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Guía Monje Tejedor de Nieblas 5.3

  1. Introducción
  2. Cambios del Monje Tejedor De Nieblas
  3. Talentos
  4. Glifos
  5. Profesiones
  6. Razas
  7. Consumibles
  8. Encantamientos
  9. Gemas
  10. Estadísticas
  11. Generar y gastar chi
  12. Apoyo y tiempos de reutilización de banda
  13. Estilo de juego
  14. Mejor objeto por hueco (BiS)
  15. Disposición de la interfaz
  16. Accesorios (addons)
  17. Macros
  18. Conclusiones

INTRODUCCIÓN

Hola a tod@s, soy Chanina, de la hermandad Dreamwalkers de Dun Modr. Voy a intentar explicaros un poco los cambios que ha sufrido la nueva clase sanadora de esta expansión, el Monje Tejedor de Nieblas. Al haber estado sujeta a múltiples cambios en anteriores parches, intentaremos analizar todas las posibles variantes que pueda tener esta clase, que no son pocos, y de las diferentes modalidades y peculiaridades que tiene esta clase para con la banda.

CAMBIOS DEL MONJE TEJEDOR DE NIEBLAS

Cambios del 5.1
Cambios del 5.2
Cambios del 5.3

Como estamos hablando de una nueva clase en el juego, vamos a repasar el arsenal de herramientas que nos ofrece para realizar nuestra función de la manera más óptima posible.

  • Atizar: Será nuestro generador primario de chi cuando curemos haciendo daño cuerpo a cuerpo con Estilo del dragón sabio
  • Patada oscura: Lo utilizaremos también para tener activo siempre el beneficio de Enseñanzas del monasterio manteniendo las dos acumulaciones cuando optemos por curar haciendo daño cuerpo a cuerpo.
  • Palma del tigreAl igual que las anteriores dos habilidades, nos servirá para gastar el chi sobrante cuando optemos por jugar curando mientras hacemos daño cuerpo a cuerpo.
  • Patada giratoria de la grulla: La usaremos para curar en área cuando haya mucha gente localizada en la misma zona. Más útil en 25j que en 10j por la facilidad de tener más gente agrupada y por tanto hacer que nuestra maestría salte más. 
  • Expulsar dañoÚtil para curarse un poco en movimiento y sobre todo para generar un punto de chi de manera urgente.
  • DepuraciónNuestra habilidad de disipación.
  • Esfera de sanación: Aun no tiene un lugar claro en nuestro arsenal de sanación, quizá podría ser útil para cuando nos estemos moviendo y no podamos hacer otra cosa.
  • Oleada de niebla: Nuestra cura de urgencia, se convierte en instantánea si estas canalizando Niebla reconfortante y con glifo, cura de manera inteligente a quien tenga menos vida de la banda. Muy cara en cuanto a maná.
  • Niebla renovadora: A día de hoy nuestra habilidad estrella. Salta de modo inteligente a los miembros con menos vida de la banda, dejando en cada uno de ellos una sanación en el tiempo realmente duradera. Aunque supone poco coste de maná, recomiendo usarla siempre que esté disponible, incluso cuando la vida de la banda este completa y con ello hacer buen uso futuro de Inspirar.
  • Niebla envolvente: Una sanación en el tiempo realmente potente. Instantánea si se está canalizando Niebla reconfortante.
  • Reanimación: Habilidad muy potente y útil para momentos de daño intenso a toda la banda.
  • Invocar estatua del Dragón de Jade: Imprescindible tenerla siempre ubicada de manera que esté a menos de 20m de los miembros de la banda susceptibles de recibir daño.
  • Inspirar: Habilidad muy potente de sanación en área, pudiendo ser utilizada repetidamente si esta con glifo. Nuestra mejor cura en área cuando la banda este dispersa y no merezca la pena usar Patada giratoria de la grulla.
  • Té de enfoque del trueno: Habilidad que hay que usar inteligentemente controlando la cantidad de gente beneficiada de Niebla renovadora para sacar el máximo rendimiento.
  • Niebla reconfortante: Nuestro hechizo de relleno para curar al tanque en momentos de daño medio-bajo. Convierte en instantáneas el uso de otras habilidades y a la vez hace que nuestra estatua cure al miembro de la banda más herido.

Al haber sufrido tantos cambios antes y durante el parche anterior, vamos a repasar como han quedado finalmente las habilidades más importantes que vamos a utilizar y su consecuencia/beneficio en nuestras distintas maneras de curar.

  • Atizar: Pasa a costar del 4% al 8% de maná base, con lo cual deja de ser la fuente principal de generar Chi. También se ha incrementado su daño en un 100% 
  • Patada oscura: Se ha incrementado su daño en un 100% y solo es necesario una aplicación para conseguir el efecto de Enseñanzas del monasterio. Anteriormente eran necesarias 2 aplicaciones para conseguir el 50% necesario de sanación con golpes blancos, actualmente solo podemos conseguir un 25% de estos golpes.
  • Palma del tigre: Se ha incrementado su daño en un 100%. Es el segundo ataque cuerpo a cuerpo que consume Chi y su uso provoca un efecto de reducción de un 30% de la armadura al enemigo que se la apliquemos durante 20 segundos.
  • Patada giratoria de la grulla: Se ha incrementado su coste de un 5.5% a un 7.15%.
  • Ola de chi: Se ha incrementado significativamente su daño, y se ha reducido un poco su sanación y aunque ya no cuesta chi, su tiempo de reutilización se ve aumentado en 15 segundos. Aún así pasa a ser una cura gratuita y por lo tanto nada despreciable.
  • Esfera zen: Se ha incrementado la sanación realizada y el daño. También se ha incrementado el número de esferas que podemos invocar a 2, sin que esto provoque la explosión de la primera siempre y cuando sea sobre el mismo objetivo. Además le han puesto un tiempo de reutilización de 10 segundos y retirado el coste de chi. La usaremos en más de un combate puesto que pasa a ser bastante útil dependiendo de nuestra manera de curar.
  • Ráfaga de chi: Se ha incrementado significativamente el daño y la sanación que realiza. Es la habilidad más potente de las 3 que componen la rama de talentos, no cuesta chi  y su tiempo de reutilización es de 30 segundos. Será la más usada siempre que se haga con cabeza.
  • Crisálida vital: Han doblado la capacidad de absorción mientras que la bonificación a la sanación no ha sufrido cambios.
  • Relámpago crepitante de jade: Se ha incrementado un 100% su daño, y se ha convertido en un hechizo que va a resultar bastante útil para producir un pico de daño interesante en algún jefe de banda o grupo determinado.
  • Enseñanzas del monasterio: Nuestra habilidad de curar a melé se reduce de un 50% a un 25%, ó explicado de manera más sencilla, ahora solo curaremos un 25% del daño de cada golpe blanco que hagamos. Lo cual convierte esta cura en un apoyo más que una sanación principal como pasaba en el anterior parche.
  • Torpedo de chi: Se ha incrementado significativamente el daño y la sanación realizados con este talento. Se ha convertido en un talento que va a requerir mucho uso en este parche a la par que cabeza para usarlo y saber cuando y donde compensa más.

En este parche, el Monje Tejedor de Nieblas no ha sufrido grandes cambios no obstante hablaremos de ellos.

  • Ahora Reanimación tiene un límite de sanación de 15 miembros de la banda (en vez de 6) cuando se utiliza en una instancia para 25 jugadores.
  • Ahora Brebaje avezado también elimina los efectos de horror, reduce la duración de los efectos de horror y miedo, y está disponible para todas las especializaciones del monje (anteriormente solo estaba disponible para monjes Maestros cerveceros y monjes Viajeros del viento).

TALENTOS

A la hora de elegir talentos cada cual tendrá unas preferencias determinadas, según el encuentro al que se enfrente. No obstante comentaremos la build más usada y talentos que sean más susceptibles de cambiar para según qué combates.

talentos monje 5.3

Al ser una clase que vamos a cambiar muchas veces de talentos dependiendo de nuestra función y tipo de encuentro, voy a comentar los talentos y su importancia a la hora de cambiarlos.

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90

Talentos específicos de movimiento.

  • Celeridad: Será la elección por norma general de nuestra primera rama de talentos, por beneficiar a Torpedo de chi ya que en el parche 5.2 aumentaron su daño y sanación considerablemente. 
  • Deseo del tigre: Es un talento que usaremos cuando necesitemos movernos con velocidad a diferentes ubicaciones, en el parche 5.2 quitaron su coste de chi y se ha convertido en un talento útil según el combate.
  • Impetu: Será nuestra elección si necesitamos un aumento de velocidad en según qué condiciones y encuentros que tengamos.

Por lo general se usará Celeridad, salvo que en algún encuentro se necesite un sprint o algúna circunstancia especial que nos favorezca el cambiar el talento.

Talentos específicos de sanación sin coste de chi.

  • Ola de chi: Para mi este es el talento principal ya que la otra opción útil seria Ráfaga de chi, pero en mi modalidad 10j no es tan fácil conseguir una buena ubicación para que sea útil utilizarlo.
  • Esfera zen: Actualmente no es una opción a tener en cuenta.
  • Ráfaga de chi: Es una cura útil para algúnos jefes en los que el grupo se encuentre en un mismo punto y puedas atravesarlos a todos pero no siempre es así, por eso no es la primera opción.

Habitualmente, esta rama de talentos será la que más cambiaremos, puesto que de ella depende nuestra sanación «gratis» y su efectividad. También podríamos señalar que entre las dos dificultades, 10 y 25, la más usada en 10j sería Ola de chi y Ráfaga de chi en 25j. La primera por ser el número de objetivos menor, y la segunda por afectar a más objetivos y tener más oportunidad de que estén la mayor cantidad de objetivos posibles en su trayecto.

Talentos específicos chi.

  • Golpes poderosos: No tiene mucha utilidad, puesto que en el 5.2 nuestra sanación por daño a mele se ha reducido bastante, y ha pasado a ser secundaria, por lo que no tiene mucho sentido usar este talento.
  • Ascensión: Este talento es útil cuando estas empezando a coger equipo con el Monje Sanador pero una vez estés rondando los 500ilv deja de ser útil ya que el gasto de maná será mínimo.
  • Brebaje de chi: La opción más útil ya que generaras 4 de chi cada 1,5min que se agradecen para hacer una sanación de banda rápida y efectiva.

La opción más útil aquí es Brebaje de chi , ya que puedes hacer una combinación de sanación para levantar a la banda muy fuerte.

Talentos específicos de control.

  • Anillo de paz: que dura 8 segundos, desarma a todos los enemigos que estén a 8 yardas. Si un enemigo lanza un hechizo dañino, lo silencia 3 segundos. Será de los más usados salvo que en un momento puntual necesitamos un aturdimiento de área para un encuentro.
  • Ola de la carga del buey:  Solo nos servirá para encuentros que se requiera un aturdimiento frontal, tampoco nos resultará muy útil debido a su corta duración.
  • Barrido de pierna: Un aturdimiento de área, bastante más útil a mi manera de ver que el anterior, aunque su rango es mucho menor, esos 5 segundos de aturdimiento condicionan mucho su uso para bien.

La elección de esta rama seria Anillo de paz o Barrido de pierna hay que tener muy encuenta que uno silencia y desarma y otro aturde así que hay que ver en que jefes puedes usar uno o otro.

Talentos específicos de mitigación.

  • Elixires de sanación: 15% de tu salud total cada vez que utilizas Té de maná sinceramente no lo veo útil .
  • Mitigar daño: Útil en un encuentro donde podamos prever un fuerte daño, en especial si es físico, ó en una circunstancia especial (que nos vaya a pegar un jefe de banda antes de resucitar a un tanque por ejemplo) podríamos llamarlo «salvar la moneda» a este talento.
  • Difuminar magia: Daño mágico en un encuentro, este talento es el que nos sacará del apuro de sufrir mucho daño o incluso morir. Junto con el anterior serán los más usados en los diferentes encuentros.

Mi opción en la mayoría de los jefes es Difuminar magia ya que casi todos los jefes hacen algúna habilidad de daño mágico mitigable con este pero Mitigar daño no deja de ser un buen talento para algúnos encuentros.

Talentos específicos de potencial

  • Viento de jade impetuoso: En el parche 5.2 se vio aumentado el coste de maná de Patada giratoria de la grulla así que deja inutilizado este talento de momento.
  • Invocar a Xuen, el tigre blanco: Tras la salida del 5.2 viéndose nuestras curas a mele nerfeadas, este talento pasa a ser la segunda elección de esta rama.
  • Torpedo de chi: Al haber sido el talento que más han aumentado en el 5.2, este será el más usado de esta rama salvo que se presente un combate en el que sea perjudicial su desplazamiento algo «incontrolado» si no se realiza bien, no obstante si se hace con cabeza y controlando los momentos del combate, podría ser una de nuestras sanaciones más altas.

Tras el retoque sufrido por los dos primeros talentos en parches pasados, mi elección es Torpedo de chi como talento principal de esta rama, ya que los otros 2 se han visto relegados a un segundo plano por sus respectivos nerf.

GLIFOS 

Dependiendo del encuentro al que nos enfrentemos cualquiera de estos glifos, nos serán útil o no. La configuración más utilizada será : 

Añado el glifo de Retirada ya que suele ser de lo más útil en encuentro en los que haya muchos bichos extras que te puedan matar si no son agriados con la debida rapidez.

PROFESIONES

INSCRIPCIÓN Encantamiento extra para hombreras Inscripción de ala de grulla secreta con un aumento de 320 de intelecto respecto al encantamiento normal.
PELETERÍA Encantamiento extra para brazales Forro de pelaje de intelecto con un aumento de 330 de intelecto respecto al encantamiento normal.
SASTRERÍA Encantamiento extra para capa Bordado de tejido de luz con un aumento de 2000 de intelecto durante 15 segundos, con un tiempo de reutilización interno de 45 segundos.
HERRERÍA Dos huecos extra para gemas Ranura brazalRanura en brazal y Ranura guantesRanura en guantes con un aumento de 320 a una estadística principal o 640 a una estadística secundaria. 
INGENIRÍA Encantamiento extra en manos Muelles de Sinapsis con un aumento de 1950 a tu estadística más elevada durante 10 segundos, con un tiempo de reutilización de 1 minuto.
JOYERÍA Dos gemas extras Ojo de sierpe luminosoOjo de sierpe liso o Ojo de sierpe rápido con un aumento de 320 a una estadística principal o 480 a una estadística secundaria cada una.
ENCANTAMIENTO Encantamiento extra para anillos Encantar anillo: intelecto superior con un aumento de 160 de intelecto por cada anillo.
ALQUIMIA Aumento de 320 (Intelecto) o 480 (Espíritu) además de aumentar su duración en 1h. 

La verdad es que todas las profesiones son increíbles e imprescindibles pero si tuviera que decantarme por dos serian Encantamiento y Joyería.

RAZAS

ALIANZA

Humano
Enano
Elfo de la Noche
Gnomo
Draenei
Pandaren
Diplomacia: +10% ganancia de reputación.
Especialización en espadas: +1% pericia con espadas de 1 y 2 manos.
El espíritu humano: +3% al espíritu.
Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje.

Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha.
Tirador de primera: +1% pericia con armas a distancia.
Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s.
Especialización en mazas: +1% pericia con mazas de 1 y 2 manos.
Expedicionario: Fragmentos extras y estudio más rápido en arqueología

Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
Presura: +2% a la esquiva.
Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir.
Fusión de las Sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele.
Elusión: Aumenta la capacidad de no ser detectado al estar en las sombras.
Artista del escape: elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento.
Mente expansiva: +5% a la reserva de maná.
Especialización de ingeniería: +15 p. en ingeniería.
Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
Especialización en hojas cortas: +1% pericia con dagas y espadas de una mano.

Presencia heroica: +1% golpe con hechizos y ataques.
Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 s.
Tallar gemas: +10 p. en joyería.
Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.

Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s.
Mullido: Recibes la mitad del daño por caída.
Paz interior: Bonus de experiencia por descanso es el doble.
Gastronomía: +15 p. en cocina.
Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.

HUMANO > GNOMO > PANDAREN > DRAENEI > ENANO > ELFO DE LA NOCHE

HORDA

No-Muerto
Tauren
Troll
Elfo de Sangre
Orco
Pandaren
Toque de la tumba: Probabilidad de drenar con hechizos y golpes 12654-14706 p. de daño y sanación.
Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 min.
Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides.
Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.
Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s.
Robustez: Salud base aumentada en 5%.
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
Cultivo: Herbolistería aumentada en 15 p. y recoge hierbas más rápido.

 Regeneración: +10% a la regeneración de salud.
 Matanza de bestias: +5% daño contra bestias.
 Vista de águila: +1% pericia con armas a distancia.
 Rabiar: +20% celeridad durante 10 s.
 La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento.
Torrente Arcano: Restaura 15 p. de energía, poder rúnico, ira, enfoque o 1 p. de chi o 2% de maná.
Torrente Arcano: Silencia a todos los enemigos en 8 m durante 2 s.
Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
Afinidad Arcana: +10 p. en encantamiento.
Firmeza: -15% a los efectos de aturdir
Especialización en hachas: +1% pericia en armas de puño y hachas de 1 y 2 manos
Furia sangrienta: +4514 p. PA cuerpo a cuerpo y +2257 p. PH durante 15 s
Ordenar: +2% daño de mascotas Caballero de la Muerte, Cazador y Brujo

Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s.
Mullido: Recibes la mitad del daño por caída.
Paz interior: Bonus de experiencia por descanso es el doble.
Gastronomía: +15 p. en cocina.
Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.

TROLL > PANDAREN > ELFO DE SANGRE > ORCO > NO-MUERTO > TAUREN

CONSUMIBLES

FRASCOS

  • Frasco de hojas otoñales: Gracias al Té de maná no creo que tengamos nunca que usar este frasco, ya que bien utilizado la regeneración de maná no debería ser ningún problema aunque también depende de cómo cure cada uno.
  • Frasco del sol cálido: Pienso que desde el primer momento que empieces a raidear, este frasco debería ser la opción elegida ya que nos dará un aumento de sanación y critico que en nuestra clase influirá también a la regeneración de maná.

POCIONES

  • Poción de enfoque: En un encuentro donde nos podamos permitir una pausa será la opción principal a usar.
  • Poción de maná maestra: En caso contrario esta será nuestra elección si nos hiciera fala un maná urgente.
  • Poción del Dragón de Jade: Puede darnos un daño útil inicial en un grupo con nuestro Relámpago crepitante de jade, ya que en el 5.2 aumentaron su daño en un 100% podemos hacer un daño extra que llegaría a ser útil en según qué circunstancias.
  • Rejuvenecimiento de alquimista: El mismo caso que nuestra poción de maná de urgencia, pero con esta poción un alquimista puede beneficiarse de un extra de sanación.

COMIDAS

Estamos en la misma situación que con los frascos con una utilización correcta de Té de maná no debería a ver problema de regeneración de maná.

ENCANTAMIENTOS

 

PRINCIPAL PROFESIÒN/ALTERNATIVA
HOMBROS Inscripción de ala de grulla superior Inscripción de ala de grulla secreta
CAPA Encantar capa: intelecto excelente Bordado de tejido de luz
PECHO Encantar pechera: estadísticas gloriosas Encantar pechera: espíritu poderoso
BRAZALES Encantar brazales: superintelecto Forro de pelaje de intelecto
GUANTES  Encantar guantes: celeridad superior Encantar guantes: maestría excelente
CINTURA Hebilla de acero vivo  
PANTALONES  Hilo de hechizo perlescente superior  
BOTAS Encantar botas: paso del pandaren  
ARMA Fórmula: encantar arma: Espíritu de jade   
MANO IZQ. Encantar mano izq.: intelecto sublime  

GEMAS

Hueco Meta       Diamante primigenio revitalizante
Diamante primigenio ardiente
Diamante primigenio de intrepidezDiamante primigenio de intrepidez
Hueco Rojo   Amatista imperial purificada  
Rubí primordial luminoso
Ónice bermellón pujante
Hueco Amarillo Jade salvaje brumoso                   
Ónice bermellón pujante
Hueco Azul   Amatista imperial purificada 

El engemado en este parche, vendrá dictado por el equipo que llevemos y por consecuencia las estadísticas que nos proporcione. Os pondré unos escalones aproximados de equipo y un engemado acorde a lo que normalmente se necesite, pero la norma general de engemado será a más equipo, menos espíritu, puesto que empezaremos a poner en funcionamiento nuestro Té de maná al poder beneficiarnos del efecto que produce el crítico en él.

El porqué de esta manera de engemar a nuestro monje es para favorecer el ciclo de retroalimentación que tenemos al gastar nuestro chi. El gasto de chi en una cura crítica, provocará que generemos el doble de cargas de nuestro Té de maná con lo cual, al incrementar nuestro crítico con gemas y reforjas aumentaremos la cantidad de generación Té de maná. Es por esto que a mayor nivel de equipo nos podemos permitir menor cantidad de espíritu.

Actualmente yo tengo la cantidad de 7150 ya que no puedo quitarme más ya que con el equipo que tengo mi crítico es lo suficientemente alto como para provocar una generación de Té de maná altísima y nunca quedarme sin maná.

ESTADÍSTICAS

En primer lugar voy a explicar una a una las estadísticas que vamos a manejar con nuestro Monje Tejedor de Nieblas y los pros/contras de cada una de ellas, para que cada uno pueda sacar las conclusiones de cual le favorece más, según el equipo que llevemos y nuestro estilo de juego. (Decir que marco especialmente lo del equipo puesto que nuestra clase tiene una dependencia bastante importante de él).

ESPÍRITU: Con el equipo adecuado el espíritu pasa de el primer al último puesto, ya que con un equilibrio en el crítico podremos hacer que nuestra regeneración de Té de maná sea ilimitada.

CELERIDAD: Actualmente nuestra estadística más importante ya que nuestra principal hechizo de sanación será Niebla renovadora y ésta se beneficia directamente de la celeridad. A más celeridad más ticks de curación. Recordar que el bufo de celeridad con hechizos lo aporta en banda un chaman elemental o un sacer sombras por lo que si no disponéis de uno en grupo debéis de llegar al valor indicado en la columna sin bufo.

Hechizos
Golpes 
«Ticks'» 
Celeridad
«Requerida»
Bufo 5%
de Celeridad
con Hechizos 
Sin bufo
Niebla renovadora 10 5,57% 154 1578
Nieblas envolventeNiebla envolvente 7  8,29% 887 2348
Niebla renovadora 11 16,66% 3145 4719
Nieblas envolventeNiebla envolvente 8  24,92% 5376 7061
Niebla renovadora 12  27,76% 6141 7864
Niebla renovadora 13 38,87% 9158 11033
Nieblas envolventeNiebla envolvente 9  41,74% 9915 11827
Niebla renovadora 14  49,98% 12138 14162
Nieblas envolventeNiebla envolvente 10 58,33% 14397 16534
Niebla renovadora 15 61,09% 15137 17311

INTELECTO: La estadística base para todos. Potencia todas las curas de forma más eficaz que cualquiera de las otras estadísticas. Es a lo que nos referíamos anteriormente cuando se habló del engemado de nuestro equipo.

CRÍTICO: Pasa ser la segunda estadística más importante, puesto que de ella depende en mucha medida nuestra regeneración de maná.

MAESTRÍA: Es la estadística menos útil hasta que tengamos el suficiente crítico como para que el espíritu nos importe menos. 

Un buen resumen para terminar con las estadísticas, sería similar al caso anterior de las gemas. Dependerá del equipo que tengamos en ese momento pero podrían contemplarse estas 2 posibilidades:

Equipo <= 496 : Espíritu > Celeridad 3145 >  Intelecto  >  Critico >  Maestría

Equipo > 496 : Intelecto  > Celeridad 6145  >  Crítico >   Maestría  > Espíritu

GENERAR Y GASTAR CHI

Entre las particularidades que tiene esta clase el chi es la más importante de ellas. La característica principal del chi es que tiene un coste y un beneficio al mismo tiempo, un coste de maná para generarlo, y un beneficio muy importante sin el cual no se podría llevar esta clase, el Té de maná. Lo que hay que destacar de este apartado es que debemos generar y gastar el chi constantemente, porque si paramos este flujo, nuestro maná sufrirá las consecuencias de ello. Por esto vamos a dar un repaso a las habilidades que generan y gastan chi, y analizar las diferentes situaciones en las que usarlas más convenientemente.

HABILIDADES QUE GENERAN CHI

  • Atizar: Habilidad que usaremos de manera auxiliar por su gran coste de maná. Únicamente la usaremos si en algún momento necesitamos generar un punto de chi para gastarlo en Palma del tigre o Patada oscura. El porqué de esta acción, cuando anteriormente podíamos usarlo sin restricciones es por dos factores: Primero por la subida de coste de maná y segundo porque nos aplica el efecto de Memoria muscular, sin el cual esta habilidad sería inútil en todos los sentidos. 
  • Niebla renovadora: Habilidad que usaremos siempre en tiempo de reutilización y una de las 2 principales fuentes de chi. Es de rigor hacer hincapié en que esta habilidad tiene que estar SIEMPRE en tiempo de reutilización, cada vez que perdamos el tiempo de reutilización de esta habilidad estaremos perdiendo sanación de forma exponencial.
  • Expulsar daño: Cura de uso personal y a mi manera de ver la tercera habilidad más importante de generar chi. Hay dos maneras principales de usarla, o mantenerla siempre en tiempo de reutilización tratándola igual que Niebla renovadora, o bien reservarla para curas propias de emergencia si sabemos prever un daño que vayamos a sufrir.
  • Niebla reconfortante: Gracias al aumento de generar chi que ha sufrido esta habilidad en el 5.2, nos será más fácil obtener chi con ella a la par que mantenemos un canalizado en un tanque o en un aliado cercano. Esta habilidad tiene la característica especial de convertir nuestros casteos en instantáneos. Éste último sumado al chi que genera la ha convertido en la principal fuente de generar chi  de forma regular.
  • Relámpago crepitante de jade: Será una fuente extra de chi cuando necesitemos hacer un daño a un objetivo por necesidades del grupo. Al haber aumentado tanto su daño es viable su uso actualmente.
  • Oleada de niebla: Cura de emergencia que SOLO usaremos como último recurso. Es extremadamente potente y a su vez cara de usar. Se beneficia del efecto de la Niebla reconfortante para evitar su casteo.
  • Patada giratoria de la grulla: Cuando afecta a 4 objetivos, incluido el propio monje, obtendremos un punto de chi extra que nunca viene mal cuando usemos esta cura. Señalar que como anteriormente se dijo no será una cura frecuente a usar, aunque si se golpea a 3 enemigos con ella se beneficiará de Memoria muscular, lo cual puede hacer su uso más regular (como por ejemplo en los nidos de Ji-kun).

HABILIDADES QUE GASTAN CHI

  • Inspirar: Prácticamente será la habilidad que acapare todo nuestro chi salvo en casos que necesitemos un apoyo a un tanque o a un aliado muy dañado. Al ser la principal beneficiada de la Niebla renovadora, a más objetivos tengamos afectados por ella, más eficaz será.
  • Patada oscura: La usaremos para aplicar el efecto de nuestra sanación de apoyo Celo del dragón. Salvo que el encuentro nos exija estar a melé del jefe, no será muy usada dado que solo se beneficia de los ataques automáticos.
  • Palma del tigre: La usaremos para potenciar el daño que causaremos al reducir la armadura del objetivo y beneficiar directamente la  cura de apoyo nombrada anteriormente.
  • Nieblas envolventeNiebla envolvente: Aunque cara en su coste de chi (3 cargas) es una cura muy potente. El intervalo de ticks que tiene es muy bajo y puede curar perfectamente 200k de vida a un solo objetivo (teniendo en cuenta que no influye en nuestro maná es necesaria tenerla en cuenta).
  • Toque de la muerte: Todos conocemos su uso, todo objetivo que no sea un jugador por debajo de nuestra vida total, muere instantáneamente.
  • Té de enfoque del trueno: Dobla la siguiente sanación de Oleada de niebla o refresca las duraciones de todas las Niebla renovadora que haya en banda cuando se utiliza junto con Inspirar.

APOYOS Y TIEMPOS DE REUTILIZACIÓN DE BANDA

Voy a dividir nuestros apoyos y tiempos de reutilización en 3 partes principales, los relacionados a la banda, los de apoyo a la banda y los individuales que tiene transcendencia en la banda.

BANDA

  • Reanimación: Es nuestro único tiempo de reutilización de banda propiamente dicho. No es muy potente pero no por ello deja de ser útil. Su uso será conveniente en situaciones de mucho daño en conjunto con algún tiempo de reutilización de reducción de daño como el del sacerdote o el de chamán, ya que por si sólo no es un tiempo de reutilización que pueda levantar una banda (en 10 es mucho más eficaz por la cantidad de objetivos afectados y si puede levantar una banda con bastante facilidad y de forma instantánea).

APOYO A BANDA

  •  Anillo de paz: Más útil de lo que en un principio puede parecer. No solo desarma sino que a su vez silencia todos los objetivos, por si fuera poco este hechizo se puede lanzar sobre un aliado. Esto implica que para un tanque que tenga que aguantar múltiples enemigos armados y/o casteando supone un apoyo muy importante y en ocasiones imprescindible. Durante 8 segundos evitaremos que el tanque muera o sufra un daño excesivo.
  • Crisálida vital: Un tiempo de reutilización bastante útil en según qué ocasiones, es mejor usarlo en prevención de un daño que como emergencia de una vida baja puesto que su principal finalidad es de absorber aunque nos proporcione el beneficio de sanación. La circunstancia que apoyaría el usarlo de otra manera es que no fuera usado sobre un tanque, sino sobre un miembro distinto de la banda para contener un daño constante por un perjuicio por ejemplo.

INDIVIDUALES CON IMPORTANCIA EN BANDA

  • Difuminar magia: Nos hace prácticamente inmunes a cualquier daño mágico que se pueda recibir. Su importancia en banda viene dada en encuentros como puede ser «Voluntad del Emperador» en su modo heroico. 
  • Meditación zen: Muy útil cuando un grupo reducido de la banda recibe un daño excesivo. Lo cual te hace a ti receptor de ese daño con un 90% de reducción, en encuentros como el de Lei-Shen es extremadamente útil.

ESTILO DE JUEGO

Como curar a un objetivo
Como curar a toda la banda

Lo primero que aremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi lo que nos ayudara enormemente para comenzar con una Nieblas envolventeNiebla envolvente en el objetivo.

La diferencia principal entre curar a un solo objetivo o a banda es que en vez de gastar todo nuestro chi en Inspirar lo gastaremos en Nieblas envolventeNiebla envolvente. Utilizar Niebla reconfortante sobre el tanque o cualquier objetivo herido para generar chi y subirles la vida de manera eficiente. Solo utilizar Oleada de niebla como cura de emergencia ya que su alto coste de maná la descarta en una rotación fija. La Ola de chi la recomiendo tener siempre en tiempo de reutilización en el tanque más cercano.

Y por último una buena combinación de Brebaje de chi es extremadamente útil para generar una segunda Nieblas envolventeNiebla envolvente en otro objetivo.

Lo primero que aremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi lo que nos ayudara enormemente para comenzar con algún Té de maná extra.

El fin del Monje Tejedor de Nieblas es mantener Niebla renovadora en el mayor número de objetivos, así que gracias a Té de enfoque del trueno podremos combinarlo para lograr mantenerlo hasta en 9 objetivos. Ahora muy importante utilizar el Inspirar aunque la vida de la banda este llena, ya que con nuestras curas críticas conseguiremos una mayor regeneración de Té de maná lo que nos hará estar constantemente llenos de maná. Siempre usar Niebla reconfortante sobre el tanque o cualquier objetivo herido para generar chi y subirles la vida de manera eficiente. La Ola de chi la recomiendo tener siempre en tiempo de reutilización en el tanque más cercano. Y por último una buena combinación de Brebaje de chi es extremadamente útil para levantar la banda de manera muy eficiente.

MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)

HUECO OBJETOS LOCALIZACIÓN
Cabeza Caperuza de carne humeante  Qon el Tenaz
Cuello Prisma de almas de Lei Shen Lei Shen
Hombros Manto del talismán de fuego  Qon el Tenaz
Capa Mantón de fuego de jade  Misión Legendaria
Pecho Jubón del talismán de fuego Animus Oscuro 
Brazales Brazales de pellejo de vampiro Tortos
Guantes Manijas del talismán de fuego    Consejo de Ancianos
Cinturón Faja de noche y día
 Consortes Gemelas
Pantalones Ataduras del talismán de fuego Jin Kun 
Botas Sandalias del ojo famélico  o Raíces de dolor Durumu o Ra Den 
Anillo Globo ocular cautivo de Durumu  Durumu 
Anillo Sello evolutivo de Ra Den Ra Den 
Abalorio Último aliento de Horridonte Horridonte 
Abalorio Cáliz imbuido de relámpagos Lei Shen
Arma 1 mano Torall, vara del trono destruido Lei Shen
Mano Izq. Orbe de orden de Lei Shen Lei Shen
Arma 2 manos Caduceo de condición pura de Giorgio Jin Kun

DISPOSICIÓN DE INTERFAZ

Me gustaría señalar que la disposición de nuestra interfaz tiene mucha importancia puesto que tenemos una movilidad muy alta y algúnas de nuestras curas se van a basar en nuestro movimiento, por tanto conviene tener la interfaz bien limpia y distribuida. Así mismo os recuerdo también la necesidad de controlar la amplia colección de tiempos de reutilización que tenemos que controlar asíi como beneficios que se nos activarán en ocasiones sin percatarnos y que sería un error no tenerlos en cuenta.

ACCESORIOS (ADDONS)

Grid: Es el más personalizable de los addons de banda. Al principio puede que os resulte complicado, pero a la larga y cuando se sabe cómo funciona es totalmente configurable y de manera muy fácil. Se podría decir que basta con seguir 3 pasos: Añadir el beneficio/perjuicio, marcar la prioridad de mostrarse y decidir dónde queremos mostrarlo.

Vudoh: Otro addon de banda, es un poco menos personalizable que el grid, pero a diferencia de éste, vudoh es capaz de funcionar sin necesidad de una configuración muy dedicada como le pasa al grid. Se podría decir que el vudoh es el «Plug & Play» de los addons de banda.

Power Auras o Weak Auras: Sirven para mostrar de una manera más visual y fácil muchos de los recursos que necesitamos para optimizar nuestro rol en la banda, a base de efectos gráficos que rodean a tu personaje, sonidos, contadores, etc. Especialmente bueno para nosotros a la hora de tener claro cuántas cargas de chi tenemos.

Simple Chi: Addon que facilita enormemente gestionar el chi que tenemos ya que se ve con mayor facilidad.

OmniCC: Es un addon que agrega texto a los elementos, hechizos y habilidades que están en tiempo de reutilización para indicar cuándo estarán listos para su uso. En otras palabras añade el tiempo de reutilización bien en todos los hechizos y addons como el grid para que sea todo más fácil de llevar.

MACROS

Aunque no son muchas las macros que vamos a utilizar o que nos pueden servir de utilidad, os voy a dejar algúnas que a mí me resultan practicas:

Niebla renovadora

#showtooltip Niebla renovadora
/stopcasting
/cast Niebla renovadora

Ola de chi

#showtooltip Ola de chi
/stopcasting
/cast Ola de chi

Anillo de paz

/cast [target=mouseover] Anillo de paz
/stopmacro [nohelp]

Niebla reconfortante

/cast [target=mouseover] Anillo de paz
/stopmacro [nohelp]

Crisálida vital

/cast [target=mouseover] Crisálida vital
/stopmacro [nohelp]

CONCLUSIONES

Desde que juego a World of Warcraft he probado todas las clases sanadoras y he de decir que el Monje Tejedor de Nieblas es la que más me ha divertido, no voy a decir que es la mejor pero no se queda corta frente a Druidas, Chamanes o Paladines. De sacerdotes ya ni hablamos porque juegan en otra división. Así que os animo a todos a probar esta nueva clase que nos ofrece Blizzard en la modalidad Sanador!

Un saludo y me tenéis disponible dentro del juego para cualquier duda que tengáis.

Chanina de la hermandad Drewamwalkers en Dun Modr – EU.

 

 

Written by Chanina

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