Durante su reinado, Lei Shen trabajó para construir un sirviente mecánico que defendiera su ciudadela sin temor. Cuando su primer intento fracasó, la ira se apoderó del Rey del Trueno. Transmitió sus sentimientos negativos a su siguiente y más satisfactoria cración: el Animus oscuro. Hasta hoy, el ensamblaje ornamentado cumple con su deber, potenciado con la misteriosa sustancia que utilizan los mogu para conformar la carne.
- Vida: 81M / 288M
- Composición de Banda: 2 tanques, 2-3 sanadores y 4-5 dps
- Enfurecimiento: ???
Habilidades
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Potenciado con ánima: Los gólems de ánima no pueden actuar ni utilizar facultades sin ánima. La capacidad de ánima viene limitada por el tamaño del gólem: los gólems más grandes pueden contener más ánima. El Animus oscuro es el que tiene más capacidad, pero muchas de sus facultades no se pueden utilizar hasta alcanzar niveles concretos de ánima. Derrotar a un gólem de ánima de cualquier tamaño provocará que el ánima que lo potenciaba fluya hacia un gólem con suficiente capacidad aleatorio.
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Daño crítico: Algunos gólems de ánima de las dificultades 10 jugadores han recibido daño severo. Aún pueden absorber ánima, pero no pueden actuar ni utilizar facultades.
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Vínculo de aceleración: Los gólems de ánima cercanos se vinculan entre ellos y aumentan la velocidad de ataque de cada gólem un 250%. Además, los gólems vinculados obtienen un 30% de velocidad de movimiento e inmunidad a los efectos de ralentización de movimiento.
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Evasiva: Los gólems de ánima obtienen un 90% de reducción de daño de efectos de área.
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Estela carmesí: El ánima explota repetidamente desde el suelo en una línea que acelera hacia un objetivo aleatorio. Estela carmesí perseguirá al objetivo durante un máximo de 30 segundos. Los objetivos enemigos golpeados por la explosión reciben 150000–200000 de daño de Fuego.
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Intercambio de materia: Desmatriza la materia del objetivo enemigo. Cuando este efecto se elimina, el objetivo intercambia su posición con la de su aliado más distante y una cantidad de daño Arcano equivalente a la salud máxima del objetivo se divide entre los dos. La fracción del daño total que se transfiere al aliado del objetivo aumenta cada segundo.
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Embate explosivo: El gólem golpea el suelo, lo que inflinge 175000–275000 de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 9 metros de su objetivo. Abrasa a los enemigos a los que golpea, lo que aumenta el daño de los siguientes Embates explosivos durante 25 segundos.
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Succionar ánima: El Animus oscuro drena periódicamente ánima de sus esbirros. Se drenan 1 punto de ánima de cada gólem.
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Toque del Animus: El Animus oscuro corrompe periódicamente a un objetivo aleatorio, lo que inflinge 30000 de daño de Fuego cada 4–2 segundos durante el resto del encuentro.
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Potenciar gólem: El Ánimus oscuro selecciona al gólem activo que tiene menos salud, lo sana un 3% y aumenta todo el daño que inflinge un 24% durante el resto del encuentro.
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Anillo de ánima: Al llegar a 25 de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de formar varias esferas en un círculo alrededor del objetivo. Las esferas se mueven hacia el centro del círculo. Los objetivos enemigos que tocan las esferas las consumen, lo que aumenta el daño que reciben de ataques cuerpo a cuerpo un 200% durante 15 segundos. Este efecto se acumula. En dificultad heroica, cada esfera también inflinge 180000 de daño de Fuego mientras dura.
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Fuente de ánima: Al llegar a los 50 de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de corromper aún más a un objetivo ya afectado por el Toque del Animus, lo que provoca que escupa descargas de ánima a ubicaciones cercanas cada segundo. Los enemigos golpeados por las descargas reciben 250000–375000 de daño de Fuego.
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Sacudida interruptora: Al llegar a los 75 de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de liberar una explosión de energía que inflinge 350000–475000 de daño de Naturaleza e interrumpe el lanzamiento de hechizos de todos los jugadores.
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PODER ABSOLUTO: Al llegar a los 100 de ánima, el Animus oscuro obtiene la facultad de desatar un torrente de descargas de ánima que golpean a objetivos aleatorios. Cada descarga inflinge 350000–500000 de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 metros del punto de impacto.
Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia
El combate contra el Animus oscuro constará de varias fases, teniendo que pasar por los golems anteriores hasta llegar al jefe final. Puesto que el recurso de los golems es el ánima, este irá pasando de unos a otros hasta llegar al jefe final. En la modalidad 10, 13 de los 25 Gólem de ánima estarán en modo Daño crítico. Nada más empezar el combate, se activarán los Gólem de ánima, los más pequeños de todos. Estos poseen un Vínculo de aceleración, por lo que deberán «tanquearlos» 2 cada tanque y uno cada miembro de la banda (dps’s y sanadores). Es muy importante que estén separados unos de otros, o ganarán un alto porcentaje de daño. Estos Gólem de ánima tienen 4 puntos de ánimo, y al morir pasarán a otros golems. Los siguientes que tendremos son 8 Gólem de ánima grande, de los cuales 3 estarán en modo Daño crítico. Para evitar tener que pasar por estos golems intermedios y lidiar con su habilidad principal Estela carmesí, aprovecharemos y cargaremos esos 3 primeros. La forma de pasar ánima de unos a otros es bien sencilla: cuando un golem muere, le transfiere su ánima al golem más cercano, de esa forma, 3 de ellos los mataremos cerca de esos 3 Gólem de ánima grande para que los absorban y no tener que pasar por ellos. De activarse alguno de estos Gólem de ánima grande, procederemos a matarlos rápidamente cerca de un Gólem de ánima inmenso, y de tener algún jugador Estela carmesí, deberá huir de ella durante el tiempo que dure.
Una vez cargados esos 3 Gólem de ánima grande en modo Daño crítico, procederemos a cargar los Gólem de ánima inmenso, que tienen capacidad para 36 puntos de ánima. Una vez recibida la primera dosis de ánima al matar un Gólem de ánima cerca, este se activará (activaremos solo uno de ellos) y sus 2 habilidades principales serán: Intercambio de materia, que intercambiará la posición de 2 jugadores quitandoles bastante daño, y Embate explosivo, que a cada pocos golpes deberán cambiarselo los tanques para no acumular demasiado daño aumentado. En este punto, nuestra tarea será la de acabar con el resto de Gólem de ánima hasta terminar de cargar todo el ánima del Gólem de ánima inmenso. La forma más óptima para ello es cuando el Gólem de ánima inmenso tenga las 36 cargas de ánima, momento en el que activaremos el Animus oscuro como si de un golem se tratase, con un Gólem de ánima que aun tendremos vivo.
Aquí llegamos al momento cumbre del encuentro, con el Animus oscuro activo. En primer lugar, deberemos acabar con los Gólem de ánima que aun queden vivos, siempre matándolos cerca del Animus oscuro para no activar los otros golems. Al estar Animus oscuro activo, todo el dps pasará a él y todos los dps’s usarán sus habilidades de daño. La primera habilidad que ganará Animus oscuro es Toque del Animus que añadirá a un jugador aleatorio un daño en el tiempo cada 4 segundos para el resto del combate; a 10 de ánima obtiene Anillo de ánima, que lo lanzará a los tanques. Para lidiar con el anillo, cuando lo haga sobre un tanque, este deberá moverse hacia a un lado absorbiendo tan solo una de las esferas formadas, y teniendo que usar alguna reducción de daño o intercambiarse de tanque si es preciso con el que tiene al Gólem de ánima inmenso. Al 25 de ánima, obtiene Fuente de ánima, lo que provoca que los afectados por Toque del Animus. Los afectados por esta habilidad tan solo deberán alejarse de la banda, ya que provocarán daño en área cerca de ellos a otros jugadores. Al 75 de ánima obtiene Sacudida interruptora, un daño masivo de banda que interrumpirá cualquier lanzamiento. Trataremos de cancelar cualquier habilidad que estemos lanzando para no quedar silenciados durante 8 segundos. Con 100 de ánima, Animus oscuro obtiene todo su potencial con PODER ABSOLUTO, y llegado a este punto la banad morirá.
Cargando los golems como se mencionó anteriormente, dispondremos de cerca de 2 minutos antes de que el Animus oscuro obtenga Sacudida interruptora, y pasado otro minuto más llegará a los 100 puntos de ánimus con PODER ABSOLUTO. Por esa razón, usaremos todas las habilidades tanto de daño como Heroísmo en cuanto se active Animus oscuro.
Posicionamiento
La posición de la sala incial será esta, 25 Gólem de ánima, 8 Gólem de ánima grande, 2 Gólem de ánima inmenso y el Animus oscuro. De ellos, en este modo 10 de jugadores 13 Gólem de ánima y 3 Gólem de ánima grande estarán en modo Daño crítico.
Al empezar el combate, los tanques agarrarán un par de Gólem de ánima e intentarán matarlos cerca de los Gólem de ánima grande con Daño crítico (recordar que tan solo absorben 8 cargas de ánima), mientras el resto «tanquea» su golem estando separados cada unos de otro para que no obtengan Vínculo de aceleración. En cuanto activemos al Gólem de ánima inmenso, lo mantendrá un tanque de espaldas a la banda para evitar Embate explosivo, mientras el resto mata Gólem de ánima cerca de él. Este acumulará hasta 36 cargas de ánima, y los tanques cambiarán cada pocas marcas.
En cuanto tengamos cargado el Gólem de ánima inmenso y queden pocos Gólem de ánima, optaremos por matar uno de ellos cerca del Animus oscuro, activándolo para cmenzar la fase final, en la que no deberán acumular muchas marcas los tanques ni de Embate explosivo ni de Anillo de ánima. Los jugadores que obtengan Fuente de ánima deberán alejarse de la banda rápidamente para no hacer un daño innecesario. También continuaremos manteniendo al Gólem de ánima inmenso de espaldas a la banda.
Estrategia Heroica
Considerado uno de los encuentros más difíciles de toda la banda de Solio del Trueno, nos encontramos con un combate bastante cambiado frente a la dinámica del modo normal. Con tan solo la activación del Animus oscuro nada más empezar el combate (y un aumento considerable de vida) y la aparición de la habilidad Potenciar gólem tendremos un tiempo bastante ajustado, daños masivos sobre la banda y tener una correcta ejecución del combate para poder acabar victorioso de este encuentro.
De igual forma que en el modo 10 nomal, la sala incial estará compuesta por 25 Gólem de ánima, 8 Gólem de ánima grande, 2 Gólem de ánima inmenso y el Animus oscuro. De ellos, 13 Gólem de ánima y 3 Gólem de ánima grande estarán en modo Daño crítico. Nuestro primer problema vendrá al tener que lidiar ya desde el principio con el Animus oscuro más sus 12 Gólem de ánima iniciales. Para ello, designaremos a un tanque principal que agarrará a 1 solo Gólem de ánima y otro tanque tendrá 2 opciones: la primera y más directa es agarrar 3 Gólem de ánima, acercarlos a un Gólem de ánima inmenso y matarlos rápidamente con todas habilidades defensivas activas; o la más elaborada, que un dps pueda agarrar 2 Gólem de ánima, como por ejemplo un Brujo con uno de ellos y su Invocar abisario con otro, o si disponemos de un monje tanque usar a Invocar a Xuen, el Tigre Blanco sobre uno de los 3 Gólem de ánima. De esta forma, tendremos los 12 Gólem de ánima y al Animus oscuro controlados por ahora.
Desde el inicio, y durante los 2 pimeros minutos de combate, Animus oscuro estará a 52 de poder de ánima, lo que implicará tener activo todo el combate Toque del Animus, Anillo de ánima y Fuente de ánima. La misión de la banda será acabar cuanto antes con los 3 primeros Gólem de ánima del tanque encargado de ello cerca del Gólem de ánima inmenso e ir matando rápidamente los Gólem de ánima cerca de él hasta llegar al tope de 36 de poder ánima que pueden almacenar estos gólems. Cuando esto ocurra, deberá estar un Gólem de ánima a punto de morir cerca del segundo Gólem de ánima inmenso, activarlo y de nuevo cargar sus 36 de poder de ánima. Cercanos a este punto, deberemos estar a punto de que Animus oscuro comience a absorber ánima de los golems que queden vivos.
Mientras todo esto sucede, el tanque que agarrará a Animus oscuro y un Gólem de ánima deberá golpear solo al Animus oscuro. Para evitar tener que cambiar de tanque a cada Anillo de ánima como en el modo normal, un dps libre (a poder ser melee), se encargará de «abrir camino» al tanque para que pueda salir sin recibir el bonus de 200% de daño aumentado. El dps solo deberá explotar 1 o 2 esferas de Anillo de ánima y el tanque saldrá por ese hueco. De esta forma se podrán centrar cada tanque en su misión del encuentro.
Una vez llegado al punto en el que tengamos Gólem de ánima inmenso cargados y Animus oscuro, este estará ya absorbiendo ánima del resto de golems, y pronto deberemos tener cuidado con Sacudida interruptora que en este modo heroico además quitará bastante más vida que en el normal. Además deberemos sumarle el hecho de que Animus oscuro, al tener solo los 2 Gólem de ánima inmenso, comenzará a lanzarles cada cierto tiempo Potenciar gólem, haciendo que cada vez quiten más daño. Ahora la meta será acabar con Animus oscuro antes de que llegue a 100 de poder de ánima. Para ganar más tiempo y que suba más lentamente el ánima del jefe, podemos aprovechar si cargamos algún Gólem de ánima grande en Daño crítico y acabar con ellos cuando los Gólem de ánima inmenso hayan mermado su cantidad de ánima y poder así absorberlos. Por supuesto, la vida de la banda deberá estar casi al 100% en todo momento para evitar que mueran jugadores y tener especial cuidado cuando se junte Sacudida interruptora con Intercambio de materia.
De aquí al final del combate, deberemos abrir hueco al tanque principal y cambiar los Gólem de ánima inmenso cuando ese tanque acumule 5 o 6 marcas de Embate explosivo ya que también se ha visto aumentado su daño en el modo heroico, sumado a las cargas de Potenciar gólem que acumulen. Un combate bastante difícil y de muchísimo daño que logrará crear todo un rato para la banda.
Videoguía en castellano
Botín
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Corona del gólem dorado | 502 | Cabeza | Placas |
Caperuza de la Estela carmesí | 502 | Cabeza | Tela |
Peto del conquistador resonante | 502 | Pecho | Tier |
Peto del protector resonante | 502 | Pecho | Tier |
Peto del vencedor resonante | 502 | Pecho | Tier |
Leotardos de vinculamundos | 502 | Piernas | Cuero |
Quijotes de materia cambiada | 502 | Piernas | Placas |
Dedos anillados con ánima | 502 | Manos | Cuero |
Equipamiento empapado en sangre | 502 | Dedo | Miscelánea |
Vial delicado del Sanguinario | 502 | Abalorio | Miscelánea |
Esencia de resplandor de Cha Ye | 502 | Abalorio | Miscelánea |
Mano del Animus oscuro | 502 | Una mano | Maza |
Athame del ritual sanguino | 502 | Una mano | Daga |
Capa de aceleración constante | 502 | Espalda | Tela |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Corona del gólem dorado | 522 | Cabeza | Placas |
Caperuza de la Estela carmesí | 522 | Cabeza | Tela |
Peto del conquistador resonante | 522 | Pecho | Tier |
Peto del vencedor resonante | 522 | Pecho | Tier |
Peto del protector resonante | 522 | Pecho | Tier |
Leotardos de vinculamundos | 522 | Piernas | Cuero |
Quijotes de materia cambiada | 522 | Piernas | Placas |
Dedos anillados con ánima | 522 | Manos | Cuero |
Equipamiento empapado en sangre | 522 | Dedo | Miscelánea |
Vial delicado del Sanguinario | 522 | Abalorio | Miscelánea |
Esencia de resplandor de Cha Ye | 522 | Abalorio | Miscelánea |
Mano del Animus oscuro | 522 | Una mano | Maza |
Athame del ritual sanguino | 522 | Una mano | Daga |
Capa de aceleración constante | 522 | Espalda | Tela |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Caperuza de la Estela carmesí | 535 | Cabeza | Tela |
Corona del gólem dorado | 535 | Cabeza | Placas |
Peto del protector resonante | 535 | Pecho | Tier |
Peto del vencedor resonante | 535 | Pecho | Tier |
Peto del conquistador resonante | 535 | Pecho | Tier |
Leotardos de vinculamundos | 535 | Piernas | Cuero |
Quijotes de materia cambiada | 535 | Piernas | Placas |
Dedos anillados con ánima | 535 | Manos | Cuero |
Equipamiento empapado en sangre | 535 | Dedo | Miscelánea |
Esencia de resplandor de Cha Ye | 535 | Abalorio | Miscelánea |
Vial delicado del Sanguinario | 535 | Abalorio | Miscelánea |
Athame del ritual sanguino | 535 | Una mano | Daga |
Mano del Animus oscuro | 535 | Una mano | Maza |
Capa de aceleración constante | 535 | Espalda | Tela |