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Guía Caballero de la Muerte Profano 8.1 Battle for Azeroth

Guía de Caballero de la Muerte Profano Battle for Azeroth
 
Índice  de contenidos
 1. Introducción
 2. Habilidades y Hechizos
 3. Talentos y builds
 4. Prioridad de Estadísticas
 5. Rotación o Prioridades
 6. Poderes de Azerita
 7. Gemas, Encantamientos y Consumibles
 8. Macros y Addons
 9. Equipo BiS
 10. Videoguía
 11. Consejos para encuentros
Guía de Caballero de la Muerte Profano Battle for Azeroth. Guía desarrollada por la Hermandad Sloth (EU-Dun Modr) para WoWChakra.com. Todos los derechos reservados.

Actualizada al Parche 8.1

Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus Caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito. Los Profano son maestros de la muerte y la descomposición que propagan infecciones y controlan esbirros no-muertos. Arma preferida: Maza, espada, hacha de dos manos.


 

2. Habilidades y Hechizos

2.1 Habilidades principales

Principales habilidades:

  • Brote Brote: Habilidad que se encarga de afligir al objetivo y a los enemigos cercanos con Peste virulenta Peste virulenta, la enfermedad del caballero de la muerte profano.

  • Peste virulenta Peste virulenta: Única DoT con la que contamos, de vital importancia mantenerla siempre activa en el objetivo. Dicha enfermedad así mismo tiene un 30% de probabilidad de infligir daño de sombras extra en AoE cada vez que hace daño y un 100% de probabilidad cuando el objetivo muere, no obstante, este daño se divide entre todos los objetivos.
  • Golpe purulento Golpe purulento: Se podría decir que es la principal habilidad de la rotación. Dicha habilidad se encarga de poner de 2-3 marcas de Herida degenerativa Herida degenerativa, con una acumulación máxima de 6 por objetivo y una duración de 30 segundos. Este perjuicio se puede detonar para obtener daño extra y poder rúnico. Manejar correctamente la aplicación de dichas marcas es el eje central de la rotación.
  • Golpe de la Plaga Golpe de la Plaga: Habilidad que causa daño físico y de sombras, además de detonar 1 marca de Herida degenerativa Herida degenerativa.
  • Espiral de la muerte Espiral de la muerte: Habilidad a distancia que consume 40 puntos de poder rúnico para infligir daño de sombras. Importante mención al detalle de reducir en 1s el cd de Transformación oscura, algo nuevo en BFA.
  • Muerte y descomposición Muerte y descomposición: Principal habilidad de AoE, área que daña a todos los enemigos que se encuentren dentro de la zona donde tiremos la habilidad. Así mismo, si nosotros estamos dentro de ella el Golpe de la Plaga Golpe de la Plaga dañará a todos los enemigos que se encuentren cerca del objetivo principal.
  • Atracción letal Atracción letal: Habilidad que atrae al objetivo hasta nuestra posición. De gran utilidad en ciertos encuentros y en prácticamente cualquier m+.
  • Golpe letal Golpe letal: Habilidad que cura un 35% del daño recibido en los últimos 5 segundos y como mínimo un 10% de salud total. Irrelevante si no fuera por el proc de Socorro oscuro Socorro oscuro. Nos será de gran utilidad en el leveo y usado correctamente también nos puede servir en m+.
  • Cadenas de hielo Cadenas de hielo: Ralentiza al objetivo un 70% durante 8 segundos.
  • Levantar muerto Levantar muerto: Habilidad que invoca a nuestro esbirro. Recomiendo tenerla en un lugar accesible en caso de que muera perder el menor tiempo posible en volver a invocarlo.
  • Avance de la Muerte Avance de la Muerte: Habilidad reintroducida en BFA. Aumento de 30% de velocidad de movimiento durante 8 segundos, con un CD de 45 segundos. Así mismo evita empujones al igual que lo hacía previamente el Pilar de escarcha en la especialización Escarcha. Gran relevancia teniendo en cuenta la escasa movilidad con la que contamos habitualmente.
  • Levantar a aliado Levantar a aliado: Habilidad de gran importancia que nos sirve para resucitar a nuestros compañeros (jugadores) caídos en combate. No obstante, consume 30 puntos de poder rúnico para ello.

2.2 Cooldowns y procs

2.2.1 Ofensivos

  • Ejército de muertos Ejército de muertos: El CD por excelencia del caballero de la muerte profano. Invoca una legión de esbirros durante 30 segundos que atacaran a nuestro objetivo. Lo ideal siempre será tirarlo al mismo tiempo que el Heroísmo, siempre y cuando el encuentro lo permita. Así mismo, el CD ha sido reducido de 10 minutos a 8, lo cual presumiblemente nos permitirá tirarlo 2 veces en los jefes de banda más largos.
  • Apocalipsis Apocalipsis: CD de 1.5 minutos que detona hasta 4 Herida degenerativa Herida degenerativa y por cada una de ellas invoca a un esbirro durante 15 segundos.
  • Transformación oscura Transformación oscura: Transforma nuestro esbirro durante 15 segundos, básicamente durante este tiempo nuestro esbirro infligirá daño aumentado y sus habilidades cambian ligeramente de funcionalidad. Vuelve a ser una importante fuente de daño y sería un error obviar dicha habilidad.
  • Corrupción rúnica Corrupción rúnica (Proc): Aumenta nuestra generación de runas un 100% durante 3 segundos. Es importante comentar que la duración de los procs se suma. Se activa gastando poder rúnico, en otras palabras, utilizando Espiral de la muerte Espiral de la muerte.
  • Fatalidad súbita Fatalidad súbita (Proc): Nos otorga una Espiral de la muerte Espiral de la muerte gratuito, se activa con auto ataques.
  • Segador de almas Segador de almas (Talento nivel 60): Cd de 45 segundos cuya función principal es la de otorgarnos 2 runas, así mismo inflige daño en forma de DoT durante 8 segundos. Está habilidad no tiene coste ninguno, simplemente GCD. Lo ideal sería utilizarlo cuando tengamos 1 o menos runas activas, ya que de otra manera estaríamos desperdiciando daño.
  • Frenesí profano Frenesí profano (Talento nivel 100): CD de 1.3 minutos que durante 12 segundos aumenta nuestra celeridad un 20% y provoca que los auto ataques causen 1 Herida degenerativa Herida degenerativa. Gran aumento de daño global debido a la subida de daño en los auto ataques en BFA, así mismo ese 20% de celeridad tendrá gran repercusión en los esbirros que tengamos activos en ese momento, haciendo que en algunos momentos las 3 primeras fuentes de daño sean nuestro daño melee junto con el melee del Ejército de muertos Ejército de muertos y esbirro.

2.2.2 Defensivos

  • Caparazón antimagia Caparazón antimagia: CD de 1 minuto. Nos otorga un escudo que absorbe un 30% de nuestra vida máxima como daño mágico, además de impedir que nos apliquen efectos mágicos mientras dure. El daño absorbido genera una pequeña cantidad de poder rúnico. Este será nuestro CD defensivo contra daño mágico y será de gran utilidad debido al corto CD.
  • Entereza ligada al hielo Entereza ligada al hielo: CD de 3 minutos que reduce todo el daño recibido un 30% durante 8 segundos. Además de esto, nos hace inmune a aturdimientos y nos quita aquellos que ya tengamos activos sobre nosotros.

2.3 Generación de recursos

Podríamos decir que contamos con 3 recursos distintos. Runas, poder rúnico y Herida degenerativa Herida degenerativa en el objetivo. 

Como recurso principal tenemos las runas, contamos con 6 runas y como máximo se regeneran 3 al mismo tiempo. La velocidad de regeneración de estas dependerá de nuestra celeridad.

El poder rúnico se genera gastando runas, 10 puntos de poder rúnico por runa gastada. Así como detonando Herida degenerativa Herida degenerativa, cada una de ellas nos aporta 3 puntos de poder rúnico. Como máximo podemos tener 100 puntos de poder rúnico.

En cuanto a las Herida degenerativa Herida degenerativa se pueden entender como una especie de puntos de combo; como máximo podemos tener 6 Herida degenerativa Herida degenerativa en el objetivo, las cuales generamos con el Golpe purulento Golpe purulento. Estas heridas las detonaremos con Golpe de la Plaga Golpe de la Plaga de 1 en 1 o con el CD Apocalipsis Apocalipsis.

 
 

Written by SlothGC

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