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Actualizada al Parche 8.0.1
Los Chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan. Los Mejora son guerreros totémicos que atacan a los enemigos con armas imbuidas de poder elemental. Arma preferida: Armas de puño, mazas, hachas dobles.
6. Poderes de Azerita
6.1 Listado de Poderes de Azerita
Esto son los Poderes de Azerita disponibles para el Chamán Mejora:
Generales
Resonancia ancestral: Cuando lanzas [Ansia de sangre][Heroísmo], tu maestría aumenta 54 p. cada segundo, lo que se acumula hasta 20 veces.
Cambio astral: Aumenta un 283% extra la reducción de daño de Cambio astral.
Restablecimiento: Oleada de sanación realiza una sanación crítica que sana un 5% extra y sigue curando 1.698 p. más a los objetivos por debajo de un 35% de salud.
Espíritu de manada: Mientras Lobo fantasmal esté activo, sana 1.077 p. cada 1 s.
Espíritu sereno: Cuando lanzas Cambio astral y cuando Cambio astral termina, sanas 3.717 p.
Aguas reconfortantes: Tu Sanación en cadena sana a su objetivo principal 687 p. extras.
Específicos de Mejora
Electropotencia: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe de la Tormenta en 28 p. y provoca que los golpes críticos de Golpe de la tormenta inflijan 849 p. más de daño.
Ojo de la tormenta: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Estallido de relámpagos en 283 p y aumenta el rango de Estallido de relámpagos en 1 m.
Gracia del asediador: Reduce el tiempo de reutilización de Golpe de la Tormenta un 5% y aumenta su daño en 332 p.
Conducto de relámpago: Golpe de tormenta marca al objetivo como un conducto de relámpagos durante 1 min. Golpe de tormenta inflige 309 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos que hayas marcado como conductos.
Armonía natural: Infligir daño de Fuego otorga 56 p. de golpe crítico durante 12 s. Infligir daño de Escarcha otorga 56 p. de maestría durante 12 s. Infligir daño de Naturaleza otorga 56 p. de celeridad durante 12 s.
Primera mano: Los ataques cuerpo a cuerpo cuando Lengua de Fuego está activa aumentan 150.5 p. el daño que recibe el objetivo de tu siguiente Latigazo de lava. Se acumula hasta 10 veces.
Tormenta enturbiada: Cada 2 s reduce 2 p. el coste de vorágine de tu siguiente Golpe de tormenta y aumenta su daño 283 p. Este efecto se acumula hasta 15 veces.
Fuerza de la tierra: Muerdepiedras provoca que tu siguiente facultad cuerpo a cuerpo que no sea Muerdepiedras inflija 679 p. de daño de Naturaleza extras.
6.2 Mejores Poderes para Mejora
Próximamente se añadirá a la guía los Poderes de Azerita más rentable para el Chamán Mejora. Por ahora hay demasiado poca información como para aventurarse a destacar alguno.













