in

Guía Monje Tejedor de Nieblas 6.1

  1. Introducción
  2. Actualizaciónes
  3. Cambios del Monje Tejedor De Nieblas
    1. Cambios 6.0.3
    2. Cambios 6.1
  4. Talentos
  5. Glifos
  6. Razas
  7. Encantamientos gemas y consumibles
  8. Estadísticas
  9. Generar y gastar chi
  10. Estilo de juego
  11. Mejor objeto por hueco (BiS)
  12. Disposición de la interfaz
  13. Accesorios (addons)
  14. Macros
  15. Streaming
  16. Conclusiones

INTRODUCCIÓN

Hola a tod@s, soy Chanina Dun Modr. Voy a intentar explicaros un poco los grandes cambios que ha sufrido esta clase sanadora el Monje Tejedor de Nieblas. Al haber estado sujeta a múltiples cambios en anteriores parches, intentaremos analizar todas las posibles variantes que pueda tener esta clase, que no son pocos, y de las diferentes modalidades y peculiaridades que tiene esta clase para con la banda.

ACTUALIZACIÓNES

  • 03/03/2015 Al parche 6.1.
    • Añadidos cambios al Monje Tejedor de Nieblas 6.1.
    • Actualización cambios estadistica principal.
    • Añadida lista BiS de Fundición Roca Negra. 

CAMBIOS DEL MONJE TEJEDOR DE NIEBLAS 6.0.3

General
Estilo del dragón sabio
Estilo de la grulla resuelta
Esferas de sanación
  • Ahora Brebaje de chi tiene un tiempo de recarga de 60 s (en vez de 45).
  • Ahora Estilo del tigre fiero incluye los beneficios de Rompecombos y  Acondicionamiento de combate de combate y se sustituye por otro estilo en los monjes Maestro cervecero y Tejedor de niebla.
  • Ahora  Golpes de tigre está disponible para todas las especializaciones de monje y tiene una probabilidad de activarse con ataques automáticos con éxito y sus multigolpes. Tiene una probabilidad del 10% de activarse mientras se usa un arma a dos manos, y una probabilidad del 5% de activarse mientras se usa doble empuñadura.

    • Cuando se activa, Golpes de tigre otorga ahora un 25% más de multigolpe durante 8 segundos, en lugar de un 50% más de velocidad de ataque y ataques dobles durante 4 ataques.
  • Ahora Toque de la muerte ya no se encuentra disponible para los monjes Tejedor de niebla, y se puede utilizar en objetivos con un 10% de salud restante o menos, y en aquellos cuya salud actual es inferior al máximo de la tuya. Las reglas contra otros jugadores siguen siendo las mismas.
  • Transcendencia: Transferencia ya no tiene un coste de energía o de maná.
  • Estilo del dragón sabio ya no aumenta la probabilidad de impactar o la pericia.
  • Ahora, Estilo del buey robusto reduce también un 3% la probabilidad de que paren los ataques.
  • El aumento de la velocidad de movimiento que confiere Estilo del tigre fiero ahora afecta al monje y a todos los aliados en un radio de 10 metros.
  • Ahora Sublimación siempre invoca una esfera de sanación cuando se mata a un enemigo.
  • Se ha eliminado Glifo de Sublimación y ahora sus efectos pasan a Sublimación.
  • Todas las facultades disponibles para los tejedores de niebla tienen 1,5 segundos de reutilización global (en lugar de uno).
    • Ahora Estilo del tigre fiero reduce el tiempo de reutilización global de facultades del monje Tejedor de niebla 0,5 segundos.
    • Ahora Estilo del buey robusto reduce el tiempo de reutilización global de facultades del monje Tejedor de niebla 0,5 segundos.
  • Enfoque y armonía es una nueva facultad pasiva de los monjes Tejedor de niebla que provoca que la celeridad disminuya el tiempo de reutilización global, y que provoca que el poder de ataque sea igual al 100% del poder con hechizos.
  • Se ha incrementado un 100% el rendimiento de Relámpago crepitante de jade, pero ya no genera chi a los monjes tejedores de niebla. Además, en Estilo del dragón sabio no tiene coste alguno.
  • Ahora Brebaje de chi otorga 1 carga de Té de maná (en lugar de 2).
  • Ahora Ascensión aumenta un 20% el maná máximo (en lugar de un 15%).
  • Detonar chi es un hechizo nuevo disponible para los monjes Tejedor de niebla que detona de forma instantánea todas las esferas de sanación y provoca que cada una sane a un aliado cercano en un radio de 12 m de la esfera, con un tiempo de reutilización de 15 s.
  • Ahora las Esfera de sanación aplican el 100% de su sanación normal (en lugar del 50%) a un aliado situado a 12 metros (en lugar de seis) al desvanecerse.
  • Se ha aumentado la posibilidad de activar Maestría: Ofrenda del dragón para varios hechizos del Tejedor de niebla, lo que le otorga un gran porcentaje de su valor máximo.
  • Ahora, Niebla renovadora se aplicará al objetivo más herido que se encuentre dentro de su alcance.
  • Se ha aumentado un 100% la sanación de Niebla reconfortante y se ha reducido su tiempo de reutilización general a 0,5 s., pero ya no sana inmediatamente y ya no genera chi.
  • Estilo del dragón sabio ya no aumenta la celeridad de los objetos en un 50%.
  • Ahora Invocar estatua del Dragón de Jade tiene un tiempo de reutilización de 10 s. (en lugar de 30).
  • Té de enfoque del trueno ya no cuesta chi, provoca que la siguiente Niebla renovadora salte hasta cuatro veces (en lugar de hacer que el siguiente Inspirar recargue la duración de las Niebla renovadora en todos los objetivos). Sus efectos sobre Oleada de niebla permanecen intactos.
  • Nieblas de jade es una nueva facultad pasiva de los monjes Tejedor de niebla, gracias a la cual obtienen un 5% más de la estadística multigolpe y también hace que Niebla renovadora y Patada del sol naciente naciente tengan una probabilidad de evitar el tiempo de reutilización cuando se usan equivalente a la probabilidad de multigolpe. Este efecto no se puede activar en la siguiente Niebla renovadora o Patada del sol naciente.
  • Ahora, Inspirar (Tejedor de niebla) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).

Cuando un jugador pasa sobre varias esferas de sanación a la vez, solo se consumirán aquellas necesarias para rellenar completamente la salud del jugador (en vez de consumirse todas si el jugador está herido).

  • Ahora las Esfera de sanación invocadas a través de Maestría: Ofrenda del dragón para los Tejedor de niebla sanan a un aliado herido en un radio de 12 m (en vez de 6) un 100% (en vez de un 50%) de su efecto normal cuando se acaban, y se potencian con el poder con hechizos en lugar de con el poder de ataque.
  • Ahora las Esfera de sanación invocadas a través de Sublimación para los Tejedor de niebla restablecen la misma cantidad de salud que el resto de Esferas de sanación (en vez de tan solo un 15% de la salud máxima).
  • Las Esfera de sanación generadas con Ofrenda del buey ahora curan al monje si están a menos de 6 m de él cuando se acaban.

 

CAMBIOS DEL MONJE TEJEDOR DE NIEBLAS 6.1

General

  • Ahora Patada del sol naciente provoca que el enemigo reciba un 20% más de daño de las facultades del monje (en lugar de un 10%).
  • Ahora Ahora Té de maná restaura maná equivalente al triple del espíritu del monje sin contar beneficios (en lugar de un 4% del maná máximo).


TALENTOS

A la hora de elegir talentos cada cual tendrá unas preferencias determinadas, según el encuentro al que se enfrente. No obstante comentaremos la build más usada y talentos que sean más susceptibles de cambiar para según qué combates.

Monk Total

Al ser una clase que vamos a cambiar muchas veces de talentos dependiendo de nuestra función y tipo de encuentro, voy a comentar los talentos y su importancia a la hora de cambiarlos.

Nivel 15
Nivel 30
Nivel 45
Nivel 60
Nivel 75
Nivel 90
Nivel 100
 
Monk - Nivel 15

En esta rama de talentos podremos utilizar Celeridad o si de lo contrario necesitamos un aumento de velocidad para determinado momento Deseo del tigre.

 
Monk - Nivel 30
  • Ola de chi: Habilidad que rebota entre aliados sanándoles, y enemigos inflingiendo daño hasta 7 veces.
  • Esfera zenEsfera que durante unos segundos sanará y hará daño alrededor del jugador elegido, y al detonarla curará y dañará a nuestros aliados en área.
  • Ráfaga de chiHabilidad frontal canalizada, que a su paso dañará a los enemigos y sanará a los aliados.

En esta rama de talentos elegiremos en función de la necesidad de la banda Ola de chi si la gente esta demasiado dispersa y Ráfaga de chi si hay un número de personas elevado.

 
Monk - Nivel 45

En esta rama de talentos elegiremos como unica opción viable Brebaje de chi, descartando Golpes poderosos y Ascensión.

 
Monk - Nivel 60
  • Anillo de paz: Generas un campo alrededor de un jugador amistoso lo cual provoca que, si el afectado por anillo de paz, recibe un ataque, el agresor quedará derribado 3s.
  • Ola de la carga del buey:  Solo nos servirá para encuentros que se requiera un aturdimiento frontal, tampoco nos resultará muy útil debido a su corta duración.
  • Barrido de pierna: Un aturdimiento de área, bastante más útil a mi manera de ver que el anterior, aunque su rango es mucho menor, esos 5 segundos de aturdimiento condicionan mucho su uso para bien.

En esta rama de talentos elegiremos Barrido de pierna para aturdir a los enemigos cuerpo a cuerpo y si por otro lado quisieramos aturdir a distancia utilizariamos Ola de la carga del buey, descartando totalmente Anillo de paz ya que no es efectivo para silenciar en la mayoría de los encuentros actuales.

 
Monk - Nivel 75
  • Elixires de sanación Provoca que los brebajes o tè usados nos sanen un 15% cuando estés por debajo del 35% de salud.
  • Mitigar daño Nos otorga 3 cargas que reducen el daño recibido a la mitad, si equivale al 20% o más de nuestra salud.
  • Difuminar magia Reduce el daño recibido mágico un 90% y si es posible lo devuelve al enemigo.

En esta rama de talentos elegiremos en función del encuentro si es daño mágico utilizaremos Difuminar magia y si es daño físico Mitigar daño, descartando así Elixires de sanación.

 

Monk - Nivel 90

En esta rama de talentos elegiremos según que nos convenga mas Viento de jade impetuoso si nuestro maná no es un problema ya que es la que mas sanación nos proporcionará, Invocar a Xuen, el tigre blanco si lo que queremos es ayudar en daño a la banda y por último y como peor opción por su reducida sanación Torpedo de chi.

 
Monk - Nivel 100
  • Explosión de Chi: Consume hasta 4 p. de chi para hacer explotar el objetivo con energía chi, lo que provoca efectos adicionales según la cantidad de chi consumido. Alcance 40 m. 1,5 seg de lanzamiento.
    • 1 p. de chi o más: Sana un aliado 2.834 p. más 2.834 p. por punto de chi consumido.
    • 2 p. de chi o más: Provoca un 50% de sanación extra durante 6 s.
    • 3 p. de chi o más: Esta sanación se divide equitativamente entre todos los aliados en un radio de 8 m del objetivo.
    • 4 p. de chi: También invoca 8 esferas de sanación en un anillo de 8 m alrededor del objetivo que duran 15 s.
    • Reemplaza a Patada oscura. Explosión de chi se activa instantáneamente y proporciona diferentes efectos mientras Estilo de la grulla resuelta está activo.

En esta rama de talentos utilizaremos como norma general Charco de niebla y en algun determinado encuentro  Explosión de Chi como por ejemplo El Carninero, gracias al aumento de sanación de Aliento del dragón pasaeremos a utiizarla en encuentros en los que nos situemos todos juntos como por ejemplo Dominallamas Ka’graz.

GLIFOS

Glifos Sublimes

Enumero estos glifos ya que son los mas utiles que hiremos cambiando segun las necesidades del combate.

Glifos Menores

Enumero estos glifos aun adviertiendo que se trata de glifos meramente estéticos.  

RAZAS

ALIANZA

Humano
Enano
Elfo de la Noche
Gnomo
Draenei
Pandaren
El espíritu humano: +1% estadística sencundaria
Sálvese quien pueda: Elimina inmovilizaciones, y efectos de pérdida de control del personaje.

Resistencia a la Escarcha: -1% al daño recibido de escarcha.
Poderío de la Montaña: 2% el Crítico en daño y sanación.
 Forma de piedra: Elimina venenos, enfermedades y sangrados y reduce el daño recibido un 10% durante 8 s.
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.
Presura: +2% a la esquiva y 2% velocidad aumentada.
Toque de Elune: 1% de Celeridad durante la noche y 1% Crítico durante el día.

Espíritu de fuego fatuo: +75% velocidad al morir.
Fusión de las Sombras: Te saca de combate hasta que te muevas o se cancele.
Artista del escape: elimina inmovilizaciones y ralentizaciones de movimiento.
Mente expansiva: +5% del mana total.
Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
Dedos diestros1% de Celeridad.

Presencia heroica: +1% de nuestra estadistica principal
Ofrenda de los naaru: Sana un 20% de tu salud total durante 15 s.
Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.

Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s.
Mullido: Recibes la mitad del daño por caída.
Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.

ENANO > DRAENEI > PANDAREN  > GNOMO > ELFO DE LA NOCHE > HUMANO

HORDA

No-Muerto
Tauren
Troll
Elfo de Sangre
Orco
Pandaren
Toque de la tumba: Probabilidad de drenar con hechizos y golpes 12654-14706 p. de daño y sanación.
Voluntad de los Renegados: Elimina embelesamiento, miedo y sueño cada 2 min.
Canibalismo: Regenera 7% de salud y maná cada 2 s durante 10 s sobre cadáveres humanoides.
Resistencia a las Sombras: -1% al daño recibido de sombras.
Pisotón de guerra: Aturde hasta 5 enemigos en 8 m durante 2 s.
Robustez: Salud base aumentada en 1%.
Mole es una nueva pasiva que incrementa un 2% el Crítico en daño y sanación.
Resistencia a la Naturaleza: -1% al daño recibido de naturaleza.

Regeneración: +10% a la regeneración de salud.
Matanza de bestias: +5% daño contra bestias.
Rabiar: +15% celeridad durante 10 s.
La marcha vudú: -15% a los efectos de reducción de movimiento.
Torrente Arcano: Restaura 3% de maná total.
Torrente Arcano: Silencia a todos los enemigos en 8 m durante 2 s.
Resistencia a lo Arcano: -1% al daño recibido de arcano.
Firmeza: -15% a los efectos de aturdir
Furia sangrienta: +2257 p. PH durante 15 s
Ordenar: +2% daño de mascotas Caballero de la Muerte, Cazador y Brujo

Palma fulminante: Incapacita al enemigo durante 4 s.
Mullido: Recibes la mitad del daño por caída.
Epicúreo: Dobla las estadísticas de los efectos de bien alimentado.
TROLL > TAUREN > ORCO > PANDAREN > ELFO DE SANGRE > NO-MUERTO

ENCANTAMIENTOS, GEMAS Y CONSUMIBLES

Anillos Encantar anillo: ofrenda de multigolpeEncantar anillo: ofrenda de multigolpe
Collar Encantar collar: ofrenda de multigolpeEncantar collar: ofrenda de multigolpe
Capa Encantar capa: ofrenda de multigolpeEncantar capa: ofrenda de multigolpe
Arma Encantar arma: marca de Lobo GélidoEncantar arma: marca de Lobo Gélido

Gema gemaTaladita de multigolpe superior

Frascos Frasco de intelecto draénico superior
Comida Creps de calamaresCreps de calamares
Pociones Poción de agilidad draénicaPoción de intelecto draénica
Poción de maná draénica
Poción de maná canalizado draénica

ESTADÍSTICAS

Intelecto

El intelecto aumenta el daño y la sanación de nuestros hechizos.

Multigolpe

El multigolpe hace que realicemos ataques o sanaciones equivalentes a un 30% del valor normal, ademas hara que Niebla renovadora y Patada del sol naciente naciente tengan una probabilidad de evitar el tiempo de reutilización equivalentemente a nuestro % de multigolpe.

Critico

El crítico aumenta la probabilidad de que tus hechizos y ataques a asestar un golpe crítico de los daños y la curación adicional.

Versatilidad

La versatilidad aumenta el daño inflingido y la sanación realizada, además también reduce el daño físico recibido.

Celeridad

La celeridad aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos, además de disminuir nuestra reutilización de habilidades como Crisálida vital.

Maestría

La maestría nos proporcionará una posibilidad de invocar una esfera de sanación cerca de un aliado herido.

Espíritu

El espíritu aumenta la tasa de regeneración de maná. Con la salida del parche 6.1 la estadistica de espiritu pasa de un ultimo plano a un primer plano conviertiendose asi en nuestra estadistica mas importante.

Espíritu > Intelecto  >  Multigolpe  >  Crítico  >  Versatilidad  >  Celeridad  >  Maestría

GENERAR Y GASTAR CHI

Entre las particularidades que tiene esta clase el chi es la más importante de ellas. La característica principal del chi es que tiene un coste y un beneficio al mismo tiempo, un coste de maná para generarlo, y un beneficio muy importante sin el cual no se podría llevar esta clase, el Té de maná. Lo que hay que destacar de este apartado es que debemos generar y gastar el chi constantemente, porque si paramos este flujo, nuestro maná sufrirá las consecuencias de ello. Por esto vamos a dar un repaso a las habilidades que generan y gastan chi, y analizar las diferentes situaciones en las que usarlas más convenientemente.

HABILIDADES QUE GENERAN CHI

  • Atizar: Habilidad que usaremos cuando estemos Estilo de la grulla resuelta como generadora de chi.
  • Niebla renovadora: Habilidad que usaremos siempre en tiempo de reutilización y una de las 2 principales fuentes de chi. Es de rigor hacer hincapié en que esta habilidad tiene que estar SIEMPRE en tiempo de reutilización, cada vez que perdamos el tiempo de reutilización de esta habilidad estaremos perdiendo sanación de forma exponencial.
  • Expulsar daño: Habilidad que genera 1 punto de chi. Recomendable estar siempre en uso.
  • Oleada de niebla: Habilidada muy efectiva y generadora principal de chi. Usada con Niebla reconfortante se vuelve instantánea.
  • Patada giratoria de la grulla: Habilidad que si golpea a 3 aliados/enemigos genera 1 punto de chi. Coste de maná demasiado alto.

HABILIDADES QUE GASTAN CHI

ESTILO DE JUEGO

Cómo curar a un objetivo
Cómo curar a toda la banda
Cómo curar pegando

Lo primero que haremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi lo que nos ayudará enormemente para comenzar con una Nieblas envolventeNiebla envolvente en el objetivo.

La diferencia principal entre curar a un solo objetivo o a banda es que en no utilizaremos Inspirar, gastaremos todo nuestro chi en Nieblas envolventeNiebla envolvente. Al combinar Niebla reconfortante y Oleada de niebla haremos que esta última se tire de manera instantánea sin necesidad de dejar de canalizar Niebla reconfortante. En el caso de utilizar Ola de chi la recomiendo tener siempre en tiempo de reutilización en el tanque más cercano. 

Utilizaremos habilidades como Crisálida vital o Reanimar por neceisidades de la banda, además Expulsar daño con el glifo es bastante útil sobre todo por que genera 1 punto de chi.
Recordar Niebla renovadora siempre en uso y gastar el chi de manera eficiente y continuada para una renegeración de maná óptima.

Lo primero que haremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi lo que nos ayudará enormemente para comenzar con una Nieblas envolventeNiebla envolvente en el objetivo.

El fin del Monje Tejedor de Nieblas es mantener Niebla renovadora en el mayor número de objetivos, así que gracias a Charco de niebla eso ya no será un problema. Ahora muy importante utilizar el Inspirar aunque la vida de la banda este llena, ya que con nuestras curas críticas conseguiremos una mayor regeneración de Té de maná lo que nos hará estar constántemente llenos de maná. Siempre usar la combinación de Niebla reconfortante y Oleada de niebla sobre el tanque o cualquier objetivo herido y subirles la vida de manera eficiente. En el caso de elegir Ola de chi o la recomiendo tener siempre en tiempo de reutilización en el tanque más cercano, o si de lo contrario optamos por Ráfaga de chi tirarla de manera que afecte al mayor número de aliados. Debido a la reducción de efectividad de Inspirar una combinación de 4 puntos de chi = 2 inspirar + Brebaje de chi = 4 de chi = 2 inspirar es extremadamente útil para levantar la banda rápidamente.

Utilizaremos habilidades como Crisálida vital o Reanimar por neceisidades de la banda, ademasExpulsar daño con el glifo es bastante útil sobre todo por que genera 1 punto de chi.
Recordar Niebla renovadora siempre en uso y gastar el chi de manera eficiente y continuada para una renegeración de maná óptima.

Lo primero que haremos antes de empezar el combate será Invocar estatua del Dragón de Jade a 20 metros de los miembros de la banda. Ahora recomiendo 20 segundos antes de iniciar el encuentro empezar a utilizar Niebla renovadora sobre el tanque ya que así empezaremos el combate con los 4 puntos de chi, nos pasaremos rápidamente Estilo de la grulla resuelta y

Empezaremos con Palma del tigre siempre el beneficio activo y Patada del sol naciente siempre en reutilización, Atizar como generador de chi y Patada oscura cuando no se pueda utilizar ninguna otra. Cuando haya momentos de daño elevado volveremos a Estilo del dragón sabio, y intentaremos poner el mayor número de Niebla renovadora posibles y volveremos a empezar.

 

MEJOR OBJETO POR HUECO (BiS)

Yelmo del protector de hierroYelmo del protector de hierro Cabeza Kromog
Dije del fomorDije del fomor Cuello  Kromog
Sobrehombros del protector de hierroSobrehombros del protector de hierro Hombro  Operador Thogar
Capa esquivabombardeosCapa esquivabombardeos Espalda  Tragamenas
Jubón de furia contundenteJubón de furia contundente
Pecho  Gruul
Brazales de estalactitas destrozadasBrazales de estalactitas destrozadas
Muñeca  Kromog
Guanteletes del protector de hierroGuanteletes del protector de hierro Manos  Doncellas de hierro
Faja multibolsillos de conductorFaja multibolsillos de conductor
Cintura  Operador Thogar
Leotardos del protector de hierroLeotardos del protector de hierro
Piernas  Horno Fundición 
Botines de cuidador de hornoBotines de cuidador de horno Pies  Horno Fundición
Sortija de seis ojosSortija de seis ojos Dedo   Hans’gar y Franzok
Sortija de solium dadora de vidaSortija de solium dadora de vida Dedo  Legendaria
Dije protector de elementalistaDije protector de elementalista Abalorio 1   Horno Fundición
Dije protector de elementalistaMicrocrisol Hierro Negro Abalorio 2  Puño Negro
Koloch Na, el Festín SangrientoKoloch Na, el Festín Sangriento Arma Doncellas de hierro
Linterna de fogonero de la locomotoraLinterna de fogonero de la locomotora Mano Izq. Thogar

DISPOSICIÓN DE INTERFAZ

Me gustaría señalar que la disposición de nuestra interfaz tiene mucha importancia puesto que tenemos una movilidad muy alta y algunas de nuestras curas se van a basar en nuestro movimiento, por tanto conviene tener la interfaz bien limpia y distribuida. Así mismo os recuerdo también la necesidad de controlar la amplia colección de tiempos de reutilización que tenemos que controlar así como beneficios que se nos activarán en ocasiones sin percatarnos y que sería un error no tenerlos en cuenta.

UI Wowchakra UI Wowchakra 2

ACCESORIOS (ADDONS)

Grid: Es el más personalizable de los addons de banda. Al principio puede que os resulte complicado, pero a la larga y cuando se sabe cómo funciona es totalmente configurable y de manera muy fácil. Se podría decir que basta con seguir 3 pasos: Añadir el beneficio/perjuicio, marcar la prioridad de mostrarse y decidir dónde queremos mostrarlo.

ElvUI: Es pack de addons, el cual modifica toda la interfaz, barras de vida, ventanas etc.

WIM: Es un addon que hace que te salgan ventanitas cuando de susurra la gente muy útil si estás muy solicitado.

Vem : Es un nuevo addon de los creadores de DBM, ademas de marcar los tiempos en que un jefe va a realizar una habilidad, tambien nos facilita avisos por voz y marcas en el suelo para salirnos de las habiliades una ayuda muy útil para todo aquel que no confie mucho en su visión de juego.

Skada: Recogen información de toda la banda, no sólo del daño o sanación que realizan, sino a quién han pegado y con qué habilidades, las disipaciones, el daño recibido y de qué, el por qué de su muerte, etc.

Mik Scrolling Battle Text : Mejora visual y mucho más detallada de toda la sanación/daño que realizas y del daño recibido, indicando con iconos a qué hechizo pertenece cada uno. Además te indica avisos (o sonidos) de cuándo se le acaba el tiempo de reutilización a una habilidad, de igual manera que cuando ganas o se te va algún beneficio.

Power Auras o Weak Auras : Sirven para mostrar de una manera más visual y fácil muchos de los recursos que necesitamos para optimizar nuestro rol en la banda, a base de efectos gráficos que rodean a tu personaje, sonidos, contadores, etc. Especialmente bueno para nosotros a la hora de tener claro cuántas cargas de chi tenemos.

OmniCC : Es un addon que agrega texto a los elementos, hechizos y habilidades que están en tiempo de reutilización para indicar cuándo estarán listos para su uso. En otras palabras añade el tiempo de reutilización bien en todos los hechizos y addons como el grid para que sea todo más fácil de llevar.

Simple Chi: Addon que facilita enormemente gestionar el chi que tenemos ya que se ve con mayor facilidad. 

MACROS

Aunque no son muchas las macros que vamos a utilizar o que nos pueden servir de utilidad, os voy a dejar algúnas que a mí me resultan practicas:

Niebla renovadora

#showtooltip Niebla renovadora
/stopcasting
/cast Niebla renovadora

Ola de chi

#showtooltip Ola de chi
/stopcasting
/cast Ola de chi

Anillo de paz

/cast [target=mouseover] Anillo de paz
/stopmacro [nohelp]

Niebla reconfortante

/cast [target=mouseover] Anillo de paz
/stopmacro [nohelp]

Crisálida vital

/cast [target=mouseover] Crisálida vital
/stopmacro [nohelp]

STREAMING

CONCLUSIONES

Desde que juego a World of Warcraft he probado todas las clases sanadoras y he de decir que el Monje Tejedor de Nieblas es la que más me ha divertido, no voy a decir que es la mejor pero no se queda corta frente a Druidas, Chamanes o Paladines. De sacerdotes ya ni hablamos porque juegan en otra división. Así que os animo a todos a probar esta clase que nos ofrece Blizzard en la modalidad Sanador!

Un saludo y me tenéis disponible dentro del juego para cualquier duda que tengáis.

Chanina de Dun Modr – EU.

youtubetwitterTwitchTV

 

Written by Chanina

Deja una respuesta

Addons: Guía de Healbot

Addons: Guía de Parrot