- Introducción
- Cambios importantes del 5.2
- Talentos
- Consumibles
- Gemas
- Encantamientos
- Glifos
- Estadísticas
- Generar y gastar chi
- Apoyo y cooldowns de banda
- Accesorios (addons)
- Disposición de la interfaz
- Macros
- Conclusiones
INTRODUCCIÓN
Hola, soy Furymonk, de la hermandad Insomnio en Dun Modr y voy a explicaros en la medida de lo posible, los cambios que ha sufrido la nueva clase sanadora de esta expansión, el Monje Tejedor de Nieblas. Al haber estado sujeta a multiples cambios en anteriores parches/correcciones, intentaremos analizar todas las posibles vertientes que pueda tener esta clase, que no son pocos, y de las diferentes modalidades y peculiaridades que tiene esta clase para con la banda.
CAMBIOS IMPORTANTES DEL 5.2
Al haber sufrido tantos cambios antes y durante el parche anterior y los reinos de pruebas, vamos a repasar como han quedado finalmente las habilidades más importantes que vamos a utilizar, y su consecuencia/beneficio en nuestras distintas maneras de curar.
- Atizar Pasa a costar de 4% a 8% de maná base, con lo cual deja de ser la fuente principal de generar Chi. También se la incrementado su daño en un 100%
- Patada oscura Se ha incrementado su daño en un 100% y solo es necesario una aplicación para conseguir el efecto de Enseñanzas del monasterio, anterior mente eran necesarias 2 aplicaciones para conseguir el 50% necesario de sanación con golpes blancos, actualmente solo podemos conseguir un 25% de estos golpes.
- Palma del tigre Se ha incrementado su daño en un 100%. Es el segundo ataque cuerpo a cuerpo que consume Chi y su uso provoca un efecto de reducción de un 30% de la armadura al enemigo que se la apliquemos durante 20 segundos.
- Patada giratoria de la grulla Se ha incrementado su coste de un 5.5% a un 7.15%.
- Ola de chi Han aumentado significativamente su daño, y han reducido un poco su sanación, pero ya no cuesta chi aunque su cd lo suben a 15 segundos. Aún así pasa a ser una cura gratuita y por lo tanto nada despreciable.
- Esfera zen Han aumentado la sanación realizada y el daño, también han aumentado el numero de esferas que podemos invocar a 2, sin que esta segunda provoque la explosión de la primera pero si su refresco si se aplica sobre el mismo objetivo. También le han puesto un cd de 10 segundos y retirado el coste de chi. La usaremos en más de un combate puesto que pasa a ser bastante util dependiendo de nuestra manera de curar.
- Ráfaga de chi Han aumentado significativamente el daño y la sanación que realiza, es la habilidad mas potente de las 3 que componen la rama de talentos, y tampoco cuesta chi. No obstante su cd es de 30 segundos. Será la mas usada siempre que se haga con cabeza.
- Crisálida vital Han aumentado la capacidad de absorción al doble de la anterior y la sanación sigue siendo la misma de antes, un 50% de bonificación.
- Relámpago crepitante de jade Han aumentado un 100% su daño, y se ha convertido en un hechizo que va a resultar bastante util para conseguir un pico de daño interesante en algun boss o pull determinado.
- Enseñanzas del monasterio Nuestra habilidad de curar a melé se reduce de un 50% a un 25%, o explicado de manera mas sencilla, ahora solo curaremos un 25% del daño de cada golpe blanco que hagamos. Lo cual convierte esta cura en un apoyo mas que una sanación principal como pasaba en el anterior parche.
- Torpedo de chi Han aumentado significativamente el daño y la sanación realizados con este talento. Se ha convertido en un talento que va a requerir mucho uso en este parche a la par que cabeza para usarlo y saber cuando y donde compensa más.
TALENTOS
A la hora de elegir talentos cada cual tendrá unas preferencias determinadas, puesto que da mucha versatilidad y combinaciones diferentes para obtener diferentes resultados. Dependerá del encuentro y de la estrategia a seguir que tengamos. No obstante comentaremos la build más usada y talentos que sean mas susceptibles de cambiar para según que combates
Al ser una clase que vamos a cambiar muchas veces de talentos dependiendo de nuestra función y tipo de encuentro, voy a comentar los talentos y su importancia a la hora de cambiarlos. Así mismo veremos los cambios en los talentos que han sucedido en el 5.2, ya que nos han puesto talentos nuevos, modificado talentos y añadido nuevos.
Talentos específicos de movimiento
- Celeridad Será la elección por norma general de nuestra primera rama de talentos, por beneficiar a Torpedo de chi al cual como se dijo antes, han aumentado su daño y sanación realizada.
Deseo del tigre Es un talento que usaremos cuando necesitemos movernos con velocidad a diferentes ubicaciones, han retirado el anterior coste de chi con lo cual ha aumentado su uso y versatilidad.
mpetu Será nuestra elección si necesitamos un aumento de velocidad en según que condiciones y encuentros que tengamos.
Talentos específicos de sanación sin coste de chi
- Ola de chi Este talento lo usaremos en combates donde tengamos que estar forzosamente a un rango considerable de la banda, y no podamos permitirnos una posición cómoda como para utilizar Esfera zen o Ráfaga de chi
Esfera zen Lo usaremos mayormente cuando la banda este en un rango medio corto entre si, y los miembros del grupo o banda no estén demasiado separados. Hay que tener en cuenta que si tenemos a toda la banda junta este talento tiene una penalización muy alta cuando pasa de los 6 objetivos, lo cual reduce mucho su sanación.
Ráfaga de chi La cura por excelencia y la que más usaremos. Viene bien para combates en los que el grupo o la banda esta a corto rango, puesto que si se tira con cabeza, tiene un potencial de cura muy alto. Consejo: No la tires a alguien que esta a rango, pudiendola usar con un mele o con un tanque, siempre y cuando la trayectoria entre el final y el principio coja la mayor cantidad de gente posible.
De normal, esta rama de talentos es la que mas vamos a cambiar, puesto que de ella depende nuestra sanación «gratis» y su efectividad. También podríamos señalar que entre las dos dificultades, 10 y 25, la mas usada en 10 sería Ola de chi mas útil en 10j y Ráfaga de chi en 25j. La primera por ser el número de objetivos menor, y la segunda por afectar a mas objetivos y tener mas oportunidad de que esten la mayor cantidad de objetivos posibles en su trayecto.
Talentos específicos chi
- Golpes poderosos No tiene mucha utilidad, puesto que nuestra sanación por daño a mele se ha reducido bastante, y ha pasado a ser secundaria, por lo que no tiene mucho sentido usar este talento.
Ascensión Este talento tiene un pros y un contras. Los pros son que dispondremos de mayor cantidad de maná y un punto de chi extra, con lo cual si el combate es bastante duradero nos vendrá bien, pero perderemos un burst importante de cura y un té de mana, así que deberemos descartarlo en caso de encuentros con daños puntuales y fuertes.
Brebaje de chi Este talento nos será muy útil en encuentros que necesitemos un burst de cura en un momento determinado, al mismo tiempo conseguiremos 1 té de maná (o 2 si tenemos la suerte de acertár un crítico) cada minuto y medio gratis.
A mi manera de ver, el más útil es Brebaje de chi por el hecho de poder generar mas té de maná, lo cual si se le añade el Glifo de Té de maná se agradece bastante la regeneración.
Talentos específicos de control
- Alcance mortal Deja de existir este talento, y es sustituido por Anillo de paz que dura 8 segundos, desarma a todos los enemigos que estén a 8 yardas, y si un enemigo lanza un hechizo dañino, lo silencia 3 segundos. Será de los mas usados salvo que en un momento puntual necesitamos un stun de área para un encuentro.
Ola de la carga del buey Solo nos servirá para encuentros que se requiera un stun frontal, tampoco muy útil por su corta duración.
Barrido de pierna Un stun de área, bastante mas útil a mi manera de ver que el anterior, aunque su rango es mucho menor, esos 5 segundos de stun condicionan mucho su uso para bien.
La elección de uno u otro talento dependerá de si nos es util para un encuentro (como pasa con el anillo de paz en Horridonte por ejemplo) pero aún así todo viene condicionado a lo que queramos hacer con ellos, no nos son de utilidad para nuestra sanación.
Talentos específicos de mitigación
- Elixires de sanación No es que destaque por su utilidad, ya que sus dos compañeros de rama son bastante más prácticos a la hora de cualquier encuentro que realicemos. Es una curación pequeña y poco útil, siendo preferible la mitigación a la auto cura.
Mitigar daño A la hora de un encuentro donde haya un daño fuerte que podamos prever, en especial si es físico, o en una circunstancia especial (que nos vaya a pegar un boss antes de resear a un tanque por ejemplo) podríamos llamarlo «salvar la moneda» a este talento.
Difuminar magia Daño mágico en un encuentro, este talento es el que nos sacará del apuro de sufrir mucho daño o incluso morir. Junto con su antecesor serán los mas usados en los diferentes encuentros.
En resumen, los talentos de esta rama son útiles, pero el primero no tanto como los dos últimos a mi manera de ver, es preferible una mitigación de un daño a tener que curarlo.
Talentos específicos de potencial
- Viento de jade impetuoso Este talento no nos va a ser util en este parche, ya que el aumento de coste de Patada giratoria de la grulla hace que este talento sea prácticamente inservible.
Invocar a Xuen, el tigre blanco Tras el nerf de nuestras curas a mele, este talento que en el 5.1 era el más usado, pasa a ser la segunda elección de esta rama.
Torpedo de chi Al haber sido el talento que más han aumentado, este será el más usado de esta rama salvo que se presente un combate en el que sea perjudicial su desplazamiento algo «incontrolado» si no se realiza bien, no obstante si se hace con cabeza y controlando los momentos del combate, podría ser permanente en nuestra barra de talentos.
Tras el retoque sufrido por los dos primeros talentos, mi elección personal es el Torpedo de chi como talento principal de esta rama, ya que los otros 2 se han visto relegados a un segundo plano por sus respectivos nerf.
CONSUMIBLES
FRASCOS:
- Frasco de hojas otoñales
Dependiendo de si nos encontramos cómodos con nuestra regeneración de maná, usaremos este frasco como posible alivio en caso de que no fuera o no estuviéramos conformes con dicha regeneración. Dependerá mucho del equipo que llevemos. - Frasco del sol cálido
Por el contrario si estamos conformes con nuestra regeneración, nos será de mas utilidad este frasco, puesto que aumentara bastante nuestro poder con hechizos y crítico, ambas estadísticas son las mas útiles para nuestra clase
POCIONES:
- Poción de enfoque
En un encuentro donde nos podamos permitir una pausa sera la opción principal a usar. - Poción de maná maestra
En caso contrario esta será nuestra elección si nos hiciera fala un maná urgente. - Poción del Dragón de Jade
Puede darnos un burst de daño util en un pull con nuestro Relámpago crepitante de jade, ya que han aumentado su daño en un 100% podemos hacer un daño extra que llegaría a ser útil en según que circunstancias. - Rejuvenecimiento de alquimista
El mismo caso que nuestra poción de maná de urgencia, pero con esta poción un alquimista puede beneficiarse de un extra de sanación.
COMIDAS:
- Sorpresa de cangrejo al vapor
- Guiso de pescado mogu Con ambas comidas encontraremos la misma duda que con nuestros frascos, nos servirán para dar un apoyo a nuestra regeneración de maná o a nuestro poder con hechizos.
GEMAS
- Hueco rojo: Amatista imperial purificada o Rubí primordial luminoso
- Hueco azul: Corazón de río chispeante, Amatista imperial purificada o Jade salvaje brumoso
- Hueco amarillo: Jade salvaje brumoso o Ónice bermellón pujante
El engemado en este parche, vendrá dictado por el gear que llevemos y por consecuencia las stats que nos proporcione. Os pondré unos escalones aproximados de gear y un engemado acorde a lo que normalmente se necesite, pero la norma general de engemado será a más gear, menos espiritu, puesto que empezaremos a poner en funcionamiento nuestro Té de maná al poder beneficiarnos del efecto que produce el crítico en él.
- 463 a 496 aprox. : En este escalón tendremos que priorizar más nuestro espiritu con gemas como , Jade salvaje brumoso Corazón de río chispeante y Amatista imperial purificada. Este nivel de equipo no nos facilita mucho nuestra regeneración de maná por lo que seremos más «espiritu-dependientes» llegando a un nivel ideal de 13.000 mas menos de espiritu, dependiendo del equipo que tengamos.
- 496 a 509 aprox. : En este nivel de equipo podremos prescindir de gemas de spiritu puras Corazón de río chispeante y sustituirlas por las que mas nos beneficien según la ranura sea amarilla, roja o azul. Lo ideal es empezar a utilizar mas el Jade salvaje brumoso para cubrir la ranura azul o Amatista imperial purificadaa para las ranuras azul y roja.
- 509 en adelante : Desde este nivel, empezaremos a priorizar todo a nuestro poder con hechizos y nuestro crítico, con lo cual las gemas a utilizar serán Rubí primordial luminoso, Ónice bermellón pujante y Amatista imperial purificada, éste último en caso de que no queramos perder un bonus de ranura que nos sea útil.
El porque de esta manera de engemar a nuestro monje es por favorecer el ciclo de retroalimentación que tenemos al gastar nuestro chi. El gasto de chi en una cura crítica, provocará que generemos el doble de cargas de nuestro Té de maná con lo cual, al incrementar nuestro crítico con gemas y reforjes, aumentaremos la cantidad de Té de maná generado. Es por esto, que a mayor nivel de equipo nos podemos permitir menor cantidad de espíritu.
No obstante esto es una configuración personal, con la que tras haber probado varias, es la que mejores resultados me ha dado a nivel personal. hay muchas configuraciones distintas para el monje heal con mayor cantidad de espiritu y no dependiendo tanto de nuestro poder de hechizos para sanar, y nuestro crítico para restear maná.
ENCANTAMIENTOS
- HOMBRERAS: Inscripción de ala de grulla superior Inscripción
- CAPA: Encantar capa: intelecto excelente
- PECHERA: Encantar pechera: espíritu poderoso
- BRAZALES: Fórmula: encantar brazales: superintelecto
- GUANTES: Encantar guantes: maestría excelente o Encantar guantes: celeridad superior
- PANTALONES: Hilo de hechizo perlescente superior Sastrería
- CINTURÓN: Hebilla –> Hebilla de acero vivo Herrería
- BOTAS: Encantar botas: paso del pandaren
- ARMA: Fórmula: encantar arma: Espíritu de jade
- OFF HAND: Encantar mano izq.: intelecto sublime
GLIFOS
- Glifo de Té de maná
- Glifo de Niebla renovadora
- Glifo de Patada giratoria de la grulla
- Glifo de Oleada de niebla
- Glifo de Meditación zen
Dependiendo del encuentro al que nos enfrentemos cualquiera de estos glifos, nos sera útil o no. He señalado estos 5 glifos por carecer los demás de mucha utilidad, aunque como siempre se dice, para gusto los colores. La configuración mas usual será Glifo de Té de maná, Glifo de Niebla renovadora y Glifo de Meditación zen
ESTADÍSTICAS
En primer lugar voy a explicar una a una las estadísticas que vamos a manejar con nuestro monje heal y los pros/contras de cada una de ellas, para que cada uno pueda sacar las conclusiones de cual le favorece más, según el gear que llevemos y nuestro estilo de juego. (Decir que marco especialmente lo del gear, puesto que nuestra clase tiene una dependencia bastante importante en él.
ESPÍRITU: Es nuestra estadística principal hasta que alcancemos un nivel de equipo que nos permita encontrar el equilibrio entre nuestro gasto de maná por chi generado y nuestra ganancia de maná por chi gastado.
CELERIDAD: Es para mi manera de ver la segunda estadística mas importante, puesto que nuestra principal sanación sera Niebla renovadora y ésta se beneficia directamente de la celeridad. A más celeridad, más ticks de curación.
INTELECTO: La estadística mas importante para nosotros. Potencia todas las curas de forma mas eficaz que cualquiera de las otras estadísticas. Es a lo que nos referíamos anteriormente cuando se habló del engemado de nuestro equipo.
CRÍTICO: Es la tercera estadistica mas importante, puesto que de ella depende en mucha medida nuestra regeneración de maná. La controversia surge en tener que depender de una estadística tan «random» para mantener nuestro maná de una manera aceptable y cómoda para nosotros.
MAESTRÍA: Es la estadística que menos vamos a utilizar por no decir nada. Nuestra sanacíon de maestría Maestría: Ofrenda del dragón no deja de ser un apoyo a nuestras curas, pero dependemos de que la banda coja esas esferas que se generan, aunque desde el 5.2, si la banda no coje las esferas una vez ha transcurrido un minuto, las esferas detonan sanando un 50% de su sanación real al aliado mas cercano en 6 yardas.
Un buen resumen para terminar con las estadísticas, sería similar al caso anterior de las gemas. Dependerá del gear que tengamos en ese momento pero podrían contemplarse estas 2 posibilidades.
Equipo <= 509 : Espíritu > Celeridad 3145 > Intelecto > Critico > Maestría
Equipo > 509 : Intelecto > Celeridad 6145 > Crítico > Espíritu > Maestría
GENERAR Y GASTAR CHI
Entre las particularidades que tiene esta clase, ésta es la mas importante de ellas, el chi.
La característica principal del chi es que tiene un coste y un beneficio al mismo tiempo, un coste de maná para generarlo, y un beneficio muy importante sin el cual no se podría llevar esta clase, el Té de maná.
Lo que hay que destacar de este apartado es que debemos generar y gastar el chi constantemente, porque si paramos este flujo, nuestro maná sufrirá las consecuencias de ello. Por esto vamos a dar un repaso a las habilidades que generan y gastan chi, y analizar las diferentes situaciones en las que usarlas mas convenientemente.
HABILIDADES QUE GENERAN CHI
- Atizar: Habilidad que usaremos de manera auxiliar por su gran coste de maná. Únicamente la usaremos si en algún momento necesitamos generar un punto de chi para gastarlo en Palma del tigre o Patada oscura. El porque de esta acción, cuando anteriormente podíamos usarlo sin restricciones es por dos factores: Primero por la subida de coste de maná y segundo porque nos aplica el efecto de Memoria muscular, sin el cual esta habilidad sería inútil en todos los sentidos.
- Niebla renovadora: Habilidad que usaremos siempre en cd y una de las 2 principales fuentes de chi. Es de rigor hacer hincapié en que esta habilidad tiene que estar SIEMPRE en cd, cada vez que perdamos el cooldown de esta habilidad estaremos perdiendo sanación de forma exponencial.
- Expulsar daño: Cura de uso personal y a mi manera de ver la tercera habilidad más importante de generar chi. Hay dos maneras principales de usarla, o mantenerla siempre en cd tratándola igual que Niebla renovadora, o bien reservarla para curas propias de emergencia si sabemos prever un daño que vayamos a sufrir.
- Niebla reconfortante: Gracias al aumento de generar chi que ha sufrido esta habilidad en el 5.2, nos será mas facil obtener chi con ella a la par que mantenemos un canalizado en un tanque o en un aliado cercano. Esta habilidad tiene la característica especial de convertir nuestros casteos en instantáneos. Éste último sumado al chi que genera la han convertido en la principal fuente de generar chi de forma regular.
- Relámpago crepitante de jade: Será una fuente extra de chi cuando necesitemos hacer un daño a un objetivo por necesidades del grupo. Al haber aumentado tanto su daño es viable su uso actualmente.
- Oleada de niebla: Cura de emergencia que SOLO usaremos como último recurso. Es extremadamente potente y a su vez cara de usar. Se beneficia del efecto de la Niebla reconfortante para evitar su casteo.
- Patada giratoria de la grulla: Cuando afecta a 4 objetivos, incluido el propio monje, obtendremos un punto de chi extra que nunca viene mal cuando usemos esta cura en un momento determinado. Señalar que como anteriormente se dijo no será una cura frecuente a usar, aunque si se golpea a 3 enemigos con ella se beneficiará de Memoria muscular, lo cual puede hacer su uso regular (como por ejemplo en los nidos de Ji-kun).
HABILIDADES QUE GASTAN CHI
- Inspirar: Prácticamente será la habilidad que acapare todo nuestro chi salvo en casos que necesitemos un apoyo a un tanque o a un aliado muy dañado. Al ser la principal beneficiada de la Niebla renovadora, a mas objetivos tengamos afectados por ella, mas eficaz será.
- Patada oscura: La usaremos para aplicar el efecto de nuestra sanación de apoyo Celo del dragón. Salvo que el encuentro nos exija estar a melé del jefe, no será muy usada dado que solo se beneficia de los ataques automáticos.
- Palma del tigre: La usaremos para potenciar el daño que causaremos al reducir la armadura del objetivo y beneficiar directamente la cura de apoyo nombrada anteriormente.
- Niebla envolvente: Aunque cara en su coste de chi (3 cargas) es una cura muy potente, el intervalo de ticks que tiene es muy bajo, y puede curar perfectamente 200k de vida a un solo objetivo lo cual teniendo en cuenta que no influye en nuestro maná es mas que considerable tenerla en cuenta.
- Toque de la muerte: Todos conocemos su uso, todo objetivo que nos ea un jugador por debajo de nuestra vida total, muere instantáneamente.
- Té de enfoque del trueno: Dobla la siguiente sanación de Oleada de niebla o refresca las duraciones de todas las Niebla renovadora que haya en banda cuando se utiliza junto con Inspirar.
APOYOS Y COOLDOWNS DE BANDA
Voy a dividir nuestros apoyos y cooldowns en 3 partes principales, los relacionados a la banda, los de apoyo a la banda y los individuales que tiene transcendencia en la banda.
BANDA
Reanimación: Es nuestro único cd de banda propiamente dicho. No es muy potente pero no por ello deja de ser útil. Su uso será conveniente en situaciones de mucho daño en conjunto con algún cd de reducción de daño como el del sacerdote o el de chamán, ya que por si sólo no es un cd que pueda levantar una banda (en 10 es mucho mas eficaz por la cantidad de objetivos afectados y si puede levantar una banda con bastante facilidad y de forma instantánea).
APOYO A BANDA
Anillo de paz: Más útil de lo que en un principio puede parecer. No solo desarma sino que a su vez silencia todos los objetivos. por si fuera poco este hechizo se puede lanzar sobre un aliado, lo cual para un tanque que tenga que aguantar múltiples adds armados y/o casteando supone un apoyo muy importante y en ocasiones necesario. Durante 8 segundos evitaremos que el tanque muera o sufra un daño excesivo.
Crisálida vital: Un cd bastante útil en según que ocasiones, es mejor usarlo en prevención de un daño que como emergencia de una vida baja puesto que su principal finalidad es de absorber aunque nos proporcione el beneficio de sanación. La circunstancia que apoyaría el usarlo de otra manera es que no fuera usado sobre un tanque, sino sobre un miembro distinto de la banda para contener un daño constante por un perjuicio por ejemplo.
INDIVIDUALES CON IMPORTANCIA EN BANDA
Difuminar magia: Nos hace prácticamente inmunes a cualquier daño mágico que se pueda recibir. Su importancia en banda viene dada en encuentros como puede ser «Voluntad del Emperador» en su modo heroico.
Meditación zen: Muy util cuando un grupo reducido de la banda recibe un daño excesivo. Lo cual te hace a ti receptor de ese daño con un 90% de reducción, en encuentros como el de Lei-Shen es extremadamente útil.
DISPOSICIÓN DE INTERFAZ
POSICIONAMIENTO DE LA BANDA
COOLDOWNS DE USO CONTINUO
Me gustaría señalar este apartado como muy importante, ya que son muchas las habilidades que tenemos que mantener en cd y tenemos que tener estas habilidades bien a la vista, porque como se comentó anteriormente, nuestro healing está muy penalizado si uno de los cooldowns de uso se nos olvida, o alargamos su uso sin llegar a consumirlo a cd. Así mismo el control de los beneficios perjuicios que nos afecta por nuestras habilidades tambien debemos controlarlos muy bien, para saber si tenemos activa nuestra cura de Celo del dragón por ejemplo.
También me gustaría señalaros que esta clase sanadora está muy ligada a los bindings. A nivel personal mi consejo es que si queréis exprimir esta clase, abuséis de los bindings de teclado, puesto que la gran cantidad de habilidades que tiene para mantener y gastar, nos hará la vida mucho más fácil con nuestro monje.
ACCESORIOS (ADDONS)
Grid
Es el más personalizable de los addons de banda. Al principio puede que os resulte complicado, pero a la larga y cuando se sabe como funciona es totalmente configurable y de manera muy fácil. Se podría decir que basta con seguir 3 pasos: Añadir el beneficio/perjuicio, marcar la prioridad de mostrarse y decidir donde queremos mostrarlo.
Vudoh
Otro addon de banda, es un poco menos personalizable que el grid, pero a diferencia de éste, vudoh es capaz de funcionar sin necesidad de una configuración muy dedicada como le pasa al grid. Se podría decir que el vudoh es el «Plug & Play» de los addons de banda.
Power Auras o Weak Auras
Sirven para mostrar de una manera más visual y fácil muchos de los recursos que necesitamos para optimizar nuestro rol en la banda, a base de efectos gráficos que rodean a tu personaje, sonidos, contadores, etc. Especialmente bueno para nosotros a la hora de tener claro cuantas cargas de chi tenemos.
MACROS
Aunque no son muchas las macros que vamos a utilizar o que nos pueden servir de utilidad, os voy a dejar algunas señaladas por si os sirvieran de utilidad.
/stopmacro [nohelp]
/stopmacro [nohelp]
/cast [nochanneling:Niebla reconfortante] Niebla reconfortante
CONCLUSIONES
Es una clase muy divertida de llevar, lo más destacable es la gran capacidad de movimiento que tiene, y si se sabe usar es tremendamente util y entretenida. Os animo a probarla y a opinar sobre lo expuesto en esta guía, ya que lo escrito no es ley obviamente. Iré modificando la guía si encuentro algún fallo por mi parte o algo mejorable.
Sólo decir que me tenéis disponible por susurros Online en el juego o por twitter @AsfuriaTW para cualquier duda que tengáis.
Furymonk de la hermandad Insomnio en Dun Modr – EU