Índice de contenidos |
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1. Introducción |
2. Habilidades y Hechizos |
3. Talentos y builds |
4. Prioridad de Estadísticas |
5. Rotación o Prioridades |
6. Poderes de Azerita |
7. Gemas, Encantamientos y Consumibles |
8. Macros y Addons |
9. Equipo BiS |
10. Videoguía |
11. Consejos para encuentros |
Actualizada al Parche 8.0.1
Los Chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan. Los Mejora son guerreros totémicos que atacan a los enemigos con armas imbuidas de poder elemental. Arma preferida: Armas de puño, mazas, hachas dobles.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Principales habilidades
- Golpe de tormenta: habilidad básica del mejora que realiza un ataque físico que cuesta 30 de vorágine y tiene 9 segundos de reutilización base (reducido por la celeridad).
- Latigazo de lava: ataque de fuego de 40 vorágine que ataca con nuestra arma secundaria.
- Lengua de Fuego: quema a tu enemigo y mejora tus armas durante 16 haciendo que cada ataque añada daño de fuego, tiene 12 segundos de reutilización base (reducido por la celeridad).
- Muerdepiedras: ataque de naturaleza que genera 25 de vorágine, tiene 6 segundos de reutilización base (reducido por la celeridad) con 2 cargas.
- Estigma de Escarcha: hace daño de escarcha a tu objetivo y lo ralentiza un 50% durante 3 segundos, además de mejorar nuestras armas haciendo lo mismo que Lengua de Fuego, pero con daño de escarcha, solo que esta vez a cambio de 20 de vorágine.
- Estallido de relámpagos: ataque de daño naturaleza a los objetivos que tenemos enfrente a cambio de 20 de vorágine, si golpeamos a dos o más Golpe de tormenta y Latigazo de lava harán daño naturaleza a los objetivos que tengamos enfrente, además cada objetivo golpeado aumenta un 5% el daño de nuestro siguiente Golpe de tormenta.
- Descarga de relámpagos: ataque a distancia de daño naturaleza.
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Cooldowns ofensivos
- Espíritu feral: Invoca dos lobos que te asisten y general 5 de vorágine con cada ataque que realizan.
- Elemental de Tierra: Elemental que nos protegerá durante 60 segundos.
- Heroísmo: Aumenta la celeridad de los miembros de grupo o banda un 30% durante 40 segundos.
2.2.2 Cooldowns defensivos
- Cambio astral: reduce el daño recibido un 40% durante 8 segundos, con 90 segundos de tiempo de reutilización.
2.2.3 Utilidades
- Espíritu ancestral: Devuelve a la vida a un aliado (fuera de combate) con un 35% de su salud y maná máximos.
- Camino de espíritu: Aumenta la velocidad de movimiento un 60% durante 8 segundos y elimina reducciones de movimiento.
- Tótem Nexo Terrestre: Tótem que reduce cada cierto tiempo a los objetivos próximos a este un 50% la velocidad, dura 20 segundos.
- Tótem capacitador: Tótem que tras 2 segundos aturde a los enemigos dentro de su radio durante 3 segundos.
- Limpiar espíritu: Elimina las maldiciones de un miembro de grupo o banda y tiene 8 segundos de reutilización.
- Lobo fantasmal: Nos convierte en lobo, corremos un 30% más e impide que nos ralenticen por debajo de un 100% de nuestra velocidad.
- Purgar: Elimina un beneficio a nuestro enemigo.
- Oleada de sanación: Cura rápida a nuestro objetivo por poca cantidad y mucho maná.
- Maleficio: Transforma a un humanoide o una bestia durante 60 segundos en rana (salvo que le hagamos daño) y le incapacita para atacar o lanzar hechizos.
- Tótem de tremor: Tótem invocado durante 10 segundos que elimina embelesamientos, miedos o sueños de nuestro grupo o banda en 30 m.
- Caminar sobre el agua: Permite a un aliado caminar sobre el agua 10 minutos mientras no sufra algún tipo de daño.
- Corte de viento: Interrumpe el lanzamiento de un hechizo a nuestro objetivo y lo silencia de la rama del hechizo durante 3 segundos.