Guía de Bandas de Asalto a Fuego Infernal, primer encuentro del ala Brecha Infernal de la nueva banda Ciudadela del Fuego Infernal de Warlords of Draenor. En este artículo, trataremos las guías en modo Normal, Heroico y Mítico de este encuentro y se añadirán todos los posibles videos y videoguías que se vayan realizando al respecto.
Lore del encuentro
Con la ayuda de la compañía Mechanegra mercenaria, la Horda de Hierro creó una maquinaria de asedio devastadora a la sombra de la Ciudadela del Fuego Infernal, con el objetivo de utilizarla en el asalto final a las capitales de Azeroth. Ahora, con los tanques remodelados para usar energía vil, la maestra de asedio Mar’tak espera la orden de Gul’dan para comenzar el asalto.
Información General
Puerta Ciudadela | Cañones | Mar’tak | |
---|---|---|---|
Modo Normal (10-30) | |||
Modo Heroico (10-30) | 313.1 mill | 10.8 mill | 75.1 mill |
Modo Mítico (20) | 288.7 mill | 10.8 mill | 69.3 mill |
Resumen Guía de Mazmorra
Los jugadores intentan volver los enormes cañones de Fuego Infernal del patio de la ciudadela contra la portentosa puerta de la misma, mientras mantienen a raya a la Maestra de asedio Mar’Tak y a sus fuerzas militarizadas.
Durante el cuentro, oleadas de enemigos arremeten contra los jugadores, acompañadas periódicamente de enormes armas de asedio con la intención de destruir los cañones y a los jugadores que los defienden. Destruir esas armas de asedio permitirá a los jugadores recuperar munición de fuego vil, que puede llevarse a los cañones de Fuego Infernal y, de ese modo, permitir que disparen continuamente proyectiles de Fuego Infernal a la puerta de Fuego Inernal reforzada.
Cuanddo los jugadores consigan romper la puerta de Fuego Infernal reforzada, las fuerzas de la Maestra de asedio Mar’tak se replegarán al interior de la ciudadela.
Habilidades
Asalto a Fuego Infernal
- Cañón de Fuego Infernal
- Al comienzo del encuentro los jugadores controlan ambos cañones de Fuego Infernal. De la Ciudadela del Fuego Infernal no dejan de surgir fuerzas de la maestra de asedio Mar’tak par aimpedir que los jugadores parovechen la posesión de los cañones.
- En función de las resevas de munición de fuego vil disponibles, los cañones de Fuego Infernal dispararán continuamente hacia la puerta de Fuego Infernal reforzada.
- Munición de fuego vil
- Los vehículos de asedio imbuidos de fuego vil llevan munición de fuego vil al combate. Al destruirse, la munición de fuego vil cae al suelo, lo que permite a los jugadores recogerla. La munción de fuego vil desaparece si no se recoge en 1,50 min.
- Al recoger esta munición, los jugadores adquieren Celeridad, lo que aumenta la velocidad de movimiento un 100% durante 9s. Al transportarla, la munición de fuego vil inflige 35.000 p de daño de fuego cada segundo.
- Maestra de asedio Mar’tak
- Hacha aulladora
- Lanza un hacha dentada hacia un objetivo que golpe a todos los objetivos marcados antes de volver con el taumaturgo. Con cada impacto inflige de 166250 a 183750 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m.
- Ola de choque
- Envía una Ola de choque en una dirección determinada que inflige 170625 p. de daño de Naturaleza y repele a los eneigos en un radio de 4 m de cada impacto.
- Presencia de inspiración
- Inspira a las unidades cercanas, lo que aumenta el daño infligido un 10%. Este valor aumenta mientras el taumaturgo lucha contra los enemigos.
- Hacha aulladora
- Refuerzos de Fuego Infernal
- Deagolo Férreo
- Este rocoso enemigo cuerpo a cuerpo empuña una afilidad arma de asta y está a la entera disposición de la Maestra de asedio Mar’tak.
- Rabioso descomunal
- Embate
- Embiste al objetivo, le inflige de 117000 a 123000 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 30% durante 12 s. Este efecto se acumula.
- Embiste al objetivo, le inflige de 117000 a 123000 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 30% durante 12 s. Este efecto se acumula.
- ¡Agazapaos!
- Ruge y provoca que los enemigos cercanos se encojan de miedo durante 9 s. lo que reduce su velocidad de movimiento un 20% e inflige de 42750 a 47250 p. de daño físico que ignoran la armadura.
- Ruge y provoca que los enemigos cercanos se encojan de miedo durante 9 s. lo que reduce su velocidad de movimiento un 20% e inflige de 42750 a 47250 p. de daño físico que ignoran la armadura.
- Taumaturga Vil Vinculasangre
- Incinerar
- Arroja una gota de llamas a un objetivo y le inflige daño de Fuego.
- Arroja una gota de llamas a un objetivo y le inflige daño de Fuego.
- Salva de fuego vil
- Lanza una salva de llamas que inflige de 26125 a 28875 p. de daño de Fuego a los enemigos en un raido de 50 m.
- Metamorfosis
- Se transforma en una entidad demoníaca, lo que inflige de 33250 a 36750 p. de daño de Fuego, repele a los enemigos en un radio de 5 m y otorga un beneficio al taumaturgo que aumenta el daño un 30% y la velocidad de movimiento un 70%.
- Inmune a los efectos de control de masas.
- Terror Vinculasangre
- Se transforma en una entidad demoníaca, lo que inflige de 33250 a 36750 p. de daño de Fuego, repele a los enemigos en un radio de 5 m y otorga un beneficio al taumaturgo que aumenta el daño un 30% y la velocidad de movimiento un 70%.
- Incinerar
- Ingeniero Contratado
- Reparar
- Repara un vehículo objetivo y lo sana un 2% de la salud total cada medio segundo
- Pulso de choque de conducción
- Golpea a un enemigo con un pulso de choque conductor, lo que le inflige de 57000 a 63000 p. de daño de Naturaleza y lo aturde durante 3 s. Este efecto de daño puede saltar hasta a 3 objetivos adicionales.
- Bum
- Coloca una carga explosiva a los pies de un objetivo, lo que inflige de 95000 a 105000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m. tras una breve duración.
- Reparar
- Deagolo Férreo
- Vehículos de asedio imbuidos de fuego vil
- Triturador de fuego vil
- Perforar
- El triturador vil de fuego vil inflige 150000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que tenga delante cada medio segundo.
- Quemar
- El triturador vil de fuego vil aporta varias unidades extras a la batalla que canalizan las llamas en un cono frontal, lo que inflige 22500 p. de daño de Fuego cada medio segundo durante 4 s.
- Perforar
- Eructallamas de fuego vil
- Escupir llamas
- Escupe una salva de llamas en la dirección del cañón de Fuego infernal, lo que inflige de 142500 a 157500 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m del punto de impacto de cada misil.
- Escupir llamas
- Demoledor de fuego vil
- Nova de asedio
- Dispara una serie de morteros en la dirección seleccionada e inflige 76.933 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m de cada impacto.
Además una explosión de morteo final alcanza a los enemigos en un radio de 100 m y les inflige 333.375 p. de daño de Fuego que disminuye conforme aumenta la distancia.
- Dispara una serie de morteros en la dirección seleccionada e inflige 76.933 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m de cada impacto.
- Nova de asedio
- Artillería de fuego vil
- Explosión de artillería
- Dispara un cartucho de artillería sobrecalentando a los cañones de Fuego Infernal que inflige de 118750 a 131250 p. de daño de Fuego a todo dentro de un radio de 40 m.
- Dispara un cartucho de artillería sobrecalentando a los cañones de Fuego Infernal que inflige de 118750 a 131250 p. de daño de Fuego a todo dentro de un radio de 40 m.
- Explosión de artillería
- Triturador de fuego vil
Funcionamiento del combate en Modo Heroico y Normal
El encuentro Asalto a Fuego Infernal será el combate introductorio a la nueva banda y no tendrá excesiva dificultad. La mecánica del encuentro consiste en utilizar los dos cañones viles de la muralla exterior, de los que ahora tenemos el control, contra la Puerta de Hierro reforzada que nos impide el paso a la propia Ciudadela. Para evitarlo oleadas de esbirros y máquinas de asedio dirigidas por la Maestra de asedio Mar’tak intentarán impedírnoslo.
Estas máquinas de asedio intentarán reventar nuestros cañones pero si las matamos podremos obtener de ellas munición de fuego vil que tendremos que recoger y llevar a nuestros cañones para que prosigan su ataque contra la Puerta de Hierro reforzada. Cuando finalmente destruyamos la puerta todos los enemigos restantes huirán al interior de la Ciudadela dando por concluido el encuentro.
Enfrentándonos a Mar’tak
La Maestra de asedio Mar’tak tiene varias habilidades, alguna como Presencia de inspiración da un 10% de aumento de daño a las unidades amigas cercanas por lo que será interesante que un tanque la aleje al resto del grupo si el otro tanque es capaz de aguantar al resto de enemigos y el DPS es suficiente. Si no fuera el caso se deberán matar en grupo priorizando sobre Mar’tak. De esta forma será más fácil evitar las habilidades de área de Mar’tak como Hacha aulladora que la lanza y golpea todos los objetivos en su trayectoria al ir y al volver en 8 m de radio y Ola de choque donde repele enemigos en un rango de 4 m.
Mar’tak no morirá sino que huirá una vez que su salud llegue al 50% a una de las torres desde la cual dará órdenes a sus tropas pero nos libraremos de sus ataques.
Enfrentándonos a los esbirros
Con Mar’tak aislada, tendremos que hacer frente hasta 4 tipos de esbirros y 4 tipos de máquinas de asedio (las cuales llegarán de una en una).
Parte de los enemigos llegarán del cielo, lanzados en esferas de hierro de donde aparecerán tras impactar en el suelo, simplemente deberemos evitar la zona maracada en el suelo para el impacto y evitar ese posible daño.
Los esbirros son:
- Deagolo férreo, al que no tendremos que prestar mayor atención ya que no tienen habilidades.
- Rabioso descomunal, que embiste al tanque con Embate y le aumenta el daño recibido 30% durante 12s y se acumula, por lo que si los DPS no consiguen matarlos rápidamente y se acumulan quizán deban intercambiarse los tanques. Además rugen con ¡Agazapaos! a los enemigos cercanos haciéndoles daño y ralentizándolos por lo que será mejor no estar cerca de ellos al menos 20 m.
- Los ingenieros, intentarán usar Reparar en las máquinas de asedio pero pueden ser interrumpidos, además irán lanzando Pulso de choque de conducción que saltarán hasta a 3 objetivos dejándolos aturdidos 6 s (se podrá disipar). Será necesario acabar rápido con ellos y mantenernos separados de nuestros aliados. Finalmente estos ingenieros dejarán varias bombas con temporizador en el suelo sobre un jugador al azar ( Bum), simplemente deberemos apartarnos cuando vayan a explotar, lo que harán tras 10 segundos. Su explosión hace AoE en 5 metros.
- Por último Taumaturga vil vinculasangre usará Incinerar y Salva de fuego vil contra nosotros, ambas se pueden interrumpir y todos estos esbirros son cc’ables lo que hará más fácil manejarlos. Al llegar al 40% de salud la Taumaturga usará Metamorfosis y se convertirá en un Terror vinculasangre que no cesará de lanzar Salva de fuego vil sin parar, la cual no se podrá interrumpir ni se le podrá hacer CC y se convertirá en la mayor fuente de daño y nuestra prioridad. Habrá que utilizar CD’s de banda para amortiguar o sanar este daño y nunca se deberá bajar al 40% a dos de estos esbirros o provocará seguramente un wipe en la banda.
Enfrentándonos a las máquinas de asedio vil
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Por un lado tendremos al Eructallamas de fuego vil que irá lanzando Escupir llamas que serán salvas de llamas en la dirección en la que mira el cañón haciendo bastante daño fuego en el punto de impacto y a 3 m alrededor de cada misil. Esta salva irá girando lentamente haciendo caer los misiles por todos lados, por lo que habrá que tener cuidado y apartarse.
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También veremos a Triturador de Fuego vil que se dirige directamente hacia nuestros cañones usando Perforar e infligiendo daño a todo el que pille por delante. Además lleva varios esbirros montados que irán lanzando Quemar en conos a los osados que se acerquen demasiado. Será prioritario hacerla daño a rango y evitar que llegue hasta nuestros cañones, y por supuesto no ponerse ni delante ni a cuerpo a cuerpo de él.
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Otra maquina de Asedio será Artillería de fuego vil que se posicionará a rango de nuestros cañones y empezará a usar Explosión de artillería sobre ellos y haciendo mucho daño a todo lo que esté a 40 metros a la redonda de ellos. Se le podrá pegar a cuerpo a cuerpo y rango sin problemas pero habrá que matarlo rápidamente antes de que haga demasiado daño a nuestros cañones.
-
Por ultimo nos atacará con el Demoledor de fuego vil que lanzará Nova de asedio sobre una zona, primero con una serie de morteros haciendo daño fuego al impactar en 3 metros a la redonda y finalmente con una gran explosión que hará mucho daño y llegará hasta 100 m, daño que disminuirá por distancia, por lo que intentaremos estar lo más alejado de él cuando vaya a realizarlo, si hace falta moviéndonos con todo el grupo.
Manejando la Munición de fuego vil y cañones
Todas estas máquinas de asedio una vez destruidas nos darán munición de fuego vil que un jugador debe recoger del suelo y llevarla a uno de los 2 cañones. La persona que la recoja recibirá mucho daño por segundo pero ganará un 100% de aumento de velocidad durante 9 s. Normalmente con este beneficio y el posicionamiento cerca de los cañones cualquier jugador podría recoger y llevar la munición pero clases con beneficios al movimiento podrán llevarlos un poco más rápido y recibir algo menos de daño. Las municiones duran 1 minuto y medio en el suelo.
Con nuestros cañones con nueva munición empezarán a disparar hacia la Puerta de Hierro reforzada hasta que se le agote y finalmente una vez que nuestros cañones consigan destruir la Puerta, el resto de tropas restantes huirán hacia el interior de la Ciudadela y Mar’tak aparecerá por la puerta montada en el Atracador de la Horda de Hierro un temible robot y nuevo enemigo que será el siguiente encuentro.
Resumen de Prioridades
Al inicio del combate nuestra prioridad será la siguiente:
- Derrotar a Mar’tak con Heroísmo.
- Acabar con el primer pack de esbirros con AoE sobre Mar’tak o separados según el nivel de DPS de la banda.
Una vez que se comiencen a suceder las oleadas y la llegada de las Máquinas de asedio:
- Destruir rápidamente al Terror vinculasangre si está convertido.
- Eliminar Máquinas de Asedio si están activas, preferiblemente las que atacan a nuestros cañones.
- Matar Rabioso descomunal.
- Matar Ingenieros
- Bajar Taumaturga vil vinculasangre
- Eliminar Deagolo férreo
Posicionamiento general
¿Cuándo usar heroísmo?
El uso del Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal en este encuentro será al inicio del combate con la intención de derrotar lo antes posible a Mar’tak para que huya y nos libremos de sus 3 habilidades.
Consejos de rol
- Tanques:
- Asegúrate de llevar los esbirros a una zona cercana e intermedia entre los 2 cañones, para facilitar el acceso a ellos.
- Una vez que los esbirros aparezcan de las esferas metálicas deberás estar muy atento para coger amenaza con ellos.
- Mantenlos siempre lo más juntos posible para maximizar el AoE.
- Cuando el Rabioso descomunal utilice Embate deberás utilizar algún CD de mitigación e intercambiarlo cada 2 o 3 marcas con el otro tanque si no son matados rápidamente.
- Especial cuidado con la habilidad ¡Agazapaos! de los Rabioso descomunal ya que reducirán la armadura y pudiera ser necesario combinarlo con algún CD menor con muchas cargas de Embate.
- Utiliza tus habilidades para aturdir, interrumpir o desorientar sobre los esbirros siempre que sea posible.
- Si el Demoledor de fuego vil va a lanzar su Nova de asedio aleja a los esbirros lo más posible para que la banda pueda irse a máximo rango y así recibir menos daño.
- Evita ponerte en la trayectoria de los Triturador de Fuego vil.
- ¡Las máquinas de asedio NO SE TANQUEAN!
- Sanadores:
- Si eres el objetivo de Hacha aulladora separate del resto de la banda para que nadie más reciba daño.
- Mantente lo más alejado posible de Mar’tak para evitar su Ola de choque.
- Mantente alejado de los Rabioso descomunal 20 metros para evitar ¡Agazapaos!.
- Manten una separación de 5 m con cualquier otro jugador si hay ingenieros vivos.
- Aléjate de las Bum antes de 10 segundos si eres el objetivo de un ingeniero.
- Cuando los Terror vinculasangre están activos utiliza CD’s de sanación y amortiguación para ayudar con las curas.
- Evita las llamas de Eructallamas de fuego vil manteniéndote a una distancia alejada de él para poder posicionarte en una zona segura.
- Evita ponerte en la trayectoria de los Triturador de Fuego vil.
- Si el Demoledor de fuego vil va a lanzar su Nova de asedio aléjate lo más posible para recibir menos daño.
- DPS:
- Si eres el objetivo de Hacha aulladora separate del resto de la banda para que nadie más reciba daño.
- Si eres DPS mele muévete rápido cuando veas a Mar’tak girarse en una dirección para utilizar Ola de choque y si eres rango mantente lo más alejado posible.
- Si eres rango mantente alejado de los Rabioso descomunal 20 metros para evitar ¡Agazapaos!.
- Manten una separación de 5 m con cualquier otro jugador si hay ingenieros vivos.
- No permitas que un ingeniero use Reparar sobre una máquina de asedio ¡interrúmpelo!.
- Aléjate de las Bum antes de 10 segundos si eres el objetivo de un ingeniero.
- Interrumpe tantas habilidades como puedas de la Taumaturga vil vinculasangre para minimizar el daño y nunca las bajes al 40% de salud si ya hay otra por debajo de esa salud.
- Evita las llamas de Eructallamas de fuego vil manteniéndote a una distancia alejada de él para poder posicionarte en una zona segura.
- Si eres DPS melee ni te acerques a un Triturador de Fuego vil. Deberá ser eliminado a rango y sin ponerse en su trayectoria.
- Si el Demoledor de fuego vil va a lanzar su Nova de asedio aléjate lo más posible para recibir menos daño.
- Si eres el encargado de recoger la munición de fuego vil, recuerda que tienes 1.5 min para llevarla por lo que termina primero con las prioridades del combate y llevala cuando esté hecho. Clases con sprints serán más adecuadas para esta función.
Estrategia Modo Mítico
Próximamente
Videos y Videoguías en español
Botín del encuentro
Objeto | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Almófar de deagolo férreo | 100 | Cabeza | Malla |
Botas pateamotores | 100 | Pies | Placas |
Brazales de guarnición brillante de mecánico vil | 100 | Muñeca | Cuero |
Cadena rodadora de hierro vil | 100 | Cuello | Miscelánea |
Cinturón de herramientas de la compañía Mechanegra | 100 | Cintura | Cuero |
Cuchillo de la tallahuesos maldita | 100 | Una mano | Daga |
Esposas de trabajo forzado | 100 | Muñeca | Tela |
Gorjal soldado a mano | 100 | Cuello | Miscelánea |
Guanteletes con nudillos de Pinchoférreo | 100 | Manos | Placas |
Juramento de Lealtad de Hierro | 100 | Abalorio | Miscelánea |
Leotardos de anillas de herrero de asedio | 100 | Piernas | Malla |
Rifle de hierro de cañón corto | 100 | A distancia (varitas) | Arma de fuego |
Togas de culto vil tiznadas | 100 | Pecho (Vestidos) | Tela |
Otras guías de Ciudadela del Fuego Infernal