Bienvenidos a la primera guía de mazmorras de la temporada 4 donde tendremos por primera vez el nuevo afijo, Despierta, del que hablaremos en esta guía más adelante.
Recordad que esta semana, pese a estar ya en nueva temporada, las recompensas de final de mazmorra las tenemos limitadas a míticas +6, con un ilvl de 445 y con probabilidad de que se nos corrompan.
Por lo que si queremos hacer míticas únicamente por equipo, nuestra mejor opción será hacer +6 sin parar. Ya que niveles superiores nos costarán bastante más por el aumento de vida y daño de los enemigos y reducción al poder que nos da nuestra armadura, como cada inicio de temporada, aunque en esta el aumento de dificultad será mayor que el resto ya que el buffo a los valores han sido superiores al del resto de temporadas.
Hay que tener claro que el cofre semanal escalará hasta mazmorra +15, así que si queremos las máximas recompensas esta semana, deberemos hacer una piedra de ese nivel o superior para el cofre semanal.
Recordad también que se han añadido dos mazmorras míticas plus nuevas en esta temporada, la zona exterior de Mecandria y la zona Interior, por lo que ahora tendremos un total de 12 mazmorras para hacer.
Por último, mencionar que esta temporada 4 volvemos a tener ayuda si se nos acaba el tiempo de la piedra, igual que sucedió en la temporada 2, la mecánica es la misma, nos encontraremos con un NPC y si hablamos con él nos dará un beneficio de daño y aguante, así que no dudéis en usarlo.
Los afijos para esta semana serán los siguientes:
- Reforzada en cualquier piedra mítica.
- Potenciante a partir de nivel 4.
- Inquieta a partir de nivel 7.
- Despierta a partir de nivel 10 durante toda la temporada 4.
Ahora pasaremos a ver cada uno de los afijos individualmente.
Mítica +2 | Reforzada (Fortified)
“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.”
El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez, nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.
Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.
Mítica +4 | Potenciante (Bolstering)
“Cuando un enemigo que no es un jefe muere, su grito al morir potencia a los aliados cercanos, lo que aumenta su salud y su daño máximo un 20%.”
Se trata de un afijo bastante sencillo, aunque en una semana de Reforzada si de descontrola puede ser un problema. Lo único que tendremos que hacer es vigilar que adds juntamos en cada pull para no unir en un mismo pack enemigos con muy poca vida que mueran rápido y élites con mucha ya que los enemigos pequeños morirán en segundos y los adds con más vida se potenciarán varias veces multiplicando su vida y daño.
También hay que tener en cuenta que los enemigos no hostiles (amarillos) no potencian a enemigos hostiles (rojos) y viceversa, únicamente se potencian entre mismos tipos, así que, por ejemplo, si veis que en Veta Madre se agrean peones amarillos junto con élites, no os preocupéis ya que no potenciarán a los grandes.
Tened en cuenta que los jefes sí que se potencian si mueren enemigos junto a ellos, así que evitad que mientras se mata un jefe se llamen otros enemigos ya que casi seguro hará al jefe imposible de matar.
Mítica +7 | Inquieta (Skittish)
“Los enemigos prestan menos atención a la amenaza generada por los tanques.”
El afijo es muy sencillo, al tanque le costará más generar y mantener la amenaza, por lo que los dps le podrán llegar a quitar el aggro de enemigos.
Aunque esto puede ser un problema, en la mayoría de situaciones el afijo no se nota. Las situaciones donde será más complicado mantener la amenaza serán los pulls ya que es más difícil controlar la amenaza de muchos enemigos. Aun así si el tanque es capaz de generar un buen daño de áreas ningún enemigo debería escaparse.
En el resto de situaciones, como jefes, prácticamente no notaremos el afijo ya que la amenaza del tanque seguirá siendo alta en pocos objetivos.
Aun así, si tenemos problemas, ya sea por el poco daño del tanque o un exagerado daño de algún jugador siempre podemos utilizar habilidades de redirección de amenaza para asegurar que el tanque mantenga el aggro de todos los enemigos.
Mítica +10 | Despierta (Awakened)
“Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.”
Este será el afijo que tendremos a lo largo de la temporada 4 de mazmorras. Lo que hace es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.
Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.
Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.
Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.
A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:
Tejevacío Mal’thir
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.
Samh’rek, Invocador del Caos
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.
Sangre del Corruptor
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.
Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.
Urg’roth, Quebrador de Héroes
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.
Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.
Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.
Interacciones entre afijos
Esta semana es una de esas donde los pulls van a ser relativamente complicados pero, a cambio, los jefes no nos van a suponer ningún tipo de problema a no ser que se vean afectados por Potenciante, cosa que nunca nos debería llegar a pasar.
El problema de esta combinación de afijos es el Potenciante, que para sacar mazmorras en tiempo es uno de los peores afijos ya que nos impide cualquier estrategia de juntar pulls con jefes y nos complica el juntar varias pulls. Encima nos encontramos con Reforzada en la primera línea de afijos, así que los pulls van a ser todavía más duros, y si alguno muere en un momento que no toca y potencia al resto nos va a costar mucho más matarlos.
Por suerte Inquieta no debería ser ningún problema, así que lo único con lo que tendremos que vigilar será el Potenciante.
Y teniendo en cuenta que para pillar equipo hay que hacer piedras +6 no deberíamos ver el nuevo afijo demasiado.
En definitiva, no es una semana difícil pero sí una lenta, para sacar las mazmorras en tiempo tendremos que usar mucho daño en área y controlar las pulls para que ningún enemigo muera en un mal momento ya que las rutas de juntar varios pulls van a ser extremadamente complicadas, sobre todo por el aumento de vida y daño de los enemigos, así que lo más seguro es que tengamos que ir pull por pull.
Mazmorras más afectadas por Reforzada
- Reposo de los Reyes: La sala con cuatro packs de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
- VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
- Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.
Mazmorras más afectadas por Potenciante
- Mansión Crestavía: Tanto la parte derecha de la mazmorra como el patio tienen muchísimos pulls pequeños junto a otros grandes, tendremos que ser extremadamente precavidos con lo que juntamos y matamos para que uno o más enemigos no acabe extremadamente potenciado.
- VETA MADRE: Aunque los packs están muy bien separados y los enemigos pequeños suelen ser no hostiles, la vida de los enemigos elites de cada pull suele ser muy distinta haciendo que unos mueran antes que otros. Tened en cuenta también que las bombas del final de la mazmorra potenciarán al resto de enemigos, incluso las bombas invocadas por los robots.
- Altar de la Tormenta: Hay muchos mobs con poca vida acompañados de otros que tienen bastante más, por lo que hay muchas oportunidades de que estos enemigos más fuertes se potencien. Sobretodo tendremos que vigilar con que los mini jefes no acaben potenciados o nos costará matarlos.
Mazmorras más afectadas por Inquieta
Como nota general no hay ninguna mazmorra que se vea extremadamente afectada por este afijo. Y mientras nuestro tanque haga buen daño y los dps esperemos un rato para pegar no notaremos el afijo. Aun así a continuación comento alguna que puede causar más problemas.
- Altar de la Tormenta: Hay muchísimos pulls en esta mazmorra así que nos tendremos que asegurar de que cuando pegamos el tanque ha tenido tiempo de generar una cantidad de amenaza decente.
- Asedio de Boralus: Lo mismo ocurre en esta mazmorra, tendremos que vigilar cuando pegar a todos los enemigos para evitar que nos ataquen. Además en boralus tenemos varios jefes con adds, también tendremos que dejarle un tiempo al tanque para que genere amenaza.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana
- Altar de la Tormenta: Altar tiene muchos pulls con oportunidad de potenciarse a niveles exagerados, además Inquieta podrá hacer que algún que otro enemigo ataque a los dps. La parte más difícil serán los mini jefes que tiene la mazmorra, sobre todo los que tienen opciones a potenciarse, ya que con Reforzada darán bastante miedo.
- Asedio de Boralus: Hay muchísimos enemigos con poca vida para dificultar el Potenciante. Además Reforzada hace a varios packs capaces de matar instantáneamente a un jugador. Las buenas noticias de esta mazmorra son que podremos seguir usando los cañonazos de azerita a nuestro favor, ya que con reforzada harán un daño altísimo también a los enemigos.
- Mansión Crestavía: Los pulls en esta mazmorra tienen valores de vida muy distintos entre ellos, haciendo que prácticamente nunca mueran todos a la vez activando Potenciante. También tendremos que vigilar con no llamar a más packs de enemigos de los que queremos ya que en los pasillos cerrados de la mazmorra un paso en falso puede significar un wipe.
Mazmorras menos afectadas esta semana
- Atal’Daza: Muchos de los mobs de esta mazmorra tienen valores de vida similares así que lo más seguro es que los matemos a la vez, los únicos con problemas de Potenciante serán los dinosaurios y tampoco son letales si se potencian. Aunque los pulls de la mazmorra sean más difíciles que el resto de semanas seguirán siendo bastante manejables.
- Templo de Sethralis: Los pulls no es que tengan vidas similares pero los packs suelen ser pequeños y manejables, con pocas opciones de potenciarse mucho. La única parte difícil de esta mazmorra siempre han sido los jefes y esta es de las más fáciles para enfrentarnos a ellos.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.
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