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Entrevista de Sloot a Ion Hazzikostas sobre el inicio de Shadowlands

Entrevista de Sloot a Ion Hazzikostas sobre el inicio de Shadowlands

El streamer Sloot ha realizado una entrevista a Ion Hazzikostas, director de World of Warcraft, sobre el inicio de Shadowlands.

 

Entrevista de Sloot a Ion Hazzikostas sobre el inicio de Shadowlands

Os dejamos con un resumen en español de los puntos más importantes de la entrevista donde se abordan muchos temas interesantes. Este resumen ha sido traducido del resumen en inglés de los chicos de MMO-Champion.

Lanzamiento
  • Ha sido un lanzamiento bastante fluido en su mayor parte. Hubieron unos pocos servidores con problemas al inicio, pero los ingenieros los solucionaron.
  • La Gran Cámara, el sistema de Aventuras y otros sistemas tienen pequeños problemas. No hay ningún gran fuego que apagar en esta ocasión.
Curias
  • Las Curias en general son todo un éxito. No son perfectos, pero nadie esperaba que fueran perfectamente parejos.
  • Ha habido un montón de feedback en la comunidad sobre que elegir Curia era difícil.
  • Cambiar de Curia no es un problema tan grande.
  • No hay arrepentimiento sobre el diseño de las Curias hasta el momento.
  • El equipo sigue de cerca los Conductos, especialmente cuando se desbloquee el tercer Nexo de Almas.
  • Puedes tener un 1 o 2 por ciento de ventaja con los Conductos ideales, pero eso no es el fin del mundo.
  • Si alguien siente que solo hay un Nexo de alma viable para PvP y que el mismo es el único viable para Bandas, el equipo quiere oír sobre ello.
PvP
  • Cambios al Sutileza en PvP y buffos al Pícaro llegarán con una corrección en vivo pronto.
  • El equipo no quiere que la gente muera antes de que tengan la oportunidad de reaccionar, pero no quieren hacer girar el péndulo demasiado hacia atrás. Mirarán valores atípicos de abalorios + combos legendarios y otras cosas y los ajustarán.
Tanques
  • La amenaza debe existir como mecánica, pero no algo que los tanques debieran manejar minuto a minuto.
  • Siempre que hagas un esfuerzo mínimo para golpear a los monstruos, los tanques deberían poder contenerlas.
  • No quieres que la amenaza sea tan fácil que un poco de daño AoE sea todo lo que necesitas para quitear monstruos del 90% al 0%.
  • Ser capaz de intercambiar daño por supervivencia es una opción interesante.
  • Tener tanques como el top 1 en daño en las mazmorras se siente mal.
  • Los tanques deberían poder matar cosas en el mundo en una cantidad de tiempo respetable.
  • Se intenta alejarse de la situación BfA donde el trabajo principal de un tanque era inflar el daño en lugar de sobrevivir.
Maestro de Botín
  • El equipo no ha dado un diseño que solucione todos los problemas que tuvo Maestro de botín.
  • En las hermandades organizadas, la cantidad de control ejercido sobre el botín provocó una experiencia negativa para un gran número de jugadores, especialmente para los que están a prueba.
  • Conseguir que la gente usara el botín personal en lugar del botín maestro simplemente no iba a ocurrir usando incentivos.
  • Si no obtienes un objeto de un jefe, ahora puedes culpar a Blizzard en lugar de a la hermandad o al Maestro de botín.
Facciones
  • El equilibrio de facciones es algo de lo que el equipo habla mucho, pero no hay una solución de la que hablar en este momento. El daño ocurrió hace años, la racial de Trol en Solio del Trueno debería haber sido nerfeadas.
  • El equilibrio de facciones ya no está impulsado por el equilibrio de poder, solo por las estructuras sociales.
  • ¿Cómo consigue Blizzard que los jugadores que pasaron de la Alianza a la Horda vuelvan a la Alianza? Mejorar las raciales de la Alianza no es la respuesta correcta.
Bandas antiguas
  • El ajuste de las bandas antiguas tenía un error en la primera semana de Shadowlands para el contenido de Legion que lo hizo más difícil a medida que subías de nivel.
  • Las bandas antiguas pueden ser un poco más difíciles ahora en el nivel máximo, pero parte de eso se debe a que tus estadísticas disminuyen a medida que subes de nivel. Las cosas deberían mejorar a medida que obtienes más equipo y Nexos de Alma. Con el tiempo, el poder de tu jugador superará el que tenía al final de la última expansión.
Varios
  • Los legendarios se pueden engarzar un hueco.
  • El fuerte sonido al entrar en las Fauces se ha corregido.
  • Si tienes un conducto instalado en tu forja, nunca deberías ver caer un duplicado. Si solo lo tienes en las bolsas, puedes ver caer un duplicado. No hay forma de hacer estos vendibles sin hacerlos todos vendibles ahora mismo.
  • Los Jefes del Mundo tienen una rotación establecida.
  • No hay planes para añadir más puntos de control en las mazmorras.
Equiparse
  • El equipo está contento con el papel que ha jugado el equipo durante las últimas semanas. Será interesante ver cómo se siente la gente después de la Gran Cámara
  • El equipo debería hacer más para proporcionar recompensas que no sean directamente poder para el jugador en Míticas+. Los participantes PvP tienen un sistema con muchos logros, por lo que las Míticas+ deberían ofrecer algo así (o más).
  • Los conjuntos de niveles (Tiers) llegarán en un parche posterior de Shadowlands. ¡El arte es asombroso! Vuelven los conjuntos de clase.
  • El antiguo sistema de conjuntos de niveles es un punto de partida, pero el equipo quiere encontrar algo mejor. Los objetos  monopolizaron los huecos en los que se encontraban.
  • Los conjuntos de niveles significan una estética basada en la clase y una mecánica final que cambiará tu estilo de juego. Hay formas de hacer esto más allá de agregar un bono de juego de 2 y 4 piezas.
  • El equipo quiere ser conservador con cambiar los legendario. Será con un parche, en el RPP, hubo mucho tiempo para comentarios.
Misiones de Mundo
  • El equipo está satisfecho con donde están las cosas ahora. Muchos jugadores pueden llenar los huecos y obtener más conductos.
  • No tener que completar las misiones del mundo todos los días está bien.
  • Debería haber algo (reputación, casillas, algo más) que haga que las misiones del mundo aún se sientan relevantes.
Torghast y las Fauces
  • No hay planes para desbloquear los pisos a nivel de cuenta en este momento. Quizás en el futuro.
  • No hay planes para permitir subir de nivel en Torghast, pero es una buena idea.
  • Los Pasillos Sinuosos (modo desafío) llegará pronto, el desbloqueo es para toda la cuenta.
  • Los Pasillos Sinuosos serán más desafiante que lo que viste en la beta. Deberías ir todo épico antes de llegar allí.
  • 18 pisos es una carrera larga. No hay un modo infinito verdadero en este momento (Capa 8), pero pueden volver a pensar en ello más adelante en la expansión.
  • El equipo quiere ver cómo se desarrolla Torghast antes de hacer suposiciones y construir nuevas cosas.
  • En este momento, el sistema de recompensas se parece más a la torre de magos, trabajas hacia una única recompensa para mostrarla. En el futuro, el equipo puede revisar esto.
  • A la mayoría de los jugadores todavía les queda mucho contenido en las Fauces.
  • Hay más planes para las Fauces en el futuro.
Bandas
  • El equipo está muy contento con cómo han quedado los ajustes. Hubieron algunos errores y se necesitaron algunas correcciones en vivo.
  • Las bandas siempre se han ajustado para ciertos niveles de equipo y estados de progresión del sistema de final de juego.
  • El modo Heroico siempre se ha ajustado para jugadores con equipo de banda de dificultad normal. En expansiones pasadas, Las Forjas de la Guerra y un botín más generalizado hicieron que la gente se preparara para Heroico / Mítico más rápido.
Mesa de Mando
  • Algunas de las pruebas y ajustes de las Aventuras estaban utilizando una gama más amplia de desbloqueos.
  • El equipo no prestó suficiente atención a la experiencia de las primeras semanas, especialmente al orden en que desbloqueas las cosas. Estará bien a largo plazo.
  • El equipo está mirando la interfaz de usuario.
  • Algunas de las misiones más desafiantes que escalan con tus niveles, como las de Cenizas de Alma, se sienten mal. El equipo puede cambiarlas a misiones más estáticas. Una versión más fácil con menos recompensas que siempre puedes vencer y una versión de mayor nivel que sea más difícil pero más gratificante.

 

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Written by Epsilon

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