Bienvenidos una semana más a los consejos y trucos para míticas + de la semana del 22 al 28 de Julio, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
Esta semana tendremos:
- Reforzada en cualquier piedra mítica.
- Sanguina en las piedras de nivel 4 o superior.
- Sísmica a partir de nivel 7.
- Despierta a partir de nivel 10 durante toda la temporada 4.
Ahora veremos los consejos y trucos para las míticas plus de esta semana del 22 al 28 de Julio, empezando por los afijos:
Mítica +2 | Reforzada (Fortified)
“Los enemigos que no son jefes tienen un 20% más de salud e infligen hasta un 30% más de daño.”
El mayor problema del afijo será que ralentizará muchísimo las mazmorras haciendo que perdamos bastante más tiempo que en una semana con tiránica, pero a la vez nos debería simplificar el finalizarlas aunque sea fuera de tiempo, ya que los jefes serán relativamente sencillos y si vemos que tenemos problemas para acabar con un pull siempre podemos usar cualquier tipo de cc para reducir los enemigos y hacernos la vida más fácil.
Los enemigos que más se ven afectados por este afijo son los mini-jefes de mazmorras como Fuerte Libre con Ludwig quien tendrá muchísima vida o el elemental del puente de Altar de la Tormenta que hará un daño exagerado a todo el grupo. Aparte de los mini-jefes tendremos que vigilar con todos aquellos enemigos que tengan habilidades especialmente peligrosas ya que esta semana podrán provocar alguna que otra muerte en poco tiempo.
Mítica +4 | Sanguina (Sanguine)
“Al morir, los enemigos que no son jefes dejan atrás un charco persistente de icor que sana a sus aliados e inflige daño a los jugadores.”
No es un afijo demasiado difícil de entender ni tampoco de manejar pero puede darnos bastantes problemas en mazmorras muy cerradas ya que en cuanto mueran un par de enemigos las áreas nos cerraran completamente el paso. Además, tenemos que vigilar de no usar algún tipo de cc en los enemigos para que no se queden encima de áreas y se curen.
Algo importante sobre este afijo es que las áreas se acumulan una encima de otra, haciendo que si dos o más enemigos mueren en el mismo sitio se creen dos áreas aunque visualmente solo se vea una. Si pasamos por encima de ellas nos harán el doble de daño y curará el doble a los enemigos. Aunque un par de áreas no es horrible hay mazmorras donde cinco o seis enemigos pueden morir en el mismo punto y si estamos encima de tantas áreas uno o dos segundos probablemente acabemos muertos.
La forma más fácil de enfrentarnos a este afijo será usar zonas abiertas de la mazmorra para matar enemigos en zonas libres y mover al resto rápidamente para que no se queden encima de áreas ni un segundo. Sí estamos en una mazmorra donde no tenemos espacios libres lo mejor que podemos hacer es mover los enemigos hacia atrás y matarlos en zonas que ya hemos limpiado para que no tengamos problemas con los siguientes packs.
Mítica +7 | Sísmica (Quaking)
“Los jugadores emiten una ola de choque de forma periódica, lo que inflige daño e interrumpe a los aliados cercano.”
Este es un afijo muy simple pero realmente molesto y especialmente peligroso en zonas con poco espacio para separarse unos de otros rápidamente.
Cada cierto tiempo, independientemente de si estamos o no en combate aparecerán debajo nuestro una áreas que pasados unos segundos explotarán. Si o si vamos a recibir el daño de nuestra área pero es importante que cada vez que aparezcan el grupo se separe para no recibir daño de las del resto de jugadores. Además los jugadores caster tendremos el problema de que si el área explota mientras estamos canalizando seremos interrumpidos y silenciados durante 4 segundos. Tendremos que acostumbrarnos a cortar los canalizados justo cuando la ola de choque vaya a explotar.
La parte más molesta probablemente sea la de que este afijo afecta a todos aunque estemos fuera de combate haciendo que nos puedan aparecer olas de choque mientras intentamos comer para recuperar nuestra vida, o intentamos resucitar fuera de combate a alguien que haya muerto… Incluso pueden aparecer mientras estamos en invisibilidad. Por suerte para nosotros recibir nuestro propio daño de la ola no nos sacará de la invisibilidad, pero si que lo hará recibir daño del área de un compañero así que tendremos que vigilar especialmente en estos momentos para no salir de sigilo y acabar muriendo..
Mítica +10 | Despierta (Awakened)
“Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.”
Este será el afijo que tendremos a lo largo de la temporada 4 de mazmorras. Lo que hace es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.
Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.
Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.
Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.
A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:
Tejevacío Mal’thir
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.
Samh’rek, Invocador del Caos
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.
Sangre del Corruptor
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.
Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.
Urg’roth, Quebrador de Héroes
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.
Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.
Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.
Interacciones entre afijos
Se trata de una semana con pulls bastante complicados, tendremos que vigilar donde mueren para poder evitar las áreas de sanguina y a la vez mantenernos atentos para evitar solapar explosiones de sísmica.
Por suerte los afijos son bastante sencillos de contrarrestar, lo más importante serán las áreas de sanguina para no curar a enemigos o recibir excesivo daño, ya que al sísmica nos acostumbraremos rápido.
Por lo demás los jefes serán rápidos y poco problemáticos, siempre que no pisen áreas de sanguina, solo nos veremos afectados por el sísmica una vez cada x tiempo, pero en estos encuentros solemos tener bastante espacio para separarnos.
Mazmorras más afectadas por Reforzada (Consejos y trucos míticas +)
- Reposo de los Reyes: La sala con cuatro grupos de enemigos después del primer jefe es especialmente complicada de por sí, si a eso le añades el daño aumentado, la vida y el movimiento constante por la sísmica hace que sea una sala como poco molesta. A lo largo de la mazmorra también tendremos que tener especial cuidado con los conos de veneno de los arqueros ya que con reforzada pueden matar a varios miembros del grupo si reciben daño y sumado a todo esto el último mini-jefe de la mazmorra, la sombra de Zul, en reforzada hará muchísimo daño tanto al tanque como al resto del grupo.
- VETA MADRE: En una semana donde los pulls son la parte más complicada, VETA MADRE destaca por la cantidad de enemigos no jefes que hay que matar en esta mazmorra. Antes del primer jefe tendremos que vigilar especialmente con los asesinos y cortar todos sus ataques. Todos los enemigos élites después del segundo jefe tienen canalizados que pueden matar a jugadores y sin contar con todas las explosiones de enemigos a lo largo de la mazmorra como las minas que en reforzada son prácticamente letales.
- Catacumbas Putrefactas: Tendremos que vigilar a lo largo de toda la mazmorra que juntar ya que los enemigos aquí son especialmente duros, incluso los más débiles como las garrapatas de camino al segundo jefe que dejan un debuffo al morir pueden hacernos muchísimo daño si las matamos todas a la vez. La única parte que se vuelve relativamente sencilla es el final de la mazmorra a partir del tercer jefe, antes de eso prácticamente todos los enemigos serán un gran problema para nosotros.
Mazmorras más afectadas por Sanguina (Consejos y trucos míticas +)
- Mansión Crestavía: La mayor parte de esta mazmorra transcurre en espacios cerrados así que las probabilidades de que un enemigo deje un área de sanguina en una posición mala son muy altas. Tendremos que intentar siempre atraer a los enemigos a zonas abiertas o lo más alejadas de otros enemigos.
- Tol Dagor: Al igual que mansión prácticamente toda la mazmorra la jugamos en espacios extremadamente cerrados. Y aquí no tendremos prácticamente espacios abiertos donde acabar con los enemigos así que nuestra mejor estrategia será mover los enemigos hacia atrás e ir matándolo alejados del resto y vigilar de no llenar zonas de sanguina por las que tenemos que pasar.
- Altar de la Tormenta: No es una mazmorra demasiado cerrada pero lo compensa, de mala manera, teniendo una exagerada cantidad de enemigos no élites que mueren rapidísimo y mini jefes que tienden a quedarse quietos en los peores momentos posibles.
Mazmorras más afectadas por Sísmica (Consejos y trucos míticas +)
- Tol Dagor: Este afijo nos dará problemas en espacios cerrados donde no podamos separar bien las áreas de los cinco miembros del grupo, así que si pensamos en espacios cerrados lo primero que se viene a la cabeza es esta mazmorra donde a partir del primer jefe y hasta el último es todo un pasillo donde no nos podremos mover mucho por miedo a pullear más de lo debido.
- Mansión Crestavía: Si cuando piensas en mazmorras cerradas lo primero que se te pasa por la cabeza no es Tol Dagor quizás sea Mansión, es el mismo caso, a lo largo de toda la mazmorra nos movemos por espacios donde prácticamente no se pueden ni dejar dos áreas de sísmica una al lado de la otra y tendremos que separarnos muchísimo para que no afecten a más de un jugador.
- Altar de la Tormenta: Una mención especial a esta mazmorra, aunque tengamos más espacios abiertos que en las otras dos también hay bastantes zonas cerradas, pero lo importante aquí es saber que el último jefe, cuando pone el debuff que nos aumenta el daño a cambio de reducirnos nuestra vida máxima, si dejamos que este llegue al máximo de cargas para aumentar al máximo nuestro daño y coincide con una oleada de sísmica el jugador que tenga las cargas morirá instantáneamente si no tiene alguna mitigación o escudo fuerte encima.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana (Consejos y trucos míticas +)
- Mansión Crestavía: Aunque una parte muy difícil de esta mazmorra son los jefes y esta semana no tendremos problemas con ellos por Reforzada, Sísmica y Sanguina en unas zonas tan cerradas van a hacer nuestra vida mucho peor.
- Altar de la Tormenta: Aunque tendremos suficiente espacio para controlar las áreas la cantidad de pulls que tendremos que matar va a suponer un reto, con la cantidad de no élites que hay el mapa se nos puede llenar de sanguina limitándonos el movimiento bastante.
- VETA MADRE: Otra mazmorra con muchísimo espacio para dejar Sísmicas y sanguinas pero con una cantidad de pulls exagerada y con vidas muy separadas entre si. Aunque muchos packs serán relativamente sencillos tendremos que vigilar especialmente con los pulls que nos encontramos tanto delante del segundo jefe como del tercero, personalmente recomendaría esquivarlos ya que esos dos nos pueden romper la piedra.
Mazmorras menos afectadas esta semana (Consejos y trucos míticas +)
- Atal’Daza: Aunque podamos tener alguna dificultad con ciertos pulls, como el que hay delante de la sacerdotisa, en el que si lo vemos muy difícil le podemos usar heroísmo, tendremos muchísimo espacio para separarnos o matar enemigos correctamente.
- Templo de Sethralis: Aunque no tendremos mucho espacio para dejar las Sísmicas y Sanguinas deberíamos tener el suficiente para que no sea un problema. Probablemente esta mazmorra sea la que menos pulls tiene en BfA, así que no deberíamos tener con ellos ya que siempre se juntan pocos. Lo más complicado de esta mazmorra son los jefes, pero sin Tiránica no deberían costar prácticamente nada
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.