En World of Warcraft Legion muchas cosas cambian y otras nuevas se añaden y aquí iremos actualizando todo con respecto al Sacerdote Sombras así que no dudes de añadirla a tus favoritos!
Actualizada al Parche 7.0.3
Introducción a la guía
Buenas a todos, soy Howtopriest, sacerdote de Dun Modr que raidea actualmente en la hermandad Insane, y os presento la guía de Sacerdote Sombras actualizada al parche 7.0.3.
Han realizado numerosos cambios en la clase y han rediseñado por completo las mecánicas de juego de cara a Legion, así que en esta guía cubriremos desde los fundamentos básicos hasta los detalles más avanzados, para que seáis capaces de afrontar sin problemas la próxima expansión.
Sobre la rama
Los sacerdotes que se centran en la magia de las Sombras y la manipulación mental obtienen su poder del Vacío, la fuerza fundamental del universo opuesta a la Luz, y se acercan peligrosamente a la influencia corruptora de los Dioses Antiguos, lo que hará que sucumban a la locura y ganen un poder inmenso, fugaz y terrible.
El sacerdote sombras ha cambiado su estilo de juego muchas veces en la historia de World of Warcraft, variando entre centrarse en sus hechizos de daño en el tiempo (Palabra de las Sombras: dolor y Toque vampírico) y destacar en encuentros contra varios enemigos, hasta no usarlos nunca y ser más fuerte pegando a un único objetivo, como en el último parche de Warlords of Draenor(6.2.3).
Gracias a los cambios en la 7.0.3, la especialización de Sombra será capaz de dar un buen rendimiento en ambos casos, aunque al depender bastante de nuestros hechizos de daño en el tiempo seremos más fuertes en encuentros en los que podamos tenerlos activos en varios objetivos a la vez.
En general es una clase muy versátil, con gran movilidad, muy divertida y que no te arrepentirás de probar. Además es fácil de jugar pero difícil de dominar, lo cual la hace muy gratificante.
Cambios recientes
Con el nuevo parche 7.0.3, han cambiado algunos hechizos, mientras que otros han sido añadidos nuevos o completamente eliminados.
Las facultades que han sido borradas del personaje son:
Beneficios:
Hechizos de daño:
Hechizos de sanación:
Utilidad:
Nuestros nuevos hechizos son:
- Erupción del vacío
- Forma del vacío
- Descarga del Vacío
- Alivio de las Sombras (pequeña sanación que reemplaza a Sanación relámpago)
Más adelante hablaremos de qué hechizos son los importantes y de cómo y cuándo usarlos en nuestra rotación.
Estos son los cambios en las habilidades:
- Forma de las Sombras sólo conservaremos el aspecto estético, y estará siempre activo.
- Púa mental sólo por talentos, sustituye a Tortura mental
- Maestría: Locura ahora aumenta el daño de los hechizos de daño en el tiempo( Palabra de las Sombras: dolor y Toque vampírico) y de Descarga del Vacío.
- Toque vampírico ahora cura 50% del daño realizado y tiene una duracion de 18 segundos (antes 15).
- Palabra de las Sombras: dolor ahora tiene una duración de 14 segundos (antes 18).
- Palabra de las Sombras: muerte puede acumular dos cargas y tiene 9 segundos de enfriamiento.
- Abrazo vampírico ahora cura a objetivos individuales, mientras que antes curaba a toda la banda a la vez.
- Dispersión La reducción de daño ha disminuido de 90% a 60%.
- Palabra de poder: escudo no te aplica Alma debilitada pero tiene un enfriamiento de 7.5 segundos modificado por celeridad.
- Control mental ahora es un hechizo base y no un talento.
Demencia y Forma del vacío
Con la desaparición de los orbes de las sombras nuestra clase se centrará en generar Demencia suficiente para entrar en Forma del vacío y mantenerse en ella.
Nuestra barra de Demencia puede llenarse hasta 100 puntos, momento en el cual podremos usar Erupción del vacío, que activará la Forma del vacío, aumentando nuestro daño en un 20%, reduciendo el tiempo de enfriamiento de Explosión mental 3 segundos (de 9 segundos a 6 segundos de base), dándonos acceso al hechizo Descarga del Vacío (se intercambiará en nuestra barra de hechizos por la Erupción del vacío), y además ganando un beneficio que nos da 1% extra de celeridad cada segundo y se acumula hasta 100 (este beneficio persiste 1 minuto tras expirar Forma del vacío, o hasta que volvamos a entrar en ella, lo que acelera nuestra generación de Demencia entre fases.
Sin embargo, la Forma del vacío no es permanente, la barra de Demencia empezará a vaciarse a un ritmo cada vez más elevado, siguiendo la siguiente ecuación: f(x) = 9 + [(x – 1)/2]
El tiempo que podamos estar en cada Forma del vacío dependerá del equipo, el encuentro, los talentos, si estamos en Ansia de sangre o a rango de Palabra de las Sombras: muerte.
Sin el talento de Rendirse a la locura solerá variar entre 15 a 40 segundos, y con el talento entre 1.5 a 3 minutos.
Al llegar a cero saldremos de la Forma del vacío y volveremos a empezar el proceso de llegar a 100 de Demencia para poder usar de nuevo Erupción del vacío.
Ganaremos Demencia con los siguientes hechizos:
- Explosión mental – 12 puntos
- Palabra de las Sombras: muerte – 10 puntos. 30 puntos si el objetivo muere hasta 1 segundo después del lanzamiento
- Palabra de las Sombras: dolor – 3 puntos al aplicarlo
- Toque vampírico – 4 puntos al aplicarlo.
- Tortura mental – 2 puntos por pulsación, 8 puntos por canalización completa.
- Abrasamiento mental – 1 punto por pulsación y por objetivo alcanzado, 6 puntos por canalización completa.
- Fragor de las Sombras (talento) – 15 puntos.
- Dominamentes (talento) – 4 puntos por golpe.
- Púa mental (talento)– 4 puntos.
- Palabra de las Sombras: vacío (talento)– 25 puntos.
- Descarga del Vacío – 16 puntos.
IMPORTANTE: Dispersión detiene, mientras la tengamos activa, el drenado de Demencia y el aumento de drenado, es decir, pausa todo el proceso durante unos segundos. Si no es necesario usarlo de forma defensiva por las mecánicas del encuentro, podemos aumentar el tiempo dentro de Forma del vacío e incrementar nuestro daño.
Prioridad y Estadísticas
Con la llegada del parche 7.0.3 ha habido algunos cambios respecto a los atributos secundarios, y vamos a ver como afectan al Sacerdote Sombras así como la prioridad que deberíamos darles en nuestro equipo.
En primer lugar se ha suprimido el multigolpe, y las piezas, encantamientos y gemas que lo tuvieran ahora dan crítico, celeridad o maestría en su lugar. Por lo tanto, las estadísticas restantes a discutir son las siguientes:
Intelecto: Aumenta el poder con hechizos. Es nuestra estadística principal, y la que más nos aumenta el daño por punto. Aunque sea un factor muy importante a la hora de escoger entre piezas, hay que tener en consideración las estadísticas que lo acompañan.
Si cambiar un objeto nos hiciera ganar 10 de intelecto, pero a cambio tuviéramos que sustituir 100 de celeridad (una estadística muy buena) por 100 de versatilidad (bastante inferior), no compensaría.
Maestría: Maestría: Locura Aumenta el daño de tu Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico y Descarga del Vacío. Anteriormente era nuestra mejor estadística secundaria, pero ahora ha disminuido bastante su importancia.
Versatilidad: Aumenta el daño y sanación, y reduce el daño recibido en un porcentaje. Es menos potente que otras, pero su carácter defensivo le suma utilidad.
Celeridad: Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos, el daño de nuestros hechizos de daño en el tiempo y reduce el tiempo de reutilización global (el tiempo de espera después de lanzar un hechizo hasta poder lanzar otro) hasta un mínimo de 0.75 segundos.
Es una de nuestras estadísticas más importantes ya que aumenta tanto el daño como la obtención de Demencia al lanzar más hechizos.
Si usas Rendirse a la locura hay un límite alrededor del 22% de celeridad base, porque al llegar a las 100 acumulaciones del beneficio de celeridad de Forma del vacío no se puede reducir más el tiempo de reutilización global.
Crítico: Probabilidad de que nuestros hechizos de daño y sanación sean más efectivos (200%). Es una de nuestras estadísticas más importante ya que aumenta nuestro daño y combina muy bien con el talento Espíritus auspiciosos.
Pesos de estadísticas
**Los pesos exactos de las estadísticas se calcularán para Legion**
El orden de prioridad sería:
Intelecto > Celeridad > Crítico > Maestría > Versatilidad
Si tenéis varias piezas para elegir y queréis cambiaros alguna dependiendo del combate podéis seguir las siguientes orientaciones:
Para Legado del vacío
1 objetivo: Intelecto > Celeridad > Crítico > Versatilidad > Maestría
2 o más objetivos: Intelecto > Celeridad ? Crítico > Maestría > Versatilidad
Para Rendirse a la locura
Encuentros <2 min: Intelecto > Celeridad ? Crítico > Maestría > Versatilidad
Encuentros >2min: Intelecto > Celeridad hasta el 22% ? Crítico > Maestría > Versatilidad
Talentos
En Legión ha habido una remodelación completa de los talentos, y aunque algunos se han conservado, la mayoría de ellos han variado completamente y por ello vamos a ir tier por tier explicando cada uno, diciendo sus puntos fuertes e indicando cuando deberemos utilizarlos.
Tiers (Habilidades de los talentos)
- Giro del destino nos otorga un aumento considerable de daño cuando el jefe está por debajo de 35% de salud, además, como en la mayoría de encuentros habrá otros objetivos de menor duración, podremos activar el talento con bastante frecuencia, ya sea dañándoles con nuestra rotación estándar, usando Palabra de las Sombras: dolor o golpeándoles con Palabra de las Sombras: muerte.
- Fortaleza mental aumenta la cantidad de Demencia y el daño de dos habilidades que usamos con bastante frecuencia, pero no lo suficiente como para que sea viable. Combina bien con Perspicacia sombría ya que se lanza Explosión mental más a menudo.
- Palabra de las Sombras: vacío nos da un hechizo más, muy versátil, que nos ayudará a entrar más rápido en Forma del vacío si es necesario.
Actualmente Giro del destino es el único viable, y el daño extra que proporciona hacen que las otras dos opciones no compensen a pesar de dar generación de Demencia.
- Manía El bonus de velocidad no es muy alto, pero combina bien con Rendirse a la locura ya que durante el beneficio se tienen de forma estable niveles más altos de Demencia, y es delicado utilizar Palabra de poder: escudo ya que cada segundo que estés sin generar Demencia puede llevarte a tu muerte.
- Cuerpo y mente Un pequeño bonus de velocidad que te puede ayudar en los momentos claves de los encuentros, para esquivar mecánicas o para llegar antes a tu destino. Este talento no ha cambiado mucho desde Warlords of Draenos, sólo ha disminuido su mejora de velocidad de 60% a 40%
- Masoquismo No es nada viable, ya que no usamos Alivio de las Sombras casi nunca.
En la mayoría de los encuentros Cuerpo y mente es la mejor opción, su pequeño sprint puede salvarte la vida y además fomenta el uso de Palabra de poder: escudo, que absorbe una cantidad importante de daño y aumenta la supervivencia en general.
- Bomba mental es muy útil en mazmorras y a la hora de subir de nivel, ya que sirve para aturdir y cortar lanzamientos a los enemigos en área.
- Voz psíquica también mejora un hechizo de control de masas.
- Mente dominante te permite usar Control mental y transformar a un enemigo en tu mascota durante 30 segundos. Para subir de nivel o en algunas mazmorras puede ser útil, tanto para desactivar enemigos importantes como para maximizar nuestro daño.
La mejor opción es Bomba mental, ya que no hay muchos objetivos disponibles para Mente dominante (si más adelante hubiera excepciones remarcables lo comentaré), y Alarido psíquico no se utiliza casi nunca, pero un aturdimiento/silencio en área puede ser muy útil.
- Señor del vacío te hace más ágil en los primeros segundos de Forma del vacío, y se complementa bien con Legado del vacío, ya que es común activar varias Forma del vacío a lo largo de un combate
- Siega de almas es bueno si suele haber enemigos de poca duración a lo largo de un encuentro en los que utilizar Palabra de las Sombras: muerte, ya que te da mucha generación de Demencia, que te ayudará tanto a llegar antes a las Forma del vacío como a mantenerte en ellas más tiempo. Combina muy bien con Rendirse a la locura (ya que te da 90 de Demencia por uso y puede alargar mucho la Forma del vacío) y con Giro del destino (los dos se activan al 35%).
- Rayo de vacío es muy bueno en combates contra un único objetivo ya que se utiliza Tortura mental con más frecuencia. Combina muy bien con el abalorio de Archimonde (a diferencia de él, este es un beneficio personal, no un perjuicio individual). El aumento de daño que le da al Abrasamiento mental también puede llegar a ser útil en el futuro, para mejorar algo el daño de área contra pequeños objetivos.
Rayo de vacío será la opción por defecto en encuentros de un sólo objetivo.
Siega de almas será la opción si puedes aprovecharlo a lo largo del encuentro usando Palabra de las Sombras: muerte en los enemigos o en combinación con Rendirse a la locura.
Señor del vacío es buena opción cuando utilizas muchas Forma del vacío y no se dan los casos anteriores, es más situacional.
- San’layn Toque vampírico es una de nuestras mayores fuentes de daño, y el aumento de daño puede ser muy interesante.
- Espíritus auspiciosos Igual que en el anterior parche, sólo que ahora generan Demencia en vez de Orbes. Llevar este talento con altos niveles de crítico puede aumentar nuestra generación de Demencia considerablemente.
- Perspicacia sombría Te deja utilizar Explosión mental, uno de nuestros hechizos claves tanto para hacer daño como para generar Demencia más veces por combate, escala bien con la celeridad, y si hay varios objetivos en los que poner Palabra de las Sombras: dolor, puedes conseguir encadenar varias instantáneas. Al ser bueno contra varios objetivos podrá palidecer ante sus contrapartes.
Al tener altos niveles de crítico en este parche, Espíritus auspiciosos es la mejor opción, además de proporcionar generación de Demencia.
En encuentros muy cortos (<1.5 minutos) en los que no agotes tu primera Forma del vacío, y te sobre la Demencia, es posible que San’layn te aumente ligeramente el daño respecto a Espíritus auspiciosos, dependerá del nivel de tus estadísticas y de tu suerte (lo mejor es mirar los medidores de daño y calcularlo).
- Infusión de poder beneficio bueno, pero situacional, que te da un empujón en momentos claves.
- Fragor de las Sombras es útil para mejorar el daño de área del sacerdote sombras de malo a medio decente, por si tu raid necesita daño de área extra en algún encuentro. Es muy lento (el tiempo de viaje son 3 segundos sin importar la distancia) así que hay que planear bien cuándo tirarlo.
- Dominamentes cambia tu Maligno de las Sombras por una versión mejorada. Combina bien con Rendirse a la locura ya que te otorga Demencia al golpear. Es muy fuerte con el Tier 18 de Sacerdote Sombras que reduce su tiempo de reutilización de 1 minuto a 20 segundos.
El aumento de daño y la generación de Demencia que dan Dominamentes es superior a los otros dos talentos, además de forma sostenida y más confiable.
En encuentros extremadamente cortos(<1 minuto), Infusión de poder da más daño al está activo durante un gran porcentaje del tiempo.
- Legado del vacío Hace el ritmo de nuestra rotación más rápido y más indulgente, y si es necesario entrar en Forma del vacío con rapidez para renovar Palabra de las Sombras: dolor y Toque vampírico, o si hace falta el aumento de daño, lo hace posible. Sin embargo, al entrar en la Forma del vacío con menos Demencia, se acaba más rápido, con lo cual si no ocurre ninguno de los casos anteriores y no estamos en un periodo de generación de Demencia aumentado (35% con Siega de almas, Heroísmo ,etc.) lo óptimo es usar Erupción del vacío con entre 80-90 de Demencia.
- Púa mental cambia nuestro hechizo de relleno, Tortura mental, por una versión más poderosa, que detona al usar Explosión mental haciendo un pequeño daño en área. Es difícil de controlar y no otorga suficiente daño como para considerarla.
- Rendirse a la locura Este talento es un poco complejo de utilizar, y aunque pueda parecer suicida o aleatorio, es más útil de lo que parece, tanto, que merece la pena el esfuerzo de dominarlo. Siempre que lo permita el encuentro, será la opción que usemos, ya que nos da un aumento de daño muy considerable. En la siguiente sección profundizaré un poco como utilizarlo.
Build de la especialización Sombras
- Build estándar con Rendirse a la Locura
- Build para mazmorras
Rayo de vacío es útil si tu Abrasamiento mental hace un porcentaje grande de tu daño, o Señor del vacío si lanzas pocas Palabra de las Sombras: muerte.
Dominamentes si no hay muchos objetivos para usar Fragor de las Sombras.
- Build estandar con Legado del vacio
Estos talentos son orientativos y pueden variar dependiendo de cual sea la estrategia que uses en los encuentros, su duración, y el daño de tus compañeros.
Vuestro estilo de juego también puede hacer que unos talentos te den mejor resultado que otros.
Recomendaciones de talentos para Ciudadela del Fuego Infernal
Quedan pocas semanas de raideo, y quizá no queráis usar Escrito de la mente clara constantemente. Dicho esto, si queréis una pequeña ayuda u otro punto de vista para elegir qué poneros en cada encuentro, aquí va:
- Si tu encuentro con Atracador de la Horda de Hierro dura más de 1 minuto:
Si el encuentro dura entre 1 y 2 minutos, Infusión de poder puede ser una opción viable.
- Si tu encuentro con Atracador de la Horda de Hierro dura menos de 1 minuto:
- Si tu encuentro con Kormrok dura más de 1 minuto:
Si en tu hermandad hacen la fase verde (Manos arrastrantes), Fragor de las Sombras podrá aumentar bastante tu daño.
Siega de almas puede ser una buena opción para conseguir más Demencia en la útlima fase.
- Si tu encuentro con Kormrok dura menos de 1 minuto:
- Si tu encuentro con Kilrogg Mortojo dura más de 1 minuto:
Si bajáis a visiones dependerá de vuestro estilo de juego, vuestra necesidad de áreas y del tiempo que paséis dentro y fuera de ellas.
Todas las opciones os podrán dar buenos resultados.
- Si tu encuentro con Kilrogg Mortojo dura menos de 1 minuto:
Fragor de las Sombras es una opción muy buena a la hora de hacer áreas en las interfases.
- Si tu encuentro con Señor vil Zakuun dura más de 1 minuto:
- Si tu encuentro con Señor vil Zakuun dura menos de 1 minuto:
Siega de almas es una opción muy buena si necesitamos Demencia extra al final del combate.
Rendirse a la locura
Con Rendirse a la locura, las habilidades ganan un 200% extra de Demencia, es decir, triplica la cantidad que otorgan, y además nos permite lanzar hechizos en movimiento. Sin embargo, cuando se acabe la siguiente Forma del vacío, moriremos. Y una vez muertos, no podremos ser resucitados en combate hasta que pasen 3 minutos.
No mueres hasta no agotar la Forma del vacío, es decir, que si no la tienes activa, puedes usar tranquilamente Rendirse a la locura aunque tengas 0 de Demencia(es lo recomendable, ya que así llenas los 100 puntos más rápidamente).
También puedes activar Rendirse a la locura con una Forma del vacío ya activa, pero hay que tener cuidado porque el drenado aumenta cada segundo.
La cantidad de Demencia que dan nuestros hechizos es la siguiente:
- Explosión mental – 36 puntos
- Palabra de las Sombras: muerte – 30 puntos. 90 puntos si el objetivo muere hasta 1 segundo después del lanzamiento
- Palabra de las Sombras: dolor – 9 puntos al aplicarlo
- Toque vampírico – 12 puntos al aplicarlo.
- Tortura mental – 6 puntos por pulsación, 24 puntos por canalización completa.
- Abrasamiento mental – 3 puntos por pulsación y por objetivo alcanzado, 18 puntos por canalización completa.
- Fragor de las Sombras (talento) – 45 puntos.
- Dominamentes (talento) – 12 puntos por golpe.
- Púa mental (talento)– 12 puntos.
- Palabra de las Sombras: vacío (talento)– 75 puntos.
- Descarga del Vacío – 48 puntos.
Lo más importante que hay que tener en cuenta a la hora de activar Rendirse a la locura es el tiempo que podemos mantenernos en Forma del vacío y cuanto tiempo queda de encuentro.
El tiempo máximo posible son 3 minutos, y una vez pasado ese plazo moriremos incluso si no se ha agotado la Demencia, pero dado que el drenado aumenta cada segundo, cada vez será más complicado a pesar de que tendremos las 100 acumulaciones del beneficio de Forma del vacío y llegaremos al límite de tiempo de enfriamiento global (0.75 segundos).
De forma orientativa, dividiré la Forma del vacío en cuatro fases:
- Del 0 al 1:00: la Demencia que generemos superará con creces a la drenada, lo cual hará muy difícil que lleguemos a cero, incluso cambiando con frecuencia de objetivos, o estando algunos segundos sin lanzar hechizos.
- Del 1:00 al 1:45: empezaremos a lanzar hechizos mucho más deprisa por el beneficio de celeridad, usaremos Descarga del Vacío y Explosión mental con más frecuencia. Hay que empezar a ser cuidadoso, sobretodo al final, de no estar mucho tiempo sin lanzar hechizos, y aprovechar los lanzamientos en movimiento.
- Del 1:45 al 2:15: el drenado empezará a alcanzar velocidades muy elevadas, y a pesar de tener mucha celeridad y de usar Descarga del Vacío y Explosión mental constantemente, cualquier pequeña pausa te matará. Al final hay que tener cuidado incluso al cambiar de objetivo para poner hechizos de daño en el tiempo, o de usar Dominamentes, ya que cada segundo que estés con baja generación de Demencia puede ser tu muerte.
- Del 2.15 al 3:00: si llegas a este punto es porque llevas talentos óptimos para generar Demencia y aun así es difícil aguantar muchos segundos y a la vez concentrarse en las mecánicas del juego, un error como malgastar las cargas de Palabra de las Sombras: muerte y mueres, así que cuidado. Lo mejor sería que el jefe estuviera ya muerto o muy cerca de morir en este punto. Si os habéis pasado o quedado cortos, intentad usar un poco más pronto o más tarde Rendirse a la locura en vuestros siguientes intentos.
Los tiempos son orientativos, y pueden variar unos segundos dependiendo de varios factores como la latencia, de vuestros niveles de celeridad(que aumentan la cantidad de hechizos que usáis, y por tanto la demencia ganada) y de crítico(por el talento Espíritus auspiciosos), de si coincide con Ansia de sangre o a rango de Palabra de las Sombras: muerte, de los talentos y de vuestra habilidad, práctica y suerte. Es recomendable que probéis vuestros tiempos en los muñecos de entrenamiento antes de ir a raid y ajustéis el talento a ellos.
Hay dos talentos que combinan muy bien con Rendirse a la locura.
El primero es Dominamentes, ya que al contrario que su contraparte Maligno de las Sombras, genera Demencia, que es muy necesaria cuando llevamos un tiempo en Forma del vacío. Por uso puede atacar entre 10 y 25 veces dependiendo de la celeridad, añade 1 ataque extra cada 10%.
El segundo es Siega de almas, hará que nuestra Palabra de las Sombras: muerte pueda utilizarse a partir del 35% en vez del 20%, y nos dará 90 de Demencia, muy útil si estamos con bajos niveles, ya que hace el mantenimiento de la Forma del vacío mucho más sencillo.
Además tiene dos cargas, recibiremos una cada 9 segundos, lo que nos permite usar una conforme va rellenándose y guardarse la otra carga por si la Demencia baja a niveles críticos.
Sin embargo, aunque con estos talentos aumente el tiempo que duramos en Forma del vacío, no son obligatorios, y es posible que haya encuentros en los que rente más utilizar una Forma del vacío final más corta, si a cambio ganamos daño total al usar facultades como Fragor de las Sombras si hacen falta áreas con frecuencia o Rayo de vacío si el encuentro tiene un sólo objetivo.
Recordemos también que Dispersión frena tanto el drenado de demencia como el aumento de velocidad de drenado, y mientras está activa, durante 6 segundos Dominamentes y Espíritus auspiciosos irán regenerando nuestra Demencia y recuperaremos nuestras habilidades clave como Palabra de las Sombras: muerte , Descarga del Vacío, Explosión mental, lo que nos puede conseguir bastantes segundos extra cuando nos veamos perdidos.
Sería posible utilizar Dispersión dos veces en la misma Forma del vacío, una al principio y otra a los dos minutos para aumentar unos segundos más dentro, pero de momento es arriesgado, y compensa más usar Erupción del vacío un poco más tarde para ajustar el tiempo.
Para concluir, usar este talento requiere práctica, no puede salir perfecto la primera vez, y es posible fallar de vez en cuando, además hay que estar más atento a las mecánicas, ya que estar mucho tiempo sin lanzar hechizos te mata, pero a cambio aumentaremos muchísimo nuestro daño en fases concretas y podremos usar habilidades mientras nos movemos.
Rotación y prioridades
El sacerdote sombras ya no tiene una rotación fija que pueda repetir en intervalos como era el caso de la 6.2.3. Ahora nos centraremos en mantener nuestros hechizos de daño en el tiempo en el objetivo, y utilizar el resto de nuestras habilidades siguiendo una lista de prioridades, por orden de daño/importancia, de forma que si no es posible usar un hechizo de la lista, pasaremos al siguiente.
Nos dividiremos en dos fases:
Fuera de Forma del vacío:
- Erupción del vacío (para entrar en Forma del vacío)
- Explosión mental
- Palabra de las Sombras: muerte
- Aplicar y mantener Toque vampírico y Palabra de las Sombras: dolor
- Tortura mental como relleno
En Forma del vacío:
- Descarga del Vacío
- Explosión mental
- Dominamentes
- Palabra de las Sombras: muerte (1 carga, guardar la otra por si baja mucho la Demencia)
- Aplicar Palabra de las Sombras: dolor y Toque vampírico en nuevos enemigos o renovarlas(si queda muy poco tiempo y no es posible hacerlo con Descarga del Vacío)
- Tortura mental como relleno
La rotación dentro de Forma del vacío será así:
- Descarga del Vacío > Explosión mental > relleno > Descarga del Vacío > relleno > relleno
Siendo «relleno» el hechizo con mayor prioridad posible en ese momento.
Conforme vayamos ganando celeridad debido a la Forma del vacío, sobretodo si usamos el talento Rendirse a la locura, la rotación podrá acelerarse y ser así:
- Descarga del Vacío > Explosión mental > Descarga del Vacío > relleno
En combates contra varios objetivos, hay que añadir:
- Abrasamiento mental a cambio de Tortura mental como relleno si le das al menos a tres enemigos por pulsación.
- Usar Descarga del Vacío para renovar Palabra de las Sombras: dolor y Toque vampírico en los objetivos que vayan a expirar antes. Tiene un tiempo de viaje de unos dos segundos(depende de la distancia a la que te encuentres) al ser un hechizo de proyectil, así que si les queda menos de ese tiempo, lánzalo en otro objetivo. El numero máximo de enemigos cuyos hechizos de daño en el tiempo podrás refrescar sólo usando Descarga del Vacío es 3.
- Aplicar o renovar Palabra de las Sombras: dolor a los enemigos que vayan a vivir más de 10 segundos y Toque vampírico sí viven más de 15.
- Si hay demasiados enemigos prioriza aplicar Palabra de las Sombras: dolor a todos antes de empezar con Toque vampírico.
- Si los enemigos viven menos de 10-15 segundos y están juntos, usa Abrasamiento mental directamente.
- Si los enemigos viven demasiado poco como para ponerles los hechizos de daño en el tiempo y están separados entre sí, úsalos para activar Giro del destino y Palabra de las Sombras: muerte (sobretodo si estás con Siega de almas). Es bueno conocerse los encuentros para aprovechar estas oportunidades e ir maximizando tu daño.
- Erupción del vacío activa la Forma del vacío y además hace daño a todos los objetivos que tengan un hechizo de daño en el tiempo, así que intentar tener varios activos antes de usarla para ganar un poco de daño en área.
- Aunque haya muchos objetivos a los que aplicar Palabra de las Sombras: dolor, no hay que olvidarse de utilizar Explosión mental y Descarga del Vacío.
Secuencia de apertura
La secuencia de apertura para la Sacerdote sombras es bastante sencilla:
- Poción de intelecto draénica (Un segundo antes de empezar el combate)
- Explosión mental
- Dominamentes
- Toque vampírico
- Palabra de las Sombras: dolor
Gemas, consumibles y encantamientos
En este parche cambiamos nuestra estadística secundaria más importante de maestría a celeridad y lo óptimo sería cambiar todas las gemas y encantamientos, usando las opciones baratas si no queremos gastar mucho dinero, ya que la maestría es bastante menos útil que antes.
Si habéis podido rescatar alguna pieza de crítico de hace dos parches (cuando se utilizaba Espíritus auspiciosos) y las tenéis encantadas con crítico, no es tan necesario cambiarlas. Ya que como hemos explicado antes la celeridad y el crítico están muy igualadas.
Gemas
A continuación os dejo la gema que deberemos usar, tanto la cara como la barata:
- Taladita de celeridad inmaculada: Incrementa la celeridad en 75 puntos. (Opción cara)
- Taladita de celeridad superior: Incrementa la celeridad en 50 puntos. (Opción barata)
Consumibles
- Frasco de intelecto draénico superior: Incrementa el Intelecto en 250 puntos durante 1 hora.
- Poción de intelecto draénica: Incrementa el Intelecto en 1000 puntos durante 25 segundos.
- Estofado de esturión: Incrementa la celeridad en 75 puntos durante 1 hora.
- Esturión con mantequilla: Incrementa la celeridad en 125 puntos durante 1 hora. (usar esta siempre que se pueda)
- Festín salvaje: Incrementa nuestra estadística más alta en 100 puntos durante 1 hora.
Ahora sólo podemos cambiar nuestros talentos libremente al estar en zonas de descanso (ciudades), así que otro de los objetos que debemos llevar siempre encima es Escrito de la mente clara, que si estamos fuera de combate nos permitirá cambiarnos los talentos que deseemos durante un minuto (no se pueden cambiar talentos que están en tiempo de reutilización).
También hay otro consumible que nos da un pequeño aumento de intelecto, Runa de aumento de enfoque, se puede conseguir una versión ilimitada de este objeto con la reputación de <Mano del Profeta> (Selva de Tanaan).
Encantamientos
Pieza | Mejor encantamiento | Encantamiento inferior |
---|---|---|
Anillos | Encantar anillo: ofrenda de celeridad | Formula: encantar anillo: ofrenda de celeridad |
Capa | Encantar capa: ofrenda de celeridad | Formula: encantar capa: ofrenda de celeridad |
Collar | Encantar collar: ofrenda de celeridad | Fórmula: Encantar collar: ofrenda de celeridad |
Arma | Encantar arma: marca de Grito de Guerra |
Addons y Macros
Addons
La interfaz es muy importante a la hora de desarrollarte como jugador, una buena interfaz te hará el trabajo más sencillo y verás con mayor claridad los encuentros, en general disfrutarás más del juego. Pero… ¿cómo debe ser una buena interfaz?
Una interfaz adecuada para el JcE tiene que cumplir con una serie de requisitos básicos:
- Debe ser pequeña. Para otorgarte una buena visibilidad de lo que ocurre en el juego. Si queréis seguir con las barras predeterminadas del juego, en Escape>Video>Avanzadas>Escala de interfaz podéis modificar el tamaño.
- Debe ser sencilla. No carguéis mucho vuestra interfaz llenándola de addons inútiles(o desactivadlos durante las raids) o con multitud de barras.
- Debe estar ordenada.
- Tiene que tener un buen rendimiento. Con muchos addons, si no tenéis un buen ordenador, os bajará mucho los FPS(imágenes por segundo), y no se podrá jugar con comodidad. Al menos tened siempre 25 FPS durante los encuentros.
- Tiene que contar con todo lo necesario para los encuentros, vidas de los enemigos, addons, gráficos(para ver las habilidades), barras necesarias…
Elegir como queréis diseñar vuestra interfaz es una cuestión muy personal. Puedes instalarte interfaces completas(como la popular ElvUI que es la que utilizo yo personalmente), o configurarla tú mismo addon a addon. Pero también puedes quedarte con la que nos da por defecto Blizzard, ya que expansión a expansión se esfuerzan en mejorarla.
Los addons recomendables que deberíais añadir son:
- Tidyplates: para las barras de vida que salen encima de los enemigos, es una buena forma de cambiar entre objetivos y de ver el estado de nuestros hechizos de daño en el tiempo en ellos.
- Dominos o Bartender: Para modificar las barras de acción.
- Deadly Boss Mod o BigWigs: muestra el tiempo de las habilidades de los jefes en los encuentros, así como pequeñas ayudas e indicaciones, es casi obligatorio en raid.
- Parrot or Mik’s Scrolling Battle Text: para cambiar el texto flotante de daño y sanación.
- Recount o Skada: medidores de daño, sanación, daño recibido, etc.
- OmniCC: Para ver dentro del botón de las habilidades el tiempo de reutilización.
- Quartz: Para cambiar la barra de hechizos.
- SPtimers o algún otro rastreador: Para hacer un seguimiento de los hechizos de daño en el tiempo en los enemigos.
- WeakAuras2: tiene muchas funciones, se usa sobretodo para ver beneficios y perjuicios importantes como los de abalorios o mecánicas de banda, se pueden importar fácilmente auras ya creadas.
- Podéis seguir estos enlaces para ver auras de interés:
- El aura de la barra de Demencia es muy recomendable (https://wago.io/4yfC0kJVW)
El uso de macros también es muy personal y aunque hay algunas muy útiles para facilitar las mecánicas de ciertos jefes, ahorrar espacio en las barras o utilizar nuestros hechizos de forma mas ágil, son mas una elección que una obligación.
Entre las macros útiles que podemos tener estarian:
Establecer foco, usar hechizos en el foco, seleccionar enemigos claves del encuentro, usar hechizos en enemigos secundarios sin cambiar de objetivo, tener varios hechizos en el mismo botón y cambiar su uso utilizando modificadores, utilizar mouseover en los hechizos (es decir, lanzarlos al enemigo que esté debajo del puntero del ratón en vez de seleccionado), silenciar o disipar enemigos claves del encuentro de forma más sencilla, etc.
Todas las macros pueden ser útiles si te acostumbras a ellas y es fácil encontrar guías de como hacerlas adaptadas a tu estilo de juego.
Una de las más recomendadas es:
Dispersión: Para utilizar Dispersión lo más rápido posible, interrumpiendo tu lanzamiento si estas en medio de uno. Si vuelves a pulsar la macro cancelará la Dispersión y podrás volver a lanzar hechizos.
/stopcasting
/cast Dispersion
/cancelaura Dispersion
Equipándote
Equipo BiS (mejor por hueco)
Cabeza | Capucha piadosa |
Cuello | Piedra de fuego resplandeciente |
Hombreras | Manto piadoso |
Capa | Capa de unidad hórrida |
Pechera | Vestiduras piadosas |
Brazales | Brazales chamuscados por la pólvora |
Guantes | Manijas piadosas |
Cinto | Pretina empapada de fango / Cordón de malicia trastornada |
Pantalones | Leotardos del invocador de hierro |
Botas | Bailarinas con tacón de daga sangrientas / Sandalias pisapedales |
Anillo 1 | Nithramus, el Omnividente |
Anillo 2 | Sello del consejero traicionero |
Arma | Gran bastón de núcleo de vacío / Mazo de los Eredar |
Offhand | Fetiche de corazón de demonio punzante / Locura balbuceante |
Abalorio 1 | Prisma de alma astillado |
Abalorio 2 | Pistón del atracador de la Horda de Hierro Orbe de visión del vacío (Solo contra demonios o encuentros de poca duración <1,5min) Repudio de guerra (Contra un solo objetivo) Faltriquera de Sueño (Encuentros de poca duración <1,5min) |
No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano
Equipándote a nivel 110
No disponible. Actualizaremos este apartado en un futuro cercano
Actualizaciones
Esta guía se actualizará con la salida de Legion, añadiendo sus respectivos apartados (como por ejemplo el artefacto o los objetos legendarios), o si hay información nueva que pueda ser de utilidad.
ChangeLog
- 01 Agosto 2016: Actualizada para el parche 7.0.3.
Agradecimientos
Muchas gracias a todos vosotros por leeros la guía y espero que os sirva de ayuda y que os divirtáis mucho jugando al sacerdote sombras en Legion.
También quiero agradecer a Gümmy por ser un cielo de niña, y por toda su ayuda formateando y transcribiendo la guía.
Aunque no vayan a leerlo también quiero agradecer a Melgane, Twintop y a los chicos de H2P sus grandes esfuerzos en hacer theorycraft, guías y herramientas para mejorar nuestra clase.
Y también a los chicos del foro oficial, y WowChakra por mejorar nuestra comunidad. Y a la gente de mi hermandad por aguantarme todos los días.
Howtopriest <Insane>
Eu-Dun Modr
Ataca al objetivo con púas sombrías, lo que inflige (35% of Spell power) p. de daño de Fríosombra y deja una púa incrustada en su mente. |