En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Druida Feral así que no dudes de añadirla a tus favoritos!
Actualizada al Parche 7.0.3 Nivel 110
Introducción
Bienvenidos amigos con zarpas, mi nombre es Otherferal y llevo 9 años siendo un druida, actualmente pertenezco a la hermandad Insane EU-Dun Modr, A continuación os traigo una guía actualizada al parche 7.0.3 sobre el druida feral en la cual hablaremos sobre todo lo relacionado a esta especialización.
Sobre la rama
Como todos sabréis feral es la rama melee del Druida, en mi opinión es una de las clases melees con mas complejidad del juego debido a su forma de juego basada en los desangrados y las formas que tendremos de sacarles sus máximos beneficios, es fácil hacer daño con el Druida Feral pero no tanto obtener grandes resultados sin un previo conocimiento y experiencia en él.
A continuación intentaremos ampliar un poco las nociones que tenemos sobre nuestra clase y veremos las formas que tenemos de mejorar nuestra habilidad.
Facultades, cooldowns y pasivas.
En este apartado hablaremos de las habilidades que utilizaremos como druida feral continuamente en un combate así como de los CDs que tenemos para utilizar.
FACULTADES
- Triturar: Será nuestra principal habilidad para generar puntos de combo.
- Arañazo: Generador de puntos de combo y una de nuestras principales fuentes de daño, deberá SIEMPRE ir acompañada de una habilidad que la potencie.
- Rugido salvaje: Esta habilidad gastará nuestros puntos de combo para potenciar nuestras habilidades.
- Destripar: Nuestra principal fuente de daño, esta deberá ser aplicada lo mas rápidamente posible para que nuestro rasgo de artefacto Mordedura de Crinceniza se active lo antes posible, esta habilidad siempre deberá ir siempre con el máximo de potenciadores ( Furia del tigre, Rugido salvaje, Garras sangrientas).
- Mordedura feroz: Solo usaremos al 25% del jefe para refrescar nuestro Destripar o cuando Arañazo , Destripar y Rugido salvaje estén por encima de 10 segundos y veamos que podremos usarlas sin perder la renovación de los dots.
- Toque de sanación: Usaremos esta habilidad siempre al inicio del combate y también cuando tengamos 4 puntos de combo para potenciar nuestros desangrados, solo la usaremos con menos puntos de combo cuando usemos Frenesí de Crinceniza.
Nuestro hechizo para disipar será:
- Eliminar corrupción: elimina venenos y maldiciones.
COOLDOWNS
- Rabia: Usaremos esta habilidad para los momentos que tengamos que hacer daño y no vayamos a tener que hacer ninguna mecánica, ya puede ser de inicio de combate o en momentos que necesitemos hacer burst a un objetivo.
- Instintos de supervivencia: Gran mitigación de daño que usaremos cuando vayamos a recibir una gran cantidad de daño.
- Furia del tigre: Deberíamos usar esta habilidad casi siempre cuando se acabe el cooldown, salvo en momentos que necesitemos guardarla para hacer coincidir con desangrados o un daño específico en objetivos.
- Frenesí de Crinceniza: Es la nueva habilidad que nos otorga el arma artefacto la usaremos para rellenar nuestros puntos de combo, deberá siempre ir buffada por nuestras habilidades.
PASIVAS
- Augurio de claridad Esta pasiva nos ayudará con el ahorro de maná, nos dará un ataque sin coste de energía gracias a nuestros ataques automáticos.
- Furia primigenia Con esta pasiva obtendremos más puntos de combo gracias a nuestros críticos.
- Presteza de depredador Esta pasiva nos ayudará a potenciar nuestros desangrados gracias a nuestro toque de sanación instantáneo.
Arma artefacto
Árbol de habilidades de nuestro arma artefacto:
Prioridad de estadísticas:
Agilidad > Maestría > Crítico > Versatilidad > Celeridad
Agilidad: Aumenta la magnitud de nuestros ataques y nuestras facultades.
Celeridad: Aumenta la velocidad de ataque, de lanzamiento de hechizos, la regeneración de energía y la velocidad de los desangrados.
Maestría: Aumenta el daño que inflingen nuestras facultades de desangrados.
Golpe crítico: Aumenta la probabilidad de que nuestros hechizos y ataques hagan más daño.
Versatilidad: Aumenta la sanación y el daño infligido y reduce el daño recibido.
Rama de talentos
Esta rama de talentos es la más óptima para banda y la que mas dps mantenido nos dará, aún así hay talentos que podremos cambiar dependiendo de la situación o de la mecánica del encuentro.
- Carga salvaje: Podremos cambiarla por bestia trémula en casos que nos ayude a facilitar la mecánica del encuentro.
- Afinidad con Restauración: La cambiaremos cuando la situación requiera otra especialización, como pueda ser aumentar nuestro rango de ataque cogiendo la afinidad con equilibrio o cuando tengamos que ayudar con adds o recibir menos daños usando la afinidad con guardián.
- Depredador: Depredador es un talento que solo nos vendría bien usar para situaciones con esbirros que mueran rápido, pero aún así no es un talento muy recomendable ya que son mucho mejores los otros.
- Rastro de sangre: Este talento es recomendable cuando nuestro crítico este debajo del 30-33% ya que nos hará saltar Furia primigenia y nos facilitará la rotación.
- Inspiración lunar: Inspiración lunar es para mi el mejor talento que podemos elegir, nos ayudará a generar puntos de combo a distancia, no nos consumirá Garras sangrientas si nos hemos quedado a 1cp de llegar a 5 y usar nuestro remate.
- Renovación: Este talento no nos será útil en jce, nos permite curarnos el 30% de nuestra vida de forma instantánea.
- Bestia trémula: Este talento nos otorgará una buena movilidad en mecánicas de jefes de banda o de mazmorra teletransportándonos y dando velocidad de movimiento
- Carga salvaje: Este talento nos otorga también una buena movilidad pudiendo usarlo en diferentes formas para darle diferente uso ya sea un salto hacia un objetivo en nuestra forma feral o un salto a un aliado estando en forma de elfo.
- Afinidad con Equilibrio: Esta afinidad nos dará un rango mayor de ataque útil para jefes en los que deberemos estar separados unos de otros y también podremos usar habilidades a distancia.
- Afinidad con Guardián: Este talento nos reducirá el daño recibido un 10% y nos permitirá tanquear pequeños esbirros sin sufrir tanto, muy útil para librar de cargas a un tanque o simplemente remplazarlo un breve momento en caso de su muerte.
- Afinidad con Restauración: El talento que más supervivencia nos proporciona, permite curarnos de forma instantánea y su pasiva curará a nuestros aliados cuando nuestra vida este al 100%.
- Azote poderoso: Este talento nos permitirá aturdir a un objetivo, tiene muy poca utilidad en bandas o mazmorras.
- Enredo masivo: Aquí tenemos unas raíces en área que al igual que el talento anterior tiene poca utilidad en bandas o mazmorras.
- Tifón: Perfecto para mazmorras y bandas donde tengamos que tener controlados unos esbirros cortándoles hechizos o posicionándoselos al tanque.
- Alma del bosque: Este talento apenas nos aportará una suficiente regeneración de energía y un daño que se pueda comparar a los otros dos talentos.
- Encarnación: Rey de la selva: Este talento es perfecto para jefes de corta duración como es el caso de las mazmorras en todas sus dificultades, nos proporcionará un inicio de combate muy rápido y con un gran daño. Este talento es recomendado para mazmorras.
- Rugido salvaje: Este es el talento que deberemos usar para jefes de larga duración ya que nos proporcionará un daño sostenido durante todo el combate.Talento recomendado tanto para bandas como para mazmorras.
- Diente de sable: Este talento nos permitirá usar mordedura para reiniciar el destripar por encima del 25%, no es recomendable debido a que existe un talento que nos dará mas daño.
- Heridas dentadas: hará que nuestros desangrados realicen un mayor daño en un menor tiempo. Este es el talento recomendado para mazmorras y bandas.
- Guía de Elune: Un buen talento que nos dará puntos de combo, pero no nos aporta tanto daño como el anterior.
- Tajo brutal: Sustituirá a nuestro flagelo, es un talento recomendable para combates con esbirros que necesiten morir rápido.
- Garras sangrientas: El talento que más daño nos aportará en un combate aumentando el daño de nuestros desangrados 40%. Talento recomendado para mazmorras o bandas.
- Momento de claridad: Es un buen talento, pero no es recomendable debido a que son mucho mejores los anteriores.
Rotación
Rotación a un sólo objetivo
Dependiendo de nuestra composición de talentos tendremos dos formas de iniciar el combate.
Si usamos Rugido salvaje esta será nuestra rotación de inicio:
- Toque de sanación
- Acechar
- Arañazo
- Fuego lunar
- Rugido salvaje
- Rabia y Furia del tigre
- Triturar
- Toque de sanación Si el triturar nos ha dado 2 puntos de combo, si nos da 1 usaremos Fuego lunar
- Frenesí de Crinceniza
- Destripar
Esta será la rotación más óptima si NO usamos Rugido salvaje en el inicio:
- Toque de sanación
- Acechar
- Arañazo
- Fuego lunar
- Frenesí de Crinceniza
- Destripar
- Rabia y Furia del tigre
- Triturar Hasta 4 puntos de combo
- Toque de sanación
- Arañazo
- Mordedura feroz
- Triturar Hasta 5 puntos de combo
- Toque de sanación
- Destripar
- Arañazo Para gastar el otro buffo de garras sangrientas.
Inicio de combate y rotación si has cogido Encarnación: Rey de la selva.
- Toque de sanación
- Acechar
- Encarnación: Rey de la selva
- Arañazo
- Fuego lunar
- Furia del tigre
- Frenesí de Crinceniza
- Mordedura feroz
- Triturar hasta 4cp
- Toque de sanación
- Arañazo
- Destripar
- Triturar 5cp
- Toque de sanación
- Mordedura feroz
En esta rotación deberemos usar mordedura feroz con Garras sangrientas para rematar nuestros puntos de combo mientras dure Encarnación: Rey de la selva y mantener siempre los desangrados potenciados con Garras sangrientas
Rotación para daño en área
La rotación de daño en área es diferente dependiendo de cuantos enemigos tengamos que derrotar:
2 Enemigos:
- Si nos enfrentamos a dos enemigos, la rotación será exáctamente como contra un solo objetivo pero añadiéndole a ambos los desangrados.
3-5+ Enemigos:
- Usaremos Toque de sanación para potenciar nuestro Vapulear y añadiremos Arañazo y dejaremos siempre que lleguemos a 5 puntos de combo dejaremos un Destripar, para llegar a los 5 puntos de combo usaremos Triturar solo cambiaremos esta habilidad por Flagelo cuando el grupo contra el que estemos luchando sea superior a 5 objetivos.
Una vez hayamos empezado así el combate, nos dedicaremos a mantener siempre los desangrados y el beneficio del rugido salvaje para hacer el máximo daño posible, si el destripar y el rugido salvaje están por encima de 10 segundos y estamos a 5 puntos de combo usaremos Mordedura feroz, cuando el objetivo esté a menos del 25% sustituiremos destripar por mordedura.
Encantamientos, gemas y consumibles
Como la Celeridad sigue siendo nuestra principal estadística, los mejores encantamientos, gemas y consumibles siguen siendo los mismos que durante WoD, con la diferencia de que ya no existe el espíritu y por lo tanto tampoco existen mejoras que lo proporcionen:
Pieza | Mejor encantamiento |
---|---|
Anillos | Vínculo de golpe crítico |
Collar | Marca del sátiro oculto |
Capa | Vínculo de agilidad |
Gemas | Ojo del sable de agilidad Ojo de profecía mortal |
Frasco | Frasco del séptimo demonio |
Poción | Poción de la vieja guerra |
Comida | Magister hambriento |
Macros y addons
Macro para cualquier hechizo a Mouseover:
/cast @mouseover (Nombre del hechizo)
Macro para cancelar cualquier aura:
Ahora os enseñaré mi interfaz y algunos addons que os pueden ser de ayuda a la hora de ayudarnos con la rotación, si queréis más información acerca de alguno o necesitais ayuda para configurarlos, podéis buscar información en las guías de addons de Wowchackra o preguntarme a mí.
Elv Ui: La ElvUI cambia por completo toda la interfaz del WoW y viene con varios accesorios ya incorporados. Además puedes configurarla de forma personal para que las cosas queden a tu gusto.
Recount o Skada: Recogen información de toda la banda, no sólo del daño o sanación que realizan, sino a quién han pegado y con qué habilidades, las disipaciones, el daño recibido y de qué, el por qué de su muerte, etc. Skada ocupa menos espacio que Recount.
Deadly Boss Mods(DBM), Big Wigs, Voice Encounter Mods(VEM): Estos addons nos ayudan en el transcurso del combate. Disponen de barras de carga que nos informan sobre el tiempo que falta para que el jefe lance cada habilidad, avisos especiales muy vistosos que nos alertan de que algo estamos haciendo mal, como por ejemplo comernos un área. DBM y Big Wigs son muy parecidos, VEM es algo diferente, ya que además de las alertas que también disponen los dos anteriores, este nos mostrará en ciertas ocasiones elementos visuales en la pantalla como pueden ser radares o flechas que nos serán de real ayuda a la hora de movernos en el entorno del encuentro; y también hará más uso de elementos sonoros, en Inglés, a no ser que encontremos algún addon con traducciones para este.
Weak Auras 2 o Power Auras: Con estos addons podrás crearte «auras» para llevar un mejor seguimiento de tu habilidades y beneficios/perjuicios, entre otros. Estas auras no son otra cosa que dibujos (iconitos/monigotes/palabras) u sonidos que eliges y colocas donde quieres en la pantalla, haciendo mucho más visual aquello de lo que quieres estar atento. La única diferencia entre estos dos addons es el modo de crear las auras. Recomiendo el Weak Auras 2 por su facilidad de uso.
FeralDotDamage: Nos ayudará a tener controlados nuestros buffos, energía, puntos de combo y desangrados así como ver el cooldown de nuestras habilidades.
Equipándote
El equipo que debemos buscar actualmente es aquel que mejor se ajuste a nuestra prioridad de estadísticas.
- Cinidaria, la Simbionte Según las simulaciones que hay acerca de los legendarios del feral, este legendario es el que más daño esta haciendo.
- Nidada del Formaferal Este legendario nos ayudará bastante con la rotación dándonos puntos de combo gracias a los críticos realizados por los desangrados.
- Abalanzadores Ailuro Estas botas legendarias también nos ayudará con la rotación dándonos una carga mas de presteza del depredador
- Sello titilador Un anillo legendario que nos aumentará la energía en un 100% la cual nos ayudará a hacer un inicio de combate más fluido.
- Envolturas de lufa Un legendario que tomará fuerza con el tier de Bastión, pero actualmente no tiene uso directo.
- Ekowraith, Creador de mundos Un legendario que nos mejorará la velocidad pasiva.
Nombre | Hueco | Botín |
---|---|---|
Capucha de terror | Cabeza | Dragones |
Collar de piedra portal ennegrecida | Cuello | Xavius |
Manto de cuero de otro mundo |
Hombro | Il’gynoth |
Gran capa elaborada con delicadeza | Espalda | Elerethe |
Guerrera de vigilante de la arboleda | Pecho | Cenarius |
Cubremuñecas de confianza rota | Muñeca | Elerethe |
Guantes de escultor de sueños | Manos | Il’gynoth |
Ajustador del Señor del Bosque | Cintura | Cenarius |
Leotardos con pelaje ensangrentado manchados | Piernas | Ursoc |
Botas de traición infinita | Pies | Xavius |
Sello de Azshara doblemente alabeado | Dedo | Xavius |
Sello ciclópeo espantoso | Dedo | Il’gynoth |
Instinto sanguinario | Abalorio | Ursoc |
Viento agitado |
Abalorio | Elerethe |
Champiñón bioluminiscente Vida Colmillo de oso ensangrentado Sangre Sueño eterno Escarcha |
Artefacto | Dragones Ursoc Nythendra |
Actualizaciones de la guía
Actualizada al 7.0.3 el 4/10/2016
Despedida
Antes de nada, muchas gracias a todos aquellos lectores de mi artículo, espero que hayais podido entender el funcionamiento de nuestra clase para poder sacarle su mayor rendimiento.
Sí tenéis cualquier duda o simplemente queréis charlar o debatir sobre cualquier cosa concerniente a nuestro gato os dejo mi battletag, intentare responderos a todos, un saludo.
Battletag: Otherferal#2779