- Noticias cortas
- Ronda de Twitts
- Navegador web en el juego y herramientas de soporte en el parche 5.3
- El parche 5.3 añade especialización de botín y recompensas
- Cambios en el encuentro de Durumu el Olvidado
- Actualizaciones de la hermandad de camorristas 5.3
Noticias Cortas
- Method, EU-Twisting Nether, ha sido la primera hermandad del mundo en derrotar al jefe extra Ra-Den en modo 25 heroico. ¡Felicitaciones!
- Se han actualizado las notas del parche 5.3 en los RPP con nuevos datos al 11 de Abril y ya las tenéis disponibles aquí tanto en castellano como inglés.
- ¿Os gustaría conseguir una nueva mascota de banda? Ahora se puede conseguir Hijo de Animus al derrotar al Animus Oscuro, incluido el Buscador de Bandas.
- A través de @wowinsider hemos podido ver la portada de la próxima novela de World of Warcraft, Vol’jin Sombras de la Horda que más abajo os dejamos.
Ronda de Twitts
Clases
¿Por qué tanto empeño en la habilidad de Venganza? ¿Por qué no hacer que las habilidades de tanque escalen mejor con el PA en la especialización de tanque con mayores modificadores de agro?
Los modificadores de agro normalmente eran invisbles y confundiían. Queremos que los tanques se preocupen por su daño, no que simplemente usen sus habilidades de agro sin ton ni son.
Las especializaciones de DPS escalan con muchas estadísticas (como celeridad o crítico). El daño del tanque sólo escala con Fuerza o Agilidad.
El problema de Venganza viene cuando los tanques se cambian. Provocar no se ha cambiado desde Vanilla. Otorga el agro del tanque anterior, pero no su Venganza.
Porque queremos que tus ataques importen, no que simplemente te escudes en lo que hizo el tanque anterior.
Creo que Oatz quería decir que el primer tanque tiene que parar de pegar para no quitarle el jefe al segundo tanque que acaba de provocar.
Entiende que no estamos intentado hacer que el agro no importe. Simplemente no queremos mezclarlo con el DPS.
El agro importa. A los tanques les importa, igual que el daño. No nos gusta parar de atacar en los cambios de tanque, especialmente con una Venganza alta.
Consigues la mitad de la Venganza al provocar. Creemos que es suficiente.
¿Alguna opción de devolver Venganza a los tanques JcJ?
Normalmente cuando los tanques se divierten en JcJ, el resto no.
¿Crees que los jugadores tienen demasiados botones para jugar de forma efectiva su clase? Más botones = menos diversión.
Una rotación de digamos 4-5 botones y 1-2 cds es lo ideal. El problema son los botones situacionales.
Caballero de la Muerte
Los Caballeros de la Muerte pueden hacer DPS todo el día en Sangre. ¿Los guerreros? No. Uno u otro tiene que cambiar.
No nos gusta que los Profano se queden Presencia de Sangre. Escarcha normalmente no puede hacerlo.
¿Eso quiere decir que habrá ajustes en Profano pero no en Escarcha?
Es el plan. Algo como que Fatalidad Súbita necesite de la Presencia Profana. Cambia a Sangre si necesitas defensa
Escarcha con dos armas NO PUEDE HACER DPS en Presencia de Sangre. Lo vuelvo a repetir. Los cambios hechos a Escarcha tanto con armas a dos manos como con dos armas en MoP, ¡SON RIDICULOS!
Como ya he dicho, Escarcha no puede quedarse con Presencia de Sangre. Profano puede, y es un problema en JcJ.
Cazador
¿Alguna posibilidad de eliminar alguna habilidad de cazador para el 6.0? (¿tal vez antes?) Hay demasiados botones desde MoP.
Hemos intentado eliminar algunos antes pero aún recibimos el típico «¡Devolvednos Ojos de la bestia!». Lo volveremos a intentar.
Chamán
¿Que haya un cambio en el Glifo de Rélampago Desatado quiere decir que ahora Ráfaga de Lava se puede usar en movimiento?
Sí.
¿Se podrá utilizar en movimiento para el resto de especializaciones?
Aún no estamos seguros. Podría estar bien, pero Restauración no necesita ninguna mejora en JcJ.
El juego necesita menos uso en movimiento… al menos en JcJ.
Estoy de acuerdo en general, pero es una mejora que ya tenía Elemental y no parece un riesgo. Además no es instantáneo.
Así que mejorando Elemental, que por cierto ya lo hacía bastante bien, y un glifo extra para Mejora que tendrá que intentar hacer espacio.
¿Dar un glifo útil no es una mejora? ¿Eliminar un glifo útil lo es?
Guerrero
Aún no entiendo por qué se cambió el sistema de rabia de los Guerreros. Prefería el de cataclysm.
Básicamente, el estilo de Cata era la rabia no importaba y simplemente apretabas botones lo más rápido que podías.
Sacerdote
Si Disipación en Masa es una habilidad defensiva tan poderosa, porque no aumentar el coste de maná de forma drástica.
Lo hemos considerado, pero si se aumenta demasiado, podría afectar a la utilidad JcE de Sombras.
El antiguo glifo de Disipación en Masa (tiempo de utilización) vendrá de base para Sagrado y Disciplina
Rebajando demasiado a Sombras. Dijiste que no queriais reducir la utilidad de Sombras en bandas.
Hemos intentado que no. El glifo de Disipación en masa no es demasiado popular en Sombras JcE y raramente utilizas Relevo del Vacío.
¿Utilidad en bandas? Disipación en masa es una reducción considerable para la utilidad en ARENAS. Algo que no queríais tocar.
Sombras tiene variedad de utilidades en JcJ y bastante daño.
¿Y si le dais a Sombras un hechizo de verdad en vez de Relevo del Vacío? No creo que valga la pena para un hechizo de nivel 87.
Sombras aún puede usar Relevo del Vacío en JcE en situaciones puntuales. Causaba problemas en JcJ dado el resto de hechizos que posee Sombras.
¿Por qué doblar el tiempo de reutilización del Relevo del Vacío? Ahora es simplemente una versión peor que Imposición de manos pero con el mismo tiempo de reutilización.
Tenemos que hacer los cambios en función de todo el paquete, no de hechizos individuales.
Siempre he jugado disciplina y no suelo usar siempre el mismo hechizo de forma repetida. Utilizo todos mis hechizos disponibles.
Los buenos sacerdotes lo hacen. El problema es que hay sacerdotes que son igual de efectivos con mucho menos esfuerzo.
¿Es Contrición tan BUENO?
Sí. Debería intercambiar sanación por DPS. La sensación era que no se perdía sanación.
Varios
¿Planes para hacer que se puedan completar las diarias y otras misiones mientras estás en banda? El diseño actual es molesto.
Nos encantaría, sí. Pero no queremos que los créditos de cada misión se propague por toda la banda.
Fácil. Que se siga aplicando el crédito al grupo aún estando en banda. ¡Problema resuelto! ¿tan difícil de entender?
1) Nos gustaría eliminar los grupos en una banda. 2) Fácil de entender no es lo mismo que fácil de implementar.
¿Tenemos que esperar 2×10^10 diarias cada expansión a partir de ahora? ¿Y estas diarias irán abriendo fases?
¿Has jugado el 5.2?
Pero por qué cada nuevo parche dice «Nueva zona de diarias y…» pero no nuevas mazmorras. Parece como falta de creatividad.
Las mazmorras compiten con las bandas, no con las misiones o las gestas.
Se va a incrementar el número de mascotas que un Cazador puede tener, ¿se podría aumentar también el número de macros?
Hemos hablado sobre ello, pero tal vez fuera mejor rediseñar el sistema para que los jugadores necesitaran menos macros para las cosas que hacen normalmente.
Seguro que ya habéis hablado sobre ello, ¿qué tal si existiera un sistema para guardar la configuración de las barras, parecido a los perfiles de ventana de bandas?
Nos encantaría.
¿Alguna posibilidad de tener una preview para las monturas? Me encantaría poder hacer clic con el botón derecho y ver una preview en una ventana de la montura antes de comprarla.
Estoy de acuerdo. Hace mucho que esa idea está en nuestra lista de deseos.
¿Más usos para los Talismanes Inferior? Creo que tengo un trillón.
El uso es que puedas descansar de hacer diarias si quieres.
¿Por qué se implementan las correcciones antes de que sean anunciadas? Parece que confunde a los jugadores.
Aplicar una corrección implica a mucha gente. Anunciar algo implica a mucha gente diferente (en zonas diversas).
Algunas veces también nos interesa aplicar una corrección rápidamente. No es algo ideal tampoco.
Navegador web en el juego y herramientas de soporte en el parche 5.3
Vamos a añadir a World of Warcraft un navegador web con características limitadas que reemplazará al sistema de atención en el juego con un portal directo a la página de asistencia de Battle.net. Nuestra intención es dar a los jugadores en el juego un acceso rápido a la robusta base de conocimiento y el sistema de contacto de la página.
Hemos dedicado mucho esfuerzo a mejorar nuestros sistemas de soporte en las páginas y queremos ofrecer acceso a todas esas características desde dentro del juego. El nuevo navegador hará más sencillo encontrar información que os ayude a resolver incidencias que estéis experimentando o contactar con nuestros representantes si necesitáis un poco de ayuda extra.
Probaremos esta nueva característica en el RPP del parche 5.3, y nos gustaría contar con vuestra ayuda. Añadir un navegador web en el juego es una nueva aventura para nosotros, y necesitamos que lo probéis buscando en las páginas y en la base de conocimiento así como para asegurarnos de que funciona con las diferentes situaciones de hardware y redes. Es importante tener en cuenta que aunque probaremos la funcionalidad de esta característica dentro del RPP, no podemos procesar los envíos de peticiones de asistencia.
Para proporcionarnos vuestros comentarios, copiad vuestro personaje y descargad el cliente del RPP.
Apreciaríamos que escribáis vuestros comentarios e informes de pruebas en el siguiente hilo del foro, para que podamos recopilarlos y responder a los errores que encontréis.
El parche 5.3 añade especialización de botín y recompensas
En el próximo parche 5.3, añadiremos una nueva opción de «especialización de botín» que permitirá que tengáis más control sobre los objetos que podéis obtener de criaturas y misiones en base a vuestra especialización. Esto incluye objetos conseguidos a través de tiradas de bonificación, botín del buscador de bandas, las gestas heroicas que llegarán en el parche 5.3 y las misiones de Mists of Pandaria. Esta nueva opción os permitirá, por ejemplo, entrar en una banda como paladín protección pero recibir botín apropiado para un paladín sagrado.
Para cambiar la especialización de los objetos que podéis obtener, haréis clic derecho en vuestro retrato de personaje y allí seleccionar «especialización de botín». La opción «Por defecto» quiere decir que se usará vuestra especialización actual, y también tendréis la opción de elegir de cualquiera de las especializaciones de clase (por ejemplo, escarcha, fuego o arcano). Esta opción puede ser cambiada en cualquier momento en el que podéis cambiar de especializaciones, lo que generalmente quiere decir fuera de combate, permitieendoos cambiar la especialización de objetos entre cada jefe en una misma banda. ¿Necesitas los brazales de sanador de Tortos pero quieres el objeto de mano izquierda de DPS de Megaera? ¡No hay problema!
Ahora mismo, es difícil reunir segundo equipo fácilmente, lo que puede dificultar cambiar de funciones si decidís que queréis empezar a curar o tanquear. Este cambio os permitirá jugar con las especializaciones en las que os sintáis más cómodos al tiempo que reunís botín para otra especialización que os gustaría probar… o incluso cambiar por completo. Pasar de dps a tanque o sanador, especialmente si nunca lo habéis hecho, puede ser intimidante, y reunir los objetos apropiados puede ser un buen primer paso. Queremos ayudar a que sea más cómodo.
Cambios en el encuentro de Durumu el Olvidado
Ayer se publicaron nuevas correciones en vivo con un cambio en el encuentro de Durumu el Olvidado, y Blizzard ha querido aclararlo en los foros.
En los últimos ciclos de los RPP del 5.2 nos dimos cuenta de que el efecto de neblina en el encuentro de Durumu reducía el rendimiento de algunos ordenadores de los usuarios. Hemos introducido un cambio de última hora en el efecto de la nube que no era exactamente lo que estábamos buscando, y en consecuencia la fase de laberinto era más difícil de lo que se buscaba.
Ayer aplicamos un parche (podéis leer más sobre los parches de cliente aquí) además de las correcciones en vivo normales, y ambas sirven para mejorar la consistencia del efecto visual del laberinto, además de hacerlo más intuitivo.
Estamos a miércoles y nos gustaría saber vuestra opinión sobre estos cambios cuando probéis el encuentro esta noche y/o en esta semana. ¡Esperamos vuestros comentarios!
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Sólo quería añadir algo más de información, ya que hay varias preguntas desde que se aplicó el cambio.
En una corrección en vivo de ayer, se cambiaron dos elementos de la mecánica de Durumu Dolor de Ojo, o más comúnmente conocido como el laberinto. Primero, aplicamos un pequeño parche en el cliente para aumentar la fidelidad visual de los gráficos, reduciendo su tamaño vertical para conseguir así hacer que sean más fáciles de ver las zonas seguras. Por otro lado, al mismo tiempo se han hecho algunos ajustes a la hora de calcular cómo se dibuja el laberinto respecto al movimiento del rayo desintegrador. Una de las cosas poco intuitivas de la mecánica original del laberinto era su inicio, y como la forma correcta de hacerlo era acercarse a un rayo de la muerte para encontrar la zona segura. ¡¿Qué persona con dos dedos de frente se acercaría a un rayo mortal?!
Normalmente siempre vamos con mucho cuidado a la hora de cambiar alguna mecánica de juego de algún encuentro cuando los jugadores ya la han aprendido, pero en este caso, la apertura del BB a puesto de manifiesto que la mecánica era confusa para muchos jugadores, y prolongar esta situación hubiera perjudicado cada vez más a los jugadores. Por lo tanto lo que hemos hecho ha sido que el laberinto se dibuje nada más aparece el rayo, por lo que ya no necesitas moverte hacia el rayo. Para mantener la misma urgencia, ahora el rayo se mueve ligeramente más deprisa, aunque el movimiento requerido por el jugador antes permanece intacto. De todas formas con este cambio hemos detectado que tal vez la sensación al final del laberinto sea de que el rayo te va a pillar. Para solucionar este problema, vamos a aplicar un nuevo cambio hoy, que hará que el rayo desaparezca unos segundos antes de que acabe el laberinto.
Actualizaciones de la hermandad de camorristas
Mientras aumenta el número de invitaciones empapadas de sangre obtenidas mediante la casa de subastas del mercado negro o distribuidas por miembros de rango superior de la hermandad de camorristas, en los confines más oscuros de Ventormenta y Orgrimmar resuenan los sonidos de épicas batallas. En el parche 5.3, la hermandad de camorristas se someterá a emocionantes cambios que ofrecerán a los miembros nuevos desafíos, recompensas únicas y la posibilidad de revivir algunos de vuestros encuentros favoritos. Si creéis haber dominado la arena, ¡esperad a ver lo que os estamos preparando!
Para comenzar, dos nuevos niveles ofrecerán a los miembros de la hermandad de camorristas la oportunidad de alcanzar el rango 10, y presentaremos ocho jefes nuevos. Pero no queremos chafar la sorpresa y explicar cada pelea, de modo que os tocará a vosotros descubrir quiénes son estos poderosos adversarios y qué pueden hacer. Creednos, vais a necesitar pociones de sanación en abundancia.
Huelga decir que ciertos encuentros de la hermandad de camorristas con jefes han sido memorables para quienes fueran capaces de sobrevivir. ¡Pues en el parche 5.3 vamos a añadir la capacidad de revisitar combates antiguos! Una vez que hayáis derrotado a un jefe de carta de desafío o de nivel, podréis ir a ver a un PNJ que venda tarjetas de desafío para cada pelea y tener así la posibilidad de repetir el encuentro. Para quienes queráis disponer de otro intento para darle para el pelo a Epicus Maximus, esta será vuestra oportunidad.
Desde nuevos combates visualmente estimulantes hasta dúos de jefes que os perseguirán en sueños, preparaos a reír y llorar, ¡a menudo a la vez! Ah, y si alguien os pregunta, nosotros no nos conocemos…