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Dev Watercooler #1 – Ronda de Preguntas y Respuestas

Después del primer Blog oficial, relacionado con la Reducción de Equipo, de los Controles de masa y de los botones, Watcherdev (Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer), Celestalon (Chadd Nervig, Technical Game Designer) y Holinka (PvP Designer) han respondido a muchas de las preguntas de los jugadores mediante las redes sociales.

Fuente- Celestalon

En cuanto al blog, ¿Eliminaréis Escudo Divino de los Paladines (ya que habéis suprimido el Lanzamiento Destrozador de los Guerreros).
Espera, corrección, equivocación. Lanzamiento Destrozador volverá como un Glifo para aprender la habilidad. No un Glifo para Lanzamiento Heroico.

Con respecto a quitar los CDs, ¿Cuál de los Ferals va a ser suprimido: Rabiar o Furia del Tigre o ambos?
Ambos se quedan. Furia del Tigre está en el borde entre de ser considerado un CD de DPS o un botón en la rotación. Lo mantenemos porque tiene un importante impacto en vuestra rotación; buena jugabilidad.

Respecto a la reducción de equipo, una simple pregunta de si o no — ¿Será posible hacer en solitario los Jefes de Mundo no instanciados como Oondasta al nivel 100?
Estaría sorprendido si los jugadores realmente habilidosos no pudieran solos al 100. Demonios, no estaría sorprendido si unos pocos ya se acercaran.

¿Favor Divino se ha ido, verdad?
Los Paladines Sagrados tenían un montón de CDs. Fusionado algunos de ellos.

¿Qué hay de los grandes CDs de Banda, aparte de Ansia de Sangre, como Aura de Devoción?
Quedan como CDs defensivos. Por supuesto puede que los retoquemos, pero como concepto, ellos se quedan. Sólo Ansia de Sangre será ofensivo.
Espera, ¿El único CD defensivo será Heroismo/Ansia de Sangre/etc.? ¿Todo lo demás desaparece?
No, el único CD de Banda ofensivo es Ansia de Sangre. Me refiero a suprimir Estandarte de Calavera y Tótem Látigo de Tormenta

«Los largos Miedos son ahora más cortos en JcJ debido al beneficio añadido del Miedo cambiando la posición de los jugadores». ¿Cómo de corto?
6 segundos en lugar de 8.

Fuente- Holinka

¿Paralizar es disipable? Así como Ciclón lo será.
Es un efecto físico, como Gubia, así que no puede ser disipado.
¿Ciclón no es un efecto físico?
No, es mágico.
¿Mágico en WoD quieres decir? Siempre ha sido un control de masas físico.
Es más bien una cosa «detrás del telón». En realidad es mágico, es solo que no es disipable.
¿Estás asustado que esto haga los Sacerdotes mejores que los Druidas?
Como puedes ver, hemos hecho un montón de grandes cambios en todos los ámbitos. No te puedes centrar en una interacción.

Con respecto a los controles de masa de las mascotas, ¿Seducción seguirá en el juego tal y como existe ahora?
Una versión reducida. No nos gusta tanto control de masa viniendo de las mascotas.

Entonces, ¿No más interrupciones como controles de masa a excepción del Sacerdote Sombras?
Hay otros, como Estrangular.

¿Podemos esperar más daño relativo en WoD con la reducción del número de controles de masa?
Estamos reduciendo el daño crítico hecho por los jugadores en un 25% (por ejemplo, los críticos hacen 150% de daño contra los jugadores). El daño será más consistente.
¿Qué hay de los Chamanes Elementales, ya que ellos tienen un 250% de crítico multiplicador?
Reducido en un 25%.

¿Alguna idea que pasará con los encantamientos y bonos de equipo que actualmente reducen la duración de desarme?
Cambiaremos los bonos de equipo, pero las cadenas de armas no serán relevantes nunca más.

Con la reducción de estadísticas, números regresando, y cambios en el control de masas, ¿Estáis mirando de hacer las peleas JcJ en su conjunto más cortas o más largas?
Queremos que a la gente le baje más lentamente la vida y que los Sanadores lo tengan más complicado. A nadie le gusta el estilo de juego de bajar del 100% al 0% de vida.
Entonces, en resumen costará más el morir/matar a alguien, pero también es más difícil el curar a una persona al máximo.
Ese sería la meta.

¿Todavía puedes usar Presteza de la Naturaleza para habilidades sanadoras? ¿O Presteza de la Naturaleza se va completamente?
Puedes usar PN en todos los demás hechizos.

El blog no menciona habilidades que rompen el control de masas, las cuales son significativamente más poderosas (Exánime Nato, Resguardo de Miedo, …)
En un mundo donde tenemos demasiados controles de masa y estamos intentando inclinar lejos la balanza, no puedo ver el ir detrás de estos tan agresivamente.
¿Qué hay de las mecánicas tipo Subterfugio/Desmaterializarse? Realmente son unas malas mecánicas…
Subterfugio ya no dejará al Pícaro en Sigilo, pero le proveerá acceso a las habilidades de Sigilo.
¿Qué pasa con las interrupciones? ¿Testarazo/Reprimienda se quedan?
Las interrupciones se quedan. Creemos que su jugabilidad es mejor a la de los silencios totales.

¿Vais a hacer algún tipo de avance en el objetivo de igualar los controles de masa de alguna manera? Por ejemplo: cada clase tiene 1-2 hechizos de control de masa.
Algunas clases tendrán más control que otras.

¿Entonces, qué pasa con Temple y Fatiga de Batalla? ¿Se van?
Temple Base y Fatiga de Batalla se harán tan pequeñas como lo permita una buena jugabilidad. El objetivo es que la cantidad de salud escale junto el daño, de tal manera que no tengamos que aumentarlas constantemente.

¿Entonces la Ráfaga de Velocidad de los Pícaros será suprimida o reducida? Me gustaría que mi clase tuviera Libertad + beneficio de velocidad activa todo el tiempo.
Es un rompedor, no una inmunidad (como Libertad). Hemos discutido cambiar su coste de energía.

Fuente- WatcherDev

La progresión del personaje es uno de los pilares de un juego de rol, «así que te reducimos 30 niveles; créenos, es mejor».
Es fuerte que muchos (¿La mayoría?) de los que jugaron en la Blizzcon no notaron siquiera la reducción. Realmente no es la gran cosa.

Con la desaparición de Golpe/Pericia ¿Cuál será el nuevo incentivo para que los Cuerpo a Cuerpo se mantengan detrás del Jefe/Esbirro para hacer DPS?
Es más como que las estadísticas desaparecen de los objetos y todo el mundo recibe una pasiva de +7,5% de ambas. Podrás seguir siendo parado por delante.
La probabilidad de ser Parado será 0%/0%/1,5%/3% en frente a objetivos de nivel +0/+1/+2/+3 (los Jefes son +3).
¿Los tanques tendrán esa probabilidad completamente suprimida al seleccionar la especialización de tanque?
Sí. Los tanques ganan una probabilidad de -3% a ser Parados. (Técnicamente podrían seguir siendo Parados por un +4, si estás peleando algo de nivel inferior.
¿Por qué la mitad de la penalización anterior? No es que me importe, para hacer bandas en solitario como DPS.
Porque no queremos que los Melee sean Parados mientras suben de nivel.
Oh, por supuesto. Estoy muy contento con el 0% leveando. Me refiero al 3% de Jefes, en lugar del 7% que era.
Queremos que la penalización por atacar de frente sea significativamente lo suficiente para que «quieras» estar detrás, pero no terriblemente duro en la rara ocasión en que tengas que estar delante.

¿Cambiaréis la IA de los monstruos de tal manera que ellos irán hacia el Tanque cuando sean interrumpidos?
Un monstruo con una única escuela de hechizos seguirá estando bloqueado. Diseñamos las instancias a partir de las capacidades de clase.

Los combates hoy se basan en acumular los CDs de banda para las fases de explosión de daño. Será un dolor en el trasero tener que manejarlo con preparación.
La preparación modificando los CDs de banda no es ideal. También, puede que los combates de mañana no se basen en acumular tanto los CDs de banda.

 

 

Written by Blosc

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