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Guía Monje Viajero del viento 6.2

  1. Introducción
  2. Cambios en el Parche 6.0.3 
  3. Cambios en el Parche 6.1
  4. Cambios en el parche 6.2
  5. Habilidades de especialización
  6. Talentos
  7. Glifos
  8. Gemas, encantamientos y consumibles
  9. Estadísticas
  10. Rotaciones de uno o varios enemigos
  11. Supervivencia
  12. Lista de bis del tier 17
  13. Lista de bis del tier 18
  14. Conclusión

Siendo como son maestros en el arte del combate con puños desnudos, los monjes nunca confían únicamente en blandir un arma para defenderse de sus enemigos. Aunque se los conoce principalmente por sus tremendos puñetazos y patadas voladoras, rechazan limitar su estilo de combate a un único método. Muchos monjes, por ejemplo, prefieren «absorber como una esponja», y parecen disfrutar del embriagador efecto de recibir un golpe tras otro mientras sus compañeros llevan a cabo la ofensiva. Otros monjes se especializan en invocar los poderes restauradores de la niebla para equilibrar las buenas y malas energías en el interior de las criaturas y conseguir transformarlas en buena salud y fortuna.

INTRODUCCIÓN

Muy buenas, soy Yandeth, de la hermandad Insomnio, de Dun Modr , facción alianza y en esta guía vamos a tratar de explicar los secretos del monje viajero del viento.

Después de más de 2 años  de vida, esta clase que apareció por primera vez en Mist of Pandaria, ha experimentado cambios profundos tanto en atributos como en algunas facultades, con la finalidad de adaptarla al estilo de juego que se pretendía. 

 

CAMBIOS EN EL PARCHE

Con la aparición de nuevas estadísticas secundarias y de facultades pasivas (mejoras de Warlords of Draenor) el monje ha visto algunos cambios importantes tanto por atributos como por uso de talentos, glifos, etc. 

Viajero del viento
Talentos
Glifos

  •  Atizar: Ahora cuesta 45 puntos de energía pero se ha ajustado el daño de esta facultad para compensarlo.
  •  Puños de furia: Ahora inflige 100% de daño extra respecto a lo que causaba en Mist of pandaria. Además se ha cambiado su funcionalidad, siempre inflige el 100% de daño al objetivo principal y un 50% de daño a los otro objetivos a los que afecte.
  •  Patada del sol naciente: El perjuicio de patada del sol naciente incrementa el daño recibido por el objetivo un 10% (antes un 20%)
  •  Estilo del tigre fiero: Aumenta nuestro daño un 5% (antes un 10%)
  •  Palma del tigre y  Patada oscura inflige un daño mayor, ajustado después de la compresión de estadísticas.
  •  Golpes poderosos: Ahora se activa una vez cada 15s en vez de una vez cada 20s.
  •  Anillo de paz: Al desaparecer la mayoría de silencios y todos los desarmar de los jugadores, anillo de paz ha sido rediseñado. Ahora provoca que quien golpe al afectado por anillo de paz, caiga derribado durante 3 segundos.
  • Glifo de puños voladores: Aumenta el alcance de puños de furia 5m.
  • Glifo de mariposa flotante: Puños de furia se canalizan en movimiento, pero ya no aturden al enemigo que afecten.

 Actualizado al parche 6.1

 Patada del sol naciente vuelve a aplicar un perjuicio al enemigo de 20% de daño recibido aumentado.

 Glifo de Patada oscura Está disponible de nuevo.

 Golpes de tigre Se ha conrregido un error por el cual golpes de tigre no se activaba con los multigolpes.

 Ráfaga de chi inflige un 51% de daño extra

 Esfera zen Su daño de detonación ha aumentado un 97% y su sanación de detonación ha aumentado un 70%, pero su sanación periódica ha disminuido un 39%. También se ha corregido un error que provocaba que su daño y sanación variaran en función de la especialización.

 
Ataque huracanado Inflige un 25% más de daño

 Actualizado al parche 6.2

 Golpes de tigre ahora tiene un 10% de probabilidad de activarse, ya no se activa con los multigolpes y aumenta un 35% la probabilidad de multigolpe (antes un 25%)

 Trance de batalla ahora hace que recibamos un 15% extra de multigolpe de todas las fuentes (antes un 5%)

 Estilo del tigre fiero: Aumenta nuestro daño un 10% (se ha restablecido el aumento de daño inicial que se bajó a un 5% en el primer parche)


Todas nuestras facultades que consumen chi infligen un 5% menos de daño (incluyendo los talentos  Ataque huracanado y Explosión de Chi )

HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN

Una vez elegida la especialización de Viajero del viento, obtendremos una serie de habilidades activas y pasivas que pasarán a ser parte de nuestro arsenal para afrontar cualquier encuentro. Aquí vamos a enumerar las habilidad que debemos conocer, comprender y utilizar:

 

Habilidades activas
Habilidades pasivas

Habilidades Activas del monje Viajero del viento:

  •  Atizar: Inflige daño moderado y nos proporciona puntos de chi que usaremos en facultades más poderosas
  •  Expulsar daño: Lo utilizaremos para sanarnos, además de infligir daño equivalente al 50% de la sanación realizada. Genera puntos de chi y debe utilizarse cuando nuestra salud sea inferior al 80% puesto que el daño que  realiza es mayor que  Atizar a partir de este porcentaje de salud.
  •  Patada del sol naciente: La utilizaremos siempre que esté disponible. Inflige daño elevado y actualiza un perjuicio en los enemigos que les hace recibir un 10% de daño extra de las facultades del monje. Consume 2p de chi.
  •  Palma del tigre: Utiliza un punto de chi para infligir daño moderado. Además nos beneficia con poder del tigre, el cual debemos tener siempre activo. Este beneficio provoca que ignoremos un 30% de la armadura del enemigo.
  •  Patada oscura: Inflige daño elevado, es nuestra facultad de mayor uso puesto que no tiene tiempo de reutilización. Consume 2p de chi.
  •  Puños de furia: Inflige daño elevado en un cono frontal. La utilizaremos siempre que esté disponible y sobretodo después de haber utilizado atizar (disponemos de 55p de energía o menos). Consume 3p. de chi.
  •  Patada giratoria de la grulla: La utilizaremos en lugar de atizar cuando tengamos 3  enemigos o más a los que golpear, momento en el que nos otorgará 1p de combo.

Habilidades Pasivas del monje Viajero del viento:

  •  Golpes de tigre: Nuestros ataques automáticos y sus multigolpes, tienen un 10% de probabilidad de activar golpes de tigre, que aumenta 25% nuestro multigolpe durante 8s.
  •  Aluvión de viento: Aumenta 5% el multigolpe de todos los miembros de la banda cercanos.
  •  Trance de batalla: Obtenemos 5% más de la estadística multigolpe de todas las fuentes.

 

 TALENTOS

En esta sección vamos a ver las 3 estructuras de talentos que mejores resultados darán en función de como se desenvuelva el combate. También hay que considerar que los talentos de la línea de nivel 15, 60 y 75 van a ser bastante situacionales y no van a afectar en el daño que inflijamos por lo cual  se pueden modificar ampliamente.

La primera opción de talentos es apta para combates contra un solo objetivo. Estos talentos aportarán tanto daño adicional usando a xuen como por el talento serenidad, que nos permitirá iniciar el combate con muy buen daño. 

talentos monje dps

La segunda opción que vemos, sirve para combates contra 2-3 objetivos continuos y cercanos. Con estos talentos explosión de chi nos permitirá dañar a ambos objetivos lo cual, combinado con tormenta, tierra y fuego nos dará un daño sostenido muy elevado. Xuen añadirá daño a ambos objetivos y reforzará el daño en el objetivo principal.

TalentosMonk2

Esta última opción es similar a la anterior, simplemente cambiaremos a xuen por el viento de jade, lo cual nos permitirá infligir muchísimo daño a más de 3 objetivos. Esta combinación es ideal para encuentros donde aparezcan muchísimos enemigos, lo cual no veremos hasta la apertura de fundición rocanegra.

talentos monje dps

 

Nivel 15 Movimiento
Nivel 30 sanación/daño
Nivel 45 chi
Nivel 60 control enemigos
Nivel 75 mitigación
Nivel 90 MoP
Nivel 100 WoD

Esta rama de talentos dedicada a la movilidad da pie a múltiples elecciones, todas válidas dependiendo del estilo de juego. Sin embargo yo personalmente me siento más cómodo con Deseo del tigre, que además elimina frenados, raices y demás.

 

  •  Ola de chi: Ataque que rebota entre aliados sanándoles, y enemigos inflingiendo daño hasta 7 veces.
  •  Esfera zen: Esfera que durante unos segundos hará daño alrededor del jugador, y al detonarla curará a nuestros aliadas en área.
  •  Ráfaga de chi: Ataque frontal canalizado, que a su paso dañará a los enemigos y sanará a los aliados.

En esta línea de talentos, la única opción viable para el daño a un solo objetivo y que a penas se diferencia en daño para áreas respecto a las otras opciones, es la   Ola de chi

  •  Ascensión: Aumenta el chi máximo en 1 y generas un 15% más de energía.

Para esta línea, dependerá de nuestro talento final (de WoD) cual será nuestra mejor opción. Alternaremos entre  Ascensión y   Brebaje de chi. Esta elección es la que se ha explicado anteriormente en cuanto a condiciones del entorno y elección del talento de nivel 90.

Esta línea quedará a elección del jugador, aunque con frecuencia una opción bastante buena será  Barrido de pierna  puesto que aturdiremos a todos los enemigos cercanos al alcance cuerpo a cuerpo.

  •  Elixires de sanación: Provoca que los brebajes usados nos sanen un 15% cuando estés por debajo del 35% de salud, o cuando uses cualquier Brebaje/Té.
  •  Mitigar daño: Nos otorga 3 cargas que reducen el daño recibido a la mitad, si equivale al 20% o más de nuestra salud.
  •  Difuminar magia: Reduce el daño recibido mágico un 90% y lo devuelve si es posible a su taumaturgo.

Al igual que sucede con la línea anterior, esta es completamente situacional, pero como siempre una mitigación tan poderosa como es  Difuminar magia puede decantarnos a seleccionar este talento en muchísimos encuentros.

En esta línea, como sucede con la de nivel 45, estamos condicionados al tipo de combate. Para combates con muchas áreas el talento viable es  Viento de jade impetuoso mientras  Invocar a Xuen, el Tigre Blanco será nuestra mejor opción en combates con pocos enemigos. En general esto lo explicamos anteriormente a la hora de elegir los talentos.

  •   Ataque huracanado: Desencadenas una serie de patadas que te vuelven inmune a la pérdida de control del pj mientras duren.
  •   Explosión de Chi: Consume de 1 a 4 de chi, infligiendo más daño y potenciando dicha facultad. Es un ataque a distancia que sustituye a patada oscura.
  •   Serenidad: Mientras esta facultad está activa, todas nuestras consumiciones de chi son inmediatamente rellenadas.

 

GLIFOS  

Con WoD se han añadido nuevos glifos y suprimido algunos que ya no están disponibles. En esta sección vamos a ver los glifos más importantes para el monje viajero del viento en el ámbito JcE.

Glifos Sublimes

  • Glifo de Toque de karma Glifo de Toque de karma: Aumenta el alcance de toque de karma 20m. Es básico e imprescindible.
  • Glifo de Meditación zen Glifo de Meditación zen: Permite utilizar meditación zen en movimiento. Es muy buena opción para aportarnos supervivencia.
  • El último hueco hay que elegirlo entre estos 3 que son incompatibles:
  •  Glifo de Puños de furia: Aumenta nuestra parada un 100% mientras dure el canalizado. No es demasiado útil en JcE aunque puede salvarnos y ayudar a matar un jefe cuando ha entrado el tiempo de enfurecer, haciendonos ganar tiempo.
  • Glifo de Puños voladores Glifo de Puños voladores: Aumenta el alcance de puños de furia 5m. Es bastante bueno sobretodo para poder alcanzar a múltiples objetivos con esta facultad. También nos vendrá muy bien para el ámbito JcJ.
  • Glifo de Mariposa flotante Glifo de Mariposa flotante: La mejor opción para daño a un solo objetivo. Nos permite seguir canalizando los puños de furia en movimiento, pero estos ya no aturden.

Glifos Menores

  • Los glifos menores son meramente cosméticos, todas las opciones son válidas, por lo cual no los vamos a tratar.

 

GEMAS, ENCANTAMIENTOS Y CONSUMIBLES

Las gemas y encantamientos en esta expasión son mucho menos abundantes pero mucho más poderosas. Solamente tenemos encantamientos para collar, capa, anillos y armas, y gemas solo estarán disponibles como ranuras extra en algunos objetos.

A la hora de encantarnos y engemarnos, hay que tener en cuenta si disponemos de una rotación de facultades sin tiempos muertos o no. Si disponemos de poca celeridad, nuestra prioridad será encantar y engemar a celeridad. Por el contrario, si disponemos de celeridad suficiente (con 1200 de celeridad suele ser lo adecuado para tomar esta segunda opción) nos engemaremos y encantaremos con multigolpe.

Pieza Mejor encantamiento Encantamiento opcional
Anillos Encantar anillo: ofrenda de multigolpe Encantar anillo: ofrenda de multigolpe Encantar anillo: ofrenda de celeridad Encantar anillo: ofrenda de celeridad
Collar Encantar collar: ofrenda de multigolpe Encantar collar: ofrenda de multigolpe Encantar collar: ofrenda de celeridad Encantar collar: ofrenda de celeridad
Capa Encantar capa: ofrenda de multigolpe Encantar capa: ofrenda de multigolpe Encantar capa: ofrenda de celeridad Encantar capa: ofrenda de celeridad
Arma Encantar arma: marca de Lobo Gélido Encantar arma: marca de Lobo Gélido Encantar arma: marca de Grito de Guerra Encantar arma: marca de Grito de Guerra

En cuanto  a consumibles, usaremos:

Frascos Frasco de agilidad draénico superior Frasco de agilidad draénico superior
Comida Creps de calamares Creps de calamares o Estofado escarchado Estofado escarchado
Pociones Poción de agilidad draénica Poción de agilidad draénica

 

ESTADÍSTICAS

Con la nueva expansión Warlords of Draenor algunas estadisticas como el golpe y la pericia fueron removidas y, en cambio, se añadieron otras nuevas secundarias como son el multigolpe y la versatilidad. Aquí veremos el orden de prioridades en cuanto a estadísticas se refiere y detallaremos un poco su funcionalidad. Este orden de estadísticas tiene en cuenta el contenido de ciudadela de fuego infernal y el tier.

Multigolpe(hasta 40-45%) > Crítico > Celeridad > versatilidad=> Maestría

 

  • Multigolpe: probabilidad de que nuestra facultad  o ataque inflija también dos golpes de un 30% del daño normal. Tenemos beneficio extra por pasiva. Además los multigolpes también nos aumentan la probabilidad de multigolpe (un 5% de las veces por golpes de tigre) un 25% lo cual nos potencia extraordinariamente. A partir del 40-45% el multigolpe pierde valor frente al crítico y la celeridad.
  • Celeridad: Aumenta la regeneración de energía y la velocidad con la que atacamos. Esto a su vez nos va a proporcionar que se active más veces el beneficio de golpes de tigre y nos permitirá en cuanto a regeneración se refiere, al uso continuo de facultades.
  • Versatilidad: Aumenta el daño  y sanación inflijido y reduce el daño recibido.
  • Crítico: Aumenta la probabilidad de infligir un golpe con efecto duplicado (daño 100% aumentado).
  • Maestría: Aumenta la probabilidad de que obtengamos una carga extra de brebaje de ojo de tigre, cada vez que obtenemos una de la forma habitual.

 

ROTACIONES DE UNO O VARIOS ENEMIGOS

 

Rotación un solo enemigo

Rotación varios enemigos 

  • En esta rotación vamos a considerar que estamos usando la opción de talentos de   Explosión de Chi. También cabría la posibilidad de usar  Viento de jade impetuoso lo cual simplemente cambiaría la prioridad de utilizar  Atizar por mantener el viento de jade activo si son más de tres enemigos.
  • En cuanto a la apartura, hay que considerar que el combate lo iniciaremos con 6p de chi. Usaremos  Patada del sol naciente +  Palma del tigre +   Explosión de Chi +  Atizar x2 +  Puños de furia +  Atizar +   Explosión de Chi. Como vemos para 2 enemigos intentamos usar la   Explosión de Chi con 3p de chi. En cambio si hubiera 2 o más enemigos juntos, la idea es usar la   Explosión de Chi con 4 puntos de chi. Además de todo esto, debemos utilizar   Tormenta, Tierra y Fuego en 2 objetivos y atacaremos a un tercero. Si todos los objetivos se encuentran cerca, recibirán daño de explosión de chi en área de cada copia nuestra y de nosotros mismos. Veamos un ejemplo teórico.  
  • Imaginemos que hay 3 enemigos juntos, cada uno con una copia y atacamos al tercero. Al utilizar   Explosión de Chi con 4 puntos de chi, infligimos daño a nuestro objetivo y a los otros dos. La copia 1 hace lo mismo y la copia 2 también, con lo cual infligimos daño al equivalente de 9 objetivos.  Si por el contrario hubiera 4 enemigos juntos, cada copia inflige daño a 4 y nosotros también, es decir a 12. Así pues el daño infligido con   Explosión de Chi usando copias escala en un producto de 3 (3xn donde n es el número de enemigos al alcance). 
  • En Fundición rocanegra, en combates donde tengamos más de 2 enemigos, elegiremos Ráfaga de chi y la intentaremos lanzar con los 10 Brebaje de ojo de tigre para obtener el beneficio del tier de 30% de daño extra de los multigolpes lo cual potenciará plenamente dicha facultad.

Habilidades especiales ofensivas

  •  Invocar a Xuen, el tigre : (elegida mediante talento) Aporta mucho daño tanto en área como en un objetivo. Principalmente se utilizará para infligir daño extra al objetivo principal pero hay que tener en cuenta que  Relámpago crepitante del tigre inflige daño a todos los enemigos  que se encuentren cerca de Xuen.
  •  Serenidad: (elegida mediante talento) Nos permite usar durante 10s facultades que consuman puntos de chi sin que veamos que se consuman de nuestra reserva. (son rellenados instantáneamente).
  •  Brebaje de ojo de tigre: Es nuestra principal forma de obtener daño extra. Podemos acumular hasta 20 cargas y usar hasta 10 simultáneamente. Cada carga aumenta el daño y la sanación realizada 4%.

  •  Brebaje de energía: Lo usaremos siempre que no dispongamos de Puños de furia para lanzar y que tengamos un nivel de energía bajo. Esta facultad nos otorga 10p de energía cada segundo durante 6s. Tiene un tiempo de reutilización de 1min.

SUPERVIVENCIA

Habilidades especiales defensivas

  •  Difuminar magia: Elegido por talento. Mitiga 90% el daño mágico recibido durante 6s y devuelve todos los perjuicios mágicos al enemigo que los lanzó. Muy útil en casi todos los encuentros.
  •  Brebaje reconstituyente: Aumenta la salud un 20% y reduce el daño recibido un 20% durante 15s.
  •  Meditación zen: Reduce el daño recibido un 90% durante 8 s o 5 ataques. Recibir un golpe cuerpo a cuerpo la cancela, pero este se mitigará un 90% 
  •  Toque de karma: Todo el daño que recibimos se redirige a un objetivo, el cual lo recibe como daño de naturaleza durante 6s. No se puede exceder el 50% de nuestra salud. Si se combina con brebaje reconstituyente la cantidad redirigida aumenta (y nos aporta más daño en el objetivo).
  •  Mitigar daño: Elegido por talento. Reduce 50% el daño recibido de 3 ataques que inflijan más de un 15% de daño de nuestra salud.

 

Lista de bis del tier 17

Aquí pasamos a lista la lista de los mejores objetos para cada ranura para el conjunto de bandas de nivel 17. El listado mostrado a continuación es válido para todas las modalidades, aunque los objetos mostrados son los de dificultad normal. Obviamente si raideamos en dificultad mítica, nuestro equipo BiS será el de calidad mítica correspondiente a estos objetos:

Yelmo de la mirada sombría Casco
Ataduras de la mirada sombría  Pantalones
Jubón de la mirada sombría  Pechera
Manto de la mirada sombría Hombros
Mandiletes de cargador de bolas de cañón Guantes
Trofeo de espinazo de dragón carnoso  Abalorio1
Corazón palpitante de la montaña Abalorio2
Collar luzoscura Collar
Anillo grabado de loboceniza Anillo1  
Anillo legendario (próximamente) Anillo2
Tal’rak, calavera sangrienta de los señores del trueno Arma opción 2 manos.
Forjamartillo de Hans’gar Arma opción 1 mano.
Botines de cuidador de horno Botas
Faja de gloria no conquistada Cinturón
Brazales de estalactitas destrozadas Brazales
Mantón de cacería oscura Capa

Lista de bis del tier 18

Caperuza de secretos incognoscibles cabeza
manto del ojo del huracán hombros
ataduras del ojo del huracán pantalones
togas del ojo del huracán pechera
cubrepuños del ojo del huracán guantes
gargantilla del gran traidor collar
incienso draénico sagrado abalorio 1 (mejor opción para daño a un objetivo)
Espejo del maestro de las espadas abalorio 1 (sustituye al de archimonde para combates de AoE)
condensador de almas abalorio 2 (mejor opción en combates de un objetivo)
incensario malicioso abalorio 2 (mejor opción en combates de un AoE)
sello de llave de portal anillo1
capa de temeridad desesperada capa
botines despiadados de opresor botas 
xu’tenash, guja de ruina  arma (para ir con arma de dos manos que será nuestra mejor opción)
brazales de culto de sangre brazales
maalus, el sediento de sangre anillo legendario

CONCLUSIÓN

Actualmente y a pesar de la serie de retoques que ha experimentado el viajero del viento ya en la versión en vivo, esta clase sigue desempeñando un buen papel en cuanto a daño se refiere. Además disponemos de una movilidad asombrosa que, unida a la gran cantidad de facultades de mitigación, la convierten en una clase divertida, útil y eficiente. Sin más os deseo suerte en vuestras aventuras.

 

 

Written by Yandeth

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