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Guía de asalto: Durumu 10N&10HC (+video)

Lei Shen encomendó a sus hechiceros modelar una aberración que pudiera leer los corazones de sus seguidores y detectar la traición. Con este decreto nació Durumu. La ingeniosa entidad obedeció tenazmente a sus maestros hasta la muerte del Rey del Trueno. En ese momento desapareció en los laberínticos pasillos de la ciudadela. Es ahora cuando Durumu, inolvidable para los mogu, ha salido de su escondite.

Ji Kun

  • Vida: 261M / 392M Heroico
  • Composición de Banda: 2 tanques, 3 sanadores y 5 dps
  • Enfurecimiento: 10 minutos

Habilidades

Durumu
  •  Mirada torva: Tanque Durumu centra su mirada en su objetivo actual y le inflinge un 150% del daño con arma como daño físico. Las víctimas de este ataque sufren una Herida grave y un Corte arterial.
    •  Herida grave: Sanador Las víctimas de Herida grave reciben un 10% menos de sanación por cada aplicación.
    •  Corte arterial: Sanador Las víctimas de Corte arterial reciben 4000060000 de daño físico cada segundo hasta que su salid se restaura por completo.
  •  Mirada: Si Durumu no tiene ningún objetivo cuerpo a cuerpo al alcance, lanza Mirada a todos los jugadores, lo que inflinge un 50% del daño con arma como daño físico.
  •  Haz de desintegración: Deadly Durumu concentra su mirada en un haz de destrucción pura directamente frente a él. Los jugadores que se encuentren en el haz mueren al instante. Mientras concentra este haz, Durumu gira lentamente en una dirección y su ojo bizco crea un laberinto de Dolor de ojo por la plataforma.
    • Ojo bizco: El ojo bizco de Durumu crea un laberinto de Dolores de ojo por la plataforma cuando canaliza su Haz de desintegración.
      •  Dolor de ojo: Dolor de ojo inflinge 125000160000 de daño Arcano a las víctimas en el área de efecto cada segundo.
    •  Dagas mentales: Cualquier ojo que esté activo actualmente, excepto el Ojo bizco, inflingirá 3000040000 de daño Arcano a jugadores aleatorios de la banda. En dificultad de 10 jugadores se elige a 1 jugador aleatorio.
  • Muros de hielo: Heroico  Durumu invoca 3 muros de hielo que obstruyen a los jugadores cuando intentan moverse por la plataforma. Las secciones individuales de cada muro de hielo tienen la salud vinculada y se rompen cuando cualquier sección se daña lo suficiente.
  •  Espectro luminoso: Important  Durumu engendra un ojo azul, un ojo rojo y un ojo amarillo para que lancen tres haces de colores que dirigen hacia jugadores aleatorios. Cuando el haz inicial se completa, el ojo azul y el ojo rojo centran un cono en el objetivo durante la secuencia de Espectro luminoso. El ojo amarillo mueve su cono en una dirección aleatoria. Los jugadores de cada cono se reparten el daño de forma equitativa y reciben más daño gradualmente cuanto más tiempo permanecen dentro del área de efecto del cono. Cada cono revela a una criatura concreta. Estos conos persisten hasta que los jugadores encuentren y eliminen todas las nieblas carmesíes. En dificultad heroica, si los jugadores no consiguen completar la secuencia del Espectro luminoso en 80 segundos, Durumu Asolará a la banda.
    •  Luz infrarroja: Si no hay jugadores en el cono del ojo rojo, inflingirá 200000 de daño de Fuego a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo rojo, todos ellos reciben equitativamente 125000167500 de daño de Fuego cada 2 segundos.
    •  Luz brillante: Si no hay jugadores en el cono del ojo amarillo, inflingirá 200000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo amarillo, todos ellos reciben equitativamente 125000167500 de daño de Naturaleza cada 2 segundos.
    •  Rayos azules: Si no hay jugadores en el cono del ojo azul, inflingirá 200000 de daño de Escarcha a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo amarillo, todos ellos reciben equitativamente 125000167500 de daño de Escarcha cada 2 segundos.
    • Niebla carmesí: DPS Las nieblas carmesíes solo se revelan bajo la Luz infrarroja de los ojos rojos.
      •  Púa cáustica: Las nieblas carmesíes lanzan Púas cáusticas a jugadores aleatorios mientras están revelados por el cono de infrarrojos del ojo rojo. Púa cáustica inflinge 6000080000 de daño físico a la víctima.
      •  Flor carmesí: Si una niebla carmesí sale del cono de infrarrojos del ojo rojo, lanza Flor carmesí. Flor carmesí inflinge 300000500000 de daño de Fuego a todos los jugadores.
    • Niebla azur: DPS Las nieblas azures solo se revelan bajo los Rayos azules del ojo azul.
      •  Trabazón helado: DPS Las nieblas azures inflingen daño de Escarcha a todos los jugadores en el interior del cono de Rayos azules mientras las revela el cono de rayos azules del ojo azul.
      •  Congelación apresurada: Sanador Si una niebla azur sale del área de rayos azules del ojo azul, explota e inflinge 300000500000 de daño de Escarcha a todos los jugadores. Las nieblas azures también lanzan este hechizo cuando mueren.
      •  Escalofrío cortante: DPS Cuando los jugadores destruyen una niebla azur, reaparece en una ubicación aleatoria de la plataforma.
    • Niebla ámbar: DPSHeroico Las nieblas ámbar solo se revelan bajo la Luz brillante de los ojos amarillos.
      •  Represalia de ámbar: Sanador Las nieblas ámbar lanzan Represalia de ámbar cada vez que pierden un 10% de salud. Represalia de ámbar inflinge 150000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en el interior del cono de Luz brillante.
      •  Ráfaga de ámbar: Sanador Si una niebla ámbar sale del área de luz brillante de un ojo amarillo, explota e inflinge 300000500000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
  • Ojo de la mente: Durumu invoca a un ojo de la mente que lanza Fuerza de voluntad periódicamente.
    •  Fuerza de voluntad: El ojo de la mente se fija intensamente en un jugador aleatorio, lo que repele a todos los jugadores que permanezcan en su mirada cuando Fuerza de voluntad termine de lanzarse.
  • Ojo hambriento: Durumu invoca a un ojo hambriento que lanza Drenaje de vida a los jugadores.
    •  Drenaje de vida: El ojo hambriento centra su mirada en un jugador aleatorio y empieza a absorber su fuerza vital, lo que lo aturde durante 15 segundos. La vida que pierde la víctima se añade a la reserva de salud de Durumu. Cuanto más tiempo se le permita al ojo hambriento centrarse en un jugador determinado, más vida se absorberá de la víctima. Los ojos hambrientos drenan la vida del jugador más cercano entre él y el objetivo inicial.
  • Ojo malvado: HeroicoSanador El Ojo malvado de Durumu lanza periódicamente Parásito oscuro a los jugadores.
    •  Parásito oscuro: SanadorMagia Unos parásitos oscuros recorren a la víctima y le inflingen daño de las Sombras cada segundo. La cantidad de daño aumenta cuanto más tiempo se permita al parásito seguir infectando a su anfitrión. Disipar estos parásitos a la víctima provoca que estos se conviertan en Peste oscuro.
      •  Peste oscura: Sanador Cuando se purifica a los parásitos oscuros, estos se transforman en Peste oscura. La duración de Peste oscura es igual a la duracuón restante de los parásitos oscuros cuando fueron disipados, y engendrarán un ojo deambulante cada 3 segundos.
        • Ojo deambulante: Los ojos deambulantes emergen de las víctimas de Peste oscura y atacan a un jugador aleatorio. Inflingen 50000 de daño de las Sombras a su anfitrión cada 2 segundos. Todo el daño recibido por el ojo deambulante se copia a su anfitrión.
  • Ojo evaluador: Durumu invoca a un ojo evaluador que lanza Mirada persistente a los jugadores.
    •  Mirada persistente: El ojo evaluador lanza un proyectil sombrío a dos jugadores aleatorios. Cuando un proyectil aterriza, explota e inflinge 5000065000 de daño de las Sombras a todos en un radio de 15 metros y crea una zona que persiste hasta el final del encuentro. Los jugadores que entren en dicha zona recibirán 75000100000 de daño de las Sombras cada segundo y se les ralentizará un 30%.
  •  Asolar: Deadly Durumu matará a todos los jugadores si no se le ha derrotado en 10 minutos. En dificultad heroica, Durumu usará Asolar si los jugadores no logran completar la secuencia del Espectro luminoso en 80 segundos.

Leyenda:Modo normalModo heroico

Estrategia

El encuentro de Durumu consta de 2 partes bien diferenciadas donde tendremos que lidiar con distintas habilidades para superarlas y que se repetirán consecutivamente hasta que lo derrotemos.  Durumu tiene que tener durante todo el combate alguien a rango cuerpo a cuerpo o seremos aniquilados rápidamente por  Mirada.

Primera parte
Segunda parte

Durumu tras comenzar el encuentro golpeará al tanque principal con  Mirada torva y volverá a lanzarlo cada 10 segundos aproximádamente. Dado que deja dos perjuicios  Herida grave y  Corte arterial y el primero se acumula por cada golpe de la habilidad anterior y permanece durante 1 min, los tanques deberán cambiarse a Durumu cada 5 marcas de  Mirada torva para que se elimine completamente antes de que el tanque inicial vuelva a coger a Durumu.

Los sanadores cada vez que un tanque reciba  Corte arterial tendrán que subir su salud al 100% rápidamente para que este perjuicio sea eliminado ya que hará un daño extra cada segundo que permanezca sobre el tanque y se acumulará sino.

Durante toda esta parte del combate Durumu invocará 3 tipos de ojos cada uno de los cuales hará una habilidad contra los jugadores y que deberemos evitar ya que no son objetivos atacables:

  • Cada poco tiempo, Durumu invocará un ojo que lanzará  Mirada persistente sobre 2 jugadores aleatorios. Los jugadores reciben una marca en la cabeza muy visible y tendrán 3 segundos para separarse entre ellos ya que el impacto hará daño de área en 15 metros. Además, se creará un charco amatista en el suelo de 5 metros que permanecerá durante el resto del encuentro, hará 75000 de daño si es pisado y ralentizará un 30%. Es muy importante que todos los charcos se dejen distantes de Durumu para poder lidiar con las habilidades de la parte 2 del encuentro.
  • Una vez avanzado bien el combate, Durumu invocará otro ojo que lanzará  Drenaje de vida sobre 1 jugador aleatorio. El jugador se quedará aturdido en el sitio durante unos segundos y recibirá daño que se sumará a la reserva de vida de Durumu. Mientras más tiempo permanezca drenado, más aumentará el daño, lo que ocurrirá cada 1.5 segundos. Para evitar que el daño sea cada vez mayor y el jugador muera, otro jugador deberá interponerse entre el personaje drenado y Durumu, pasando a ser drenado este último pero por las cantidades iniciales del hechizo. Con un jugador que se interponga pasados varios segundos y luego vuelva a quitarse deberá ser suficiente para que el daño sea controlable. El efecto de aturdir no obstante no será eliminado en ningún momento de la víticma inicial durante esos segundos, por lo que será necesario si coincidiera la habilidad  Fuerza de voluntad en el lugar del jugador aturdido utilizar lazos de Sacerdotes o la muerte está asegurada.
  • El último ojo que Durumu invocará lanzará  Fuerza de voluntad sobre un jugador aleatorio, se creará en este momento un cono de energía oscura de unos 30º del cual tendremos pocossegundos para salirnos. Si algún jugador es tocado por este cono será empujado contra las paredes fuera de la sala muriendo al instante y sin posibilidad de ser resucitado.

Tras 45 segundos desde que se haya iniciado el combate Durumu lanzará sobre la sala un  Espectro luminoso, en este momento 3 jugadores aleatorios recibirán un rayo ya sea de color amarillo (brillante), rojo (infrarrojo) y azulado (azul), además en la sala se habrán iluminado ciertos puntos de dos posibles colores (azul o rojo) durante apenas 1 ssegundo que indicarán la posición de cierto número de criaturas invisibles que sólo se harán visibles con la incidencia directa de estos rayos de colores.

Tras que los jugadores reciban el rayo tendrán varios segundos para poder posicionarse antes de que se activen los conos de luz. El rayo infrarrojo deberá acudir rápidamente a las posiciones de los destellos ROJOS, donde aperecerán Niebla carmesí que deberemos matar para acabar con la secuencia del Espectro luminoso. Habrá un total de 3 Niebla carmesí además de una  Niebla azur que deberemos evitar.

Tras pasar los primeros segundos donde podremos movernos libremente con los rayos los ojos crearán un cono de luz de unos 30º donde el rayo será la bisectriz del mismo. Tanto los rayos rojos como azules seguirán al jugador sobre el que inciden por la sala mientras que el rayo amarillo se moverá hacia una de las 2 direcciones posibles de forma aleatoria y lenta.

  •  Luz infrarroja: la persona que reciba el rayo rojo deberá posicionarse lo antes posible encima de uno de los destellos de luz roja para así descubrir la primera Niebla carmesí. Una vez descubierta comenzará a utilizar  Púa cáustica y no deberá moverse de ese sitio hasta que la banda haya acabado con ella, ya que hacer que el rayo deje de incidir sobre la niebla hará que desaparezca haciendo que toda la banda reciba  Flor carmesí. ** Será necesario que al menos dos jugadores se muevan constantemente dentro del cono de luz ya que hará 125000 de daño compartido entre las personas que estén dentro cada 2 segundos haciendo 200000 a toda la banda si absolutamente nadie estuviera dentro del rayo (por ejemplo si la persona que tiene el rayo muere y no hay nadie más).
  •  Rayos azules: la persona que reciba el rayo azul deberá primero asegurarse que en su posición no ha habido ningún destello azul y permanecer en su posición todo el tiempo sin mover el cono de luz por la sala para no revelar ninguna Niebla azur, ya que no son necesarias para pasar de fase y harán daño extra  Trabazón helado si son reveladas. Matarlas hará que reaparezcan en otra ubicación al instante y hagan 300000 de daño a la banda al activar  Congelación apresurada. ** Igual que en la Luz infrarroja.

  •  Luz brillante: la persona que reciba el rayo amarillo tiene apenas unos segundos para posicionarse en una ubicación que evite cruzarse con los demás rayos durante su trayectoria, pero dado que será aleatoria será algo complejo y no vital para la resolución del encuentro. ** Sí será necesario al igual que en los demás rayos que haya 2 personas dentro con la nota extra de que el rayo amarillo no seguirá a ningún jugador por lo que habrá que tener en cuenta este detalle a la hora de calcular las personas que permanezcan dentro del cono.

ATENCIÓN: Los jugadores que esten dentro de los conos de luces van a ir recibiendo un perjuicio acumulable que no se irá en todo el combate que aumentará el daño recibido dentro del cono de ese mismo color un 3% por acumulación, por lo que cada vez que Durumu realice  Espectro luminoso los jugadores deberán designar otras 2 personas distintas a las iniciales para no seguir recibiendo daño aumentado del mismo color. Si un jugador se ve obligado por recibir el rayo de un color determinado dos veces seguidas a permanecer en el mismo haz de luz los sanadores deberán tener mayor precaución con su vida o el RL puede decidir asignar una persona extra a ese cono para que el daño se reparta más.

Cuando las 3 Niebla carmesí han sido eliminadas los rayos desaparecen de la sala y proseguiremos con el combate.

Tras poco más de 2 minutos desde el inicio del encuentro Durumu utilizará su  Haz de desintegración un rayo de oscura energía que se concentrará hacia el frente de la sala y durará 1 minuto. Durante los primeros 15 segundos el rayo no hará daño y no se moverá, mientras concentra su energía y el Ojo bizco irá creando un laberinto de sombras que irá cubriendo toda la sala. El laberinto se creará en una dirección aleatoria y este movimiento inicial del laberinto nos indicará el movimiento que seguirá el  Haz de desintegración de Durumu.

Tras estos 15 segundos la sala se habrá llenado por completo de  Dolor de ojo y el Haz comenzará a moverse lentamente. A partir de este momento si el Haz toca a algún jugador de la banda lo matará instantáneamente.

La banda deberá posicionarse lo más cerca del inicio del laberinto para tener margen para desplazarse cuando el Haz comience su recorrido. Al prinicipio no habrá prácticamente ningún hueco en la sala para moverse por lo que habrá que utilizar todos los hechizos especiales de sanación y absorción necesarios ya que nuestra banda estará pisando el laberinto y recibiendo gran cantidad de daño. Cuando el  Haz de desintegración esté a pocos metros de nuestra ubicación (si lo hicimos corretamente) el laberinto irá abriendo caminos tanto en la zona cuerpo a cuerpo como en la zona de rangos (por esto es muy importante que en ninguna de las 2 zonas se dejen los charcos amatistas de  Mirada persistente). La banda deberá desplazarse lateralmente por esos caminos evitando pisar el laberinto en la medida de lo posible y no ser alcanzados por el Haz de Durumu. 

Durante el tiempo que dura  Haz de desintegración cualquier ojo que haya quedado activo (salvo el bizco) lanzará  Dagas mentales sobre 1 jugador aleatorio. Los sanadores deberán estar pendiente de este daño extra mientras se mueven ya que si se hace correctamente el laberinto debería ser el único daño recibido.

ATENCIÓN: Si los jugadores no terminaron con el  Espectro luminoso por completo, este persistirá durante toda la segunda parte por lo que causará la muerte de toda la banda con toda seguridad.

Terminada la segunda parte Durumu reanuda las habilidades de la primera parte y esto será así hasta que la banda logre derrotarlo o Durumu llegue a su estado de enfurecimiento tras 10 minutos.

Posicionamiento

Inicialmente la banda se colocará alrededor de Durumu intentando cubrir visualmente toda la sala para posteriormente tener un mejor control de los destellos cuando comience  Espectro luminoso. Además intentaremos estar separados unos de otros 15 metros que será el rango de explosión de  Mirada persistente. Si nos mantenemos a media distancia del jefe para los rangos nos permitirá salir más rápidamente de los conos creados con  Fuerza de voluntad y dejar los charcos morados de  Mirada persistente. No deberemos alejarnos demasiado o dejar ningún jugador totalmente aislado por si fuera el objetivo de  Drenaje de vida para acudir en su ayuda.

Gracias a mantener posiciones que controlen toda la sala varias personas de la misma deberían tener la capacidad para poner marcas de banda en los puntos de destellos rojos nada más lo vean, de esta forma como vemos en el diagrama 3 jugadores deberían marcar los destellos rojos donde aparecerán las Niebla carmesí. La persona que haya recibido el rayo rojo tendrá mucho más fácil ir a los puntos marcados, desvelar las Niebla carmesí y entre todos ir eliminándolas. También podemos apreciar que colocaremos como mínimo a dos jugadores en cada uno de los conos de luz que deberán permanecer constántemente dentro, intentando siempre mantener el tanque activo que este con Durumu fuera de ellos.

En esta parte toda la banda se pegará al borde donde ha nacido el laberinto de  Dolor de ojo y seguiremos el movimiento del diagrama. Si el laberinto creciera en el lado opuesto, justo seguiremos el movimiento al diagrama. La banda se concentrará toda en un punto para maximizar las sanaciones en área. El laberinto se irá abriendo según vaya avanzando el  Haz de desintegración.

Será decisión de la banda si juntarse en 2 puntos o tan solo en uno inicialmente y dependerá de la capacidad de sanación en área y/o la absorción de ciertas clases. Una vez que se abran los primeros caminos los seguiremos hasta que concluya el minuto que dura  Haz de desintegración y tras esto volveremos a las posiciones iniciales del primer diagrama.

Estrategia Heroica

Ya siendo de por sí complicado este encuentro en su modo normal, en la versión heroica encontraremos un combate con muchas más habilidades a tener en cuenta y un elevado daño a toda la banda. Primero comenzaremos con enumerar las diferencias en este modo heroico. Durumu invocará un nuevo ojo sobre la banda llamado Ojo malvado, que lanzará  Parásito oscuro sobre un jugador aleatorio, una magia que durará 30 segundos. Al disiparlo, este se transformará en  Peste oscura que invocará Ojo deambulante. Antes de las fases de  Espectro luminoso y  Haz de desintegración tendremos que acabar con 3 Muros de hielo; y en la fase de  Espectro luminoso tendremos que tener cuidado de la aparición de las Nieblas ámbar y saber que pasados 80 segundos, Durumu hará  Asolar si no hemos acabado con las 3 Niebla carmesí.

Empezaremos por el  Parásito oscuro. Esta magia afectará a un jugador aleatorio durante 30 segundos, y comenzará a quitarle daño, cuanto más tiempo pase sin disiparse, más daño quitará al jugador; sin embargo, al disiparse por ejemplo tras 5 segundos, los otros 25 restantes se transformarán en  Peste oscura, que hará que se invoquen cada 3 segundos Ojo deambulante. Por ello, un jugador afectado por  Parásito oscuro, al menos deberá aguantarlo 20-25 segundos, para que cuando se disipe, solo tengamos 5-10 segundos de  Peste oscura y no salgan nada más que un par de Ojo deambulante que matarán los dps’s. Disiparlo muy tempránamente hará por un lado que ese jugador casi no reciba daño, pero que  Peste oscura acabe invocando un gran número de ojos. Por ello, habilidades defensivas hará que podamos aguantar el parásito cuanto más, mejor.

Los Muros de hielo comenzarán justo antes del primer  Haz de desintegración, y posteriormente, antes de cada  Haz de desintegración y  Espectro luminoso. Muros de hielo dividirán la sala en 3 porciones, teniendo la vida compartida cada muro. Nuestra misión, será acabar con el muro más inmediato al sentido de nuestro movimiento, y nada más acabar con él, acabando con el siguiente sobretodo los dps’s a distancia. Hasta que no acabemos con los Muros de hielo, no podemos pasar quedando encerrados. Cuando sea antes del  Haz de desintegración, deberemos eliminar el siguiente al sentido del haz; y cuando sea antes de  Espectro luminoso, deberemos abrir camino sobretodo para alejar el afectado por  Luz brillante, problema que explicaremos acontinuación.

En la fase de  Espectro luminoso, la dinámica será idéntica al modo normal, acabar con las 3 Niebla carmesí y evitar que aparezca la Niebla azur. Sin embargo, puesto que  Luz brillante tiene movimiento propio, en este modo heroico veremos que justo al hacer el espectro, aparecerán 2 destellos de Niebla ámbar. El afectado por  Luz brillante deberá ir a la posición opuesta a donde fuesen a aparecer. Nuestro problema viene a la hora de que una Niebla ámbar aparezca, teniendo que eliminarla rápidamente, o al pasar de largo el rayo amarillo, recibirá toda la banda  Ráfaga de ámbar. A todo esto, deberemos sumarle que tras 80 segundos, si no hemos acabado con las 3 Niebla carmesí, Durumu hará su ataque final  Asolar y morirá toda la banda.

Aquí podememos ver como antes de hacer  Haz de desintegración y  Espectro luminoso tendremos la sala dividida por los Muros de hielo. La prioridad de cada uno de los 3 muros dependerá de en que fase estemos y para donde tendremos que ir toda la banda.

Videoguías en castellano

Botín

Buscador de Banda
Normal
Heroico
Nombre Nivel Hueco Tipo
 Chilblain Spaulders 502 Hombro Tela
 Coselete aberrante del tormento 502 Pecho Malla
 Links of the Disintegrator 502 Cintura Malla
 Leotardos de sangre pulsante 502 Piernas Tela
 Quijotes del parásito oscuro 502 Piernas Placas
 Quijotes de reaparición 502 Piernas Placas
 Musleras de flor carmesí 502 Piernas Cuero
 Sandalias del ojo famélico 502 Pies Cuero
 Botines del ojo ciego 502 Pies Placas
 Brazales de puntas cáusticas 502 Muñeca Placas
 Brazales cubiertos de venas 502 Muñeca Malla
 Guanteletes de quebrantahielos 502 Manos Placas
 Arrancarterias 502 Manos Placas
 Mandilete sórdido del drenador de vida 502 Manos Tela
 Globo ocular cautivo de Durumu 502 Dedo Miscelánea
 Tentáculo cortado de Durumu 502 Dedo Miscelánea
 Daga de ritual del Ojo de la mente 502 Una mano Daga
 Mirada torva de Durumu 502 Arma Ballesta
 Manteo de resplandor mortal 502 Espalda Tela
 Capa de brillo diáfano reforzado 502 Espalda Tela
Nombre Nivel Hueco Tipo
Chilblain Spaulders 522 Hombro Tela
Coselete aberrante del tormento 522 Pecho Malla
Links of the Disintegrator 522 Cintura Malla
Musleras de flor carmesí 522 Piernas Cuero
Quijotes de reaparición 522 Piernas Placas
Leotardos de sangre pulsante 522 Piernas Tela
Quijotes del parásito oscuro 522 Piernas Placas
Botines del ojo ciego 522 Pies Placas
Sandalias del ojo famélico 522 Pies Cuero
Brazales de puntas cáusticas 522 Muñeca Placas
Brazales cubiertos de venas 522 Muñeca Malla
Arrancarterias 522 Manos Placas
Guanteletes de quebrantahielos 522 Manos Placas
Mandilete sórdido del drenador de vida 522 Manos Tela
Globo ocular cautivo de Durumu 522 Dedo Miscelánea
Tentáculo cortado de Durumu 522 Dedo Miscelánea
Daga de ritual del Ojo de la mente 522 Una mano Daga
Mirada torva de Durumu 522 Arma Ballesta
Manteo de resplandor mortal 522 Espalda Tela
Capa de brillo diáfano reforzado 522 Espalda Tela
Nombre Nivel Hueco Tipo
Chilblain Spaulders 535 Hombro Tela
Coselete aberrante del tormento 535 Pecho Malla
Links of the Disintegrator 535 Cintura Malla
Quijotes de reaparición 535 Piernas Placas
Quijotes del parásito oscuro 535 Piernas Placas
Leotardos de sangre pulsante 535 Piernas Tela
Musleras de flor carmesí 535 Piernas Cuero
Botines del ojo ciego 535 Pies Placas
Sandalias del ojo famélico 535 Pies Cuero
Brazales de puntas cáusticas 535 Muñeca Placas
Brazales cubiertos de venas 535 Muñeca Malla
Guanteletes de quebrantahielos 535 Manos Placas
Mandilete sórdido del drenador de vida 535 Manos Tela
Arrancarterias 535 Manos Placas
Tentáculo cortado de Durumu 535 Dedo Miscelánea
Globo ocular cautivo de Durumu 535 Dedo Miscelánea
Daga de ritual del Ojo de la mente 535 Una mano Daga
Mirada torva de Durumu 535 Arma Ballesta
Manteo de resplandor mortal 535 Espalda Tela
Capa de brillo diáfano reforzado 535 Espalda Tela

Yuki EU-Sanguino – Twitter Guía elaborada con la ayuda de Zieprakis EU-Dun Modr – Twitter

 

 

Written by Yuki

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