En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Druida Restauración así que no dudes de añadirla a tus favoritos!
Actualizada al Parche 7.1.5
Introducción
Hola a todos, soy Ryanwater, de la hermandad Insane EU-Dun Modr y os traigo la nueva guía de druida restauración para Legion y sus futuros parches. En ella encontraréis todo tipo de información sobre el druida en su especialización de restauración, no solo cuales son sus talentos y estadísticas óptimas, sinó que tambien se explicará el porqué de estas decisiones y cómo podemos aprender a utilizar mejor nuestro personaje y optimizarlo al máximo. Encontraréis nuevos apartados que no había en la anterior guía del parte 7.0 y otros de ellos renovados al completo . Por último decir que cualquier duda o sugerencia podéis comunicármela ingame o en los comentarios en esta guía.
Sobre la rama
El Druida Restauración siempre ha sido un sanador enfocado a la curas de raid, basándose su sanación en hechizos de sanación en el tiempo, también conocidos como HoTs. Como todas las clases ha sufrido altibajos a lo largo de las expansiones, es dificil no recordar a un druida resto en Tierras de Fuego en Cata o un chopo dando saltos en la WotLK, al igual que si eres fiel a esta clase recordarás los malos momentos en raid de 10 en MoP.
En Warlords of Draenor fuimos una clase potente para curar mazmorras míticas y desafios y también para curar raids, en especial boses de daño contínuo y que requieran movilidad. Ahora en Legion también somos de las clases más fuertes a la hora de sanar a tanques, aunque para ello debemos sacrificar parte de nuestro potencial para sanar a la raid. El punto débil del druida sin duda son los combates de daño impredecible y a objetivos puntuales. Un buen druida resto debe conocerse bien los «timers» de los boses y adelantarse al daño, prehoteando y levantando progresiva y rápidamente la vida de sus aliados tras haber recibido un gran daño y más todavía en esta expansión, ya que tenemos una gran cantidad de combos de habilidades y saber cuando y cómo utilizarlos marcan la diferencia.
Cambios recientes
- Se han eliminado Champiñón Salvaje, Presteza de la Naturaleza y Génesis.
- Alivio presto ya no necesita un Rejuvenecimiento o Recrecimiento en el objetivo para poder lanzarse.
- Se ha añadido Estimular.
- Flor de vida ya no se puede refrescar con Recrecimiento ni con Toque de sanación.
- Se ha rediseñado nuestra Maestría: Armonía, ahora aumenta nuestra sanación por cada efecto de sanación en el tiempo que tengamos en el objetivo.
- Ahora los glifos son meramente estéticos y ya no se encuentran en una pestaña sino que se aplican a las habilidades y aparecen señalizados en las mismas.
- La maestría ahora afecta a Regeneración frenética.
- Ofrenda de Ysera ya no cura a aliados fuera de nuestro grupo o raid.
- Semilla viviente ahora copia un 25% de la sanación que la plantó (antes 50%) y Semillas del arbol del mundo (rasgo de artefacto) ahora aumenta esta cantidad un 8% por punto (antes 10%).
- Alivio presto ahora cura un 770% de nuestro poder de hechizos (antes 700%).
- Activar Encarnación ya no activa un tiempo de reutilización global.
- Momento de claridad ya no aumenta la energía máxima.
- Ahora Momento de claridad aumenta la sanación de los hechizos afectados un 15%.
- Se ha aumentado el radio de Poder del archidruida a 20 m (en lugar de 15).
Facultades y cooldowns
En este apartado hablaremos de las habilidades que un druida resto utiliza continuamente en un combate así como de los CDs que tenemos para utilizar en momentos puntuales. Sin embargo, no solo es suficente el saber que hacen nuestras curas (descripcción) o cuándo debemos utilizarlas (rotación), sino que es conveniente saber todos esos pequeños detalles que tiene nuestra clase y cómo afectan a cada una de nuestras curas de forma individual para en el momento de la rotación saber por qué si y por que no el empleo de algunas de nuestras facultades. En esta tabla se muestra una pequeña descripción de cada hechizo acompañada de información básica como posibles mejoras de cada hechizo en individual, cosas que se deben tener en cuenta al lanzarlo o una descripción de lo que sería el momento óptimo en el que se deben utilizar. Me gustaría aclarar, que NO todas las posibles mejoras de cada hechizo que se detallan son óptimas y/o recomendables, al igual que NO siempre se debe cumplir lo marcado como a tener en cuenta, sino que todo depende del estilo de sanación que estemos llevando a cabo, por ello en el apartado de rotación dejaré claro qué es necesario y qué no, y hablaré de los «wombo-combos» que tiene el druida resto en Legion y que marcarán la diferencia entre un buen druida y un druida que solo aplica una rotación básica y monótona.
Es la principal cura del druida y la que más sanación aporta a lo largo de todo el combate. Es un hot de lanzamiento instantáneo.
Cuándo utilizarlo:
La utilizaremos con objetivos que estén recibiendo daño continuo, cuidando el no quedarnos sin maná. Antes de momentos de mucho daño podemos lanzarla sobre el mayor número de jugadores (a esto se le llama prehotear) para que cuando llegue dicho momento sus vidas suban rápidamente, para no quedarnos sin maná al hacer esto podemos ayudarnos de un estimular o aprovechar un himno de maná de sacerdote.
Beneficios que otorga:
Tanto Rejuvenecimiento, Rejuvenecimiento (Germinación) como Cultivo cuentan como HoT activo en objetivo para nuestra maestría.
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
Si llevamos el talento Cultivo, todos los objetivos afectados por Rejuvenecimiento cuya vida baje del 60% se les aplicará automáticamente el HoT de este talento.
Formas de mejorarlo:
Cuantos más HoTs tenga el objetivo al que se lo lanzemos, más curará esta habilidad gracias a nuestra nueva maestría.
Podemos obtener un segundo uso de este hechizo, Rejuvenecimiento (Germinación), si llevamos el talento Germinación.
Otorga un gran porcentaje de la sanación del druida a lo largo del combate. Es un HoT que solo puede estar activo en un objetivo al mismo tiempo. Si acaba su duración y no ha sido renovado en el objetivo, florece, y sana una gran cantidad al objetivo.
Cuándo utilizarlo:
Siempre tiene que estar Flor de vida en el tanque que esté recibiendo daño.
Beneficios que otorga:
La sanación periódica de Flor de vida tiene un 4% de probabilidad de otorgarnos Lanzamiento libre gracias a Augurio de claridad.
Cuenta como HoT activo en objetivo para nuestra maestría.
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo /Formas de mejorarlo:
Si lo lanzamos sobre objetivos ya afectados con otro de nuestros HoTs, curará más gracias a nuestra nueva maestría. Por ello, si un tanque está recibiendo una gran cantidad de daño contínuo debemos aplicar este HoT y acumular el mayor número de HoTs posibles en él para potenciar al máximo nuestras curas.
Es una cura de casteo medio/lento que afecta a los 5 objetivos más bajos de vida.
Cuándo utilizarlo:
Usaremos este hechizo como norma general cuando haya daño a por lo menos 3 miembros de la party y el tanque (4 objetivos), así sabremos que por lo menos afectará a estos y no perderemos demasiada sanación.
Beneficios que otorga:
Cuenta como HoT activo en el objetivo para nuestra maestría.
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
Es una habilidad tan potente como costosa, por ello es recomendable que cuando hagamos uso de un estimular o estemos bajo el beneficio de un himno de sacerdote aprovechemos y tiremos esta habilidad, y que, si el daño es prolongado, ampliemos su duración utilizando Floración.
Formas de mejorarlo:
En caso de llevar el talento Alma del bosque , el 75% de aumento de sanación sería una mejoría y por ello deberíamos llevar también Prosperidad, así antes de lanzar crecimiento salvaje tirar siempre un Alivio presto. De todas formas, si vemos que lo hemos tirado y la gente está topeada usaremos el bonus de Alma del bosque con otra cura de sanación en el tiempo en algún objetivo que sí este recibiendo daño, por ejemplo Rejuvenecimiento en el tanque.
Es una cura instantánea muy potente.
Cuándo utilizarlo:
Como esta habilidad ya no genera ningún área de sanación en el suelo como anteriormente, ya no será tan imprescindible en nuestra «rotación», sinó que la guardaremos para cuando necesitemos una cura rápida sobre un objetivo bajo de vida.
Con el talento Alma del bosque: Debemos guardárnosla siempre para buffar a Crecimiento salvaje, a no ser que se de un caso en el que necesitemos tirarlo de urgencia al tanque.
Beneficios que otorga:
Con el talento Alma del bosque otorga un determinado bonus para el próximo hechizo que se lance.
Los golpes críticos de este hechizo generan una Semilla viviente en el objetivo.
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
Si lo lanzamos sobre objetivos ya afectados con otro de nuestros HoTs, curará más gracias a nuestra nueva maestría.
Es un hechizo costoso, de casteo rápido y que deja una cura en el tiempo en el objetivo.
Cuándo utilizarlo:
Debemos utilizarlo cuando tengamos lanzamiento libre sobre objetivos con la vida algo baja, o en casos de mucha necesidad, por ejemplo objetivos a punto de morirse y tengas Alivio presto en cd o necesites guardarlo.
Beneficios que otorga:
Los golpes críticos de este hechizo generan una Semilla viviente en el objetivo.
Cuenta como HoT activo en el objetivo para nuestra maestría.
Formas de mejorarlo:
El talento Abundancia supone una mejoría para este hechizo, otorgandole un 10% de probabilidad de golpe crítico extra por cada Rejuvenecimiento activo.
Cuantos más HoTs tenga elobjetivo al que se lo lanzemos, más curará este hechizo gracias anuestra maestría.
Es nuestra única cura de sanación directa. Tiene un coste de maná bajo y una sanación bastante baja. Ahora es muy similar al anterior nutrir.
Cuándo utilizarlo:
Debemos usarla con el tanque en momentos en los que reciba mucho daño o en cualquier miembro de la party con la vida por debajo del 80%, que ya esté afectado por Rejuvenecimiento o cuando no tengamos Lanzamiento libre para lanzarle un Recrecimiento sin coste.
Beneficios que otorga:
Los golpes críticos de este hechizo generan una Semilla viviente en el objetivo.
Formas de mejorarlo:
El talento Abundancia supone una mejoría para este hechizo, otorgandole un 10% de reducción de tiempo de casteo por cada Rejuvenecimiento activo, siendo instantáneo si tenemos 10.
Cuantos más HoTs tenga elobjetivo al que se lo lanzemos, más curará este hechizo gracias anuestra maestría.
Coloca un champiñón a los pies del objetivo, este crea un área de sanación en el tiempo a su alrededor.
Bien, un poco de historia sobre este hechizo: con la salida del preparche de MoP fueron implementados los champiñones de druida, estos sufrieron muchas modificaciones a lo largo de dicha expansión, pero lo que realmente los llegó a caracterizar (a grandes rasgos) fué su capacidad para almecenar overhealing, y que al explotarlos sanaban a todo el que estuviese a su alrrededor, esto, como podemos comprobar no tiene nada que ver con su funcionamiento actual. Por otro lado estaba alivio presto y su característica área que dejaba a los pies del objetivo, que actualmente tampoco conserva. En el último parche de contenido (SoO) apareció un talento que hacía que el área de alivio presto ahora apareciese al rededor del champiñón en lugar de bajo el objetivo de alivio presto. Esto nos recuerda mucho al actual «Champiñón Salvaje», podríamos decir que es el como antigüo champiñon glifado pero que además ya no almacena overhealing ni se puede explotar. Finalmente en Legion lo que han echo ha sido cambiarle el nombre de Champiñón a Floración, el cual ya era el nombre que recibía la sanación realizada por este área.
Cuándo utilizarlo:
Debemos utilizarlo en donde haya mayor densidad de jugadores bajos de vida o recibiendo daño constante. Es un hechizo bastante costoso que no podemos utilizar a la ligera y que además debemos colocarlo bien para que no se desaproveche. No tiene tiempo de reutilización asique puedes recolocarlo siempre que quieras, pero repito, es bastante costoso, asique nos conviene ponerlo en un lugar en el que la gente vaya a permanecer el mayor tiempo posible para aprovechar toda su duración antes de volver a usarlo.
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
Debemos tener especial cuidado de colocarlo en todo momento en el lugar en el que más jugadores vayan a recibir más daño sobre todo si llevamos el talento Flores primaverales.
Formas de mejorarlo:
Con el talento Flores primaverales, cada objetivo sanado por este área recibirá instantáneamente un HoT con el mismo nombre. Esto quiere decir, que si tenemos el champiñón bien situado, estaremos asegurando un hot a todos los objetivos dentro del área cuyas vidas sean las tres más bajas, es decir, si es un momento de daño global, como las vidas no suben exactamente a la par, tendremos a prácticamente todos los jugadores dentro del área con un HoT, y esto potenciará el resto de hechizos que utilizemos gracias a nuestra nueva maestría.
Nuestro hechizo para disipar será:
- Cura de la Naturaleza: elimina venenos, maldiciones y magias.
COOLDOWNS
Como Druida Restauración tenemos habilidades de apoyo a raid, mitigación de daño, aumento de sanación, regeneración de maná… Aquí una pequeña explicación de estas habilidades:
- Corteza de hierro: Una reducción de daño temporal individual de un 20% durante 8s con un tiempo de reutilización de 1,5 minutos. Úsalo normalmente en el tanque o en algún aliado que vaya a recibir mucho daño.
- Tranquilidad: Es un cd de raid que levanta muy rápidamente las vidas en situaciones críticas de daño. También explicaré cómo utilizarlo.
- Esencia de G’Hanir: Habilidad de artefacto. Debemos utilizarla en picos de daño en los que tenemos una gran cantidad de HoTs activos en la party y aún así las vidas no suben.
El talento Encarnación, nos permite mejorar algunos de nuestros hechizos durante 30 segundos cada 3 minutos y además aumenta un 15% La sanación. A continuación pondré las mejoras que sufren nuestros hechizos de sanación:
- Recrecimiento: Ahora es de lanzamiento instantáneo.
- Crecimiento salvaje : Puede actuar sobre dos objetivos extra.
- Rejuvenecimiento sanará un 50% más y costará un 30% menos de maná.
Cuando usemos este talento, debemos hotear con Rejuvenecimiento al máximo número de objetivos , Recrecimiento solo cuando salte Lanzamiento libre, y usar Crecimiento salvaje a cd siempre que haya daño en suficientes objetivos y que nuestra regeneración de maná nos lo permita. No debemos desperdiciar este cd, así que guárdalo para momentos de mucho daño, y utilízalo con Tranquilidad si es necesario.
Tranquilidad es uno de los mejores cds de sanación que puede haber en una raid, es una cura en área canalizada, por lo general al principio de cada combate de banda un raid leader u oficial te dirá cuando debes usarlo, pero debes saber que se utiliza siempre en picos de daño a toda la raid. El cambio que ha sufrido en esta expansión es que su efecto de sanación en el tiempo ha sido eliminado, y ahora solamente cura mientras lo canalizamos. Puedes mejorarlo de diferentes formas:
a) Si tienes el talento Encarnación: Árbol de vida: utiliza encarnación un poco antes de que necesites canalizar Tranquilidad, hotea a los objetivos que sufren más daño y antes de canalizarla utiliza Crecimiento salvaje .
b) Si tienes el talento Alma del bosque: debes de saber que Tranquilidad ya no se ve beneficiada por este talento, así que si has lanzado Alivio presto hace poco asegúrate de haber consumido su bufo con Crecimiento salvaje (si lo tienes disponible) u otra cura que se vea beneficiada antes de lanzar Tranquilidad, porque sino perderás el bufo del talento.
Prioridad de estadísticas
Prioridad para bandas:
Prioridad | ESTADÍSTICA | Necesario para un 1% | Base |
---|---|---|---|
1º | INTELECTO | 1p intelecto | 7328 puntos |
2º | CELERIDAD | 375 p | 0% |
3º | CRÍTICO | 400 p | 6% |
4º | MAESTRÍA | 400 p | 5% |
5º | VERSATILIDAD | 475 p para aumento de sanación/daño 950 p para reducción de daño recibido |
0% |
Prioridad para grupos(mazmorras):
Prioridad | ESTADÍSTICA | Necesario para un 1% | Base |
---|---|---|---|
1º | INTELECTO | 1p intelecto | 7328 puntos |
2º | CELERIDAD | 375 p | 0% |
3º | MAESTRÍA | 400 P | 5% |
4º | CRÍTICO | 400 P | 6% |
5º | VERSATILIDAD | 475p para aumento de sanación/daño 950p para reducción de daño recibido |
0% |
Estadísticas:
Aumenta la sanación y el daño realizados por tus hechizos. Es nuestra estadística base y la tenemos que buscar en todas lasa piezas con estadística base sin excepción, el resto (fuerza y agilidad) no nos sirven para nada.
Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos y la cantidad de pulsos de los HoTs y reduce el tiempo de reutilzación global de nuestras habilidades.
En MOP estábamos acostumbrados a tener unos cap que teníamos que respetar. Los valores intermedios eran inútiles y se desperdiciaba el haste sobrante fuera de esto valores. En Warlords of Draenor esto cambió y ahora en Legion sigue funcionando igual. Mediante el nuevo mecanismo, nuestra velocidad de lanzamiento de hechizos y el pulso de nuestros HoTs aumenta con nuestra cantidad de haste, pero ya no existen caps como tales porque en los casos en los que antes no daba tiempo a que un HoT tirase un tick extra, ahora al acabar dicho HoT realizará una sanación adiccional pero de una cantidad inferior a la que sería un tick normal, inversamente proporcional al tiempo que faltaría para obtener un HoT extra. Explicar esto es mucho más sencillo con un ejemplo:
Rejuvenecimiento con un 15% de haste cura aproximadamente 24.131 (cantidad que depende de tu intelecto y demás, pero en mi caso es esto) cada 2,6 segundos. Como dura 15 segundos, esto serían 5,76 ticks. Con estas cifras, lo que obtendremos serán 5 ticks de sanación normal y un tick al expirar que curará un 75% de tick normal. De todas formas, no es necesario saber el funcionamiento del haste para nada, está comentado aqui un poco por encima como curiosidad.
Todas las habilidades se benefician del haste por la reducción del tiempo de casteo, pero particularmente todos los HOTS lo hacen además en virtud del mecanismo anteriormente citado. Por tanto, el haste es siempre nuestra estadística secundaria principal, ya que tanto en mazmorra como en banda aporta un beneficio enorme a todas nuestras curas.
Aumenta la sanación en el objetivo por cada HoT que tengamos activo en dicho objetivo. Como podemos observar, en este parche ha cambiado nuestra maestría, haciéndola mucho menos rentable a la hora de curar grupos grandes, ya que no se suelen estaquear curas sobre el mismo objetivo, salvo en los tanques. Sin embargo en mazmorras, al ser grupos reducidos y poder staquear HoTs, si que es una estadística interesante.
La pobre descripción de la nueva maestría nos deja bastantes preguntas y no queda más remedio que resolverlas a base de prueba y error, y a pesar de que está claro que la maestría no está al nivel del golpe crítico a la hora de curar en banda estas cuestiones está bien saberlas para aprovechar nuestros puntos de maestría al máximo en cualquier instancia. Aqui os dejo formuladas las preguntas que yo me hize y la conclusión a la que llegué a base de hacer pruebas en el PTR, y después explicaré de manera más detallada como funciona la maestría.
1.¿El primer HoT que aplico a un objetivo, se ve afectado por mi maestría?
Sí, aunque ello no se ve reflejado en el icono del HoT que aparece como buffo en el objetivo, de echo podemos comprobar que la sanación que este indica no se corresponde con la sanación que recibe el objetivo.
2.¿Como afecta al resto de nuestros HoTs?
Muy fácil, el primer HoT se ve afectado por la mastery en la cantidad en la que indica el % que aparece al lado de la estadística. El segundo HoT y los siguientes, se ven afectados en dicho % multiplicado por el número de HoTs que hay activos en el objetivo, contándose a sí mismos.
3.¿Y qué pasa con los HoTs que ya había puestos en el objetivo al aplicar uno nuevo?
Aunque no se vea reflejado en el icono de los HoT, todos los HoTs que tiene un objetivo en un instante se ven afectados por todos los HoTs que tenga dicho objetivo en ese mismo instante. Es decir, si el primero que has puesto ha sido un Rejuvenecimiento, y después has aplicado otros tres HoTs, ese reju se verá afectado en un 4*%maestría sin necesidad de ser renovado tras aplicar dichos últimos tres HoTs.
4.¿La versatilidad y la maestría interactuan entre ellas? Es decir, ¿se aplica una sobre la otra, o se aplican ambas a la cura base?
Como dije anteriormente la maestría no se ve reflejada en el icono del HoT en la primera aplicación, sin embargo la versatilidad si. Asi que aunque veamos en este icono que en el primer HoT aplicado aparentemente solo se ve afectado por la versatilidad, realmente también se ve afectado por la maestría, ambas a la vez sobre la cura base.
5.¿Por qué aplicando una vez tras otra rejus al objetivo con el talento germinación, estos cada vez curan más hasta la cuarta aplicación como si hubiera 4 HoTs en vez de 2?
Por el mismo motivo que explicaba antes, esto realmente no sucede, sino que si nos fijamos en los iconos de HoTs en un objetivo, al aplicar el primer Rejuvenecimiento no se ve afectado por la maestría, al aplicar el primer Rejuvenecimiento (Germinación), su icono se ve afectado por primera vez; al aplicar el segundo Rejuvenecimiento, su icono se ve afectado por segunda vez y al aplicar el segundo Rejuvenecimiento (Germinación) ya nos quedamos con los dos iconos indicando la mastery por segunda vez, que es la máxima sanación que se puede alcanzar con cada uno teniendo solo estos dos HoTs. Ahora bien, lo que ocurre en realidad es que solo estas actualizando este icono, porque la sanación que estos rejus realizan al objetiva es la misma a partir del segundo reju aplicado. Es realmente curioso y salta ala vista ya que se trata de dos HoTs con diferente nombre e icono pero que realmente es el mismo.
Si no os ha quedado claro del todo el funcionamiento de la maestría resolviendo estas cinco preguntas os animo a que sigais leyendo esta explicación al detalle de cómo trabaja la maestría dentro del juego acompañada con números reales, sacados ingame.
CÓMO FUNCIONA NUESTRA MAESTRÍA
Como ya sabemos, lo que hace la maestría del druida resto actual es aumentar la sanación que realizamos en un objetivo cuantos más HoTs tengamos en el mismo. Es decir, aumento de la sanación en un objetivo = % de maestría * número de HoTs activos en el objetivo. Actualmente nuestra maestría no está del todo bien implementada ya que, o por un bug o por que blizzard prefiere dejarlo así, el icono de HoT que tiene el obetivo al que lanzamos una cura, en el cual podemos ver (en teoría) la sanación que este va a recibir, no se actualiza correctamente con la maestría. Para que entendáis de que hablo os dejo una screenshot (click para ver más grande) donde se puede ver perfectamente de lo que hablo (los cálculos tienen un error de +-1, ya que blizzard opera con decimales internamente y al hacer un redondeo siempre vamos a tener un pequeño error):
Una vez claro esto, la maestría funciona de la siguiente forma sobre un objetivo: cuando lanzamos el primer HoT, este se ve afectado por nuestra maestría; cuando lanzamos un HoT y ya teníamos otros activos, todos los HoTs que ya había en el objetivo y el nuevo empiezan a curar afectados por la maestría correspondiente al número que son,es decir, su sanación individual aumentará. De igual manera, que si disminuye el número de HoTs, los restantes curarán lo que le corresponde al número que sean en todo momento y la sanación de cada uno, por tanto, irá disminuyendo.
Con esto, llegamos a la conclusión de que la maestría sigue un poco la filosofía que blizzard nos presentó la pasada expansión, los hechizos no dependen de las condiciones que había cuándo se lanzaron, sino de las que existen en cada instante en el que esa habilidad realiza una acción, en este caso la sanación aumenta en todas las curas en proporción al número de HoTs activos en cada instante en el que estas tienen que sanar, y no en el que había cuándo se aplicaron, por ello se puede decir que «el orden de los factores no afecta al producto»: da igual qué HoT pongas primero y cuál último, pues no se van a ver afectados de maneras diferentes por la maestría.
Golpe crítico: Aumenta la probabilidad de los hechizos de infligir daño o sanación extra.
Versatilidad: Aumenta la sanación y el daño infligido y reduce el daño recibido.
Talentos y builds
- Prosperidad: Ahora Alivio presto tiene dos cargas.
- Resguardo de Cenarius: Pone un HoT en el obetivo que lo sana cuando este recibe daño.
- Abundancia: Reduce un 10% el tiempo de casteo de Toque de sanación y aumenta un 10% la probabilidad de crítico de Recrecimiento por cada Rejuvenecimiento que tengas activo.
En esta rama todos los talentos pueden ser útiles. Si llevamos el talento alma del bosque, prosperidad se vuelve obligatorio. En mazmorra, son utiles tanto prosperidad como resguardo de cenarius, siendo preferible este para daño continuado en tanque, y prosperidad para picos de daño. Abundancia lo dejaremos para situaciones muy puntuales, ya que es el más flojo de los tres.
- Renovación: Nos cura a nosotros mismos un 30%.
- Bestia trémula: Es una habilidad parecida a Traslación del Mago y que deja un aumento de velocidad del 50% durante 4 segundos, muy útil para esquivar ciertas habilidades rápidamente, su uso hace que nos pongamos en Forma felina.
- Carga salvaje: Nos otorga una mejora de movimiento dependiendo de la forma en la que nos encontremos:
- Humanoide/Forma de árbol: vuelas a la localización de un aliado.
- Forma de oso: carga un enemigo y lo inmoviliza durante 4 segundos.
- Forma felina: salta detrás de un enemigo, aturdiéndolo durante 3 segundos.
- Forma acuática: la velocidad de nado se incrementa en un 150% durante 5 segundos.
- Forma de viaje: salta 20 metros hacia delante.
En esta rama nos decantaremos por Bestia trémula, por la gran ventaja de movilidad que supone tener un blink en la mayoría de combates. Otra opción sería Carga Salvaje, pero dependemos más de nuestra party o enemigos si queremos desplazarnos a un lugar rápidamente, así que solo la usaremos en caso de necesitar aturdir o inmovilizar a algún objetivo y no haya otra opción, es decir, en muy pocos casos. Renovación no se elige ya que una cura propia extra no nos aporta mucho como sanadores.
- Afinidad con Equilibrio: Aumenta el rango de tus habilidades un 5% de forma pasiva permanente. Además otorga las habilidades Oleada de estrellas, Golpe lunar y Forma de lechúcico lunar.
- Afinidad con Feral: Aumenta la velocidad de movimiento un 15% de forma pasiva permanente. Además otorga las habilidades Triturar, Destripar, Flagelo, y Mordedura feroz
- Afinidad con Guardián: Reduce todo el daño reducido un 10% de forma pasiva permanente. Además otorga las habilidades Destrozar, Vapulear, Cueracero, y Regeneración frenética.
Esta se trata de una rama totalmente nueva y que puede ser muy útil cuando necesitamos apoyar al grupo, por ejemplo en desafíos o mazmorras o para mejorar nuestra supervivencia en raid. En boses que prime la movilidad usaremos Afinidad con feral, en boses en los que recibamos daño que no se puede esquivar usaremos Afinidad con Guardián. Afinidad con Equilibrio se usará en casos contados, cuando el grupo necesite de ese apoyo en daño.
- Azote poderoso: Aturdimiento de 5 segundos con un tiempo de reutilización de 50 segundos, muy parecido a Martillo de Justicia de Paladín.
- Enredo masivo: Enraiza al objetivo a objetivos cercanos durante 20 segundos. Útil para enraizar a un grupo de ayudantes del jefe en algún momento dado.
- Tifón: Empuja y reduce durante 6 segundos su velocidad de movimiento, puede ser de mucha ayuda en ciertos boses con adds.
Rama totalmente situacional, dependiendo del combate podremos necesitar un talento u otro.
- Alma del bosque: Después de usar Alivio presto otorga el buffo Alma del bosque, este solo tiene validez para el primer hechizo que lanzemos y tenemos 14 segundos para utilizalo. Este buffo nos otorga los siguientes beneficios,
- Si utilizamos Crecimiento salvaje , su sanación se verá aumentada en un 75%.
- Si utilizamos Recrecimiento o Rejuvenecimiento , su sanación se verá aumentada en un 200%.
- Encarnación: Obtienes un 15% extra de Sanación y un 120% extra de armadura, además de ser inmune a efectos de polimorfia y potenciar las siguientes habilidades mientras esta activo:
- Recrecimiento y Raíces enredadoras serán hechizos de lanzamiento instantáneo.
- Crecimiento salvaje afectará a dos objetivos extra.
- Rejuvenecimiento sanará un 50% más y costará un 30% menos de maná.
- Cultivo: Aplica Cultivo a los objetivos afectados con Rejuvenecimiento cuya vida baje del 60%.
Segun el talento que escojamos en esta rama cambiará nuestro modo de juego. De primeras tanto Alma del bosque como Encarnación son viables. Hasta ahora a principio de expansión siempre ha sido recomendable el uso de Encarnación, y para no variar este sigue siendo un talento bastante útil, sobretodo para mazmorras y para esos comienzos en raid con estadísticas todavía bajas, sin embargo no tardaremos mucho en quitárnoslo, pues sus compañeros de rama no se quedan atrás en cuanto a beneficios. Entonces, para combates con daño sostenido, Alma del bosque junto con Prosperidad sería una buena opción, controlando en todo momento no gastar excesivo maná utilizando Estimular. Cultivo solo se podrá usar en un tipo de encuentro en el que, por algún motivo , la gente no esté topeada casi nunca y las vidas suelan bajar del 60%, con el bufo que le han echo en el 7.1 es un talento que puede aportarnos mucha sanación en este tipo de combates e incluso en algunos en los que no a toda la gente le baje la vida del 60% de manera sistemática . Sin duda Cultivo es un talento a tener en cuenta ahora mismo con el comienzo de una nueva raid, ya que las primeras semanas de raideo la mayoría de combates cumplen con las características que hacen de este un muy buen talento. Alma del bosque lo utilizaremos en combates no muy largos, o con daño alto continuado, teniendo que tener especial cuidado con el maná.
- Flores primaverales: Se aplica automáticamente flores primaverales(HoT) a los objetivos sanados por eflorescencia.
- Paz interior: Reduce 60s (1 minuto) el tiempo de reutilización de Tranquilidad. Es decir, ahora el tiempo de reutilizacion de Tranquilidad es de 2 minutos.
- Germinación: Nos permite tener hasta 2 Rejuvenecimiento en cada objetivo, el primero que apliquemos recibirá el nombre de Rejuvenecimiento, y el segundo, Rejuvenecimiento (Germinación).
Otra rama que condiciona bastante nuestra jugabilidad. Actualmente podemos optar por cualquiera de los tres dependiendo del tipo de combate. A principio de euna raid los combates suelen ser largos y se necesitan cuantos más CDs mejor, asi que si en un combate hay varios picos de daño debemos usar Paz interior. Flores primaverales beneficia a nuestra maestría, por lo que esta es una buena opción para combates en los que la gente este junta y el daño sea contínuo además nos permite ser ahorrativos con el maná, por supuesto teniendo especial cuidado en la colocación de Eflorescencia para no malgastar este talento. Por último Germinación es un buen talento para más adelante, cuando los boses se acorten, ya no hagan falta tantos CDs o tengamos tanta celeridad o pongamos tantos rejus que desperdiciamos la mayoría de los rejuvenecimientos que saltan con el tier, y también es un buen talento para mazmorras con bastante daño.
- Momento de claridad: Ahora Augurio de claridad afecta a los tres siguientes Recrecimiento y aumenta la sanación de los mismos en un 15%.
- Corteza de piedra: Aumenta un 20% la sanación en el tiempo en el objetivo y reduce el tiempo de reutilización de Corteza de hierro en 60s, es decir, ahora tiene 1,5 minutos de tiempo de reutilización.
- Florecer: Extiende la duración de nuestras curas en el tiempo que tengamos activas en 8 segundos. A estas alturas de expansión, sin duda es la mejor opción.
En esta rama nos encontramos tres talentos bastante útiles pero cada uno en su tipo de encuentro. Momento de claridad es la opción más floja y aleatoria sin duda, puede salvarnos de un aprieto en mazmorras míticas+ pero esta componente aleatoria la hace menos recomendable frente a Corteza de piedra, que nos asegura un buen salva vidas para el tanque en las mismas situaciones. Sin duda a la hora de centrarnos en curar a la party en encuentros de raid, la mejor opción será Florecer, pues nos otorga un gran beneficio y nos ayuda a ahorrar maná, sobretodo usándose conjutamente con la habilidad de artefacto como explicaremos más adelante.
Artefacto
Cuando empezemos a levear en Legion nos encontraremos con que tenemos que completar las misiones para llegar a nuestra sede de clase, al igual que ocurria en WoD con la ciudadela. Una vez estemos en nuestra sede, tendremos que elegir una de entre 4 cadenas de misiones que nos darán cada una un arma Artefacto. Más adelante podremos completar las 4 misiones y por lo tanto obtener los 4 artefactos de nuestra clase. Para levear, recomiendo que no empezeis consiguiendo el arma de restauración, sinó el de pollo o en su lugar el de gato. Si queréis raidear como healers, es importante que reservéis todos los puntos de artefacto que aparezcan por el mundo o os den las misiones para mejorar el arma de restauración, para ello solo tenéis que guardarlos en el inventario (nunca clickarlos, porque aunque algunos tienen un casteo este no se puede cortar) y abrirlos cuando os encontréis en la spec de restauración. Además en Valsharah, os encontraréis que para completar ciertos objetivos marcados con estrella, tendréis que hacer uso del arma Artefacto, si para ello no usáis el arma de restauración esos puntos se sumarán automáticamente al arma que llevéis equipada. Antes de seguir explicándome, os presento a nuestra arma:
Nada más obtener el artefacto obtendremos la siguiente habilidad Esencia de G’Hanir de la que ya he hablado en el apartado de cooldowns. Además tenemos un rasgo oculto que podemos desbloquear en nuestra ciudadela , que nos dará una nueva skin para nuestra arma. Tienes toda la información para obtenerlo en Wowchackra. Hablaremos de cada rasgo en concreto cuando veamos las diferentes builds más adelante.
Lo importante del artefacto a principio de expansión es el camino que siguáis a la hora de asignar puntos de artefacto a los diferentes rasgos, también llamados traits (en inglés). Sin duda, hay opciones mejores y peores, y depende un poco de lo que vayáis a hacer con vuestro druida resto. A continuación os traigo los caminos recomendados tanto si vais a curar raids como mazmorras, pero no os confundáis, todos empezaremos curando mazmorras a principio de expansión y no por ello tenemos que ir por la build de mazmorras, esta build es para aquellas personas que cuando salga la raid van a seguir utilizando a su druida exclusivamente como sanador de mazmorras míticas; es una build más enfocada al ahorro del maná.
Build para sanación a banda:
Por este camino tendremos los siguientes beneficios:
1.Vigor de la naturaleza: Aumenta la sanación de Rejuvenecimiento un 15%.
2.Caminarboledas: Aumenta toda la sanación en el tiempo un 3%.
3.Esencia de la naturaleza: Crecimiento salvaje sana una cantidad instantánea a los objetivos a los que afecta.
4.Esencia de Nordrassil: Aumenta un 15% la sanación realizada por Floración.
Y alcanzaremos Caminasueños(5), que hará que crecimiento salvaje tenga un 50% probabilidad de sanar cierta cantidad a los aliados afectados por rejuvenecimiento. Cuando obtengamos este rasgo, nuestra sanación deberá tener como protagonista el rejuvenecimiento, lanzando crecimiento salvaje en momentos en los que haya bastante daño, teniendo en cuenta siempre que es muy probable que cure a todos los que tengan un reju activo. Un buen talento a estas alturas puede ser Encarnación, ya que nos ayuda a gestionar el maná a la hora de poner muchos rejuvenecimientos en momentos de mucho daño y además potencia casi todas nuestras curas. Germinación puede ser otro buen talento pero solo para boses cortos en los que no haga falta Paz interior: como ya he comentado.
Por este camino tendremos los siguientes beneficios:
6.Armadura de los ancianos:Corteza de hierro reduce el daño recibido un 6% extra.
7.Bendición del arbol del mundo: Aumenta un 10% la sanación de Toque de sanación y la sanación inicial realizada por Recrecimiento.
Y alcanzaremos Mente tranquila(8), que aumenta un 20% la sanación de Tranquilidad y hace que se pueda castear en movimineto, logicamente a partir de aquí el talento Paz interior se vuelve todavía más importante.
Por este camino tendremos los siguientes beneficios:
9.Infusión de la naturaleza: Reduce el coste de maná de Crecimiento salvaje un 6%.
10.Perseverancia: Aumenta 3 segundos la duración de Rejuvenecimiento , Fuego solar y Fuego lunar.
11.Sabiduría de los ancianos: Aumenta la regeneración de maná un 6%.
Y alcanzaremos Poder del Archidruida(12), que hace que Crecimiento salvaje tenga un 25% de probabilidad de provocar que tu siguiente Rejuvenecimiento o Recrecimiento también se aplique a dos aliados adiccionales en un rango de 20 metros. Cuando alcanzemos este rasgo, Rejuvenecimiento dejará de tener tanta importancia y será Crecimiento salvaje el que se lleve todos los mimos. En este momento ya tendremos suficiente regeneración de maná como para poder abusar un poco más de Crecimiento salvaje y además nos aportará beneficios. Siempre debemos usar el poder que nos da este rasgo en lanzar rejuvenecimiento, y a objetivos que sepamos que no están haciendo sus funciones lejos de otros, para no desperdiciarlo. Este rasgo y el primero que obtuvimos podemos decir que se retroalimentan, ya que se benefician uno del otro, cuantos mas rejus tengamos, más curará crecimiento salvaje y gracias a este podremos tener todavía más rejus. En este punto, el talento Alma del bosque junto con Prosperidad empezará a ser todavía mejor opción.
A partir de aqui solo nos queda completar todos los traits para poder empezar a mejorar nuestra característica de artefacto, que irá aumentando prograsivamente toda nuestra sanación realizada. El orden que recomiendo para completarlos es el que véis en la imagen.
Al completarlo tendremos:
13.Flores de G’Hanir: Aumenta la sanación de Flor de vida un 50%.
14.Alivio natural: Aumenta un 30% la sanación de Alivio presto.
15.Semillas del Árbol del Mundo: Semilla viviente sana un 30% extra de la sanación inicual que la plantó.
16.Marca de lo cambiante: Te sanas un 1% por segundo cuando estás en forma lechúcica, felina o de oso.
Nuestra característica de artefacto, Flor de G’Hanir(17) aumenta nuestra sanación por cada punto que le asignemos.
Build para sanación a mazmorra:
Por este camino tendremos los siguientes beneficios:
1.Vigor de la naturaleza: Aumenta la sanación de Rejuvenecimiento un 15%.
2.Infusión de la naturaleza: Reduce el coste de maná de Crecimiento salvaje un 6%.
3.Perseverancia: Aumenta 3 segundos la duración de Rejuvenecimiento , Fuego solar y Fuego lunar.
4.Sabiduría de los ancianos: Aumenta la regeneración de maná un 6%.
Y alcanzaremos Poder del Archidruida(5), que hace que Crecimiento salvaje tenga un 25% de probabilidad de provocar que tu siguiente Rejuvenecimiento o Recrecimiento también se aplique a dos aliados adiccionales en un rango de 20 metros. Nunca debemos dejar de aprovechar este beneficio ya que en mazmorra los objetivos suelen estar bastante juntos, y con un solo reju tendremos a más de la mitad de la party con este mismo beneficio.
Por este camino tendremos los siguientes beneficios:
6.Caminarboledas: Aumenta toda la sanación en el tiempo un 3%.
7.Esencia de la naturaleza: Crecimiento salvaje sana una cantidad instantánea a los objetivos a los que afecta.
8.Esencia de Nordrassil: Aumenta un 15% la sanación realizada por Floración.
Por este camino tendremos los siguientes beneficios:
10.Armadura de los ancianos: Corteza de hierro reduce el daño recibido un 6% extra.
11.Bendición del arbol del mundo: Aumenta un 10% la sanación de Toque de sanación y la sanación inicial realizada por Recrecimiento.
Y alcanzaremos Mente tranquila(12), que aumenta un 20% la sanación de Tranquilidad y hace que se pueda castear en movimineto
A partir de aqui solo nos queda completar todos los traits para poder empezar a mejorar nuestra característica de artefacto, que irá aumentando prograsivamente toda nuestra sanación realizada. El orden que recomiendo para completarlos es el que véis en la imagen.
Al completarlo tendremos:
13.Flores de G’Hanir: Aumenta la sanación de Flor de vida un 50%.
14.Alivio natural: Aumenta un 30% la sanación de Alivio presto.
15.Semillas del Árbol del Mundo: Semilla viviente sana un 30% extra de la sanación inicual que la plantó.
16.Marca de lo cambiante: Te sanas un 1% por segundo cuando estás en forma lechúcica, felina o de oso.
Nuestra característica de artefacto, Flor de G’Hanir(17) aumenta nuestra sanación por cada punto que le asignemos.
Reliquias de Artefacto
Las reliquias de artefacto son como «gemas» que se colocan en los huecos de nuestro artefacto y además de aumentar el item level del mismo, aumentan un rasgo del artefacto. Nuestro artefacto cuenta con tres ranuras de reliquias, dos de vida y una de hielo. Las reliquias pueden ser comunes, raras o épicas y se diferencian entre si por el item lvl que aportan al artefacto. Además cada reliquia nos dará un punto extra en un rasgo diferente. Las reliquias no valen para completar los rasgos, es decir si tienes (3/3) usando una reliquia no puedes pasar al siguiente rasgo y pueden aplicarse a rasgos completos para aumentarlos en un punto extra. En esta tabla estaban todas las reliquias que podíamos encontrar antes del parche 7.1 ordenadas por el rasgo que aportan. He decidido no seguir actualizando esta tabla ya que son muchísimas las reliquias que añaden en cada parche. Lo que teneis que tener claro sobre las reliquias son las prioridades que expongo después de la tabla.
Reliquias de Vida |
Reliquias de Escarcha |
Alma digna | Catalizador de cuarentena |
Carga de vigilancia | Flor inmaculada de Kun-Lai |
Huevo de cría cristalizado | Hielo de lago Aguablanca |
Huevos de carpa Aguablanca |
A la hora de elegir que reliquia ponemos a nuestro artefacto debe primar el aumento de nivel de objeto como norma general. Ante dos reliquias con el mismo nivel de objeto tendremos los siguientes órdenes de prioridad (aunque pueden variar según nuestro nivel de raideo y lo bien o mal que gestionemos el maná, las que aqui dejo unas prioridades estándar):
Para bandas:
Sabiduría de los ancianos > Infusión de la naturaleza > Caminarboledas > Esencia de Nordrassil > Alivio natural> Persistencia>>El resto
Centrándonos en curar tanque/mazmorras:
Sabiduría de los ancianos > Caminarboledas> Alivio natural> Semillas del Árbol del Mundo >Armadura de los ancianos > Infusión de la naturaleza>> El resto
Rotación
En el apartado de hechizos y cooldowns se explica detalladamente el uso de cada habilidad, en esta tabla se resume el conjunto de habilidades que se usan para un obetivo, grupo y banda de manera habitual:
Lanzar Rejuvenecimiento y Rejuvenecimiento (Germinación) si llevamos el talento Germinación.
Lanzar Flor de vida y mantenerlo, dejando que explote si el objetivo no esta tope de vida.
Usar Alivio presto si baja del 50% de vida.
Curar con Recrecimiento cuando salte Lanzamiento libre.
Curar con Toque de sanación cuando ya tengamos todos los HoTs activos.
Lanzar Corteza de hierro si recibe un daño excesivo.
Lanzar Esencia de G’Hanir si la vida no sube.
Mantener Floración debajo de los aliados.
Lanzar Crecimiento salvaje si baja la vida a 4 o más aliados y extenderlo si se alarga el daño con Florecer o potenciarlo con Esencia de G’Hanir si el daño aumenta.
Lanzar Rejuvenecimiento a los aliados que estén recibiendo daño.
Mantener Flor de vida en el tanque.
Usar Alivio presto si alguien baja del 50% de vida.
Curar con Recrecimiento cuando salte Lanzamiento libre.
Lanzar Corteza de hierro si algún aliado recibe un daño excesivo, preferencia siempre al tanque.
Mantener Floración donde haya mayor número de aliados recibiendo daño.
Lanzar Crecimiento salvaje si baja la vida a 4 o más aliados y extenderlo si se alarga el daño con Florecer o potenciarlo con Esencia de G’Hanir si el daño aumenta.
Lanzar Rejuvenecimiento a los aliados que estén recibiendo daño.
Mantener Flor de vida en el tanque que esté recibiendo daño.
Usar Alivio presto si alguien baja del 50% de vida o para potenciar Crecimiento salvaje siempre si usamos Alma del bosque.
Lanzar Corteza de hierro si algún aliado recibe un daño excesivo, preferencia siempre al tanque.
Curar con Recrecimiento cuando salte Lanzamiento libre.
Curar con Toque de sanación en momentos de bajo daño si queremos conservar maná.
Como somos heals y no tenemos una rotación como tal, en este apartado hablaré sobretodo de «wombo combos» de habilidades que podemos utilizar en ciertos momentos para aumentar nuestra sanación y que no se tratan de tirar simplemente un CD.
FLORECER Y Esencia de G’Hanir
Este wombo-combo podría ser equiparable al uso de un tranquility, requiere una preparación y es más costoso, pero el momento en el que se tiene que emplear es parecido en el que tirarías un tranquílity. La contra es que necesitas saber que ese momento va a llegar de manera anticipada, es decir, debes conocerte bien el timing de los boses, para saber cuando necesitas comenzar a preparar este combo de habilidades. El tiempo que se tarda desde que empiezas a prepararlo hasta que llega el momento de máxima sanación es de unos 12 segundos, pero cuando empiezas ya debería existir daño, sino no mererecerá la pena realizarlo,pues es muy costoso .Tiene un tiempo de reutilización de por lo menos 1.5 minutos pero es recomendable utilizarlo con un estimular o un himno de maná.
Estas son las habilidades y el orden de lanzamiento de las mismas que conforman este wombo combo:
0.5)Con Alma del bosque: Lanzar Alivio presto.
1)Lanzar Crecimiento salvaje.
2)Esperar hasta que le quede 1 segundo y extenderlo con Floración.
3)Lanzar Esencia de G’Hanir.
3.5)Con Alma del bosque: Lanzar Alivio presto.
4)Lanzar Crecimiento salvaje.
Esta secuencia consigue una gran sanación a partir del momento en el que se tira el artefacto, y alcanza su HPS máximo durante un par de segundos tras lanzar el segundo Crecimiento Salvaje. Puede tener modificaciones segun suceda el combate mientras la efectuamos, por ejemplo, si al lanzar G’Hanir, ya no queda apenas daño, podemos guardar el segundo crecimiento salvaje, o si al lanzar el primero vemos que el daño es demasiado alto, podemos lanzar G’Hanir antes de extenderlo, y al extenderlo parar el combo si vemos que el daño no continúa.
Además os recuerdo que florecer no comparte tier de talento con Paz interior, así que si sabemos hacer uso de este combo podemos tener grandes picos de gran healing (o CDs) cada minuto aproximadamente.
Encantamientos, gemas y consumibles
Con Legion tenemos nuevas gemas, encantamientos y consumibles. En estas tablas se encuentran los encantamientos, gemas y consumibles óptimos para nuestra clase:
Pieza | Mejor encantamiento | Encantamiento inferior |
---|---|---|
Cuello | Marca de la garra | |
Capa | Vínculo de intelecto | Palabra de intelecto |
Anillos | Vínculo de celeridad | Palabra de celeridad |
Frascos | Frasco del pacto murmurado |
Comida | Ensalada azsharita |
Como gema utilizaremos un Ojo del sable de intelecto y el resto Albaluz rápido.
Macros y addons
Macro para cualquier hechizo a Mouseover:
/cast @mouseover (Nombre del hechizo)
Macro para cancelar cualquier aura:
Ahora os enseñaré algunas fotos de mi interfaz y algunos addons que os pueden ser de ayuda a la hora de curar, si queréis más información acerca de alguno o necesitais ayuda para configurarlos, podéis buscar información en las guías de addons de Wowchackra o preguntarme a mí in-game. En las diferentes screenshots podéis ver que he echo algunos cambios a lo largo de los últimos meses, la versión más actual es la de la última imagen.
Elv Ui: La ElvUI cambia por completo toda la interfaz del WoW y viene con varios accesorios ya incorporados. Además puedes configurarla de forma personal para que las cosas queden a tu gusto. Para descargarlo visita esta página https://www.tukui.org/dl.php ya que no podrás encontrarlo en curse .
Vuhdo: Nos permite modificar prácticamente a nuestro antojo los marcos de grupo y banda. Muestra los beneficios y perjuicios que nosotros queramos en cada objetivo, nos indica la persona que tenga algun perjuicio que disipar… Además nos permite bindearnos los hechizos sin la necesidad de utilizar ningún otro addon, pero debemos tener en cuenta que serán bindeos locales de este y que solo servirán mientras aprietes las teclas con el ratón sobre los marcos de banda, fuera seguirán rigiendo los bindeos que tengas estipulados en las barras de acción.
Recount , Skada o Details! : Recogen información de toda la banda, no sólo del daño o sanación que realizan, sino a quién han pegado y con qué habilidades, las disipaciones, el daño recibido y de qué, el por qué de su muerte, etc. Skada ocupa menos espacio que Recount pero sin duda el mejor actualmente es Details porque da muchísima información util sobre el combate y además más fiable que la de los otros.
Deadly Boss Mods(DBM), Big Wigs o Voice Encounter Mods(VEM): Estos addons nos ayudan en el transcurso del combate. Disponen de barras de carga que nos informan sobre el tiempo que falta para que el jefe lance cada habilidad, avisos especiales muy vistosos que nos alertan de que algo estamos haciendo mal, como por ejemplo comernos un área. DBM y Big Wigs son muy parecidos, VEM es algo diferente, ya que además de las alertas que también disponen los dos anteriores, este nos mostrará en ciertas ocasiones elementos visuales en la pantalla como pueden ser radares o flechas que nos serán de real ayuda a la hora de movernos en el entorno del encuentro; y también hará más uso de elementos sonoros, en Inglés, a no ser que encontremos algún addon con traducciones para este.
Weak Auras 2 o Power Auras: Con estos addons podrás crearte «auras» para llevar un mejor seguimiento de tu habilidades y beneficios/perjuicios, entre otros. Estas auras no son otra cosa que dibujos (iconitos/monigotes/palabras) u sonidos que eliges y colocas donde quieres en la pantalla, haciendo mucho más visual aquello de lo que quieres estar atento. La única diferencia entre estos dos addons es el modo de crear las auras. Recomiendo el Weak Auras 2 por su facilidad de uso.
Xct+: Básicamente modifica el tecto flotante, nos ayuda a no tener tantos numeritos volando por la pantalla y nos permite colocarlos donde nosotros queramos.
Exorsus RaidTools: Añade ventanas de ayuda en algunos bosses.
Para descargar y gestionar todos vuestros addons os recominedo el programa curse client, que podéis descargar desde el siguiente enlace: https://mods.curse.com/client . Desde este programa podéis buscar addons para descargarlos , ver qué addons tenéis desactualizarlos y actualziarlos con un solo click.
Por último dejo los enlaces para que podáis importar dos grupos de auras que utilizo, iré actualizando la guía conforme haga nuevas auras de utilidad y no dudéis en preguntarme in-game cualquier duda sobre ellas:
Grupo de auras del druida resto en general: https://pastebin.com/a0YD3mpd
Grupo de auras para controlar crecimiento salvaje: https://pastebin.com/qfr1qnNX
Equipándote
A continuación os dejo una tabla con diferente información sobre el equipo. En la primera pestaña están los objetos bis de la primera raid de Legion, estos objetos son los bises para curar raid, ya que se prioriza el haste y el golpe crítico, y aun que estan en su versión en mítico, los objetos son los mismos para normal y heroico. En la segunda pestaña se habla sobre los objetos legendarios que podrán aparecer al matar cualquier enemigo, como novedad implementada en Legion. En la tercera pestaña se encuentran los objetos bis de la segunda raid, Bastión nocturno. Y en la cuarta y última hablamos sobre el Tier 19.
Nombre | Hueco | Botín |
---|---|---|
Máscara de ojos multitudinarios | Cabeza | Elerethe Renferal |
Collar de piedra portal ennegrecida | Cuello | Xavius |
Manto de cuero de otro mundo |
Hombro | Il’gynoth |
Manto de flor perpetua | Espalda | Elerethe Renferal |
Guerrera de vigilante de la arboleda | Pecho | Cenarius |
Guardamuñecas de espuelas de dragón | Muñeca | Dragones de la Pesadilla |
Guanteletes primigenios de ira | Manos | Il’gynoth |
Ajustador del Señor del Bosque | Cintura | Cenarius |
Leotardos con pelaje ensangrentado manchados | Piernas | Ursoc |
Botas de traición infinita | Pies | Xavius |
Sello de Azshara doblemente alabeado | Dedo | Xavius |
Anillo de Gloria Ascendida | Dedo | Odyn |
Sentidos agudizados | Abalorio | Helya |
Babosa de agua salobre en botella (haste) | Abalorio | Dragones de la Pesadilla |
Prydaz, obra maestra de Xavaric: No es el mejor objeto legendario pero sin duda nos aporta un buen bonus de supervivencia.
Edraith, ataduras de Aglaya: Sobretodo para mantener la vida a los tanques es un gran bonus, además nos da estadísticas muy buenas.
Piedra lacrimal de Elune: Gran bonus el de este objeto, sin duda es uno de los mejores sobretodo a la hora de curar en raid. Con este legendario deberemos utilizar prácticamente a CD crecimiento salvaje si el maná en el encuentro nos lo permite.
Sabiduría de Aman’thul: Un bonus bastante situacional, pero que es muy bueno para combates con daño predecible en el que podramos prehotear.
Esencia de infusión: También un bonus situacional, ya que tranquilidad suele topear la vida de la gente rápidamente, y pocas personas permanecerán por debajo del 50%, pero que también es util en combates con un pico de daño excesivamente alto que no levante ni siquiera este CD.
Consejo del titán oscuro: Es un bonus bastante pobre, ya que rara vez se deja expirar Flor de vida, sin duda su utilidad sería para curar tanques.
Secreto de Sephuz: Buen legendario en combates en los que podamos obtener su beneficio y nos cuadre con algún pico de daño.
Visión futura de Velen : Buenas estadísticas y gran uso, sin duda un buen legendario que nos será util en todos los encuentros por las estadísitcas que aporta y el bonus puede ser de gran ayuda seguramente en muchos boses.
Caricia de X’oni : Otro bonus que sirve para curar a unitarget, para el resto es bastante pobre .
Antes de que empezéis a buscar como locos los ítems que aparecen en la tabla leed estas líneas por favor 🙂 . Los objetos de la tabla son los objetos de Bastión Nocturno que por estadísiticas mejor nos convienen para raidear, sin embargo muchos de ellos puede que no sean los mejores para vosotros. Esto se debe a que cada uno tiene diferentes legendarios, por tanto puede que una persona tenga que romper tier por otra parte que no sea pechera; o mismamente, por sus legendarios se vea obligado a buscar objetos con más crítico o otra estadísitca en la que se quede demasiado corto. Además en las anteriores raids, en míticas plus y demás pueden caer objetos forjados por los titanes que pueden ser mejores que los que aparecen en esta tabla. Por tanto, tomad estos objetos tabulados como una simple referencia y no como un objetivo a conseguir.
Nombre | Hueco | Botín |
---|---|---|
Caperuza del celador astral | Cabeza | Elisandre |
Cordón radiante de ojos de escórpido | Cuello | Scorpyron |
Manto del celador astral |
Hombro | Tichondrius |
Gran capa del astromante | Espalda | Atraerus |
Guerrerade devolución inquebrantable | Pecho | Trilliax |
Guardamuñecas bien alisadas | Muñeca | Krosus |
Guantes del celador astral | Manos | Atraerus |
Faja de portapasteles | Cintura | Trilliax |
Leotardos del celador astral | Piernas | Guldan |
Botines de paso trastabillado | Pies | Anomalía |
Anillo de tallos trenzados | Dedo | Tel’arn |
Sello con gemas de hoja de hechizo |
Dedo | Aluriel |
Espejo de Aluriel | Abalorio | Aluriel |
Mapa celestial de Atraerus | Abalorio | Atraerus |
La configuración óptima de legendarios para un boss genérico sería Piedra lacrimal de Elune y Visión futura de Velen y ocuparían en esta tabla el lugar de Sello con gemas de hoja de hechizo y Espejo de Aluriel . Otros objetos que pueden servir en bastantes boses, o si no tenemos los anteriormente citados, serían Esencia de infusión y Prydaz, obra maestra de Xavaric .
El nuevo tier con el que nos ha sorprendido Blizzard en esta ocasión es el siguiente:
Toga del celador astral
Guantes del celador astral
Caperuza del celador astral
Leotardos del celador astral
Manto del celador astral
Capa del celador astral
Bonus de dos piezas: Crecimiento salvaje otorga 4000 puntos de maestría después de ser lanzado.
Bonus de cuatro piezas: Cada vez que Rejuvenecimiento sana a un objetivo, tiene un 1.5% de probabilidad de activar otro Rejuvenecimiento al 100% de duración en un objetivo en un radio de 100 yardas.
Cuando obtengamos los bonus de este tier cobrará importancia el uso de Rejuvenecimiento y el stackeo de HoTs. Nuestra prioridad será tener cuantos más rejuvenecimientos activos mejor y tener en cuenta que al usar crecimiento salvaje se potenciarán todas nuestras curas por la maestría que hacer esto nos aporta.
Actualizaciones de la guía
Actualizada al 7.0.3 el 25/07/2016
Actualizada a Legion el 29/08/2016
Actualizada al 7.1 el 15/11/2016
Actualizada al 7.1.5 el 17/01/2017
Despedida
Espero que os haya sido de utilidad esta guía, o que al menos hayan despertado en vosotros las ganas de querer mejorar vuestro personaje y llevarlo a lo más alto. Seguramente en este punto de vuestra lectura todavía tendréis alguna duda concreta o curiosidad. Desde lo mas sincero de mi corazoncito os digo que estoy encantada de responderlas si me wispeais por cualquiera de los medios que más abajo os facilito y además podemos echarnos unas risas. Sobretodo os animo a que me preguntéis si tenéis dudas con piezas de objeto o talentos para boses en concreto, ya que explicar estas dos cosas para todos los posibles casos en la guia se haría muy lago y tedioso. De hecho, para lo segundo, si no me pillais online y necesitais ayuda rápida, os aconsejo que busquéis en warcraftlog los rankeos de druida resto para el bos en el que tengáis dudas y miréis qué talentos lleva la mayoría. Analizar vuestros propios logs y los del resto os puede ayudar a mejorar y aprender más sobre vuestra clase; si queréis empezar a hacerlo y no sabéis como podéis contactar conmigo y os ayudaré encantada.
Por último querría agradecer a Wowchackra una vez más por publicar mi humilde guía, a Peacelock por haberse pegado un curro enorme ayudándome con el apartado de las reliquias de artefacto y a todos vosotros por vuestra atención. Espero que os haya gustado la guía y os animo a registraros en la web, utilizar el foro y comentar cualquier tipo de duda/sugerencia/crítica que pudierais tener mediante los comentarios de esta guía, el foro de wowchackra o contactando directamente conmigo:
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