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Los Sacerdotes usan poderosa magia de sanación para asegurarse de que tanto ellos como sus compañeros no son derribados. También controlan poderosos hechizos ofensivos a distancia, pero pueden verse sobrepasados por los enemigos debido a su fragilidad física y a su ligera armadura. Los sacerdotes más experimentados combinan el uso de sus hechizos ofensivos y de control con la importancia de mantener vivo al resto del grupo. Los Sagrados son sanadores versátiles que pueden revertir el daño infligido a individuos o grupos y que sanan incluso desde el más allá.
Actualizada al Parche 7.3.5
Talentos
Estos son los talentos más habituales para el Sacerdote en la especialización Sagrado. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras. El Sacerdote sagrado está enfocado en curar a sus aliados.
En el caso del Sacerdote Sagrado, debemos tener en cuenta, que es una de las especializaciones con los talentos más situacionales, y no solamente en defensivos o movilidad, sino también con el tipo de combate, especialmente en la posición de nuestros aliados. Por eso es muy importante leer la explicación de talentos en esta sección, ya que la imagen que aparece a continuación es solamente una pequeña referencia de los talentos más comunes y más usados. Pero para un entendimiento más claro de cuándo usar uno u otros, es importante leer la explicación de los mismos.
Talentos orientativos del sacerdote sagrado
Estela de Luz: Cuando lanza Sanación relámpago, un 40% de la sanación se reproduce en el objetivo anterior al que sanaste con Sanación relámpago. Pasivo.
Renovación duradera: Tus hechizos de sanación de un solo objetivo reinician la duración de tu Renovar en el objetivo. Pasivo.
Esclarecimiento: Regeneras maná un 10% más rápido. Pasivo.
El mejor talento en esta ocasión sería
Esclarecimiento, debido a la gran cantidad de maná que nos proporciona, pero si nos encontramos en una situación donde el maná no es una de nuestras preocupaciones, entonces usaremos
Estela de Luz, recuerda que para que este talento sea útil y salga rentable, tendremos que estar en una situación en la que usemos en repetidas ocasiones
Sanación relámpago.
Pluma angélica: Coloca una pluma en la ubicación seleccionada que aumenta la velocidad del movimiento del primer aliado que pase sobre ella un 40% durante 5 segundos. Solo se pueden colocar 3 plumas a la vez. Máximo 3 cargas. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 20 segundos.
Cuerpo y mente: Sana al objetivo 30.449 puntos cada 1 segundo y aumenta su velocidad de movimiento un 40% durante 4 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 10 segundos.
Perseverancia: Cuando te lanzas Renovar a ti mismo, se reduce un 10% todo el daño que recibes. Pasivo.
Nuestra elección entre estos talentos será puramente situacional. La elección más fácil de usar y flexible sería
Pluma angélica, que también puede proporcionar movilidad a nuestros compañeros si la necesitaran, en cambio sí nos encontramos en una situación donde la movilidad no es un problema y necesitamos un defensivo personal usaremos
Perseverancia.
Fuerza brillante: Crea una ráfaga de luz alrededor de un objetivo amistoso, lo que repele a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 3 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 27.500 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 45 segundos.
Censura: Palabra sagrada: Condena aturde al objetivo durante 5 segundos y no se interrumpe con el daño. Pasivo.
Más allá: Aumenta un 50% la duración de Espíritu redentor. Pasivo.
Más allá es el único talento que aumenta tus curaciones, por regla general será el que usemos.
Las otras dos opciones no serán, normalmente, útiles en banda, a no ser que de manera intermitente vayan saliendo oleadas de enemigos que necesiten una inmovilización. En este caso, como por ejemplo en mazmorras míticas, usaremos
Fuerza brillante ya que su utilidad es en área, será la opción óptima. En el caso de que solo necesitemos inmovilizar a un objetivo enemigo que no sea inmune a esto, usaremos
Censura.
Luz de los naaru: Serendipia reduce el tiempo de reutilización restante de la Palabra sagrada apropiada 2 segundos extras. Pasivo.
Ángel guardián: Cuando Espíritu guardián finaliza sin salvar al objetivo de la muerte, reduce su tiempo de reutilización restante a 90 segundos. Pasivo.
Símbolo de esperanza: Potencia la moral de todos los sanadores de tu grupo o banda en un radio de 40 metros, lo que les permite lanzar hechizos sin coste de maná durante 12 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 6 minutos.
La mejor opción es
Luz de los naaru para casi todas las situaciones.
Ángel guardián es una opción muy situacional, pero puede ser una buena opción para mazmorras míticas, según el afijo activo.
Oleada de Luz: Punición y tus hechizos de sanación tienen un 8% de probabilidad de provocar que tu siguiente Sanación relámpago sea instantánea y no cueste maná. Máximo 2 cargas. Pasivo
Sanación conjunta: Os sana 152.245 puntos a ti, a otro objetivo amistoso y a un tercer objetivo amistoso en un radio de 20 metros. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 18.700 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Activa Serendipia, lo que reduce 3 segundos el tiempo de reutilización restante tanto de Palabra sagrada: Serenidad como de Palabra sagrada: Sacrificar
Piedad: Reduce 2 segundos el tiempo de reutilización de Rezo de alivio y ahora activa Serendipia, lo que reduce el tiempo de reutilización restante de Palabra sagrada: Santificar. Pasivo.
En esta elección de talento tenemos dos muy buenas opciones, y escogeremos según nuestra forma de juego y la situación en la que nos encontremos. Escogeremos según la cantidad de daño, mecánica de daño no evitable y aliados con los que estemos jugando.
Sanación conjunta y
Piedad pueden usarse tanto en banda como en mazmorras míticas.
En mazmorras míticas también será viable
Oleada de Luz.
Divinidad: Cuando sanas con un hechizo de Palabra sagrada, tu sanación aumenta un 15% durante 6 segundos. Pasivo
Estrella divina: Lanza una estrella divina 24 metros hacia delante que sana 45.675 puntos a los aliados a su paso e inflige 117.070 puntos de daño Sagrado a los enemigos. Tras alcanzar su destino, la estrella divina vuelve a ti y de nuevo sana a los aliados e inflige daño a los enemigos a su paso. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 15 segundos
Halo: Crea un anillo de energía Sagrada a tu alrededor que se expande a gran velocidad hasta un radio de 30 metros, sana 145.851 puntos a los aliados e inflige 348.055 puntos de daño Sagrado a los enemigos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 29.700 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 40 segundos.
Divinidad será nuestra elección predeterminada tanto en bandas como en mazmorras míticas. El aumento extra de un 15% que nos proporciona, lo convierte en la opción más fuerte. Pero recuerda que Palabra sagrada consume mucho maná, por lo que tendrás que saber usar perfectamente este beneficio para así no quedarte rápidamente sin maná.
Podremos usar
Halo y
Estrella divina, aunque sean más débiles. Pero recuerda que ambas necesitan que tus aliados estén agrupados, incluso
Estrella divina necesita que todos tus aliados estén en frente de ti, para poder ser atravesados por esta habilidad.
Apoteosis: Entras en una forma Sagrada pura durante 30 segundos, lo que aumenta los efectos de Serendipia un 200% y reduce el coste de tus Palabras sagradas un 100%. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 3 minutos
Oración: Tu Rezo de alivio tiene un 40% de probabilidad de aplicar Renovar a cada objetivo que sana. Pasivo
Círculo de sanación: Sana 152.245 puntos de salud al objetivo y a 4 aliados heridos en un radio de 30 metros del objetivo. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 33.000 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 15 segundos.
La mejor opción para bandas es
Oración, debido a la sanación extra gratuita que puede proporcionarnos.
Apoteosis es una buena opción para mazmorras en dificultad mítica.













