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Actualizada al Parche 8.1
Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus Caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito. Los Profano son maestros de la muerte y la descomposición que propagan infecciones y controlan esbirros no-muertos. Arma preferida: Maza, espada, hacha de dos manos.
2. Habilidades y Hechizos
2.1 Habilidades principales
Principales habilidades:
Brote: Habilidad que se encarga de afligir al objetivo y a los enemigos cercanos con
Peste virulenta, la enfermedad del caballero de la muerte profano.
Peste virulenta: Única DoT con la que contamos, de vital importancia mantenerla siempre activa en el objetivo. Dicha enfermedad así mismo tiene un 30% de probabilidad de infligir daño de sombras extra en AoE cada vez que hace daño y un 100% de probabilidad cuando el objetivo muere, no obstante, este daño se divide entre todos los objetivos.
Golpe purulento: Se podría decir que es la principal habilidad de la rotación. Dicha habilidad se encarga de poner de 2-3 marcas de
Herida degenerativa, con una acumulación máxima de 6 por objetivo y una duración de 30 segundos. Este perjuicio se puede detonar para obtener daño extra y poder rúnico. Manejar correctamente la aplicación de dichas marcas es el eje central de la rotación.
Golpe de la Plaga: Habilidad que causa daño físico y de sombras, además de detonar 1 marca de
Herida degenerativa.
Espiral de la muerte: Habilidad a distancia que consume 40 puntos de poder rúnico para infligir daño de sombras. Importante mención al detalle de reducir en 1s el cd de Transformación oscura, algo nuevo en BFA.
Muerte y descomposición: Principal habilidad de AoE, área que daña a todos los enemigos que se encuentren dentro de la zona donde tiremos la habilidad. Así mismo, si nosotros estamos dentro de ella el
Golpe de la Plaga dañará a todos los enemigos que se encuentren cerca del objetivo principal.
Atracción letal: Habilidad que atrae al objetivo hasta nuestra posición. De gran utilidad en ciertos encuentros y en prácticamente cualquier m+.
Golpe letal: Habilidad que cura un 35% del daño recibido en los últimos 5 segundos y como mínimo un 10% de salud total. Irrelevante si no fuera por el proc de
Socorro oscuro. Nos será de gran utilidad en el leveo y usado correctamente también nos puede servir en m+.
Cadenas de hielo: Ralentiza al objetivo un 70% durante 8 segundos.
Levantar muerto: Habilidad que invoca a nuestro esbirro. Recomiendo tenerla en un lugar accesible en caso de que muera perder el menor tiempo posible en volver a invocarlo.
Avance de la Muerte: Habilidad reintroducida en BFA. Aumento de 30% de velocidad de movimiento durante 8 segundos, con un CD de 45 segundos. Así mismo evita empujones al igual que lo hacía previamente el Pilar de escarcha en la especialización Escarcha. Gran relevancia teniendo en cuenta la escasa movilidad con la que contamos habitualmente.
Levantar a aliado: Habilidad de gran importancia que nos sirve para resucitar a nuestros compañeros (jugadores) caídos en combate. No obstante, consume 30 puntos de poder rúnico para ello.
2.2 Cooldowns y procs
2.2.1 Ofensivos
Ejército de muertos: El CD por excelencia del caballero de la muerte profano. Invoca una legión de esbirros durante 30 segundos que atacaran a nuestro objetivo. Lo ideal siempre será tirarlo al mismo tiempo que el Heroísmo, siempre y cuando el encuentro lo permita. Así mismo, el CD ha sido reducido de 10 minutos a 8, lo cual presumiblemente nos permitirá tirarlo 2 veces en los jefes de banda más largos.
Apocalipsis: CD de 1.5 minutos que detona hasta 4
Herida degenerativa y por cada una de ellas invoca a un esbirro durante 15 segundos.
Transformación oscura: Transforma nuestro esbirro durante 15 segundos, básicamente durante este tiempo nuestro esbirro infligirá daño aumentado y sus habilidades cambian ligeramente de funcionalidad. Vuelve a ser una importante fuente de daño y sería un error obviar dicha habilidad.
Corrupción rúnica (Proc): Aumenta nuestra generación de runas un 100% durante 3 segundos. Es importante comentar que la duración de los procs se suma. Se activa gastando poder rúnico, en otras palabras, utilizando
Espiral de la muerte.
Fatalidad súbita (Proc): Nos otorga una
Espiral de la muerte gratuito, se activa con auto ataques.
Segador de almas (Talento nivel 60): Cd de 45 segundos cuya función principal es la de otorgarnos 2 runas, así mismo inflige daño en forma de DoT durante 8 segundos. Está habilidad no tiene coste ninguno, simplemente GCD. Lo ideal sería utilizarlo cuando tengamos 1 o menos runas activas, ya que de otra manera estaríamos desperdiciando daño.
Frenesí profano (Talento nivel 100): CD de 1.3 minutos que durante 12 segundos aumenta nuestra celeridad un 20% y provoca que los auto ataques causen 1
Herida degenerativa. Gran aumento de daño global debido a la subida de daño en los auto ataques en BFA, así mismo ese 20% de celeridad tendrá gran repercusión en los esbirros que tengamos activos en ese momento, haciendo que en algunos momentos las 3 primeras fuentes de daño sean nuestro daño melee junto con el melee del
Ejército de muertos y esbirro.
2.2.2 Defensivos
Caparazón antimagia: CD de 1 minuto. Nos otorga un escudo que absorbe un 30% de nuestra vida máxima como daño mágico, además de impedir que nos apliquen efectos mágicos mientras dure. El daño absorbido genera una pequeña cantidad de poder rúnico. Este será nuestro CD defensivo contra daño mágico y será de gran utilidad debido al corto CD.
Entereza ligada al hielo: CD de 3 minutos que reduce todo el daño recibido un 30% durante 8 segundos. Además de esto, nos hace inmune a aturdimientos y nos quita aquellos que ya tengamos activos sobre nosotros.
2.3 Generación de recursos
Podríamos decir que contamos con 3 recursos distintos. Runas, poder rúnico y Herida degenerativa en el objetivo.
Como recurso principal tenemos las runas, contamos con 6 runas y como máximo se regeneran 3 al mismo tiempo. La velocidad de regeneración de estas dependerá de nuestra celeridad.
El poder rúnico se genera gastando runas, 10 puntos de poder rúnico por runa gastada. Así como detonando Herida degenerativa, cada una de ellas nos aporta 3 puntos de poder rúnico. Como máximo podemos tener 100 puntos de poder rúnico.
En cuanto a las Herida degenerativa se pueden entender como una especie de puntos de combo; como máximo podemos tener 6
Herida degenerativa en el objetivo, las cuales generamos con el
Golpe purulento. Estas heridas las detonaremos con
Golpe de la Plaga de 1 en 1 o con el CD
Apocalipsis.