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Los Sacerdotes usan poderosa magia de sanación para asegurarse de que tanto ellos como sus compañeros no son derribados. También controlan poderosos hechizos ofensivos a distancia, pero pueden verse sobrepasados por los enemigos debido a su fragilidad física y a su ligera armadura. Los sacerdotes más experimentados combinan el uso de sus hechizos ofensivos y de control con la importancia de mantener vivo al resto del grupo. Los Disciplina usan la magia para proteger a los aliados de recibir daño y sana sus heridas.
Actualizada al Parche 7.3.5
Talentos
Estos son los talentos más habituales para el Sacerdote en la especialización Disciplina. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras. El Sacerdote disciplina está enfocado en curar a sus aliados, pero se trata de un sanador con grandes habilidades que le proporcionan poder hacer un daño extra en los objetivos enemigos.
Talentos enfocados en bandas
Talentos enfocado en mazmorras míticas
Giro del destino: Tras sanar a un objetivo por debajo del 35% de salud, infliges un 20% de daño extra y sanas un 20% más durante 10 segundos. Pasivo.
Escarmiento: Penitencia dispara una descarga adicional de Luz Sagrada mientras dura. Pasivo.
Cisma: Ataca el alma del enemigo con una oleada de energía de las Sombras, lo que inflige 153.751 puntos de daño de las Sombras y aumenta un 30% el daño que infliges al objetivo durante 6 segundos. Lanzamiento: 1.5 segundos. Coste: 27.500 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 6 segundos.
Escarmiento será nuestro talento predeterminado para casi todas las situaciones, tiene buena sinergia con
Alma del Sumo sacerdote. Si buscamos hacer más daño porque la situación en la que nos encontramos no requiere de mucha curación, usaremos
Cisma.
Pluma angélica: Coloca una pluma en la ubicación seleccionada que aumenta la velocidad del movimiento del primer aliado que pase sobre ella un 40% durante 5 segundos. Solo se pueden colocar 3 plumas a la vez. Máximo 3 cargas. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 20 segundos.
Cuerpo y mente: Palabra de poder: Escudo y Salto de fe aumentan la velocidad de movimiento de tu objetivo un 40% durante 3 segundos. Pasivo.
Masoquismo: Cuando te lanzas Alivio de las Sombras, su efecto de daño en el tiempo te sana en lugar de dañarte y reduce todo el daño que recibes un 10%. Pasivo.
Pluma angélica es la mejor opción para casi todas las situaciones, es muy fácil de usar y te proporciona más flexibilidad.
Fuerza brillante: Crea una ráfaga de luz alrededor de un objetivo amistoso, lo que repele a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 3 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 27.500 puntos de maná. Alcance: 40 metros. Reutilización: 45 segundos.
Voz psíquica: Reduce el tiempo de reutilización de Alarido psíquico 30 segundos. Pasivo.
Mente dominante: También puedes controlar a tu propio personaje cuando está activo Control mental, pero ahora tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos y no se puede usar contra jugadores. Pasivo.
Se trata de una elección situacional, pero la más óptima para casi todas las situaciones es Fuerza brillante, será muy poderosa en mazmorras míticas. Ya que las otras dos opciones o mueven mucho a nuestros objetivos o realmente no es nada útil como
Mente dominante.
Palabra de poder: consuelo: Golpea a un enemigo con poder celestial que inflige 145.611 puntos de daño Sagrado y restaura un 1% de tu maná máximo. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 12 segundos.
Disciplina de escudo: Cuando tu Palabra de poder: Escudo se absorbe por completo, regeneras al instante un 1% de tu maná máximo. Pasivo.
Dominamentes (Sustituye a Maligno de las Sombras): Invoca un dominamentes que ataca al objetivo durante 15 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Alcance: 40 metros. Reutilización: 1 minuto.
Disciplina de escudo será nuestra elección para bandas, a causa de la gran utilidad que tiene al devolvernos maná. Si no necesitamos de este beneficio extra usaremos
Dominamentes, que será nuestra opción predeterminada también para mazmorras míticas.
Santuario: El efecto de absorción de Punición aumenta un 50%. Pasivo.
Claridad de voluntad: Escuda al objetivo con un resguardo protector durante 20 segundos, lo que absorbe 263.853 puntos de daño. Lanzamiento: 2 segundos. Coste: 30.800 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
Pacto de las Sombras: Utiliza el poder de la sombra para sanar X puntos de salud al objetivo y a 4 aliados heridos en un radio de 30 metros, pero también deja sobre ellos un caparazón que absorbe los siguientes X puntos de sanación que reciban en 6 segundos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: X puntos de maná. Alcance: 40 metros.
Para bandas usaremos Santuario, sobre todo si estamos en avance. Para mazmorras en dificultad mítica se puede usar cualquier de los tres, dependerá de los afijos semanales y de nuestro grupo.
Claridad de voluntad puede ser una buena opción para tener un tiempo de protección sobre el tanque, y así curar a nuestros aliados con menos presión.
Purgar al maligno (Sustituye a Palabra de las Sombras: Dolor): Purifica al objetivo con fuego, lo que inflige 41.603 puntos de daño de Fuego y 237.330 puntos de daño de Fuego extras durante 20 segundos. Se extiende a un enemigo cercano extra cuando lanzas Penitencia contra el objetivo. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 40 metros.
Estrella divina: Lanza una estrella divina 24 metros hacia delante que sana 45.675 puntos a los aliados a su paso e inflige 117.070 puntos de daño Sagrado a los enemigos. Tras alcanzar su destino, la estrella divina vuelve a ti y de nuevo sana a los aliados e inflige daño a los enemigos a su paso. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 22.000 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 15 segundos.
Halo: Crea un anillo de energía Sagrada a tu alrededor que se expande a gran velocidad hasta un radio de 30 metros, sana 145.851 puntos a los aliados e inflige 348.055 puntos de daño Sagrado a los enemigos. Lanzamiento: Instantáneo. Coste: 29.700 puntos de maná. Alcance: 30 metros. Reutilización: 40 segundos.
Purgar al maligno será nuestra mejor opción para casi todas las situaciones.
Halo puede ser una buena opción en una situación específica o si te sientes más cómodo usándolo.
Infusión de poder: Te imbuye con poder durante 20 segundos, lo que aumenta la celeridad un 25% y reduce el coste de maná de todos los hechizos un 25%. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 2 minutos.
Gracia: Aumenta un 30% tu sanación y absorción no producidas por Expiación sobre objetivos con Expiación. Pasivo.
Proselitismo: Prolonga 6 segundos todas tus Expiaciones activas. Lanzamiento: Instantáneo. Reutilización: 1.25 minutos.
Gracia es ideal para mazmorras míticas, mientras que
Proselitismo será nuestra opción predeterminada para bandas, pero
Infusión de poder también será una muy buena opción si necesitamos curar a todos nuestros aliados o para hacer más daño.