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Guía Monje Viajero del viento 5.4

monje viajero del viento
  1. Introducción
  2. Cambios en el Parche 5.4
  3. Habilidades de especialización
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Gemas, Encantamientos y Consumibles
  7. Consumibles
  8. Estadísticas
  9. Rotaciones de uno o varios enemigos
  10. Supervivencia
  11. Macros
  12. Conclusión

Siendo como son maestros en el arte del combate con puños desnudos, los monjes nunca confían únicamente en blandir un arma para defenderse de sus enemigos. Aunque se los conoce principalmente por sus tremendos puñetazos y patadas voladoras, rechazan limitar su estilo de combate a un único método. Muchos monjes, por ejemplo, prefieren «absorber como una esponja», y parecen disfrutar del embriagador efecto de recibir un golpe tras otro mientras sus compañeros llevan a cabo la ofensiva. Otros monjes se especializan en invocar los poderes restauradores de la niebla para equilibrar las buenas y malas energías en el interior de las criaturas y conseguir transformarlas en buena salud y fortuna.

INTRODUCCIÓN

Tras esta nueva expansión de Mist of Pandaria, nos encontramos con esta nueva clase con 3 ramas de especialización: Maestro cervecero, Viajero del viento y Tejedor de niebla. En nuestro caso, haremos una guía de clase sobre el Viajero del viento, la rama centrada en el dps melee. Tras los cambios de la 5.1, ahora tenemos una clase bastante competente en cuanto al daño y con una gran versatilidad y supervivencia, lo que la hace una gran elección a la hora de buscar una clase completa.

En esta guía intentaremos tocar todos los puntos sobre el Viajero del viento para poder establecer unas bases para cada jugador y a partir de aquí sacarle el mayor rendimiento a esta especialización.

CAMBIOS EN EL PARCHE 5.4

Los cambios sufridos por el Viajero del viento en este nuevo parche 5.4 han sido numerosos y bastantes importantes, cambiando de nuevo el efecto de la Maestría, la rotación y la reforja del mismo:

Viajero del Viento
Talentos
Glifos
  • Se ha rediseñado  Maestría: Furia embotellada. Ahora Furia embotellada da una probabilidad de generar una carga extra de  Brebaje de ojo de tigre cuando el monje obtiene una de forma normal.
  • Ahora  Tormenta, Tierra y Fuego inflige un 70% de daño (en vez de un 60%) cuando se tiene a un espíritu invocado, y un 55% (en vez de un 45%) cuando se tienen a dos espíritus invocados.
  • Se ha ajustado  Brebaje de ojo de tigre.
    • Ahora aumenta un 6% el daño por acumulación (en vez de un 1% por acumulación), pero ya no aumenta con la maestría.
    • Se obtiene una carga de  Brebaje de ojo de tigre por cada 4 p. de chi consumidos a través de facultades y ataques (en vez de una carga por cada 3 p. de chi consumidos).
  • Ahora  Brebaje de chi restaura 2 p. de chi, tiene un tiempo de reutilización de 45 s (en vez de 1.5 min) y genera acumulaciones de Brebajes/Tés según la especialización del monje.
    • Maestro cervecero: 5 acumulaciones de Brebaje esquivo
    • Tejedor de niebla: 2 acumulaciones de Té de maná
    • Viajero del viento: 2 acumulaciones de  Brebaje de ojo de tigre
  •  Ráfaga de chi ya no requiere un objetivo. Ahora se desplaza en una línea de 40 m frente al monje.
  •  Elixires de sanación ya no se activa si el monje tiene la salud al máximo, y se activa automáticamente cuando el monje tiene menos de un 35% de salud máxima.
  • Ahora  Invocar a Xuen, el Tigre Blanco, tiene una barra de control de mascota para Xuen, y el talento ya no se ve afectado por el tiempo de reutilización global en ninguna de las especializaciones del monje.
  • Ahora  Golpes poderosos se activará con las siguientes facultades que generan chi:  Atizar,  Expulsar daño,  Patada giratoria de la grulla (cuando golpea al menos a 3 objetivos) y  Relámpago crepitante de jade.
  • Ahora  Anillo de paz tiene un nuevo efecto visual que representa de forma apropiada su área de efecto, y ahora desarma durante 4 s (en vez de 3 s) tanto a enemigos como a como a aquellos que ataquen a los aliados en el interior del área de efecto del  Anillo de paz; el efecto de silenciamiento por lanzar hechizos sigue siendo de 3 s.
  • Se ha rediseñado  Viento de jade impetuoso, que reemplaza a  Patada giratoria de la grulla.
    •  Viento de jade impetuoso: el monje invoca un tornado que gira a su alrededor e inflige daño a los enemigos cercanos (en el caso de los Tejedores de niebla, sana a los aliados cercanos). Además tiene el mismo coste, generación de chi y ritmo periódico que  Patada giratoria de la grulla, pero inflige un 80% del daño periódico o realiza un 80% de la sanación periódica, dura 6 segundos, es instantáneo y no se canaliza.
  • Se ha aumentado el daño y la sanación de  Esfera zen un 15%.

HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN

Una vez elegida la especialización de Viajero del viento, obtendremos una serie de habilidades activas y pasivas que pasarán a ser parte de nuestro arsenal para afrontar cualquier encuentro (entre paréntesis indicará el nivel al que se adquiere dicha habilidad):

Habilidades Activas
Habilidades Pasivas
Habilidades Activas del monje Viajero del viento:

Habilidades Pasivas del monje Viajero del viento:

 TALENTOS

En esta pantalla de talentos del Monje nos dará para elegir una habilidad especial de cada fila de talentos, dividiéndose estas en habilidades parecidas o de beneficio común. Por supuesto cada una de ellas será más apta para ciertos combates que otras, al igual que algunas habilidades beneficiarán más en determinados jefes de banda y otras, en otros. Explicaremos cada una de ellas y las posibles aplicaciones en determinados combates.

 

La rama de talentos expuesta sería la más óptima para todo tipo de mazmorras y bandas; en caso de jefes de banda cada uno puede tener habilidades más útiles y han de ser configuradas de cara a cada encuentro.

Nivel 15 Movimiento
Nivel 30 Sanación + Daño
Nivel 45 Chi
Nivel 60 Control de Enemigos
Nivel 75 Reducción de Daño
Nivel 90 Finales

 Ímpetu sigue siendo una de las mejores opciones gracias a su velocidad residual tras usar  Rodar o  Torpedo de chi, sin embargo Deseo del tigre a pasado a tener un papel más importante en contenido JcE ya que su corto tiempo de reutilización y el bonus tan alto de velocidad hace que podamos movernos rápidamente en momento muy puntuales eliminando tanto raíces como ralentizamientos.

  •  Ola de chi: Ataque que rebota entre aliados sanándoles, y enemigos infligiendo daño hasta 7 veces.
  •  Esfera zen: Esfera que durante unos segundos hará daño alrededor del jugador, y al detonarla curará a nuestros aliadas en área.
  •  Ráfaga de chi: Ataque frontal canalizado, que a su paso dañará a los enemigos y sanará a los aliados.

La más utilizada seguirá siendo  Ola de chi ya que no consume chi y vendrá perfecta para momentos «muertos», en los que tengamos en tiempo de reutilización el resto de habilidades, además de aportar un pequeño apoyo a los sanadores y a nuestro DPS en el combate.  Esfera zen también es usada frecuentemente, pero ya hace depender de nuestra posición el obtener un beneficio completo de la habilidad.  Ráfaga de chi apenas se ve en esta clase.

Aunque esto depende del modo de juego,  Ascensión se mantiene como la mejor opción gracias a su continua regeneración de energía para generar puntos de chi y jugar con 5 puntos de chi en vez de 4. Además la regeneración de energía contribuye enormemente a momentos de daño de área utilizando  Patada giratoria de la grulla.  Golpes poderosos también es buena opción, pero hace tener que estar más pendiente de un tiempo de reutilización interno que puede saltar cuando no es necesario.  Brebaje de chi tras este cambio de parche se ve bastante más a menudo en contenido JcE, ya que además de tener un corto tiempo de uso, generaremos 2 cargas de chi y de 2  Brebaje de ojo de tigre, muy útil por ejemplo nada más comenzar el combate, ya que saltan todos nuestros abalorios y encantamiento de daño extra.

En la mayoría de los casos  Barrido de pierna suele ser la mejor opción, ya que aturde donde estés, pudiendo evitar mucho daño a los tanques cuando los esbirros se acumulan. Mejor opción que  Ola de la carga del buey, ya que en la mayoría de los casos los esbirros se arremolinan alrededor y no frontalmente.  Anillo de paz funciona bien con esbirros y mientras limpiamos hasta los jefes de banda, o en contenido JcJ sobre todo, aunque últimamente muchos encuentro JcE tienen en el propio jefe de banda esbirros que será útil silenciar o desarmar. La opción de este talento dependerá mucho del encuentro.

  •  Elixires de sanación: Provoca que los brebajes usados nos sanen un 15% cuando estés por debajo del 35% de salud, o cuando uses cualquier Brebaje/Té.
  •  Mitigar daño: Nos otorga 3 cargas que reducen el daño recibido a la mitad, si equivale al 20% o más de nuestra salud.
  •  Difuminar magia: Reduce el daño recibido mágico un 90% y lo devuelve si es posible a su taumaturgo.

La mejor opción  Difuminar magia sobre todo por su 90% de reducción de daño mágico, muy útil en jefes de banda de daño continuo de este tipo.  Mitigar daño nos podrá servir para encuentros en el que recibamos una gran cantidad de daño de un solo golpe, reduciendo ese daño a la mitad. Dependerá del encuentro principalmente.  Elixires de sanación al cambiar la Maestría del Viajero del viento y tener que usar más constantemente  Brebaje de ojo de tigre será una opción más bastante útil.

Usaremos  Invocar a Xuen, el Tigre Blanco, ya que además de aumentar nuestro dps, no tendremos que estar pendiente de él.  Viento de jade impetuoso ayudará principalmente a combates con muchísimo daño de área, sobre todo después de la modificación del talento, pudiendo pegar y seguir con nuestros ataques mientras.  Torpedo de chi no se verá en nuestra rama de dps ya que al ser el monje Viajero del viento una clase melee, el tener que estar «rodando» hará que perdamos mucho dps.

GLIFOS  

Con esta última expansión, el sistema de glifos ha cambiado drásticamente, de forma que solo tenemos ahora Glifos Sublimes y Glifos Menores, siendo estos últimos más de estética que de utilidad. Pondremos en orden de los más utilizados a los que menos:

Glifos Sublimes

Glifos Menores

GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Gemas

Hueco Meta  Diamante primigenio ágil
 Diamante primigenio de condensación
Hueco Rojo  Rubí primordial delicado
Hueco Amarillo Ónice bermellón mortal
Hueco Azul  Amatista imperial destellante

Encantamientos

Hombro  Inscripción de garra de tigre superior
Espalda  Encantar capa: golpe crítico excelente
Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Muñecas  Encantar brazales: agilidad superior
Manos  Encantar guantes: celeridad superior
 Encantar guantes: maestría excelente
Cintura  Hebilla de acero vivo
Piernas  Armadura para pierna Cuerosombrío
Pies  Encantar botas: Velocidad borrosa
Arma  Encantar arma: Acero danzante

Consumibles

Profesiones

Profesión Utilidad
Alquimia  Frasco de alquimista
Encantamiento  Fórmula: encantar anillo: agilidad superior
Herboristería  Sangre de vida
Herrería  Ranura en brazal
 Ranura en guantes
Ingeniería  Muelles de sinapsis
Inscripción  Inscripción de garra de tigre secreta
Joyería  Ojo de sierpe delicado
Peletería  Forro de pelaje de agilidad
 Refuerzos para pierna primigenios
Sastrería  Bordado de guardia de espada

ESTADÍSTICAS

De nuevo en este parche 5.4 tenemos un cambio drástico de mano de la Maestría, siendo modificada de nuevo. Anteriormente gracias a la Maestría, podíamos aumentar el bonus de daño extra de Brebaje de ojo de tigre, pero actualmente ahora solo otorga un porcentaje de generar una carga extra de Brebaje de ojo de tigre. Eso hace pasar a un segundo plano la  Maestría: Furia embotellada, a diferencia de antes, ya que hará que cuando generemos una carga de Brebaje de ojo de tigre, ganemos una extra en cierto porcentaje. También a diferencia del anterior parche, la generación de cargas es más continua y más rápida, de forma que estaremos casi todo el tiempo usándola. Básicamente las estadísticas quedarían así:

Agilidad > Índice de Golpe (7,5%) > Pericia (7,5%) > Crítico > Celeridad>= Maestría

Pasando a la parte explicativa, En primer lugar,  Maestría: Furia embotellada al ser un cambio tan drástico, y estar ya en finales de expansión, el equipo que tendremos hará que nuestra maestría venga siendo más que suficiente, siendo más prioritario el índice de golpe crítico, ya que tendremos normalmente activo la mayor del combate el  Brebaje de ojo de tigre echado. Con la generación de cargas de este, normalmente tendremos entre 4 y 7 cargas de  Brebaje de ojo de tigre, y renovándolas tras los 15 segundos que dura el efecto. Entre celeridad y maestría, dependerá más de nuestro nivel de objeto, optando más por celeridad si tenemos un alto nivel de objeto o por más maestría si tenemos menos.

En cuanto a la pregunta de si usar armas de 1 mano (1H) o arma de 2 manos (2H), sin encantamientos tenemos un daño similar compensado con  Senda del monje, dando un porcentaje de daño o celeridad dependiendo de lo que usemos. Sin embargo, a la hora de llevar bien equipado nuestro Viajero del viento, usaremos a ser posible, armas de 1 mano, ya que podremos tener 2  Encantar arma: Acero danzante que podrán saltar sobre nosotros, aumentando nuestro daño más que tan solo un arma encantada de 2 manos.

ROTACIONES DE UNO O VARIOS ENEMIGOS

En primer lugar tenemos 2 generadores de Chi, los cuales usaremos siempre que tengamos 3 o menos cargas:

  •  Atizar: Nuestro generador de Chi normal.
  •  Expulsar daño: Generador de Chi de apoyo cuando tengamos menos de 40% de vida o como apoyo a los sanadores.

Rotación un solo enemigo

En esta rotación tenemos 2 prioridades por encima de todo, la primera es tener siempre en tiempo de reutilización la  Patada del sol naciente, y la segunda es tener siempre activo el  Poder del tigre. A partir de ahí, todo será utilizar nuestros  Rompecombos,  Puños de furia cuando tengamos poca energía y  Patada oscura para gastar Chi.

Rotación varios enemigos (+3)

Cuando haya 3 o más enemigos a los que enfrentarnos y hacer dps, será más sencillo. Primero utilizaremos  Palma del tigre para obtener  Poder del tigre, y luego utilizar  Patada del sol naciente lo que aplicará a todos los enemigos cercanos el perjuicio de daño aumentado de monje. Luego será utilizar  Patada giratoria de la grulla hasta que tengamos que renovar las 2 habilidades anteriores.

Habilidades especiales ofensivas

  •  Brebaje de energía: La utilizaremos cuando tengamos energía baja o para generar más rápidamente puntos de chi.
  • Brebaje de ojo de tigre: Lo gastaremos constantemente para aumentar nuestro daño.
  •  Toque de la muerte: Para acabar con los últimos 400K más o menos de vida de cualquier enemigo de un solo golpe.
  •  Invocar a Xuen: Nos proporciona un bonus extra sobre nuestro DPS.
  •  Tormenta, Tierra y Fuego: Divide al monje para sacar espíritus elementales que atacan a varios objetivos.

Comentando más en profundidad estas habilidades con tiempo de reutilización, primero tenemos  Brebaje de energía, lo que nos aporta 60 de energía a lo largo de 6 segundos, cada minuto. Para aprovecharlo, deberemos usarlo siempre y cuando no estemos altos de energía o cuando podamos no podamos usar  Puños de furia, lo que nos da tiempo a recuperar energía.  Invocar a Xuen siempre intentaremos tenerlo en tiempo de reutilización, ya que golpeará automáticamente al enemigo aunque se mueva constantemente, tan solo esperando en momento en los que el enemigo sea inmune a todo el daño.

Brebaje de ojo de tigre es nuestro bonus de daño extra constante que hará mejorar nuestro DPS. Con el cambio de Maestría, tendremos Brebaje de ojo de tigre con mucha más frecuencia, de forma que cada 4 o 5 marcas, la usaremos. Su tiempo de duración es de 15 segundos, aumentando nuestro daño un 6% por carga de Brebaje de ojo de tigre, renovando 4 o 5 marcas cuando este expira y usándolo de nuevo. Tenemos que contar siempre para optimizar el daño con las fases de movimiento, para evitar usar el Brebaje cuando quizás tenemos que movernos o esquivar alguna habilidad. Puesto que al iniciar un encuentro tendremos siempre 0 cargas de Brebaje de ojo de tigre, nos encontraremos un poco faltos de poder exprimir nuestro DPS al tener  Heroísmo /  Ansia de sangre de primeras. Para aprovechar o acelerar la generación de cargas de Brebaje, podemos usar  Brebaje de energía y gastar Chi con  Patada oscura aumentando un poco más rápidamente las cargas, aunque nuestra mejor oportunidad de ello será si usan a lo largo del combate  Heroísmo /  Ansia de sangre, ya que podremos guardar cargas para ese momento y aprovecharlo al máximo.

Mención aparte queda  Tormenta, Tierra y Fuego, ya que a diferencia de lo que se pueda pensar, tiene una forma de uso bastante especial para sacarle realmente rendimiento. Por cada espíritu que salga, el daño del monje bajará: con 1 espíritu invocado, ambos harán un 70% de su daño normal, y con 2 espíritus invocados, se hará un 55% del daño normal. Al hacerlo, los espíritus invocados «copiarán» la mayor parte de habilidades sobre ese enemigo. El punto más importante de esta habilidad es el funcionamiento real, poniendo unos ejemplos de ello:

  • Si tienes 2 enemigos, puedes invocar un espíritu en el enemigo «A» y tu golpear al enemigo «B». Esto hará que mientras tú golpeas al enemigo «B», tu espíritu invocado copie sus habilidades al enemigo «A». Si tenemos 3 enemigos, podremos invocar un espíritu en «A», otro en «B» y nosotros golpear en «C». Si «A» o «B» muere, el espíritu desaparecerá, pero jamás golpearemos al mismo que nuestro espíritu , antes deberemos quitarlo.
  • Si tenemos 2 enemigos, e invocamos un espíritu sobre «A» y nosotros golpeamos a «A» también, el espíritu no copiará ninguna habilidad, tan solo hará auto-ataque sobre ese enemigo. El espíritu siempre tiene que pegar a otro diferente al que peguemos nosotros.
  • Si tenemos 2 enemigos, e invocamos un espíritu en el enemigo «A» y nosotros golpeamos a «B» y muere este, al pasar nosotros al enemigo «A» deberemos eliminar el espíritu, o nuestro DPS al ser el mismo que el del espíritu será reducido.

En resumen,  Tormenta, Tierra y Fuego es para usarlo sobre enemigos a los que NO estemos pegando, de forma que se copiarán las habilidades sobre ellos. Un ejemplo muy claro de combate es en el encuentro de Consejo de Ancianos de Solio del Trueno, en el que mientras pegamos nosotros a uno, dejaremos 2 espíritus en otros 2 diferentes, aumentando mucho el daño y repartiéndose entre los enemigos. Siempre tendremos que tener cuidado de no golpear al mismo objetivo que nuestro espíritu, eliminándolo por ejemplo si solo tenemos un enemigo o solo queda uno en pie. También el espíritu desaparecerá cuando su objetivo haya muerto, no saltando a otros con vida.

Habilidades especiales defensivas

  •  Parálisis: Con ella podremos tener controlado a algún esbirro durante un tiempo 40 segundos.
  •  Depuración: Elimina efectos de veneno y enfermedad de jugadores amistosos.
  •  Golpe de mano de lanza: Nuestra habilidad para interrumpir hechizos de enemigos.
  •  Arrebatar arma: Un desarmar mejorado, que durante 8 segundos, si el arma desarmada es mejor que la nuestra obtendremos un 5% de daño aumentado o 5% de sanación aumentada.
  •  Brebaje avezado: De funcionamiento parecido al Abalorio JcJ, eliminando al momento efectos de enraizar, aturdir, miedo y horror, además reduciendo esos efectos un 60% si vuelven a darse en los siguientes 6 segundos.

SUPERVIVENCIA

Entre otras muchas virtudes, la supervivencia del monje es bastante notable en todas sus ramas, en especial en la del Viajero del viento. Primero enumeraremos las principales habilidades de supervivencia:

  •  Brebaje reconstituyente: Nos otorga un 20% de salud extra y un 20% de reducción de daño durante 20 segundos. Tiempo de reutilización de 3 minutos.
  •  Toque de karma: Una de las principales habilidades que se transforma en ofensiva a veces. Rediriges todo el daño recibido al usuario marcado en daño cada 6 segundos, no pudiendo redirigir más de la salud total del monje. Dura 10 segundos con un tiempo de reutilización de minuto y medio.
  •  Meditación zen: Reduces todo el daño recibido en 90% y se te redirigen hasta 5 hechizos dañinos que afecten a la banda en 30 metros durante 8 segundos. Ser golpeado cancela el efecto. Tiempo de reutilización de 3 minutos
  •  Esfera de sanación: Podremos formar 3 esferas de sanación en posiciones de la sala, que al pasar por ellas nos sanarán una buena cantidad de vida. Si desaparecen sin ser usadas, sanarán a quien tengan a su alcance un 50%.

De ellas cabe destacar sobretodo  Toque de karma, ya que aparte de ser inmune a todo el daño recibido durante 10 segundos (que no supere nuestra vida máxima), redirigirá el daño recibido. A ello debemos sumarle su corto tiempo de reutilización de minuto y medio, siendo una habilidad formidable por ejemplo en el encuentro de Jin’rokh cada vez que haga la Tormenta de relámpagos sobre la banda, no recibiendo daño alguno y encima devolviendo una gran cantidad de daño.

De los talentos elegidos tenemos  Difuminar magia con un 90% de reducción de daño mágico durante 6 segundos, y  Mitigar daño que reduce a la mitad hasta 3 ataques en los 45 segundos que dura a la mitad, si estos ataques son inflingen más de un 20% de nuestra salud máxima. Ambas habilidades tienen un tiempo de reutilización de minuto y medio.

MACROS

Por suerte (o desgracia de los amantes de las macros), el monje Viajero del viento es una de las poquísimas clases que he jugado que no he aplicado macros aun. La mayor parte de sus habilidades va por prioridades y no tiene un botón-macro de «me-tiro-de todos-los-cds». Iré añadiendo las que vea más útiles o que realmente tengan alguna utilidad según vayan viniendo:

#showtooltip
#show
/castsequence reset=10 Toque de karma, Brebaje reconstituyente

Macro que «mejora» uno de cada dos  Toque de karma en fases de muchísimo daño ya que además de aguantar los 10 segundos, absorberemos un 20% más al aumentar nuestra vida gracias a  Brebaje reconstituyente.

#showtooltip
#show
/cast [@mouseover,harm] Tormenta, Tierra y Fuego
/cancelaura [@mouseover,noexists] Tormenta, Tierra y Fuego

Macro para que pulsando un botón y pasar el ratón por encima lance  Tormenta, Tierra y Fuego a otros enemigos sin perder nuestro enemigo principal.

CONCLUSIÓN

Haciendo una valoración a grandes rasgos del monje Viajero del viento, tenemos delante una clase bastante completa con apoyo a banda y con un dps bastante estable. A diferencia de clases con mucho «burst» el monje empieza con un dps y va aumentando y manteniéndose gracias a sus brebajes, con una línea de dps continua sin picos muy pronunciados. Aunque muchas clases le superen al principio, rápidamente se pone a su altura. Con esto, una gran supervivencia y apoyo a banda, hace una clase muy completa a la hora de tenerla en cualquier encuentro. Quizás su único problema sea la rotación basada en prioridades sin mucha dificultad, pero por otro lado eso facilitará en sobremanera el acometer correctamente los encuentros estando más centrados en el movimiento y correcta ejecución del combate.

Decir que esta guía escrita es completamente orientativa, y que es a partir de todo esto mediante el cual cualquier monje dps puede personalizar su forma de juego y sacarle más rendimiento a esta clase.

¡Un saludo y suerte en vuestra senda del viento!

Yuki (EU-Sanguino) – Twitter

 

Written by Yuki

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