En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Sacerdote Sagrado así que no dudes de añadirla a tus favoritos!
Actualizada al Parche 7.0.3 Nivel 110
Introducción a la guía
Saludos a todos, soy Gümmy, Sacerdotisa Sagrada de Dun Modr. Actualmente raideo en la hermandad Attain it y he escrito para vosotros una guía de Sacerdote Sagrado actualizada para Legion (parche 7.0.3).
Han realizado numerosos cambios en la clase y han rediseñado el estilo de juego para hacerlo mas competitivo de cara a Legion, así que en esta guía cubriremos desde los fundamentos básicos hasta los detalles más avanzados, para que seáis capaces de afrontar sin problemas esta expansión.
Sobre la rama
Los Sacerdotes Sagrado dedican gran parte de su vida a estudiar la doctrina antigua, entregando su total devoción a los poderes divinos que siguen. Son la encarnación de la increíble gracia y poder de la Luz y ni siquiera la muerte puede detener por completo sus capacidades de sanación.
En Warlords of Draenor el Sacerdote Sagrado estaba bastante desplazado en comparación con los demás sanadores, siendo Disciplina la especialización más jugada, pero gracias a los cambios que le han implementado, ahora podremos disfrutar de la rama de una forma mucho mas útil y competitiva.
Puntos fuertes
- Muy divertido de jugar.
- Flexible en banda con muchos CD de sanación.
- Fuerte en mazmorras de 5 personas.
- Tiene dos curas muy fuertes y decisivas ( Palabra Sagrada: Serenidad y Palabra Sagrada: Santificar).
Puntos débiles
- Por si mismo no puede mantener a un tanque durante largos periodos de daño.
- Es necesario quedarse quieto para canalizar el Himno divino.
Cambios recientes
Hemos sufrido numerosos cambios con este último parche (7.0.3) en la especialización de sagrado. A continuación los tenéis detallados:
En Warlords of Draenor el Sacerdote Sagrado no destacaba sobre los demás sanadores, los druidas sobretodo tenían mecánicas similares y cumplían su misma función pero con mayor efectividad. Sin embargo a partir de ahora seremos sanadores indispensables en una banda por todas las características únicas que podemos aportar. Estos son los cambios que ha sufrido recientemente:
- La habilidad principal que definía a un sagrado era Chakra, esta habilidad ha sido suprimida del juego.
- Otras habilidades importantes que han sido eliminadas son:
- Éstas han pasado a ser talentos:
- Cambios que han sufrido otros hechizos:
- Palabra Sagrada: Santificar Ha dejado de ser un área que curaba en el suelo, y ahora es una cura directa en área.
- Palabra Sagrada: Serenidad Curaba una pequeña cantidad a un objetivo y le ponía un beneficio de aumento de sanación recibida, ahora es una cura directa muy poderosa.
- Serendipia Nos ponía un beneficio que reducía el tiempo de casteo y el coste de maná de nuestro siguiente Sanar o Rezo de sanación acumulable 2 veces. Actualmente ha pasado a ser una pasiva clave de nuestra especialización:
- Cuando lanzas Sanación relámpago o Sanar, el tiempo de reutilización restante de Palabra Sagrada: Serenidad se reduce 6 s.
- Cuando lanzas Rezo de sanación, el tiempo de reutilización restante de Palabra Sagrada: Santificar se reduce 6 s.
- Cuando lanzas Punición, el tiempo de reutilización restante de Palabra Sagrada: Condena se reduce 6 s.
- Habilidades o pasivas eliminadas:
- Divina Providencia: Nos otorgaba un 5% extra de multigolpe de todas las fuentes y aumentaba el daño, sanación y absorción de los multigolpes en un 20%.
- Sanación Espiritual: Aumentaba un 25% la sanación con Sanación relámpago, Sanación conjunta, Renovar, Sanar y Rezo de alivio.
- Meditación: Permitía que el 50% del maná regenerado por el espíritu siguiera activo en combate.
- Palabra de las Sombras: dolor
- Talentos eliminados:
Facultades y Cooldowns
Hechizos de sanación
- Sanar Una cura lenta que sana un aliado, será la cura que usemos para mantener el maná. Activa Serendipia.
- Sanación relámpago Una cura rápida pero costosa que sana a un aliado. Activa Serendipia.
- Renovar Sana al instante una pequeña cantidad y deja una HoT (sanación en el tiempo) que va curando cada 3 segundos.
- Palabra Sagrada: Serenidad Cura directa muy potente que sana a un aliado. Su tiempo de reutilización disminuye con Serendipia.
- Palabra Sagrada: Santificar Cura directa muy potente que sana a un máximo de 6 aliados en un radio de 10m. Su tiempo de reutilización disminuye con Serendipia.
- Rezo de sanación Una cura que sana a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 20 m del objetivo, ya no requiere que estén en el mismo grupo. Activa Serendipia.
- Rezo de alivio Coloca un resguardo sobre un miembro del grupo o de la banda, que lo sanará la próxima vez que reciba daño, y luego salta a otro miembro del grupo o banda en un radio de 20 m. Salta hasta 5 veces y dura 30 s tras cada salto.
Facultades pasivas y beneficios
- Espíritu redentor Al morir, te transformas en un espíritu redentor durante 15 s. No puedes moverte, atacar, ser atacado o ser objetivo de ningún hechizo o efecto, y tus hechizos de sanación no cuestan maná. Cuando el efecto acaba, mueres.
- Voluntad centrada Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti provocan que obtengas este beneficio, lo que reduce el daño que recibes un 15% durante 8 s.
- Serendipia Al lanzar ciertas habilidades reduce el CD de nuestras Palabras Sagradas.
- Maestría: Eco de Luz Tus hechizos de sanación directa sanan un 10% extra durante 6 s.
Cooldowns
- Himno divino Sana a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m durante 8 s, y aumenta la sanación que reciben un 10% durante 8 s. Sanación aumentada un 100% cuando no estás en una banda.
- Espíritu guardián Invoca un ángel protector que cuida del objetivo amistoso durante 10 s, lo que aumenta su sanación recibida un 40% y si recibe daño letal se sacrifica para salvarlo. Este sacrificio termina con el efecto y sana al objetivo un 40% de la salud máxima. Se puede lanzar mientras estás aturdido. Una cantidad de daño enorme matará al objetivo a pesar de este efecto.
- Símbolo de esperanza (Sólo por talentos) Potencia la moral de todos los sanadores de tu grupo o banda en un radio de 40 m, lo que les permite lanzar hechizos sin coste de maná durante 10 s.
- Salto de fe Atraes a un miembro del grupo o banda para situarlo justo delante de ti.
Prioridad y Estadísticas
Con la desaparición del Multigolpe y los cambios tan grandes que se han producido en la forma de jugar del sagrado, es necesario hacer una remodelación de nuestro equipo y empezar prácticamente desde cero. A continuación os describo que nos aporta cada estadística y porque son mejores o peores para nuestra rama:
- Intelecto: El intelecto es la estadística principal de nuestra clase ya que aumenta la cantidad que sanan y dañan nuestros hechizos. Siempre será lo primero que debamos mirar en los objetos.
- Maestría: Nuestra maestría es Maestría: Eco de Luz. Con la adición de las nuevas Palabras Sagradas y puesto que han subido el coste de maná del Renovar ya no intentaremos tenerlo activo en todos los miembros de la banda y nos centraremos más en las curas directas, con lo cual la maestría ha pasado a ser un punto clave de nuestro personaje.
- Golpe crítico: El golpe crítico nos proporciona una posibilidad de duplicar la cantidad de sanación de nuestros hechizos. Tiene una sinergia increíble con nuestra Maestría: Eco de Luz porque las curas criticas también aumentan la cantidad que sana el Eco. Aunque el factor aleatorio que nos proporciona el crítico no es algo que los sanadores adoremos, una cura critica puede salvar el combate evitando la muerte de algún miembro de la banda.
Celeridad: La celeridad disminuye el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos, añade ticks a nuestro Renovar y reduce el tiempo de reutilización global (GCD). La celeridad ha pasado a ser una estadística poco útil en nuestra rama debido a que el Renovar se utiliza mucho menos y la desaparición del espíritu hace que debamos controlar mejor nuestros recursos.
Versatilidad: La versatilidad aumenta todo el daño y la sanación que hacemos y disminuye el daño recibido. Es una estadística plana y simple que requiere muchos puntos para subir un 1%. Es la peor estadística para el sacerdote sagrado por lo poco que nos aporta.
Prioridad de las estadísticas
La prioridad de estadísticas es la siguiente:
Intelecto >>> Maestría(37.5%) > Crítico > Celeridad > Versatilidad
La cantidad de sanación que nos aumenta una estadística va disminuyendo ligeramente cuanto más acumulamos (100 puntos de maestría son más efectivos teniendo 20% de maestría que si tuvieramos 40%). Al a 37,5% (Softcap) la maestría y el crítico pasaran a tener el mismo valor.
Talentos
Ésta es probablemente la sección que más ha cambiado respecto a parches anteriores. Ha habido una remodelación completa de los talentos, y aunque algunos se han conservado, la mayoría de ellos han variado mucho y por ello vamos a ir tier por tier explicando cada uno y cuándo nos será más útiles.
Tiers (Habilidades de los talentos)
- Estela de Luz: Cuando lanzamos Sanación relámpago un 40% de esa sanación es replicada al anterior objetivo sanado con Sanación relámpago.
- Renovación duradera: Ya que Renovar ha pasado de ser nuestra cura clave a casi no utilizarse, este talento será la opción más floja.
- Esclarecimiento: Talento simple que nos aumenta la cantidad de maná que regeneramos.
Tanto Estela de Luz como Esclarecimiento son totalmente viables para banda, aquí entra un poco nuestra experiencia gestionando el maná y el tipo de encuentro que sea.
Si estás en un encuentro de poca duración te recomiendo Estela de Luz y por el contrario si te espera un encuentro largo o tienes problemas controlando tu maná entonces te recomiendo Esclarecimiento.
- Pluma angélica: Pone una pluma en la ubicación seleccionada y cuando pasas por encima aumenta tu velocidad de movimiento un corto periodo de tiempo. Tiene 3 cargas. Es el mejor hechizo de movilidad del que puede disponer un sagrado.
- Cuerpo y mente: Lleva el mismo nombre que el talento que nos otorgaba velocidad de movimiento al lanzar Palabra de poder: escudo, pero para la rama de sagrado este talento nos da un hechizo nuevo, donde mezcla una cura en el tiempo con un aumento en la velocidad de movimiento.
- Rezo desesperado: Este talento es el »CD» de supervivencia. Nos cura un 20% al usarlo y aumenta nuestra vida máxima un 20% que va reduciéndose un 2% por segundo.
Es muy importante analizar el tipo de encuentro antes de tomar una decisión sobre que talento usar ya que tanto Pluma angélica como Rezo desesperado son viables. La decisión dependerá de si vamos a necesitar un hechizo que nos otorgue movilidad puesto que carecemos de uno base o si por el contrario vamos a recibir mucho daño y necesitamos un aumento de vida.
- Fuerza brillante: Elige a un aliado y crea una fuente de luz que expulsa a los enemigos que tenga cuerpo a cuerpo y los ralentiza.
- Censura: Hace que Palabra Sagrada: Condena no se cancele aunque el objetivo reciba daño.
- Más allá: Aumenta la duración de Espíritu redentor un 50%.
Si tu objetivo son las bandas la única opción viable es Más allá, pero tanto Censura como Fuerza brillante son talentos que te pueden ser de mucha utilidad a la hora de subir de nivel.
- Luz de los naaru: Hace que Serendipia reduzca el CD de nuestras Palabras Sagradas 2 segundos extra cada vez.
- Ángel guardián: Si el objetivo beneficiado por Espíritu guardián no muere, este talento nos reducirá el tiempo de reutilización a 2 minutos, en vez de 4 minutos, tras expirar.
- Símbolo de esperanza: Cuando lanzas este hechizo todos los sanadores de tu banda a 40 metros de ti podrán castear sin gastar maná durante 10 segundos.
Con la eliminación de los hechizos de regeneración de maná y el espíritu, Símbolo de esperanza será tu opción principal a la hora de raidear.
Ángel guardián puede llegar a ser viable en encuentros donde los tanques o un miembro de la banda necesiten un CD extra para sobrevivir, siempre que nuestros Ángeles expiren de forma natural.
Luz de los naaru es un buen talento para mazmorras, donde el Símbolo de esperanza bajará mucho su valor debido a que sólo nos afecta a nosotros y a que los combates en las mazmorras son bastante cortos.
- Oleada de Luz: Los hechizos de curación y Punición tienen un 8% de posibilidad de que tu siguiente Sanación relámpago sea instantánea y sin coste de maná. Se acumula 2 veces.
- Sanación conjunta: Uno de los hechizos emblemáticos del sacerdote, pero ahora convertido en talento. Además activa Serendipia reduciendo tanto el CD de Palabra Sagrada: Serenidad como de Palabra Sagrada: Santificar.
- Piedad: Hace que Rezo de alivio active Serendipia reduciendo el tiempo de reutilización ÚNICAMENTE de Palabra Sagrada: Santificar.
Piedad es una opción mucho mas débil que las otras dos, ya que sólo reduce el CD de Palabra Sagrada: Santificar, que es más débil que Palabra Sagrada: Serenidad ya que para aprovecharla al máximo tiene que haber 6 aliados heridos en un rango de 10 metros, algo que pasará con poca frecuencia.
Tanto Sanación conjunta como Oleada de Luz son muy buenas opciones y dependerán del encuentro. Cuando la banda reciba un daño mas constante con Sanación conjunta, a pesar de su coste de maná elevado, sanaremos a dos miembros de la banda, a nosotros mismos y reduciremos el tiempo de reutilización de ambas Palabras Sagradas.
En todas las demás situaciones, Oleada de Luz será el mejor talento, ya que nos aporta Sanación relámpago gratuitas e instantáneas, y al poder acumular 2 cargas, tendremos más control sobre el tiempo de reutilización de nuestra Palabra Sagrada: Serenidad.
- Divinidad: Otorga un aumento de sanación en 15% durante 8s cuando usas Palabra Sagrada: Serenidad o Palabra Sagrada: Santificar.
- Estrella divina: No ha recibido cambios desde Warlords of Draenor. Lanzas una bola hacia delante que vuelve al llegar a 24 metros curando a los aliados y dañando a los enemigos a su paso.
- Halo: tampoco ha recibido cambios desde WoD, es un anillo que se expande en círculo hasta un máximo de 30 metros curando a los aliados y dañando a los enemigos a su paso.
Divinidad es el talento que elegiremos por defecto, otorga un aumento consistente de sanación y nos da la posibilidad de hacer combos muy útiles pudiendo usar la Palabra Sagrada que menos necesitemos para recibir el beneficio y a continuación utilizar la Palabra Sagrada que más falta nos haga haciendo que esta cure un 15% extra.
Estrella divina puede ser útil para encuentros en los que toda la banda esté colocada muy junta o para subir de nivel, puesto que nos proporciona una habilidad que podemos usar en movimiento y que hace daño.
Halo está muy por debajo de Divinidad y es por eso que no lo consideramos viable. Si en algún encuentro de Legion pudiera ser útil lo mencionaré.
- Apoteosis: Uno de nuestros mejores CD de sanación, muy útil para encuentros que tengan fase de daño moderado/alto. Hace que nuestras Palabras Sagradas no cuesten maná y aumenta el efecto de Serendipia un 200% durante 30s. (Con este talento necesitaremos lanzar aproximadamente 3 Sanación relámpago para volver a tener Palabra Sagrada: Serenidad y 3 Rezo de sanación para tener Palabra Sagrada: Santificar.
- Oración: Cada vez que Rezo de alivio sana tiene 50% de posibilidades de dejar un Renovar en el objetivo.
- Círculo de sanación: Era la cura básica que utilizaba el sagrado. Hechizo instantáneo que cura a 5 miembros de la banda heridos en un rango de 15 metros del objetivo.
Oración es el talento más flojo de este tier puesto que Renovar ha perdido mucho de su poder. Serían necesarios combates muy largos que actualmente no hay para que este talento pudiera llegar a igualar al resto.
Círculo de sanación será elegido únicamente en combates donde el daño a la banda sea continuado y la vida de la gente baje muy poco a poco. En la mayoría de los casos elegiremos
Apoteosis puesto que es un CD muy consistente que nos aporta acceso a nuestras Palabras Sagradas con mucha frecuencia, y además no nos costarán maná. Destaca en combates con cortos periodos de daño elevado, pero será muy buena opción en casi todos los encuentros.
Build de la especialización Sagrado
Talentos para banda
Aunque esta combinación de talentos se puede considerar estándar para casi todos los encuentros, es posible que en ciertos jefes merezca la pena cambiar algún talento, siempre teniendo en cuenta la configuración de nuestra hermandad, el tipo de combate y lo mencionado en el apartado anterior.
Talentos para mazmorras
Rotación y prioridades
Siendo sanadores no existe una rotación como tal, sino más bien una lista de prioridad a la hora de lanzar nuestros hechizos. Nuestro principal objetivo será tener las Palabras Sagradas tantas veces como nos sea posible, pues son curas muy efectivas que además activan nuestra maestría.
- Lanzar Palabra Sagrada: Serenidad siempre que esté disponible y que un aliado esté por debajo del 50% de vida.
- Lanzar Palabra Sagrada: Santificar si puedes curar a al menos 4-5 miembros y tienen la vida baja.
- Lanzar Rezo de alivio siempre que esté disponible.
- Mantener Renovar en los tanques.
- Sanación relámpago Será la cura que usemos cuando todo lo demás se encuentre en tiempo de reutilización.
- Lanzar Rezo de sanación cuando al menos 5 personas de la banda estén muy bajas de vida y en un rango de 20 metros. Teniendo siempre en cuenta que es una cura que gasta bastante maná y por tanto no debemos abusar de ella.
- En periodos de poco daño o cuando necesitemos regenerar maná curaremos con Sanar.
- Si hemos escogido estos talentos: Halo / Estrella divina / Círculo de sanación los usaremos siempre que estén disponibles en el momento que ocurra algo de daño.
Tanto Apoteosis como Himno divino (y Símbolo de esperanza si llevamos el talento) serán utilizados cuando el líder de nuestra banda los asigne. En el caso de que no estén asignados a un momento concreto del encuentro, los usaremos cuando el daño sea alto.
- Lanzar Palabra Sagrada: Serenidad siempre que esté disponible y que un aliado esté por debajo del 50% de vida.
- Lanzar Palabra Sagrada: Santificar si puedes curar a al menos 4-5 miembros y tienen la vida baja.
- Lanzar Rezo de alivio siempre que esté disponible.
- Usaremos Sanación relámpago cuando tengamos cargas de Oleada de Luz, o si la vida de los aliados está muy baja.
- Utilizaremos Rezo de sanación únicamente si todos los miembros del grupo están muy heridos y si nuestra Palabra Sagrada: Santificar está en reutilización.
- Lanzaremos Renovar cuando necesitemos movernos y Sanar en los periodos de daño bajo en los que podamos estar quietos.
Utiliza Himno divino cuando veas que no puedes curar a todo el grupo con curas normales porque el daño es muy elevado.
Es importante que utilicemos algún addon o que tengamos alguna forma de ver cuando tenemos el beneficio de Divinidad. Saber cuándo lo tenemos activo y su duración restante nos ayudará a gestionar nuestras curas. Como dije en el apartado de talentos podemos utilizar una Palabra Sagrada que en ese momento no sea muy necesaria para obtener Divinidad en momentos que necesitemos ese aumento de sanación.
Te aconsejo que cuando estés beneficiado por Símbolo de esperanza o Estimular aproveches para utilizar Palabra Sagrada: Santificar (intenta tenerlo disponible antés de recibir el beneficio para hacer combo con Divinidad) y Rezo de sanación pues es una cura que en otras circustancias no podemos spamear por su alto coste (si no hay muchos miembros de la banda heridos entonces cura normal, pero recuerda no dejar de lanzar hechizos pues son gratuitos).
Recuerda que con Apoteosis sólo son necesarios 3 Rezo de sanación o 3 Sanación relámpago para restaurar el tiempo de reutilización de su respectiva Palabra Sagrada, esto es muy importante porque las palabras son nuestra mejor cura y durante Apoteosis serán gratuitas.
Artefacto
Empezaremos nuestro artefacto escogiendo los talentos de la parte derecha del mismo, pero en este caso nos saltaremos el talento dorado Renovar la fe e iremos directamente a conseguir Bendición de T’uure que nos aportará mucha mas sanación de lo que nos puede aportar el primer talento dorado.
El segundo paso será continuar hacia la izquierda hasta llegar a Luz de T’uure. Cuando tengamos este talento dorado, antes de nada escogeremos Alivio Sagrado, situado en la parte superior izquierda de nuestro artefacto.
Y por ultimo rellenaremos los talentos que falten de nuestro artefacto, dejando para el final tanto Confianza en la Luz como Concentración en la Luz.
Por ultimo os dejo una imagen resumen:
-Los talentos marcados con numero rojo serán los ultimos.
-El talento morado *17* lo escogeremos justo antes de empezar la primera raid.
Imagen creada por @Automaticjak
Gemas, consumibles y encantamientos
Con los cambios al Sagrado y la desaparición del multigolpe debemos cambiar totalmente nuestros hábitos y cambiar todos nuestros consumibles, gemas y encantamientos. En esta ocasión vamos a priorizar la maestría, pero teniendo en cuenta como he dicho arriba que al llegar a 37.5% de maestría, el critico empieza a ser igual de importante.
Gemas
A continuación os dejo la gema que deberemos usar, tanto la cara como la barata:
- Rubí sombrío maestro: Incrementa la maestría en 250 puntos. (Opción cara)
- Ópalo de reina maestro: Incrementa la maestría en 150 puntos. (Opción barata)
Consumibles
- Frasco del pacto murmurado: Incrementa el Intelecto en 1300 puntos durante 1 hora.
- Poción de maná antigua: Restaura una pequeña cantidad de maná. En combate sólo puede utilizarse una vez.
- Poción de torrente Ley: Esta poción restaura mucho más maná que la anterior pero durante los 10 segundos que dura la canalización no puedes lanzar hechizos ni moverte. (Recomiendo usar esta poción en avance donde el mana es muy necesario)
- Rayatormenta en conserva: Incrementa la maestría en 225 puntos durante 1 hora.
- Mrglgagh de barracuda: Incrementa la maestría en 300 puntos durante 1 hora.
- Fuente de manjares de los Nocheterna: Incrementa la maestría en 375 puntos durante 1 hora.
- Festín copioso de Suramar: Incrementa nuestra estadística más alta en 300 puntos durante 1 hora.
- Beicon crujiente: Extiende 1 hora los efectos de cualquier beneficio de bien alimentado de las Islas abruptas, hasta un máximo de 6 horas.
Ahora sólo podemos cambiar nuestros talentos libremente al estar en zonas de descanso (ciudades), así que otro de los objetos que debemos llevar siempre encima es Escrito de la mente tranquila, que si estamos fuera de combate nos permitirá cambiarnos los talentos que deseemos durante un minuto (no se pueden cambiar talentos que están en tiempo de reutilización).
Encantamientos
Los encantamientos que usaremos serán:
Pieza | Encantamiento |
---|---|
Anillos | Encantar anillo: vínculo de maestría |
Capa | Encantar capa: vínculo de intelecto |
Collar | Encantar collar: Marca de la Zarpa |
Addons y Macros
Addons
La interfaz es muy importante a la hora de desarrollarte como jugador, una buena interfaz te hará el trabajo más sencillo y verás con mayor claridad los encuentros, en general disfrutarás más del juego. Pero… ¿cómo debe ser una buena interfaz?
Una interfaz adecuada para el JcE tiene que cumplir con una serie de requisitos básicos:
- Debe ser pequeña. Para otorgarte una buena visibilidad de lo que ocurre en el juego. Si queréis seguir con las barras predeterminadas del juego, en Escape>Video>Avanzadas>Escala de interfaz podéis modificar el tamaño.
- Debe ser sencilla. No carguéis mucho vuestra interfaz llenándola de addons inútiles(o desactivadlos durante las bandas) o con multitud de barras.
- Debe estar ordenada.
- Tiene que tener un buen rendimiento. Con muchos addons, si no tenéis un buen ordenador, os bajará mucho los FPS(imágenes por segundo), y no se podrá jugar con comodidad. Al menos tened siempre 25 FPS durante los encuentros.
- Tiene que contar con todo lo necesario para los encuentros, addons, gráficos(para ver las habilidades), barras necesarias…
Elegir como queréis diseñar vuestra interfaz es una cuestión muy personal. Puedes instalarte interfaces completas(como la popular ElvUI), o configurarla tú mismo addon a addon. Pero también puedes quedarte con la que nos da por defecto Blizzard, ya que expansión a expansión se esfuerzan en mejorarla.
Los addons recomendables que deberíais añadir son:
- Clique: es el addon que más recomiendo si eres sanador. Te permite »bindear» tus hechizos al ratón, y de esta manera podrás curar con mayor efectividad y rapidez sobre un aliado sólo pulsando una tecla del ratón sobre su icono en la banda, con lo que te ahorrarás tener que seleccionarlo y después utilizar el hechizo.
- GTFO: te avisa con sonidos fuertes si te has quedado encima de un área que te esté haciendo daño o en algún sitio donde no deberías estar. Muy útil para banda, sobretodo si eres una persona algo despistada con estas cosas.
- Deadly Boss Mod o BigWigs: muestra el tiempo de las habilidades de los jefes en los encuentros, así como pequeñas ayudas e indicaciones, es obligatorio en banda.
- WeakAuras2: tiene muchas funciones, se usa sobretodo para ver beneficios y perjuicios importantes como los de abalorios o mecánicas de banda, se pueden importar fácilmente auras ya creadas.
- Podéis sacar auras muy útiles para sagrado aquí: https://howtopriest.com/viewtopic.php?f=95&t=8412
- O si queréis una más completa y bonita: https://howtopriest.com/viewtopic.php?f=104&t=8458
- Recount o Skada: medidores de daño, sanación, daño recibido, etc.
- OmniCC: Para ver dentro del botón de las habilidades el tiempo de reutilización.
- Parrot or Mik’s Scrolling Battle Text: para cambiar el texto flotante de daño y sanación.
- Quartz: Para cambiar la barra de lanzamiento de hechizos.
- Exorsus Raid Tools: es un addon muy útil para banda, con mucha información de todo tipo, desde notas creadas por el líder de la banda hasta logs de objetos que han caído, etc.
Macros
Siendo sanadores actualmente no os recomiendo ninguna macro en particular, puesto que con el »Clique» o cualquier addon parecido que nos permita bindear los hechizos al ratón, nos ahorramos todo el engorroso proceso de hacer macros con »mouseover» (la cual nos permite utilizar nuestros bindings del teclado sobre el objetivo que tenemos el ratón encima).
Por si aun así preferís la macro os la dejo aquí:
/cast [@mouseover,help,nodead][]Nombre de la habilidad
Equipo y Legendarios
Equipo BiS (mejor por hueco)
Pieza | Objeto | Jefe |
Cabeza | Caperuza de visiones oscurecidas | Xavius |
Cuello | Collar de diente de oso maldito | Ursoc |
Hombreras | Manto tejido de sueños antiguo | Nythendra |
Capa | Gran capa elaborada con delicadeza | Elerethe Renferal |
Pechera | Toga de secretos enloquecedora | Xavius |
Brazales | Cubremuñecas de piel harapientos | Ursoc |
Guantes | Manijas de poder ilusorio | Dragones de Pesadilla |
Cinto | Cincho de seda de araña maleable | Elerethe Renferal |
Pantalones | Leotardos tejehorrores harapientos | Elerethe Renferal |
Botas | Zapatillas forradas de lana carmesí | Ursoc |
Anillo 1 | Sello ciclópeo espantoso | Il’gynoth |
Anillo 2 | Sortija de desgarro mental | Dragones de Pesadilla |
Abalorio 1 | Vial de niebla de la Pesadilla | Dragones de Pesadilla |
Abalorio 2 | Cuerno de Cenarius Crisálida de soledad forzada |
Cenarius Elerethe Renferal |
Reliquia de Vida | Flor de Shaladrassil |
Nythendra |
Reliquia de Sagrado | Fragmento metálico radiante |
Il’gynoth |
[/chakratab]
- Lanzar Palabra Sagrada: Serenidad siempre que esté disponible y que un aliado esté por debajo del 50% de vida.
- Lanzar Palabra Sagrada: Santificar si puedes curar a al menos 4-5 miembros y tienen la vida baja.
- Lanzar Rezo de alivio siempre que esté disponible.
- Mantener Renovar en los tanques.
- Sanación relámpago Será la cura que usemos cuando todo lo demás se encuentre en tiempo de reutilización.
- Lanzar Rezo de sanación cuando al menos 5 personas de la banda estén muy bajas de vida y en un rango de 20 metros. Teniendo siempre en cuenta que es una cura que gasta bastante maná y por tanto no debemos abusar de ella.
- En periodos de poco daño o cuando necesitemos regenerar maná curaremos con Sanar.
- Si hemos escogido estos talentos: Halo / Estrella divina / Círculo de sanación los usaremos siempre que estén disponibles en el momento que ocurra algo de daño.
Tanto Apoteosis como Himno divino (y Símbolo de esperanza si llevamos el talento) serán utilizados cuando el líder de nuestra banda los asigne. En el caso de que no estén asignados a un momento concreto del encuentro, los usaremos cuando el daño sea alto.
- Lanzar Palabra Sagrada: Serenidad siempre que esté disponible y que un aliado esté por debajo del 50% de vida.
- Lanzar Palabra Sagrada: Santificar si puedes curar a al menos 4-5 miembros y tienen la vida baja.
- Lanzar Rezo de alivio siempre que esté disponible.
- Usaremos Sanación relámpago cuando tengamos cargas de Oleada de Luz, o si la vida de los aliados está muy baja.
- Utilizaremos Rezo de sanación únicamente si todos los miembros del grupo están muy heridos y si nuestra Palabra Sagrada: Santificar está en reutilización.
- Lanzaremos Renovar cuando necesitemos movernos y Sanar en los periodos de daño bajo en los que podamos estar quietos.
Utiliza Himno divino cuando veas que no puedes curar a todo el grupo con curas normales porque el daño es muy elevado.
Legendarios
Prydaz, obra maestra de Xavaric Es el mejor legendario que podemos conseguir en Legion, no solo nos aporta nuestras estadísticas principales, también nos proporciona un escudo cuando no recibimos daño durante 5 segundos. Es muy bueno y si tenéis mucha suerte y conseguís varios, este será siempre la primera opción.
Al’maiesh, la Cuerda de la Esperanza Es bueno para encuentros donde el daño no es constante y sin embargo necesitamos todo lo posible para los momentos de daño muy alto, pudiendo conseguir varias cargas de este beneficio para ello.
Calzas fascinantes de An’juna Si es este el legendario que conseguimos, cambiaremos nuestra forma de curar en periodos de poco daño, sustituyendo el Sanar por Renovar.
Voluntad inquebrantable de Muze Este legendario nos aporta una reducción del tiempo de lanzamiento de algunas de nuestras sanaciones siempre que estemos por debajo del 75% de vida. No es un mal legendario pero si tenemos varios para elegir los tres anteriores nos proporcionan mayores beneficios para las bandas.
X’anshi, embozo del arzobispo Benedictus Es un legendario con mucho potencial y que puede ser clave en hermandades donde el avance rápido sea la mayor prioridad, pero es muy situacional y puede producir situaciones no deseadas o wipes.
Abrazo de Phyrix Como bien he dicho en la guía el Renovar ha pasado a ser una sanación que casi no se utiliza en Legion, es por eso que este es el peor legendario que podemos conseguir.
Secreto de Sephuz Si lo que queremos es centrarnos en las bandas el efecto que tiene no es tan útil como el resto y no podremos beneficiarnos de el en encuentros con jefes.
Previsión de Norgannon El beneficio de lanzar hechizos moviéndonos puede llegar a ser muy útil para nosotros pero actualmente no utilizamos muchos hechizos instantáneos como para que pueda merecer la pena.
Actualizaciones
ChangeLog
- 5 Agosto 2016: Actualizada para el parche 7.0.3.
- 28 Agosto 2016: Se han añadido los apartados de Artefacto, BiS 110 y Legendarios.
- 28 Agosto 2016: Actualizada para la salida de Legion.
- 11 Octubre 2016: Se han realizado pequeños cambios en las descripciones y la tabla de BiS.
Agradecimientos
Muchas gracias a todos vosotros por leeros la guía y espero que os sirva de ayuda y que os divirtáis mucho jugando al sacerdote Sagrado en Legion. También agradecer a los chicos del foro oficial, H2P y WowChakra por mejorar nuestra comunidad.
Os animo a registraros en la página y a comentar cualquier duda o sugerencia que tengáis. También os dejo un link a mi twitter donde podéis escribirme si tenéis alguna duda y os responderé lo antes posible.
Gümmy <Attain it>
Eu-Dun Modr