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Actualizada al Parche 8.1
Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus Caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito. Los Profano son maestros de la muerte y la descomposición que propagan infecciones y controlan esbirros no-muertos. Arma preferida: Maza, espada, hacha de dos manos.
3. Talentos y builds
3.1 Builds de la clase
3.1.1 Un objetivo
Los talentos de nivel 58 y 75 son exclusivamente talentos de utilidad. Elegiremos unos u otros dependiendo del tipo de contenido que vayamos a realizar. Hablaremos de cada una de las opciones más adelante.
3.1.2 Míticas+ / AoE
Para AoE y míticas+ únicamente cambiaremos el talento de nivel 90. Optaremos por Epidemia, y pasará a ser la habilidad en la que gastaremos el poder rúnico con 2 enemigos o más.
3.2 Listado de Talentos del Profano
Estos son los Talentos del Caballero de la Muerte Profano.
Garras infectadas: El ataque Zarpa de tu necrófago tiene un 30% de probabilidad de provocar una
Herida degenerativa en el objetivo.
Todos servirán: Tu hechizo
Levantar muerto invoca un esbirro esquelético extra.
Sombras desgarradoras: Inflige (40% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras y provoca que estalle 1
Herida degenerativa.
Garras infectadas podría tener utilidad a nivel de AoE, ya que con el esbirro transformado podríamos poner
Herida degenerativa en AoE. No obstante, actualmente no es la opción más viable.
Todos servirán está al nivel de
Sombras desgarradoras en cuanto a combates contra un objetivo. No obstante, de momento optaremos por sombras desgarradoras por ser un talento mas versátil y potente en AoE
Sombras desgarradoras es la opción más potente, habilidad que sustituye a
Golpe de la Plaga y se beneficia totalmente de la maestría al ser 100% daño de sombras. Así mismo tiene 30 m de rango, lo cual nos será de utilidad en caso de no poder pegar a melee.
Llagas rebosantes: Las
Herida degenerativa infligen un 25% más de daño al estallar, y todos los enemigos en un radio de 8 m de una
Herida degenerativa estallada reciben (20% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras.
Fiebre de ébano:
Peste virulenta inflige un 15% más de daño en el tiempo en la mitad de tiempo.
Añublo profano: Te rodeas de un espeluznante enjambre de insectos que pican a todos los enemigos cercanos durante 6 s y los contagian con una enfermedad profana que inflige (98% de poder de ataque) p. de daño durante 14 sec.
Llagas rebosantes no tiene uso alguno actualmente, se trata de un talento que provoca que nuestras
Herida degenerativa hagan ligeramente más daño así como explotar en AoE.
Fiebre de ébano será el talento a elegir en este tier tanto a nivel ST (Single Target = Un objetivo) como AoE,ya que provoca que nuestra enfermedad haga más del doble de dps.
Añublo profano es demasiado débil como para tenerlo en cuenta en algún aspecto del contenido actual.
Garra de los muertos:
Muerte y descomposición reduce un 90% la velocidad de movimiento de los enemigos en su área, lo que disminuye un 10% cada segundo.
Alcance mortífero: Aumenta 10 m el alcance de
Atracción letal. Matar a un enemigo que otorga experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de
Atracción letal.
Asfixiar: Levanta al objetivo enemigo del suelo, le aplasta la garganta con energía oscura y lo aturde durante 4 sec.
Garra de los muertos es un buen talento para ralentizar enemigos en AoE y seguramente se utilice en ciertas m+.
Alcance mortífero probablemente se utilice en algunos encuentros por aumentar el alcance de
Atracción letal.
Asfixiar también podrá tener gran utilidad en caso de necesitar un aturdimiento y será clave en contenido JcJ.
Esta línea de talentos es muy competitiva y estaremos cambiando con bastante frecuencia dependiendo del contenido que vayamos a realizar.
Pústulas pestilentes: Hacer estallar una
Herida degenerativa tiene un 10% de probabilidad de otorgarte
Corrupción rúnica.
Presagista de la Fatalidad:
Fatalidad súbita se activa un 15% más a menudo y puede acumular hasta 2 cargas.
Segador de almas: Arranca el alma de un enemigo, lo que inflige [(80% de poder de ataque)] p. de daño de las Sombras durante 8 s. Si el enemigo muere bajo el efecto de
Segador de almas y otorga experiencia u honor, obtienes un 10% de celeridad durante 8 s. Genera 2 runa.
Pústulas pestilentes no es mal talento, pero actualmente la probabilidad de que se active es demasiado baja como para superar a otras opciones.
Presagista de la Fatalidad posiblemente se utilice más adelante en combinación con ciertos poderes de azerita y/u otras builds, pero actualmente el daño de la
Espiral de la muerte no es lo suficientemente alto como para utilizar este talento.
Segador de almas es el talento que utilizaremos para cualquier tipo de contenido en esta línea. Básicamente es una habilidad sin coste que nos otorgará dos runas, además de infligir daño al objetivo durante 8 segundos. Importante en m+ y leveo el hecho de que nos otorga 10% de celeridad si el objetivo muere en esos 8 segundos.
Zampaconjuros:
Caparazón antimagia absorbe un 30% más de daño mágico y dura 5 s más.
Paso espectral: Pasas hacia las Tierras Sombrías, lo que elimina todos los efectos de enraizamiento y aumenta un 70% tu velocidad de movimiento durante 4 sec. Al realizar cualquier acción se cancela el efecto. Mientras está activo, tu velocidad de movimiento no puede bajar de un 170%.
Pacto de la Muerte:Crea un pacto de la muerte que te sana un 50% de tu salud máxima, pero que absorbe la sanación recibida por un valor equivalente al 30% de tu salud máxima durante 15 sec.
Similar a los talentos de nivel 58 las tres opciones serán de gran utilidad dependiendo del encuentro.
El Caparazón antimagia absorbe un 30% más de daño mágico y dura 5 s más. será el talento defensivo por excelencia en aquellos encuentros con un alto daño mágico.
Paso espectral es una espléndida opción en caso de necesitar mayor movilidad y que no nos sea suficiente con Avance de la muerte.
Pacto de la Muerte nos será de utilidad en encuentros con altos picos de daño. Importante tener en cuenta el efecto secundario de absorción de sanación.
Pestilencia: El daño de
Muerte y descomposición tiene un 10% de probabilidad de aplicar una
Herida degenerativa al enemigo.
Profanar: Profana el suelo seleccionado, lo que inflige [((5% de poder de ataque) * (11) / 1)] p. de daño de las Sombras a todos los enemigos durante 10 s. Mientras permanezcas en la zona corrompida por
Profanar, tu hechizo
Sombras desgarradoras y
Golpe de la Plaga golpeará a todos los enemigos que estén cerca del objetivo. Si hay enemigos en la zona corrompida por
Profanar, esta se extiende cada segundo.
Epidemia: Provoca que cada una de tus Pestes virulentas se inflame e inflija (20% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras al enemigo infectado y (8% de poder de ataque) p. de daño de las Sombras extras a todos los demás enemigos cerca de él.
Talentos con un gran componente de AoE.
Pestilencia será el talento utilizado a nivel de ST, el cual nos obligará a utilizar
Muerte y descomposición en la rotación.
Profanar no es una mala opción para AoE, pero actualmente no puede competir en ST con
Pestilencia ni en AoE con
Epidemia.
Epidemia es el talento que utilizaremos para m+ y AoE en general. 2 o más enemigos.
Ejércitos de los malditos:
Espiral de la muerte y
Epidemia (si lo has elegido) reducen el tiempo de reutilización de
Apocalipsis 1 s y
Ejército de muertos 5 s.
Frenesí profano: Te induce un estado de frenesí asesino durante 12 sec, lo que aumenta la celeridad un 20% y provoca que tu ataques automáticos infecten al objetivo con una
Herida degenerativa.
Invocar gárgola: Invocas a una gárgola en el área que bombardea al objetivo durante 30 s. La gárgola obtiene un 1% más de daño por cada 2 p. de poder rúnico que gastes.
Ejércitos de los malditos no se encuentra excesivamente por debajo del talento más potente de esta línea,
Frenesí profano. De momento no lo vamos a utilizar, pero no descartemos su utilidad en un futuro.
Frenesí profano es el talento que utilizaremos el 100% del tiempo prácticamente, el aumento de celeridad es muy determinante actualmente en el dps global de nuestra clase.
Invocar gárgola otorga un daño insuficiente para un CD de 3 minutos. De hecho, es la opción más débil de la línea.