- Introducción
- Actualizaciónes
- Cambios del Monje Tejedor De Nieblas
- Talentos
- Glifos
- Razas
- Encantamientos gemas y consumibles
- Estadísticas
- Generar y gastar chi
- Estilo de juego
- Mejor objeto por hueco (BiS)
- Disposición de la interfaz
- Accesorios (addons)
- Macros
- Streaming
- Conclusiones
INTRODUCCIÓN
Hola a tod@s, soy Chanina Dun Modr. Voy a intentar explicaros un poco los grandes cambios que ha sufrido esta clase sanadora el Monje Tejedor de Nieblas. Al haber estado sujeta a múltiples cambios en anteriores parches, intentaremos analizar todas las posibles variantes que pueda tener esta clase, que no son pocos, y de las diferentes modalidades y peculiaridades que tiene esta clase para con la banda.
ACTUALIZACIÓNES
- 03/03/2015 Al parche 6.1.
- Añadidos cambios al Monje Tejedor de Nieblas 6.1.
- Actualización cambios estadistica principal.
- Añadida lista BiS de Fundición Roca Negra.
CAMBIOS DEL MONJE TEJEDOR DE NIEBLAS 6.0.3
- Ahora Brebaje de chi tiene un tiempo de recarga de 60 s (en vez de 45).
- Ahora Estilo del tigre fiero incluye los beneficios de Rompecombos y Acondicionamiento de combate de combate y se sustituye por otro estilo en los monjes Maestro cervecero y Tejedor de niebla.
- Maestro cervecero: Ahora el Estilo del buey robusto sustituye al Estilo del tigre fiero.
- Tejedor de niebla: Ahora el Estilo de la grulla resuelta sustituye al Estilo del tigre fiero.
- Cuando se activa, Golpes de tigre otorga ahora un 25% más de multigolpe durante 8 segundos, en lugar de un 50% más de velocidad de ataque y ataques dobles durante 4 ataques.
- Ahora Toque de la muerte ya no se encuentra disponible para los monjes Tejedor de niebla, y se puede utilizar en objetivos con un 10% de salud restante o menos, y en aquellos cuya salud actual es inferior al máximo de la tuya. Las reglas contra otros jugadores siguen siendo las mismas.
- Transcendencia: Transferencia ya no tiene un coste de energía o de maná.
- Estilo del dragón sabio ya no aumenta la probabilidad de impactar o la pericia.
- Ahora, Estilo del buey robusto reduce también un 3% la probabilidad de que paren los ataques.
- El aumento de la velocidad de movimiento que confiere Estilo del tigre fiero ahora afecta al monje y a todos los aliados en un radio de 10 metros.
- Ahora Sublimación siempre invoca una esfera de sanación cuando se mata a un enemigo.
- Se ha eliminado Glifo de Sublimación y ahora sus efectos pasan a Sublimación.
Ahora Golpes de tigre está disponible para todas las especializaciones de monje y tiene una probabilidad de activarse con ataques automáticos con éxito y sus multigolpes. Tiene una probabilidad del 10% de activarse mientras se usa un arma a dos manos, y una probabilidad del 5% de activarse mientras se usa doble empuñadura.
- Todas las facultades disponibles para los tejedores de niebla tienen 1,5 segundos de reutilización global (en lugar de uno).
- Ahora Estilo del tigre fiero reduce el tiempo de reutilización global de facultades del monje Tejedor de niebla 0,5 segundos.
- Ahora Estilo del buey robusto reduce el tiempo de reutilización global de facultades del monje Tejedor de niebla 0,5 segundos.
- Enfoque y armonía es una nueva facultad pasiva de los monjes Tejedor de niebla que provoca que la celeridad disminuya el tiempo de reutilización global, y que provoca que el poder de ataque sea igual al 100% del poder con hechizos.
- Estilo del dragón sabio ya no otorga poder con hechizos a la conversión del poder de ataque.
- Se ha incrementado un 100% el rendimiento de Relámpago crepitante de jade, pero ya no genera chi a los monjes tejedores de niebla. Además, en Estilo del dragón sabio no tiene coste alguno.
- Ahora Brebaje de chi otorga 1 carga de Té de maná (en lugar de 2).
- Ahora Ascensión aumenta un 20% el maná máximo (en lugar de un 15%).
- Detonar chi es un hechizo nuevo disponible para los monjes Tejedor de niebla que detona de forma instantánea todas las esferas de sanación y provoca que cada una sane a un aliado cercano en un radio de 12 m de la esfera, con un tiempo de reutilización de 15 s.
- Ahora las Esfera de sanación aplican el 100% de su sanación normal (en lugar del 50%) a un aliado situado a 12 metros (en lugar de seis) al desvanecerse.
- Se ha aumentado la posibilidad de activar Maestría: Ofrenda del dragón para varios hechizos del Tejedor de niebla, lo que le otorga un gran porcentaje de su valor máximo.
- Ahora, Niebla renovadora se aplicará al objetivo más herido que se encuentre dentro de su alcance.
- Se ha aumentado un 100% la sanación de Niebla reconfortante y se ha reducido su tiempo de reutilización general a 0,5 s., pero ya no sana inmediatamente y ya no genera chi.
- Estilo del dragón sabio ya no aumenta la celeridad de los objetos en un 50%.
- Ahora Invocar estatua del Dragón de Jade tiene un tiempo de reutilización de 10 s. (en lugar de 30).
- Té de enfoque del trueno ya no cuesta chi, provoca que la siguiente Niebla renovadora salte hasta cuatro veces (en lugar de hacer que el siguiente Inspirar recargue la duración de las Niebla renovadora en todos los objetivos). Sus efectos sobre Oleada de niebla permanecen intactos.
- Nieblas de jade es una nueva facultad pasiva de los monjes Tejedor de niebla, gracias a la cual obtienen un 5% más de la estadística multigolpe y también hace que Niebla renovadora y Patada del sol naciente naciente tengan una probabilidad de evitar el tiempo de reutilización cuando se usan equivalente a la probabilidad de multigolpe. Este efecto no se puede activar en la siguiente Niebla renovadora o Patada del sol naciente.
- Ahora, Inspirar (Tejedor de niebla) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
- El Estilo de la grulla resuelta es una facultad nueva para los monjes tejedores de niebla que sustituye al Estilo del tigre fiero y otorga los efectos mencionados a continuación.
- El monje obtiene Eminencia, que provoca que todo el daño infligido también sane a los aliados cercanos.
- Ahora Eminencia hace que un objetivo cercano reciba una sanación equivalente al 50% de todo el daño infligido por el monje e incluye los ataques automáticos.
- Estilo del dragón sabio ya no otorga este beneficio.
- Relámpago crepitante de jade se canaliza un 150% más rápido y genera un p. de chi cada vez que inflige daño, pero cuesta un 300% más de maná.
- Patada oscura otorga Celo de la grulla, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 20% durante 20 segundos.
- Patada oscura hace que Eminencia sane a cinco aliados en lugar de a uno, pero solo restablece el 20% del daño infligido, en vez del 35%.
- El monje obtiene una acumulación de Niebla vital por cada chi consumido. Niebla vital reduce un 20% el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de la siguiente Oleada de niebla por acumulación hasta un máximo de 5 acumulaciones.
- Se ha eliminado Memoria muscular.
- Se ha eliminado Celo del dragón.
- Se ha eliminado Niebla vital.
- El monje obtiene Eminencia, que provoca que todo el daño infligido también sane a los aliados cercanos.
- Ahora Estilo del tigre fiero provoca que Patada del sol naciente inflija Heridas mortales, en vez de causar Heridas mortales de forma natural.
- Las siguientes facultades de los tejedores de niebla requieren el Estilo de la grulla resuelta:
Ahora Patada del sol naciente está disponible para monjes Tejedor de niebla y Viajero del viento. Sin embargo no inflige Heridas mortales en el caso del Tejedor de niebla.
Ahora las siguientes facultades de los tejedores de niebla requieren el Estilo del dragón sabio:
Cuando un jugador pasa sobre varias esferas de sanación a la vez, solo se consumirán aquellas necesarias para rellenar completamente la salud del jugador (en vez de consumirse todas si el jugador está herido).
- Ahora las Esfera de sanación invocadas a través de Maestría: Ofrenda del dragón para los Tejedor de niebla sanan a un aliado herido en un radio de 12 m (en vez de 6) un 100% (en vez de un 50%) de su efecto normal cuando se acaban, y se potencian con el poder con hechizos en lugar de con el poder de ataque.
- Ahora las Esfera de sanación invocadas a través de Sublimación para los Tejedor de niebla restablecen la misma cantidad de salud que el resto de Esferas de sanación (en vez de tan solo un 15% de la salud máxima).
- Las Esfera de sanación generadas con Ofrenda del buey ahora curan al monje si están a menos de 6 m de él cuando se acaban.
CAMBIOS DEL MONJE TEJEDOR DE NIEBLAS 6.1
- Ahora Patada del sol naciente provoca que el enemigo reciba un 20% más de daño de las facultades del monje (en lugar de un 10%).
- Ahora Ahora Té de maná restaura maná equivalente al triple del espíritu del monje sin contar beneficios (en lugar de un 4% del maná máximo).
TALENTOS
A la hora de elegir talentos cada cual tendrá unas preferencias determinadas, según el encuentro al que se enfrente. No obstante comentaremos la build más usada y talentos que sean más susceptibles de cambiar para según qué combates.
Al ser una clase que vamos a cambiar muchas veces de talentos dependiendo de nuestra función y tipo de encuentro, voy a comentar los talentos y su importancia a la hora de cambiarlos.
- Celeridad: Reducción y aumento de una carga de Rodar o Torpedo de chi.
- Deseo del tigre: Aumento de velocidad y de ralentización además se puede utilizar en aliados.
- Impetu: Cada vez que usamos Rodar o Torpedo de chi, gana celeridad de movimiento durante 10 segundos acumulables dos veces.
En esta rama de talentos podremos utilizar Celeridad o si de lo contrario necesitamos un aumento de velocidad para determinado momento Deseo del tigre.
- Ola de chi: Habilidad que rebota entre aliados sanándoles, y enemigos inflingiendo daño hasta 7 veces.
- Esfera zen: Esfera que durante unos segundos sanará y hará daño alrededor del jugador elegido, y al detonarla curará y dañará a nuestros aliados en área.
- Ráfaga de chi: Habilidad frontal canalizada, que a su paso dañará a los enemigos y sanará a los aliados.
En esta rama de talentos elegiremos en función de la necesidad de la banda Ola de chi si la gente esta demasiado dispersa y Ráfaga de chi si hay un número de personas elevado.
- Golpes poderosos: Al usar Atizar generas una vez cada 20 segundos chi extra.
- Ascensión: Aumenta el chi máximo en 1 y generas un 20% más de energía.
- Brebaje de chi: Generas 2 puntos de chi y 1 cargas de Té de maná con un tiempo de reutilización de 45 segundos.
En esta rama de talentos elegiremos como unica opción viable Brebaje de chi, descartando Golpes poderosos y Ascensión.
- Anillo de paz: Generas un campo alrededor de un jugador amistoso lo cual provoca que, si el afectado por anillo de paz, recibe un ataque, el agresor quedará derribado 3s.
- Ola de la carga del buey: Solo nos servirá para encuentros que se requiera un aturdimiento frontal, tampoco nos resultará muy útil debido a su corta duración.
- Barrido de pierna: Un aturdimiento de área, bastante más útil a mi manera de ver que el anterior, aunque su rango es mucho menor, esos 5 segundos de aturdimiento condicionan mucho su uso para bien.
En esta rama de talentos elegiremos Barrido de pierna para aturdir a los enemigos cuerpo a cuerpo y si por otro lado quisieramos aturdir a distancia utilizariamos Ola de la carga del buey, descartando totalmente Anillo de paz ya que no es efectivo para silenciar en la mayoría de los encuentros actuales.
- Elixires de sanación Provoca que los brebajes o tè usados nos sanen un 15% cuando estés por debajo del 35% de salud.
- Mitigar daño Nos otorga 3 cargas que reducen el daño recibido a la mitad, si equivale al 20% o más de nuestra salud.
- Difuminar magia Reduce el daño recibido mágico un 90% y si es posible lo devuelve al enemigo.
En esta rama de talentos elegiremos en función del encuentro si es daño mágico utilizaremos Difuminar magia y si es daño físico Mitigar daño, descartando así Elixires de sanación.
- Viento de jade impetuoso: Invocas un tornado a tu alrededor que sana mientras dure, sustituyendo a Patada giratoria de la grulla.
- Invocar a Xuen, el tigre blanco: Invocas al tigre blanco celestial para que luche a tu lado durante 45 segundos.
- Torpedo de chi: Sustituye a Rodar, al cargar hacia delante, harás daño a los enemigos y sanarás a los aliados a tu paso.
En esta rama de talentos elegiremos según que nos convenga mas Viento de jade impetuoso si nuestro maná no es un problema ya que es la que mas sanación nos proporcionará, Invocar a Xuen, el tigre blanco si lo que queremos es ayudar en daño a la banda y por último y como peor opción por su reducida sanación Torpedo de chi.
- Aliento del dragón: Tu Estatua del Dragón de Jade exhala una niebla sanadora hacia ti, lo que sana a los aliados en un cono de 20 m 584 p. cada 1 s durante 10 s. Instantáneo. Reutilización 1,5 min
- Explosión de Chi: Consume hasta 4 p. de chi para hacer explotar el objetivo con energía chi, lo que provoca efectos adicionales según la cantidad de chi consumido. Alcance 40 m. 1,5 seg de lanzamiento.
- 1 p. de chi o más: Sana un aliado 2.834 p. más 2.834 p. por punto de chi consumido.
- 2 p. de chi o más: Provoca un 50% de sanación extra durante 6 s.
- 3 p. de chi o más: Esta sanación se divide equitativamente entre todos los aliados en un radio de 8 m del objetivo.
- 4 p. de chi: También invoca 8 esferas de sanación en un anillo de 8 m alrededor del objetivo que duran 15 s.
- Reemplaza a Patada oscura. Explosión de chi se activa instantáneamente y proporciona diferentes efectos mientras Estilo de la grulla resuelta está activo.
- Charco de niebla: Ahora tu hechizo Niebla renovadora tiene 3 cargas y su sanación aumenta un 15%. Ahora tu hechizo Patada del sol naciente tiene 3 cargas y su daño aumenta un 50%.
En esta rama de talentos utilizaremos como norma general Charco de niebla y en algun determinado encuentro Explosión de Chi como por ejemplo El Carninero, gracias al aumento de sanación de Aliento del dragón pasaeremos a utiizarla en encuentros en los que nos situemos todos juntos como por ejemplo Dominallamas Ka’graz.
GLIFOS
Glifos Sublimes
- Glifo de Niebla renovadora (Fijo)
- Glifo de Oleada de niebla (Según lo que utilicemos Estilo de la grulla resuelta)
- Glifo de Depuración (Si hay algo que disipar y no te gusta ninguno de los otros)
- Glifo de Depuración 2 (Si hay que disipar continuamente)
- Glifo de Transcendencia (Hay combates en los que hace falta tirar bastantes veces esta habilidad)
- Glifo de expulsar daño (Fijo)
- Glifo de niebla reconfortante (Es interesante si necesitamos un aumento de velocidad)
Enumero estos glifos ya que son los mas utiles que hiremos cambiando segun las necesidades del combate.
Glifos Menores
Enumero estos glifos aun adviertiendo que se trata de glifos meramente estéticos.
RAZAS
ALIANZA
El espíritu humano: +1% estadística sencundaria Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje. |
Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha. Poderío de la Montaña: 2% el Crítico en daño y sanación. Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s. |
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza. Presura: +2% a la esquiva y 2% velocidad aumentada. Toque de Elune: 1% de Celeridad durante la noche y 1% Crítico durante el día. Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir. Fusión de las Sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele. |
Artista del escape: elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento. Mente expansiva: +5% del mana total. Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano. Dedos diestros: 1% de Celeridad. |
Presencia heroica: +1% de nuestra estadistica principal Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 s. Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras. |
Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s. Mullido: Recibes la mitad del daño por caída. Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado. |
ENANO > DRAENEI > PANDAREN > GNOMO > ELFO DE LA NOCHE > HUMANO |
HORDA
Toque de la tumba: Probabilidad de drenar con hechizos y golpes 12654-14706 p. de daño y sanación. Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 min. Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides. Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras. |
Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s. Robustez: Salud base aumentada en 1%. Mole es una nueva pasiva que incrementa un 2% el Crítico en daño y sanación. Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza. |
Regeneración: +10% a la regeneración de salud. Matanza de bestias: +5% daño contra bestias. Rabiar: +15% celeridad durante 10 s. La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento. |
Torrente Arcano: Restaura 3% de maná total. Torrente Arcano: Silencia a todos los enemigos en 8 m durante 2 s. Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano. |
Firmeza: -15% a los efectos de aturdir Furia sangrienta: +2257 p. PH durante 15 s Ordenar: +2% daño de mascotas Caballero de la Muerte, Cazador y Brujo |
Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s. Mullido: Recibes la mitad del daño por caída. Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado. |
TROLL > TAUREN > ORCO > PANDAREN > ELFO DE SANGRE > NO-MUERTO |
ENCANTAMIENTOS, GEMAS Y CONSUMIBLES
Anillos | Encantar anillo: ofrenda de multigolpe |
Collar | Encantar collar: ofrenda de multigolpe |
Capa | Encantar capa: ofrenda de multigolpe |
Arma | Encantar arma: marca de Lobo Gélido |
Gema | Taladita de multigolpe superior |
Frascos | Frasco de intelecto draénico superior |
Comida | Creps de calamares |
Pociones | Poción de intelecto draénica Poción de maná draénica Poción de maná canalizado draénica |
ESTADÍSTICAS
Intelecto
El intelecto aumenta el daño y la sanación de nuestros hechizos.
Multigolpe
El multigolpe hace que realicemos ataques o sanaciones equivalentes a un 30% del valor normal, ademas hara que Niebla renovadora y Patada del sol naciente naciente tengan una probabilidad de evitar el tiempo de reutilización equivalentemente a nuestro % de multigolpe.
Critico
El crítico aumenta la probabilidad de que tus hechizos y ataques a asestar un golpe crítico de los daños y la curación adicional.
Versatilidad
La versatilidad aumenta el daño inflingido y la sanación realizada, además también reduce el daño físico recibido.
Celeridad
La celeridad aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos, además de disminuir nuestra reutilización de habilidades como Crisálida vital.
Maestría
La maestría nos proporcionará una posibilidad de invocar una esfera de sanación cerca de un aliado herido.
Espíritu
El espíritu aumenta la tasa de regeneración de maná. Con la salida del parche 6.1 la estadistica de espiritu pasa de un ultimo plano a un primer plano conviertiendose asi en nuestra estadistica mas importante.
Espíritu > Intelecto > Multigolpe > Crítico > Versatilidad > Celeridad > Maestría |
GENERAR Y GASTAR CHI
Entre las particularidades que tiene esta clase el chi es la más importante de ellas. La característica principal del chi es que tiene un coste y un beneficio al mismo tiempo, un coste de maná para generarlo, y un beneficio muy importante sin el cual no se podría llevar esta clase, el Té de maná. Lo que hay que destacar de este apartado es que debemos generar y gastar el chi constantemente, porque si paramos este flujo, nuestro maná sufrirá las consecuencias de ello. Por esto vamos a dar un repaso a las habilidades que generan y gastan chi, y analizar las diferentes situaciones en las que usarlas más convenientemente.
HABILIDADES QUE GENERAN CHI
- Atizar: Habilidad que usaremos cuando estemos Estilo de la grulla resuelta como generadora de chi.
- Niebla renovadora: Habilidad que usaremos siempre en tiempo de reutilización y una de las 2 principales fuentes de chi. Es de rigor hacer hincapié en que esta habilidad tiene que estar SIEMPRE en tiempo de reutilización, cada vez que perdamos el tiempo de reutilización de esta habilidad estaremos perdiendo sanación de forma exponencial.
- Expulsar daño: Habilidad que genera 1 punto de chi. Recomendable estar siempre en uso.
- Oleada de niebla: Habilidada muy efectiva y generadora principal de chi. Usada con Niebla reconfortante se vuelve instantánea.
- Patada giratoria de la grulla: Habilidad que si golpea a 3 aliados/enemigos genera 1 punto de chi. Coste de maná demasiado alto.
HABILIDADES QUE GASTAN CHI
- Inspirar: Habilidad que requiere 2 puntos de chi, nuestra cura de banda principal.
- Niebla envolvente: Habilidad que requiere 3 puntos de chi, cura mas elevada del monje utilizar con cabeza.
- Patada del sol naciente: Habilidad que requiere 2 puntos de chi, utilizaremos mientras estemos en Estilo de la grulla resuelta.
- Patada oscura: Habilidad que requiere 2 puntos de chi, utilizaremos mientras estemos en Estilo de la grulla resuelta y Patada del sol naciente este en tiempo de reutilización.
- Palma del tigre: Habilidad que requiere 1 puntos de chi, mantenter siempre activa.
- Toque de la muerte: Habilidad que requiere 3 puntos de chi, todo objetivo que no sea un jugador por debajo de nuestra vida total, muere instantáneamente.
ESTILO DE JUEGO
Lo primero que haremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi lo que nos ayudará enormemente para comenzar con una Niebla envolvente en el objetivo.
La diferencia principal entre curar a un solo objetivo o a banda es que en no utilizaremos Inspirar, gastaremos todo nuestro chi en Niebla envolvente. Al combinar Niebla reconfortante y Oleada de niebla haremos que esta última se tire de manera instantánea sin necesidad de dejar de canalizar Niebla reconfortante. En el caso de utilizar Ola de chi la recomiendo tener siempre en tiempo de reutilización en el tanque más cercano.
Utilizaremos habilidades como Crisálida vital o Reanimar por neceisidades de la banda, además Expulsar daño con el glifo es bastante útil sobre todo por que genera 1 punto de chi.
Recordar Niebla renovadora siempre en uso y gastar el chi de manera eficiente y continuada para una renegeración de maná óptima.
Lo primero que haremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi lo que nos ayudará enormemente para comenzar con una Niebla envolvente en el objetivo.
El fin del Monje Tejedor de Nieblas es mantener Niebla renovadora en el mayor número de objetivos, así que gracias a Charco de niebla eso ya no será un problema. Ahora muy importante utilizar el Inspirar aunque la vida de la banda este llena, ya que con nuestras curas críticas conseguiremos una mayor regeneración de Té de maná lo que nos hará estar constántemente llenos de maná. Siempre usar la combinación de Niebla reconfortante y Oleada de niebla sobre el tanque o cualquier objetivo herido y subirles la vida de manera eficiente. En el caso de elegir Ola de chi o la recomiendo tener siempre en tiempo de reutilización en el tanque más cercano, o si de lo contrario optamos por Ráfaga de chi tirarla de manera que afecte al mayor número de aliados. Debido a la reducción de efectividad de Inspirar una combinación de 4 puntos de chi = 2 inspirar + Brebaje de chi = 4 de chi = 2 inspirar es extremadamente útil para levantar la banda rápidamente.
Utilizaremos habilidades como Crisálida vital o Reanimar por neceisidades de la banda, ademasExpulsar daño con el glifo es bastante útil sobre todo por que genera 1 punto de chi.
Recordar Niebla renovadora siempre en uso y gastar el chi de manera eficiente y continuada para una renegeración de maná óptima.
Lo primero que haremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi, nos pasaremos rápidamente Estilo de la grulla resuelta y
Empezaremos con Palma del tigre siempre el beneficio activo y Patada del sol naciente siempre en reutilización, Atizar como generador de chi y Patada oscura cuando no se pueda utilizar ninguna otra. Cuando haya momentos de daño elevado volveremos a Estilo del dragón sabio, y intentaremos poner el mayor número de Niebla renovadora posibles y volveremos a empezar.
MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)
Yelmo del protector de hierro | Cabeza | Kromog |
Dije del fomor | Cuello | Kromog |
Sobrehombros del protector de hierro | Hombro | Operador Thogar |
Capa esquivabombardeos | Espalda | Tragamenas |
Jubón de furia contundente |
Pecho | Gruul |
Brazales de estalactitas destrozadas |
Muñeca | Kromog |
Guanteletes del protector de hierro | Manos | Doncellas de hierro |
Faja multibolsillos de conductor |
Cintura | Operador Thogar |
Leotardos del protector de hierro |
Piernas | Horno Fundición |
Botines de cuidador de horno | Pies | Horno Fundición |
Sortija de seis ojos | Dedo | Hans’gar y Franzok |
Sortija de solium dadora de vida | Dedo | Legendaria |
Dije protector de elementalista | Abalorio 1 | Horno Fundición |
Microcrisol Hierro Negro | Abalorio 2 | Puño Negro |
Koloch Na, el Festín Sangriento | Arma | Doncellas de hierro |
Linterna de fogonero de la locomotora | Mano Izq. | Thogar |
DISPOSICIÓN DE INTERFAZ
Me gustaría señalar que la disposición de nuestra interfaz tiene mucha importancia puesto que tenemos una movilidad muy alta y algunas de nuestras curas se van a basar en nuestro movimiento, por tanto conviene tener la interfaz bien limpia y distribuida. Así mismo os recuerdo también la necesidad de controlar la amplia colección de tiempos de reutilización que tenemos que controlar así como beneficios que se nos activarán en ocasiones sin percatarnos y que sería un error no tenerlos en cuenta.
ACCESORIOS (ADDONS)
Grid: Es el más personalizable de los addons de banda. Al principio puede que os resulte complicado, pero a la larga y cuando se sabe cómo funciona es totalmente configurable y de manera muy fácil. Se podría decir que basta con seguir 3 pasos: Añadir el beneficio/perjuicio, marcar la prioridad de mostrarse y decidir dónde queremos mostrarlo.
ElvUI: Es pack de addons, el cual modifica toda la interfaz, barras de vida, ventanas etc.
WIM: Es un addon que hace que te salgan ventanitas cuando de susurra la gente muy útil si estás muy solicitado.
Vem : Es un nuevo addon de los creadores de DBM, ademas de marcar los tiempos en que un jefe va a realizar una habilidad, tambien nos facilita avisos por voz y marcas en el suelo para salirnos de las habiliades una ayuda muy útil para todo aquel que no confie mucho en su visión de juego.
Skada: Recogen información de toda la banda, no sólo del daño o sanación que realizan, sino a quién han pegado y con qué habilidades, las disipaciones, el daño recibido y de qué, el por qué de su muerte, etc.
Mik Scrolling Battle Text : Mejora visual y mucho más detallada de toda la sanación/daño que realizas y del daño recibido, indicando con iconos a qué hechizo pertenece cada uno. Además te indica avisos (o sonidos) de cuándo se le acaba el tiempo de reutilización a una habilidad, de igual manera que cuando ganas o se te va algún beneficio.
Power Auras o Weak Auras : Sirven para mostrar de una manera más visual y fácil muchos de los recursos que necesitamos para optimizar nuestro rol en la banda, a base de efectos gráficos que rodean a tu personaje, sonidos, contadores, etc. Especialmente bueno para nosotros a la hora de tener claro cuántas cargas de chi tenemos.
OmniCC : Es un addon que agrega texto a los elementos, hechizos y habilidades que están en tiempo de reutilización para indicar cuándo estarán listos para su uso. En otras palabras añade el tiempo de reutilización bien en todos los hechizos y addons como el grid para que sea todo más fácil de llevar.
Simple Chi: Addon que facilita enormemente gestionar el chi que tenemos ya que se ve con mayor facilidad.
MACROS
Aunque no son muchas las macros que vamos a utilizar o que nos pueden servir de utilidad, os voy a dejar algúnas que a mí me resultan practicas:
/stopcasting
/cast Niebla renovadora
/stopcasting
/cast Ola de chi
/stopmacro [nohelp]
/stopmacro [nohelp]
/stopmacro [nohelp]
STREAMING
CONCLUSIONES
Desde que juego a World of Warcraft he probado todas las clases sanadoras y he de decir que el Monje Tejedor de Nieblas es la que más me ha divertido, no voy a decir que es la mejor pero no se queda corta frente a Druidas, Chamanes o Paladines. De sacerdotes ya ni hablamos porque juegan en otra división. Así que os animo a todos a probar esta clase que nos ofrece Blizzard en la modalidad Sanador!
Un saludo y me tenéis disponible dentro del juego para cualquier duda que tengáis.
Chanina de Dun Modr – EU.