Lei Shen encomendó a sus hechiceros modelar una aberración que pudiera leer los corazones de sus seguidores y detectar la traición. Con este decreto nació Durumu. La ingeniosa entidad obedeció tenazmente a sus maestros hasta la muerte del Rey del Trueno. En ese momento desapareció en los laberínticos pasillos de la ciudadela. Es ahora cuando Durumu, inolvidable para los mogu, ha salido de su escondite.
- Vida: 261M / 392M
- Composición de Banda: 2 tanques, 3 sanadores y 5 dps
- Enfurecimiento: 10 minutos
Habilidades
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Mirada torva: Durumu centra su mirada en su objetivo actual y le inflinge un 150% del daño con arma como daño físico. Las víctimas de este ataque sufren una Herida grave y un Corte arterial.
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Herida grave: Las víctimas de Herida grave reciben un 10% menos de sanación por cada aplicación.
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Corte arterial: Las víctimas de Corte arterial reciben 40000–60000 de daño físico cada segundo hasta que su salid se restaura por completo.
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Mirada: Si Durumu no tiene ningún objetivo cuerpo a cuerpo al alcance, lanza Mirada a todos los jugadores, lo que inflinge un 50% del daño con arma como daño físico.
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Haz de desintegración: Durumu concentra su mirada en un haz de destrucción pura directamente frente a él. Los jugadores que se encuentren en el haz mueren al instante. Mientras concentra este haz, Durumu gira lentamente en una dirección y su ojo bizco crea un laberinto de Dolor de ojo por la plataforma.
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Ojo bizco: El ojo bizco de Durumu crea un laberinto de Dolores de ojo por la plataforma cuando canaliza su Haz de desintegración.
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Dolor de ojo: Dolor de ojo inflinge 125000–160000 de daño Arcano a las víctimas en el área de efecto cada segundo.
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Dagas mentales: Cualquier ojo que esté activo actualmente, excepto el Ojo bizco, inflingirá 30000–40000 de daño Arcano a jugadores aleatorios de la banda. En dificultad de 10 jugadores se elige a 1 jugador aleatorio.
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Muros de hielo: Durumu invoca 3 muros de hielo que obstruyen a los jugadores cuando intentan moverse por la plataforma. Las secciones individuales de cada muro de hielo tienen la salud vinculada y se rompen cuando cualquier sección se daña lo suficiente.
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Espectro luminoso: Durumu engendra un ojo azul, un ojo rojo y un ojo amarillo para que lancen tres haces de colores que dirigen hacia jugadores aleatorios. Cuando el haz inicial se completa, el ojo azul y el ojo rojo centran un cono en el objetivo durante la secuencia de Espectro luminoso. El ojo amarillo mueve su cono en una dirección aleatoria. Los jugadores de cada cono se reparten el daño de forma equitativa y reciben más daño gradualmente cuanto más tiempo permanecen dentro del área de efecto del cono. Cada cono revela a una criatura concreta. Estos conos persisten hasta que los jugadores encuentren y eliminen todas las nieblas carmesíes. En dificultad heroica, si los jugadores no consiguen completar la secuencia del Espectro luminoso en 80 segundos, Durumu Asolará a la banda.
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Luz infrarroja: Si no hay jugadores en el cono del ojo rojo, inflingirá 200000 de daño de Fuego a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo rojo, todos ellos reciben equitativamente 125000–167500 de daño de Fuego cada 2 segundos.
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Luz brillante: Si no hay jugadores en el cono del ojo amarillo, inflingirá 200000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo amarillo, todos ellos reciben equitativamente 125000–167500 de daño de Naturaleza cada 2 segundos.
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Rayos azules: Si no hay jugadores en el cono del ojo azul, inflingirá 200000 de daño de Escarcha a todos los jugadores. Si hay jugadores en el cono del ojo amarillo, todos ellos reciben equitativamente 125000–167500 de daño de Escarcha cada 2 segundos.
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Niebla carmesí: Las nieblas carmesíes solo se revelan bajo la Luz infrarroja de los ojos rojos.
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Púa cáustica: Las nieblas carmesíes lanzan Púas cáusticas a jugadores aleatorios mientras están revelados por el cono de infrarrojos del ojo rojo. Púa cáustica inflinge 60000–80000 de daño físico a la víctima.
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Flor carmesí: Si una niebla carmesí sale del cono de infrarrojos del ojo rojo, lanza Flor carmesí. Flor carmesí inflinge 300000–500000 de daño de Fuego a todos los jugadores.
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Niebla azur: Las nieblas azures solo se revelan bajo los Rayos azules del ojo azul.
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Trabazón helado: Las nieblas azures inflingen daño de Escarcha a todos los jugadores en el interior del cono de Rayos azules mientras las revela el cono de rayos azules del ojo azul.
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Congelación apresurada: Si una niebla azur sale del área de rayos azules del ojo azul, explota e inflinge 300000–500000 de daño de Escarcha a todos los jugadores. Las nieblas azures también lanzan este hechizo cuando mueren.
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Escalofrío cortante: Cuando los jugadores destruyen una niebla azur, reaparece en una ubicación aleatoria de la plataforma.
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Niebla ámbar: Las nieblas ámbar solo se revelan bajo la Luz brillante de los ojos amarillos.
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Represalia de ámbar: Las nieblas ámbar lanzan Represalia de ámbar cada vez que pierden un 10% de salud. Represalia de ámbar inflinge 150000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores en el interior del cono de Luz brillante.
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Ráfaga de ámbar: Si una niebla ámbar sale del área de luz brillante de un ojo amarillo, explota e inflinge 300000–500000 de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
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Ojo de la mente: Durumu invoca a un ojo de la mente que lanza Fuerza de voluntad periódicamente.
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Fuerza de voluntad: El ojo de la mente se fija intensamente en un jugador aleatorio, lo que repele a todos los jugadores que permanezcan en su mirada cuando Fuerza de voluntad termine de lanzarse.
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Ojo hambriento: Durumu invoca a un ojo hambriento que lanza Drenaje de vida a los jugadores.
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Drenaje de vida: El ojo hambriento centra su mirada en un jugador aleatorio y empieza a absorber su fuerza vital, lo que lo aturde durante 15 segundos. La vida que pierde la víctima se añade a la reserva de salud de Durumu. Cuanto más tiempo se le permita al ojo hambriento centrarse en un jugador determinado, más vida se absorberá de la víctima. Los ojos hambrientos drenan la vida del jugador más cercano entre él y el objetivo inicial.
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Ojo malvado: El Ojo malvado de Durumu lanza periódicamente Parásito oscuro a los jugadores.
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Parásito oscuro: Unos parásitos oscuros recorren a la víctima y le inflingen daño de las Sombras cada segundo. La cantidad de daño aumenta cuanto más tiempo se permita al parásito seguir infectando a su anfitrión. Disipar estos parásitos a la víctima provoca que estos se conviertan en Peste oscuro.
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Peste oscura: Cuando se purifica a los parásitos oscuros, estos se transforman en Peste oscura. La duración de Peste oscura es igual a la duracuón restante de los parásitos oscuros cuando fueron disipados, y engendrarán un ojo deambulante cada 3 segundos.
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Ojo deambulante: Los ojos deambulantes emergen de las víctimas de Peste oscura y atacan a un jugador aleatorio. Inflingen 50000 de daño de las Sombras a su anfitrión cada 2 segundos. Todo el daño recibido por el ojo deambulante se copia a su anfitrión.
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Ojo evaluador: Durumu invoca a un ojo evaluador que lanza Mirada persistente a los jugadores.
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Mirada persistente: El ojo evaluador lanza un proyectil sombrío a dos jugadores aleatorios. Cuando un proyectil aterriza, explota e inflinge 50000–65000 de daño de las Sombras a todos en un radio de 15 metros y crea una zona que persiste hasta el final del encuentro. Los jugadores que entren en dicha zona recibirán 75000–100000 de daño de las Sombras cada segundo y se les ralentizará un 30%.
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Asolar: Durumu matará a todos los jugadores si no se le ha derrotado en 10 minutos. En dificultad heroica, Durumu usará Asolar si los jugadores no logran completar la secuencia del Espectro luminoso en 80 segundos.
Leyenda:Modo normal – Modo heroico
Estrategia
El encuentro de Durumu consta de 2 partes bien diferenciadas donde tendremos que lidiar con distintas habilidades para superarlas y que se repetirán consecutivamente hasta que lo derrotemos. Durumu tiene que tener durante todo el combate alguien a rango cuerpo a cuerpo o seremos aniquilados rápidamente por Mirada.
Durumu tras comenzar el encuentro golpeará al tanque principal con Mirada torva y volverá a lanzarlo cada 10 segundos aproximádamente. Dado que deja dos perjuicios Herida grave y Corte arterial y el primero se acumula por cada golpe de la habilidad anterior y permanece durante 1 min, los tanques deberán cambiarse a Durumu cada 5 marcas de Mirada torva para que se elimine completamente antes de que el tanque inicial vuelva a coger a Durumu.
Los sanadores cada vez que un tanque reciba Corte arterial tendrán que subir su salud al 100% rápidamente para que este perjuicio sea eliminado ya que hará un daño extra cada segundo que permanezca sobre el tanque y se acumulará sino.
Durante toda esta parte del combate Durumu invocará 3 tipos de ojos cada uno de los cuales hará una habilidad contra los jugadores y que deberemos evitar ya que no son objetivos atacables:
- Cada poco tiempo, Durumu invocará un ojo que lanzará Mirada persistente sobre 2 jugadores aleatorios. Los jugadores reciben una marca en la cabeza muy visible y tendrán 3 segundos para separarse entre ellos ya que el impacto hará daño de área en 15 metros. Además, se creará un charco amatista en el suelo de 5 metros que permanecerá durante el resto del encuentro, hará 75000 de daño si es pisado y ralentizará un 30%. Es muy importante que todos los charcos se dejen distantes de Durumu para poder lidiar con las habilidades de la parte 2 del encuentro.
- Una vez avanzado bien el combate, Durumu invocará otro ojo que lanzará Drenaje de vida sobre 1 jugador aleatorio. El jugador se quedará aturdido en el sitio durante unos segundos y recibirá daño que se sumará a la reserva de vida de Durumu. Mientras más tiempo permanezca drenado, más aumentará el daño, lo que ocurrirá cada 1.5 segundos. Para evitar que el daño sea cada vez mayor y el jugador muera, otro jugador deberá interponerse entre el personaje drenado y Durumu, pasando a ser drenado este último pero por las cantidades iniciales del hechizo. Con un jugador que se interponga pasados varios segundos y luego vuelva a quitarse deberá ser suficiente para que el daño sea controlable. El efecto de aturdir no obstante no será eliminado en ningún momento de la víticma inicial durante esos segundos, por lo que será necesario si coincidiera la habilidad Fuerza de voluntad en el lugar del jugador aturdido utilizar lazos de Sacerdotes o la muerte está asegurada.
- El último ojo que Durumu invocará lanzará Fuerza de voluntad sobre un jugador aleatorio, se creará en este momento un cono de energía oscura de unos 30º del cual tendremos pocossegundos para salirnos. Si algún jugador es tocado por este cono será empujado contra las paredes fuera de la sala muriendo al instante y sin posibilidad de ser resucitado.
Tras 45 segundos desde que se haya iniciado el combate Durumu lanzará sobre la sala un Espectro luminoso, en este momento 3 jugadores aleatorios recibirán un rayo ya sea de color amarillo (brillante), rojo (infrarrojo) y azulado (azul), además en la sala se habrán iluminado ciertos puntos de dos posibles colores (azul o rojo) durante apenas 1 ssegundo que indicarán la posición de cierto número de criaturas invisibles que sólo se harán visibles con la incidencia directa de estos rayos de colores.
Tras que los jugadores reciban el rayo tendrán varios segundos para poder posicionarse antes de que se activen los conos de luz. El rayo infrarrojo deberá acudir rápidamente a las posiciones de los destellos ROJOS, donde aperecerán Niebla carmesí que deberemos matar para acabar con la secuencia del Espectro luminoso. Habrá un total de 3 Niebla carmesí además de una Niebla azur que deberemos evitar.
Tras pasar los primeros segundos donde podremos movernos libremente con los rayos los ojos crearán un cono de luz de unos 30º donde el rayo será la bisectriz del mismo. Tanto los rayos rojos como azules seguirán al jugador sobre el que inciden por la sala mientras que el rayo amarillo se moverá hacia una de las 2 direcciones posibles de forma aleatoria y lenta.
- Luz infrarroja: la persona que reciba el rayo rojo deberá posicionarse lo antes posible encima de uno de los destellos de luz roja para así descubrir la primera Niebla carmesí. Una vez descubierta comenzará a utilizar Púa cáustica y no deberá moverse de ese sitio hasta que la banda haya acabado con ella, ya que hacer que el rayo deje de incidir sobre la niebla hará que desaparezca haciendo que toda la banda reciba Flor carmesí. ** Será necesario que al menos dos jugadores se muevan constantemente dentro del cono de luz ya que hará 125000 de daño compartido entre las personas que estén dentro cada 2 segundos haciendo 200000 a toda la banda si absolutamente nadie estuviera dentro del rayo (por ejemplo si la persona que tiene el rayo muere y no hay nadie más).
- Rayos azules: la persona que reciba el rayo azul deberá primero asegurarse que en su posición no ha habido ningún destello azul y permanecer en su posición todo el tiempo sin mover el cono de luz por la sala para no revelar ninguna Niebla azur, ya que no son necesarias para pasar de fase y harán daño extra Trabazón helado si son reveladas. Matarlas hará que reaparezcan en otra ubicación al instante y hagan 300000 de daño a la banda al activar Congelación apresurada. ** Igual que en la Luz infrarroja.
- Luz brillante: la persona que reciba el rayo amarillo tiene apenas unos segundos para posicionarse en una ubicación que evite cruzarse con los demás rayos durante su trayectoria, pero dado que será aleatoria será algo complejo y no vital para la resolución del encuentro. ** Sí será necesario al igual que en los demás rayos que haya 2 personas dentro con la nota extra de que el rayo amarillo no seguirá a ningún jugador por lo que habrá que tener en cuenta este detalle a la hora de calcular las personas que permanezcan dentro del cono.
ATENCIÓN: Los jugadores que esten dentro de los conos de luces van a ir recibiendo un perjuicio acumulable que no se irá en todo el combate que aumentará el daño recibido dentro del cono de ese mismo color un 3% por acumulación, por lo que cada vez que Durumu realice Espectro luminoso los jugadores deberán designar otras 2 personas distintas a las iniciales para no seguir recibiendo daño aumentado del mismo color. Si un jugador se ve obligado por recibir el rayo de un color determinado dos veces seguidas a permanecer en el mismo haz de luz los sanadores deberán tener mayor precaución con su vida o el RL puede decidir asignar una persona extra a ese cono para que el daño se reparta más.
Cuando las 3 Niebla carmesí han sido eliminadas los rayos desaparecen de la sala y proseguiremos con el combate.
Tras poco más de 2 minutos desde el inicio del encuentro Durumu utilizará su Haz de desintegración un rayo de oscura energía que se concentrará hacia el frente de la sala y durará 1 minuto. Durante los primeros 15 segundos el rayo no hará daño y no se moverá, mientras concentra su energía y el Ojo bizco irá creando un laberinto de sombras que irá cubriendo toda la sala. El laberinto se creará en una dirección aleatoria y este movimiento inicial del laberinto nos indicará el movimiento que seguirá el Haz de desintegración de Durumu.
Tras estos 15 segundos la sala se habrá llenado por completo de Dolor de ojo y el Haz comenzará a moverse lentamente. A partir de este momento si el Haz toca a algún jugador de la banda lo matará instantáneamente.
La banda deberá posicionarse lo más cerca del inicio del laberinto para tener margen para desplazarse cuando el Haz comience su recorrido. Al prinicipio no habrá prácticamente ningún hueco en la sala para moverse por lo que habrá que utilizar todos los hechizos especiales de sanación y absorción necesarios ya que nuestra banda estará pisando el laberinto y recibiendo gran cantidad de daño. Cuando el Haz de desintegración esté a pocos metros de nuestra ubicación (si lo hicimos corretamente) el laberinto irá abriendo caminos tanto en la zona cuerpo a cuerpo como en la zona de rangos (por esto es muy importante que en ninguna de las 2 zonas se dejen los charcos amatistas de Mirada persistente). La banda deberá desplazarse lateralmente por esos caminos evitando pisar el laberinto en la medida de lo posible y no ser alcanzados por el Haz de Durumu.
Durante el tiempo que dura Haz de desintegración cualquier ojo que haya quedado activo (salvo el bizco) lanzará Dagas mentales sobre 1 jugador aleatorio. Los sanadores deberán estar pendiente de este daño extra mientras se mueven ya que si se hace correctamente el laberinto debería ser el único daño recibido.
ATENCIÓN: Si los jugadores no terminaron con el Espectro luminoso por completo, este persistirá durante toda la segunda parte por lo que causará la muerte de toda la banda con toda seguridad.
Terminada la segunda parte Durumu reanuda las habilidades de la primera parte y esto será así hasta que la banda logre derrotarlo o Durumu llegue a su estado de enfurecimiento tras 10 minutos.
Posicionamiento
Inicialmente la banda se colocará alrededor de Durumu intentando cubrir visualmente toda la sala para posteriormente tener un mejor control de los destellos cuando comience Espectro luminoso. Además intentaremos estar separados unos de otros 15 metros que será el rango de explosión de Mirada persistente. Si nos mantenemos a media distancia del jefe para los rangos nos permitirá salir más rápidamente de los conos creados con Fuerza de voluntad y dejar los charcos morados de Mirada persistente. No deberemos alejarnos demasiado o dejar ningún jugador totalmente aislado por si fuera el objetivo de Drenaje de vida para acudir en su ayuda.
Gracias a mantener posiciones que controlen toda la sala varias personas de la misma deberían tener la capacidad para poner marcas de banda en los puntos de destellos rojos nada más lo vean, de esta forma como vemos en el diagrama 3 jugadores deberían marcar los destellos rojos donde aparecerán las Niebla carmesí. La persona que haya recibido el rayo rojo tendrá mucho más fácil ir a los puntos marcados, desvelar las Niebla carmesí y entre todos ir eliminándolas. También podemos apreciar que colocaremos como mínimo a dos jugadores en cada uno de los conos de luz que deberán permanecer constántemente dentro, intentando siempre mantener el tanque activo que este con Durumu fuera de ellos.
En esta parte toda la banda se pegará al borde donde ha nacido el laberinto de Dolor de ojo y seguiremos el movimiento del diagrama. Si el laberinto creciera en el lado opuesto, justo seguiremos el movimiento al diagrama. La banda se concentrará toda en un punto para maximizar las sanaciones en área. El laberinto se irá abriendo según vaya avanzando el Haz de desintegración.
Será decisión de la banda si juntarse en 2 puntos o tan solo en uno inicialmente y dependerá de la capacidad de sanación en área y/o la absorción de ciertas clases. Una vez que se abran los primeros caminos los seguiremos hasta que concluya el minuto que dura Haz de desintegración y tras esto volveremos a las posiciones iniciales del primer diagrama.
Estrategia Heroica
Ya siendo de por sí complicado este encuentro en su modo normal, en la versión heroica encontraremos un combate con muchas más habilidades a tener en cuenta y un elevado daño a toda la banda. Primero comenzaremos con enumerar las diferencias en este modo heroico. Durumu invocará un nuevo ojo sobre la banda llamado Ojo malvado, que lanzará Parásito oscuro sobre un jugador aleatorio, una magia que durará 30 segundos. Al disiparlo, este se transformará en Peste oscura que invocará Ojo deambulante. Antes de las fases de Espectro luminoso y Haz de desintegración tendremos que acabar con 3 Muros de hielo; y en la fase de Espectro luminoso tendremos que tener cuidado de la aparición de las Nieblas ámbar y saber que pasados 80 segundos, Durumu hará Asolar si no hemos acabado con las 3 Niebla carmesí.
Empezaremos por el Parásito oscuro. Esta magia afectará a un jugador aleatorio durante 30 segundos, y comenzará a quitarle daño, cuanto más tiempo pase sin disiparse, más daño quitará al jugador; sin embargo, al disiparse por ejemplo tras 5 segundos, los otros 25 restantes se transformarán en Peste oscura, que hará que se invoquen cada 3 segundos Ojo deambulante. Por ello, un jugador afectado por Parásito oscuro, al menos deberá aguantarlo 20-25 segundos, para que cuando se disipe, solo tengamos 5-10 segundos de Peste oscura y no salgan nada más que un par de Ojo deambulante que matarán los dps’s. Disiparlo muy tempránamente hará por un lado que ese jugador casi no reciba daño, pero que Peste oscura acabe invocando un gran número de ojos. Por ello, habilidades defensivas hará que podamos aguantar el parásito cuanto más, mejor.
Los Muros de hielo comenzarán justo antes del primer Haz de desintegración, y posteriormente, antes de cada Haz de desintegración y Espectro luminoso. Muros de hielo dividirán la sala en 3 porciones, teniendo la vida compartida cada muro. Nuestra misión, será acabar con el muro más inmediato al sentido de nuestro movimiento, y nada más acabar con él, acabando con el siguiente sobretodo los dps’s a distancia. Hasta que no acabemos con los Muros de hielo, no podemos pasar quedando encerrados. Cuando sea antes del Haz de desintegración, deberemos eliminar el siguiente al sentido del haz; y cuando sea antes de Espectro luminoso, deberemos abrir camino sobretodo para alejar el afectado por Luz brillante, problema que explicaremos acontinuación.
En la fase de Espectro luminoso, la dinámica será idéntica al modo normal, acabar con las 3 Niebla carmesí y evitar que aparezca la Niebla azur. Sin embargo, puesto que Luz brillante tiene movimiento propio, en este modo heroico veremos que justo al hacer el espectro, aparecerán 2 destellos de Niebla ámbar. El afectado por Luz brillante deberá ir a la posición opuesta a donde fuesen a aparecer. Nuestro problema viene a la hora de que una Niebla ámbar aparezca, teniendo que eliminarla rápidamente, o al pasar de largo el rayo amarillo, recibirá toda la banda Ráfaga de ámbar. A todo esto, deberemos sumarle que tras 80 segundos, si no hemos acabado con las 3 Niebla carmesí, Durumu hará su ataque final Asolar y morirá toda la banda.
Aquí podememos ver como antes de hacer Haz de desintegración y Espectro luminoso tendremos la sala dividida por los Muros de hielo. La prioridad de cada uno de los 3 muros dependerá de en que fase estemos y para donde tendremos que ir toda la banda.
Videoguías en castellano
Botín
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Chilblain Spaulders | 502 | Hombro | Tela |
Coselete aberrante del tormento | 502 | Pecho | Malla |
Links of the Disintegrator | 502 | Cintura | Malla |
Leotardos de sangre pulsante | 502 | Piernas | Tela |
Quijotes del parásito oscuro | 502 | Piernas | Placas |
Quijotes de reaparición | 502 | Piernas | Placas |
Musleras de flor carmesí | 502 | Piernas | Cuero |
Sandalias del ojo famélico | 502 | Pies | Cuero |
Botines del ojo ciego | 502 | Pies | Placas |
Brazales de puntas cáusticas | 502 | Muñeca | Placas |
Brazales cubiertos de venas | 502 | Muñeca | Malla |
Guanteletes de quebrantahielos | 502 | Manos | Placas |
Arrancarterias | 502 | Manos | Placas |
Mandilete sórdido del drenador de vida | 502 | Manos | Tela |
Globo ocular cautivo de Durumu | 502 | Dedo | Miscelánea |
Tentáculo cortado de Durumu | 502 | Dedo | Miscelánea |
Daga de ritual del Ojo de la mente | 502 | Una mano | Daga |
Mirada torva de Durumu | 502 | Arma | Ballesta |
Manteo de resplandor mortal | 502 | Espalda | Tela |
Capa de brillo diáfano reforzado | 502 | Espalda | Tela |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Chilblain Spaulders | 522 | Hombro | Tela |
Coselete aberrante del tormento | 522 | Pecho | Malla |
Links of the Disintegrator | 522 | Cintura | Malla |
Musleras de flor carmesí | 522 | Piernas | Cuero |
Quijotes de reaparición | 522 | Piernas | Placas |
Leotardos de sangre pulsante | 522 | Piernas | Tela |
Quijotes del parásito oscuro | 522 | Piernas | Placas |
Botines del ojo ciego | 522 | Pies | Placas |
Sandalias del ojo famélico | 522 | Pies | Cuero |
Brazales de puntas cáusticas | 522 | Muñeca | Placas |
Brazales cubiertos de venas | 522 | Muñeca | Malla |
Arrancarterias | 522 | Manos | Placas |
Guanteletes de quebrantahielos | 522 | Manos | Placas |
Mandilete sórdido del drenador de vida | 522 | Manos | Tela |
Globo ocular cautivo de Durumu | 522 | Dedo | Miscelánea |
Tentáculo cortado de Durumu | 522 | Dedo | Miscelánea |
Daga de ritual del Ojo de la mente | 522 | Una mano | Daga |
Mirada torva de Durumu | 522 | Arma | Ballesta |
Manteo de resplandor mortal | 522 | Espalda | Tela |
Capa de brillo diáfano reforzado | 522 | Espalda | Tela |
Nombre | Nivel | Hueco | Tipo |
---|---|---|---|
Chilblain Spaulders | 535 | Hombro | Tela |
Coselete aberrante del tormento | 535 | Pecho | Malla |
Links of the Disintegrator | 535 | Cintura | Malla |
Quijotes de reaparición | 535 | Piernas | Placas |
Quijotes del parásito oscuro | 535 | Piernas | Placas |
Leotardos de sangre pulsante | 535 | Piernas | Tela |
Musleras de flor carmesí | 535 | Piernas | Cuero |
Botines del ojo ciego | 535 | Pies | Placas |
Sandalias del ojo famélico | 535 | Pies | Cuero |
Brazales de puntas cáusticas | 535 | Muñeca | Placas |
Brazales cubiertos de venas | 535 | Muñeca | Malla |
Guanteletes de quebrantahielos | 535 | Manos | Placas |
Mandilete sórdido del drenador de vida | 535 | Manos | Tela |
Arrancarterias | 535 | Manos | Placas |
Tentáculo cortado de Durumu | 535 | Dedo | Miscelánea |
Globo ocular cautivo de Durumu | 535 | Dedo | Miscelánea |
Daga de ritual del Ojo de la mente | 535 | Una mano | Daga |
Mirada torva de Durumu | 535 | Arma | Ballesta |
Manteo de resplandor mortal | 535 | Espalda | Tela |
Capa de brillo diáfano reforzado | 535 | Espalda | Tela |
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