleatorios.
Mandíbula serrada
- Los ataques cuerpo a cuerpo del guerrero silítido mutilan al objetivo, lo que inflige 26.473 p. de daño físico cada 2 s.
- En dificultad mítica, Mandíbula serrada también reduce la velocidad de movimiento un 50%.
- Tejevacío nerubiano
Atadura de las Sombras
- El taumaturgo se ata a sí mismo, lo que evita los efectos de movimiento forzado.
Descarga del Vacío
- Lanza energía de las Sombras a un enemigo, lo que inflige 103.536 p. de daño de las Sombras.
Llamada del Vacío
- La concentración del taumaturgo se intensifica cada 6 s, lo que aumenta un 5% el daño de las Sombras que inflige. Cuando Llamada del Vacío llega a 10 acumulaciones otorga Trance del Vacío al taumaturgo.
Trance del Vacío
- Otorga inmunidad a los efectos de control de masas.
Fase 2: Corrupción(sólo mítico)
- Cuando queda un 40% de salud comienza el protocolo: corrupción. La magia liberada por los discos titánicos dañados parece no tener contención y ser más que una mera demostración de poder…
- Sobrecarga
- El disco dañado se activa, lo que aumenta la frecuencia de [Chispa de titán].
Orbe de corrupción
- Explota al impactar contra el suelo, lo que inflige 82.765 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Emite pulsos cada 5 s cuando está en el suelo e inflige un 100% más de daño. Interceptar el orbe de corrupción lo lanza por los aires y afecta al jugador interceptor con Pacto del Corruptor.
Pacto del Corruptor
- Un poder abrumador fluye en tu interior. Salud máxima, daño infligido y sanación realizada aumentados un 100%. Cuando se agota, quedas bajo el efecto de Voluntad del Corruptor.
Voluntad del Corruptor
- La mente de la víctima se ve dominada, lo que la obliga a atacar a sus aliados hasta que reciba suficiente daño.
- En dificultad mítica, Voluntad del Corruptor dura hasta que su víctima muera y provoca que esta lance un [Llanto del Vacío].
Llanto del Vacío
- Libera una ola de pura energía del Vacío que inflige 49.601 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m y provoca que huyan aterrorizados durante 6 s.
Descarga psiónica
- Golpea la mente del objetivo y le inflige 24.848 p. de daño de las Sombras. Además, provoca que huya aterrorizado durante 6 s.
Estrategia en Modo Heroico y Normal
El encuentro contra Zek’voz será un encuentro en su mayoría de un sólo objetivo, aunque en algunos periodos podremos hacer cleave sobre un add junto al boss. Es un combate largo por lo que es probable que talentos específicos de cleave no sean rentables en su modalidad normal.
Resumen de las Fases
Zek’voz tiene 3 fases que irán complicando el encuentro conforme avance. Habrá una serie de facultades generales para cada fase y otras específicas. Aquí os la resumimos:
- Fase 1: 100% al 65%- En modo normal tendrá las mismas habilidades básicas
- Fase 2: 65% al 30% – Se añade 1 nueva facultad y 1 pack de 3 esbirros separados cada cierto tiempo.
- Fase 3: 30% al 0% – se intensifican ciertas habilidades y se añaden nuevas que complica mucho el encuentro.
Habilidades Comunes a las 3 Fases
Durante todo el encuentro Zek’voz usará 3 habilidades y aquí os mostramos la estrategia que emplearemos para contrarrestarlas:
- Comenzando a los 15 s y luego cada 38 s aproximadamente usará sobre los tanques
Poderío del Vacío golpeando consecutivamente con
Latigazo del Vacío >
Trizar >
Latigazo del Vacío.
- El primer
Latigazo del Vacío +
Trizar se lo come el tanque activo y para el segundo
Latigazo del Vacío tauntea el segundo tanque y se lo come él. Los efectos tanto de
Latigazo del Vacío como de
Trizar se acumulan.
- Cada tanque debe usar un CD personal para cada
Trizar ya que mete muchísimo.
- Mucho cuidado ya que
Latigazo del Vacío es un cono frontal así que el Jefe debe estar siempre de espaldas a la banda.
- Otra facultad durante todo el encuentro será
Chispa de titán, daño aleatorio de los discos titánicos de la sala sobre varios jugadores de la banda de forma constante y que debe ser sanado como daño de banda normal.
- Por último la otra facultad general es
Oscuridad emergente que usa al llegar a 100 de Energía. Hace la primera a los 30 s de combate y luego la usa cada 1 min y pocos segundos, salvo en ocasiones que por el cambio de fase tarda más.
Oscuridad emergente es una secuencia aleatoria de 3 círculos concéntricos en la sala donde sólo queda un hueco seguro en el que estar cada vez. Los círculos concéntricos usan de centro al tanque activo, lo cual os puede servir para posicionar a Zek’voz en fases posteriores.
- Hay tiempo de sobra para pasar al hueco seguro pero si eres muy lento jugarás con la muerte. Quedarte en la zona hace casi 80k + casi 20k que hace cada una de las 3 explosiones a toda la banda.
- Tras que pase la secuencia de
Oscuridad emergente seguiremos el combate de forma similar.
Fase 1: Caos – 100% al 65%
Durante esta fase se añaden 2 habilidades pero su aparición es muy tardía en el combate en las últimas pruebas de banda. Una banda con buen DPS y el uso del Heroísmo de inicio pueden alcanzar el 65% del Jefe antes de que comience a utilizar estas habilidades.
- Una facultad es
Haz ocular, marca a uno o varios objetivos con una flecha púrpura sobre la cabeza y tras 10 s hace daño en área en 8 m. Si alcanza a algún jugador salta a él con daño aumentado. El jugador/res marcados deberán apartarse del grupo y asegurarse de estar a más de 8 m de los compañeros.
- También invocará 6 Guerrero silítido, 6 esbirros que no tienen aggro y que se fijarán durante 15 s en jugadores aleatorios a los que intentarán golpear. Grip en área, empujones de druida, aturdimientos, remolinos y todo lo que haga falta para mantenerlos encima del Zek’vok mientras se matan a AoE.
- Los jugadores fijados deben estar alejados siempre de ellos ya que pueden dejarte el dot
Mandíbula serrada si te golpean.
En las pruebas observadas estas habilidades no han comenzado a aparecer hasta pasado 1 min y 10 s de combate en modalidad normal por lo que es probable que para una amplia mayoría de hermandades no aparezcan.
Hasta el 65% los jugadores lidiarán con las habilidades generales del encuentro y estas habilidades anteriores si llegan a aparecer.
Posicionamiento
Hay dos posibles posicionamientos para este combate. Por un lado todos juntos tras Zek’voz para aprovechar al máximo la sanación en área contra Chispa de titán o todos separados al menos 8 m para evitar movimiento con
Haz ocular. Parece más óptimo todos agrupados pero a gusto de cada RL.
Fase 2: Engaño – 65% al 30%
En esta fase se pierden las habilidades de la anterior y aparecen otras 2 nuevas que comentamos a continuación:
- Cada poco tiempo jugadores serán yendo marcados con
Engaño turbio, un dot de daño cada 3 s que dura 12 s. Cuando acaba el dot deja una Nube agorera a sus pies, las cuales se desplazan muy lentamente por la sala y si alguien la toca aparece un Guardián de Yogg-Saron.
- Los jugadores irán a dejar las nubes a los extremos y bordes de la sala, se pueden utilizar Portales de Brujo para ello. Es posible que un sanador deba acompañarlos para poder seguir sanando el dot si se alejan demasiado.
- Hay que evitar sí o sí que aparezca un Guardián de Yogg-Saron. Si somos tan malos de que aparece final lo redirigiremos al tanque y lo dejaremos morir con el daño de cleave o cuando llegue a 100 p. de energía que se autodestruye.
- Muera o llegue a 100 p. hará una
Nova de las Sombras que inflige 50k de daño a toda la banda. Sanable pero innecesario.
- En esta fase también aparecen 3 Tejevacío nerubiano, normalmente 2 veces por fase en normal, y tendrán unas posiciones fijas en forma de triángulo.
- Estos Tejevacío nerubiano no se pueden mover del sitio debido a
Atadura de las Sombras. El tanque irá moviendo a Zek’voz encima de cada uno de ellos mientras se les hace focus para maximizar el cleave.
- Además no pararán de lanzar
Descarga del Vacío, que se deben de interrumpir ya que hacen mucho daño sobre un enemigo aleatorio. Es necesario 3 interrupciones por nerubiano y apurando al máximo el corte para controlarlos.
- Por esto lo mejor es hacer control de masas al menos a 1 o 2 de ellos (las trampas de Cazador por ejemplo), centrándonos en hacer focus de uno en uno. Si queremos hacer focus sobre más deberemos organizar grupos de interrupciones.
En el posicionamiento de arriba tienes el patrón de aparición de los Tejevacío nerubiano y cómo deberíamos estar colocados idealmente en la sala.
Fase 3: Corrupción – 30% al 0%
Al 30% se pierden las facultades de fase 2 y se ganan varias nuevas:
- La sala se sobrecarga y
Chispa de titán aumenta la frecuencia de lanzamiento con lo que aumenta el daño general en la banda.
- Cada cierto tiempo y cada vez con mayor velocidad aparecen
Orbe de corrupción desde el techo. Si cae contra el sueño hace mucho daño de área a todos los jugadores y pulsos de daño cada 5 s infligiendo un 100% más de daño.
- El objetivo es interceptar los orbes. Cada jugador deberá ir a sockear uno. Una vez sockeados el
Orbe de corrupción sube de nuevo hacia el techo y el jugador adquiere
Pacto del Corruptor durante 30 s.
- El jugador con
Pacto del Corruptor tiene un 100% más de salud y pega y cura un 100% más. Es el momento ideal para tirárselo todo e infligir el máximo daño posible.
- Cuando pasan los 30 s el jugador obtiene
Voluntad del Corruptor y es controlado mentalmente y no para de utilizar
Descarga psiónica sobre objetivos aleatorios. Se deben interrumpir ya que le mete un miedo de 6 s al jugador que golpea.
- Cuando se le baja al 50% de salud el jugador deja de estar controlado mentalmente por lo que los jugadores controlados deben ser el focus del daño mientras lo están.
Esta fase no tiene un posicionamiento específico ya que los orbes caen en lugares aleatorios. Tendremos que tener cuidado ya que se pueden solapar orbes con Oscuridad emergente, ir a sockear y usar una inmunidad si es necesario.
Cambios en la modalidad Heroica
El combate de Zek’vok tiene bastantes variaciones en su modalidad Heroica que os pasamos a comentar:
- Durante la Fase 1 la aparición de los Guerrero silítido es más rápida, sobre 48-50 s, y al golpear también añaden un 50% de ralentización sobre el jugador golpeado.
- Lo mismo ocurre con
Haz ocular, al tener mucha más salud Zek’voz será imposible con el equipo inicial saltarse estas mecánicas por tiempo. Lidiaremos con ellas de la misma forma ya explicada.
- Pisar una
Oscuridad emergente en Heroico supone ya casi 110k de daño junto a los 24k del daño de área auguran una muerte directa para los más lentos.
- La
Descarga del Vacío de los Tejevacío nerubiano pasa a golpear por 76k de daño por lanzamiento por lo que es mucho más importante que se corten todas.
- Durante la última fase
Voluntad del Corruptor ya no se quita al 50% de salud, se debe matar al jugador que lo tiene.
- Además el jugador también lanzará de vez en cuando
Llanto del Vacío que hace miedo en área de 8 m además de daño moderado. Usaremos aturdimientos para interrumpir este hechizo.
El resto del combate es similar aunque con estos cambios se añade bastante más dificultad y dureza al encuentro.
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo /
Ansia de sangre o
Distorsión temporal en este encuentro se puede utilizar al inicio del combate para intentar evitar las habilidades de Fase 1 o al llegar a la Fase 3 al 30% rá durante la última Fase del combate, es decir la Fase 4 para acortarla lo antes posible.
Consejos de rol
DPS
- Mantén una distancia de seguridad respecto a tus aliados cuando se prepare el lanzamiento de [Haz ocular].
- Ten en cuenta tu posición cuando [Engaño turbio] esté a punto de agotarse.
- Intercepta [Orbe de corrupción] para obtener [Pacto del Corruptor].
Sanadores
- [Chispa de titán] golpea a objetivos aleatorios periódicamente.
- [Oscuridad emergente] inflige un daño considerable a todos los miembros del grupo aparte del daño letal de cada erupción.
- [Orbe de corrupción] inflige un daño de banda considerable a todos los miembros del grupo si consigue golpear.
Tanques
- Evita que [Latigazo del Vacío] te golpee varias veces durante [Poderío del Vacío].
- Ten en cuenta la posición de tus aliados cuando redirijas lanzamientos de [Latigazo del Vacío].
- Interrumpe y utiliza el control de masas con los aliados afectados por [Voluntad del Corruptor].
Auras para Zek’voz, Heraldo de N’zoth
Aquí tenéis un conjunto de auras para el Addon Weak Auras que incluye las auras necesarias para este encuentro en todas sus dificultades.
Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar en el juego (Importar)
Créditos de las auras Exality – Traducción de las auras al español por WowChakra.
Estrategia Modo Mítico (próximamente)
El encuentro contra Zek’voz se endurece en la modalidad mítica ya que hay cambios globales importantes que veremos a continuación.
Resumen de las Fases
En Mítico sólo hay 2 fases:
- Fase 1: Caos y Engaño (del 100% al 40%)
- Fase 2: Corrupción (del 40% al 0%)
Las facultades generales de Zek’voz persisten durante todo el encuentro del mismo modo que en la dificultad heroica, aunque al igual que todo lo demás hará más daño en esta modalidad.
Fase 1: Caos y Engaño
La Fase 1 de la modalidad Mítica son la suma de la Fase 1 y 2 del modo heroico simultáneamente. Los jugadores deberán lidiar durante el primer 60% del jefe con todas y cada una de las mecánicas. Esto implicará varias cosas:
- Ahora cuando Zek’voz invoca esbirros aparecen a la vez los 6 Guerreros silítido y los 3 Tejevacío nerubiano. El tanque llevará al Jefe sobre uno de los nerubianos mientras se hace control de masas sobre los otros dos.
- La banda se agrupa detrás de Zek’voz de igual manera que en heroico para que los 6 silítidos vayan bajo Zek’voz. La prioridad del daño será el nerubiano mientras se va haciendo daño de cleave sobre los silítidos y el jefe.
- Una vez muera el primer nerubiano el tanque llevará a Zek’voz de nuevo sobre otro de los nerubianos y la banda se moverá de forma que los silítidos que aún no hayan muerto acudan de nuevo y se seguirá así hasta acabar con todos.
- En Mítico los Nerubianos tienen
Llamada del Vacío un beneficio que se aplican cada 6 s y que les aumenta un 5% el daño por cada acumulación. Además al llegar a 10 acumulaciones les otorga
Trance del Vacío que los hará inmunes al control de masas.
- Esto implica que los jugadores tienen 60 s para haber matado a los dos primeros si no quieren tener a más de uno activos al mismo tiempo y deberán tener mucho cuidado con el último ya que hará más daño que los primeros si se les escapa algún corte.
Además de los cambios sobre los esbirros los jugadores deberán hacer frente a la vez a Haz ocular y
Engaño turbio lo cual implica más dificultad:
- Al durar mucho más esta fase las nubes de
Engaño turbio deben posicionarse perfectamente a los bordes de toda la sala ya que habrá muchísimas más nubes que en anteriores dificultades.
- El tiempo de reacción para lidiar con
Haz ocular será menor y el daño mucho mayor por lo que se optará por un posicionamiento de base todos separados 8 m para que nadie reciba daño de esta habilidad y tampoco haya que moverse. Un sólo golpe extra de
Haz ocular puede ocasionar la muerte.
- Decir también que al ser una fase mucho más larga y con muchas más habilidades los combos de las mismas serán más frecuentes por lo que requerirá una especial atención por parte de los jugadores.
El resto del combate y facultades se manejarán de forma similar a lo explicado en la modalidad heroica.
Fase 2: Corrupción
Esta fase es igual que en la modalidad heroica con la gran diferencia de que comenzará al 40% en lugar de al 30%. Esto sumado a la mayor salud del Jefe hará que sea una carrera de DPS para conseguir derrotarlo antes de que la mayoría de los DPS acaben muertos por el Control Mental de Orbe de corrupción +
Voluntad del Corruptor.
Los jugadores actuarán de la misma manera que en heroico pero con mucha más cabeza.
- Será necesario guardar Heroísmo + todos los CD’s de daño importantes para esta fase.
- Los jugadores que deberían empezar cogiendo los
Orbe de corrupción son aquellos que tengan un menor DPS en el Jefe ya que una vez que pase el beneficio morirán y de esta forma se perderá la mínima cantidad.
- Los últimos jugadores en coger el
Orbe de corrupción deberán ser los DPS con mayor posibilidad de hacer daño, intentando hacer que coincida buenos CD’s + poción.
El resto de la fase será similar a la ya comentada en Heroico.
Vídeos en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo | Precio |
---|---|---|---|---|
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120 | Dedo | Miscelánea | 2237376 |
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120 | Una mano | Maza | 5083410 |
![]() |
120 | Pies | Placas | 2792554 |
![]() |
120 | Pies | Cuero | 2564328 |
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120 | Muñeca | Tela | 1856480 |
![]() |
120 | Cintura | Cuero | 1722782 |
![]() |
120 | Abalorio | Miscelánea | 3084707 |
![]() |
120 | Cintura | Malla | 1829668 |
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120 | Piernas | Placas | 3439227 |
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120 | Pecho | Malla | 3464991 |
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120 | Hombro | Tela | 2653261 |
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120 | Dos manos | Arma de asta | 6377906 |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo | Precio |
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120 | Dedo | Miscelánea | 2237376 |
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120 | Una mano | Maza | 5083410 |
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120 | Pies | Placas | 2792554 |
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120 | Pies | Cuero | 2564328 |
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120 | Muñeca | Tela | 1856480 |
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120 | Cintura | Cuero | 1722782 |
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120 | Abalorio | Miscelánea | 3084707 |
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120 | Cintura | Malla | 1829668 |
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120 | Piernas | Placas | 3439227 |
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120 | Pecho | Malla | 3464991 |
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120 | Hombro | Tela | 2653261 |
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120 | Dos manos | Arma de asta | 6377906 |
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo | Precio |
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120 | Dedo | Miscelánea | 2237376 |
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120 | Una mano | Maza | 5083410 |
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120 | Pies | Placas | 2792554 |
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120 | Pies | Cuero | 2564328 |
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120 | Muñeca | Tela | 1856480 |
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120 | Cintura | Cuero | 1722782 |
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120 | Abalorio | Miscelánea | 3084707 |
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120 | Cintura | Malla | 1829668 |
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120 | Piernas | Placas | 3439227 |
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120 | Pecho | Malla | 3464991 |
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120 | Hombro | Tela | 2653261 |
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120 | Dos manos | Arma de asta | 6377906 |