Os traemos la traducción al español de la entrevista que concedió Chris Robinson, Diseñador artístico de World of Warcraft a los chicos de Wowhead en la pasada BlizzCon. Os dejamos también el vídeo original.
Preguntas y Respuestas
- ¿Cuáles fueron las inspiraciones para las zonas nuevas y como se consiguen mantener únicas y a la vez cohesionadas?
- Utilizamos tanto partes del mundo real como partes de lo que imaginaron los artistas conceptuales. Una de las fuentes de inspiración que tomamos fueron las islas griegas. Aunque a veces nos quedamos sin referencias en el mundo real y ahí es donde la imaginación hace su parte y nos centramos en el color y las formas. ¡A veces empezamos con un solo árbol! Un árbol puede reflejar la personalidad de todo un entorno y desarrollarlo – añadimos algunas cosas un poco de color, etc. No hay siempre una forma fija de hacer las cosas, es un equilibrio de dos factores, el mundo real y la imaginación
- ¿Fue alguna zona particularmente difícil o divertida?
- Todas fueron difíciles, no de una forma negativa – ¡De ahí es de donde viene la creatividad! Hacer las cosas a la primera es aburrido, y generalmente te lleva a hacerlo en una sola dimensión – y queremos que sea multi-dimensional. Las Islas Abruptas están totalmente rotas, pero al principio, pensamos que la Costa Abrupta sería como un coral y reflejaría las cosas del fondo del mar. ¡Pero luego al verla pensamos que sería muy tranquila y agradable para una invasión de demonios! Con lo que nos dijimos, vamos a ver qué es lo que no funciona aquí, como poder transmitir el mensaje de una manera más fuerte. Eso nos llevó a jugarla y así poder obtener una idea de la zona, lo que nos terminó llevando a querer re hacer el concepto de la zona:¿Qué pasa cuando llegan los demonios y los destruyen todo? Con lo que llegamos a un nuevo concepto, que esta vez era el tono que queríamos. Luego nos centramos en el material básico, eliminamos las cosas extrañas como el coral, y nos centramos completamente en el tema demoníaco. No es mi zona preferida, pero fue una zona difícil. Algunas veces en zonas o áreas necesitas un momento para respirar, con lo que a menudo, introducimos un ambiente distinto después.
- ¿Qué pasa con los factores para asegurar que los salones de clase encarnan la sensación de cada clase?
- Esos fueron divertidos porque represento una oportunidad para nosotros de centrarnos en qué es lo que se basan las clases. Cada vez que podemos hacer eso, ayuda a la gente a identificarse con sus clases. Bastante interesante, hay mucho solapamiento entre los artefactos y los salones de clase – nos aseguramos de que los elementos visuales de los artefactos fueran una referencia a la hora de crear el salón de clase. Dibujamos sets de armaduras del pasado, propiedades específicas de la clase, habilidades, y le sacamos a todo eso su elemento base: ¿Cuál es la historia que cuentan de esta clase? Esas cosas fueron la clave para hacer el salón de clase.
- ¿Qué puedes contarnos sobre el diseño de los Artefactos? ¿Estilo, variaciones, colores?
- Similar a los Salones de Clase, queríamos hacer que entonaran con la clase y la especialización. Algunos fueron fáciles porque ya estaban establecidos, pero los nuevos fueron más difíciles ya que no estaban establecidos. Tuvimos que inventarnos algo que fuese compatible con el lore y nos ayudase a resolver algunas preguntas: ¿En que se basa la fantasía de la clase? ¿Qué arma se siente como el arma que quieres que tu personaje sienta? Yo juego pícaro, con lo que he utilizado mi experiencia personal para saber qué es lo que un pícaro querría utilizar. Después con las diferencias entre las distintas especializaciones fuimos perfeccionando la fantasía de esa clase.
- Que supuso crear un arma de la nada cuando ya tienes algunos artefactos tan conocidos como Crematoria y Martillo Maldito?
- Empezamos desde un nivel de artefacto básico, por ejemplo Crematoria – Eso es lo que un jugador espera de un artefacto de nivel épico. Utilizando eso de referencia, todas las armas deberían de poder ser comparables entre sí. El problema con eso es que no hay ningún lore establecido para las nuevas, lo que las hace difícil el poder identificarlas. Con lo que las nuevas armas tenían que verse mejor para sentirse igual que Crematoria. La base visual de las nuevas armas es un poco más complejas que las ya existentes para hacerlas sentir igual de épicas. Otra dificultad supuso el chamán. Martillo Maldito fue complicado ya que no parecía correcto ver dos Martillos Malditos (ya que el chamán puede llevar dos armas). Una solución fue hacer que una fuese una versión mágica de magma, de esta forma conseguimos quedarnos dentro del lore y no parece que estemos dando Martillos Malditos a placer.
- ¿Cómo decidisteis las opciones de personalización para los Cazadores de Demonios?
- Tomamos de referencia el Caballero de la Muerte, ese era el mínimo para una personalización épica. Luego quisimos añadirle un 30% de ‘epicidad’, también conocido como Caballero de la Muerte plus.
- Entonces, ¿Dónde está la personalización y la fantasía en los Cazadores de Demonios? Básicamente estás jugando a Illidan. También hay algo que resuena acerca de la cultura elfa ligada a los Cazadores de Demonios. Construidos a partir de Illidan para hacer a los Cazadores de Demonios más atractivos estéticamente hablando, y también para asegurarse de que no todos se parecen.
- Hay tantos aspectos interesantes sobre ellos – el proceso de ceguera, y los tatuajes que se forman después de ese proceso. Estas son las cosas que los jugadores han estado pidiendo. Miramos a la iconografía existente de los Cazadores de Demonios y la expandimos preguntándonos, ¿Cómo podemos hacer versiones interesantes para todos los jugadores? ¿Cómo podemos hacer qué la tela para cubrirse los ojos sea algo más que un trapo? ¡Sí, estamos muy entusiasmados con el deslizamiento! Uno de los diseñadores dijo “Vamos a ponerles alas aquí, hagamos que sea por defecto”. La habilidad de deslizarse no las tenía al principio pero nos encantó! Refuerza la fantasía del Cazador de Demonios.
- ¿Algún cambio para las animaciones a melee? El tráiler de Gamescom nos dio una pista de que podría haber algunas nuevas.
- Todavía en progreso, seguimos trabajando en ellas. El objetivo es que el combate se parezca a los que tenemos ahora, ¡Pero con movimientos más fluidos y rápidos! Que te hagan parecer más centrados en el combate, y no simplemente lanzando espadazos y haciendo daño. Seguimos intentando unir todo eso – las pequeñas cosas sobre animación y diseño tienen un gran impacto en el cual no habíamos pensado. Antes el daño sobre tu cabeza aparecía matemáticamente, pero hacer que el número aparezca cuando das el golpe es algo más visceral. Ver un daño pequeño cuando las cosas realmente pasan parece más efectivo que ver grandes números de forma aleatoria.
- ¿Alguna nueva animación para los hechizos?
- Tenemos a 3 artistas de efecto a tiempo completo, más que antes. La mayoría de las clases están teniendo algunos cambios para hacer que el combate sea más atractivo, por ejemplo que los hechizos coincidan con la fantasía de la clase. Se repasó todas las cosas específicas de la clase que afectan la animación.
- ¿Cómo determináis que PNJ se mejoran como por ejemplo Genn Greymane?
- La regla número uno es cuanto vamos a interactuar con él, de esta forma evolucionan – ¡Vamos a ver bastante a Genn! Entonces decidimos: vamos a hacerlos mejor. Queremos que los héroes de la historia se vean tan chulos como los nuevos modelos de personajes, con lo que lleva a rehacerlos. O bien utilizamos PNJ vestidos, que son similares a los modelos de los personajes vestidos, utilizando armaduras existentes en el juego. O bien utilizamos modelos personalizados como el de Maiev, que no utiliza ninguna tecnología similar a la de los modelos de personajes. Luego tenemos que decidir si mantienen la misma armadura o la modificamos con un sistema personalizado. Nos fijamos en las señales visuales para poder vender el personaje e identificar en que partes podemos hacer locuras.
- ¿Hemos visto el modelo actualizado de Sylvanas – Alguien más va a recibir actualizaciones?
- De seguro, Sylvanas y Varian: Esta era una oportunidad magnífica para llevar a estos personajes hasta nuevos límites.
Para mí Varian era menos importante el hacerle más épico que el dar pistas visuales en su armadura y vestimenta que nos contasen la historia de que está pasándole. Al principio de la secuencia, todo trata sobre la lucha interna que tiene durante la batalla, el cambio que sufre como persona y personaje. Es acerca de la sutileza de su personaje y llegar a saber quién es él como personaje – no de tener hombreras y armas más grandes. La profundidad de los personajes es importante, con lo que le quitamos armadura y re coloreamos otras partes. El pre-renderizado fue diferente que el de la versión de la cinemática del juego. El equipo cinematográfico cogió el modelo del juego, le añadió animaciones y algunos cambios para los primeros planos. Para Varian, re pintaron la cicatriz que tiene a través de la nariz, y luego cogimos esa parte y la añadimos al juego. Es interesante ver como detalles como estos hacen que los personajes evolucionen. Es una respuesta larga, pero Varian está evolucionando mucho. - ¿Alguna actualización para los personajes de los jugadores?
- No hay nada escrito, pero una cosa son los planes y otra la realidad. Sí, hay planes, hay planes para todo, ¡Tenemos una lista enorme! Ahora mismo nos estamos centrando en hacer que los Cazadores de Demonios sean épicos.
- Sabemos que las clases van a sentirse únicas con los artefactos – ¿Cómo de bien habéis llegado a cumplir esto? Hacer que cada especialización sea única visualmente hablando.
- Estamos intentando conseguir un equilibrio desarrollándolo junto con los personajes – los artefactos ya están ahí desde el principio, lo que nos llevó a un proceso de diseño de armas más ágil. Suele haber entre 550 y 750 armas, pero esta vez sólo hay 240… con lo que teníamos que pasar más tiempo haciéndolas más épicas. Mientras trabajábamos en los sets, utilizamos decisiones visuales referenciando a los artefactos. No hay sets específicos para cada especialización pero miramos a todos los artefactos de cada clase para hacer que estuvieran representados visualmente en el set. Proporcionando de esta manera una visión más coherente.
- ¿Hay algún set de mazmorra o misiones temático?
- ¡No hay conjuntos genéricos! Nos estamos centrando menos en el mundo y más en los conceptos de los personajes incluso en los objetos de mazmorra y recompensas de misiones. También hay sets temáticos en torno a las nuevas culturas. El Cazador de Demonios está siempre en proceso y es agradable el ver como todo funciona bien en conjunto. Había diferentes personas trabajando en diferentes cosas, con lo que ver todo junto es increíble.