Bienvenidos una semana más a los consejos y trucos para míticas + de la semana del 1 al 7 de Julio, donde veremos que afijos tenemos y cómo nos afectan.
Esta semana tendremos:
- Tiránica en cualquier piedra mítica.
- Bullente en las piedras de nivel 4 o superior.
- Volcánica a partir de nivel 7.
- Despierta a partir de nivel 10 durante toda la temporada 4.
Ahora veremos los consejos y trucos para las míticas plus de esta semana del 8 al 14 de Abril, empezando por los afijos:
Mítica +2 | Tiránica (Tyranical)
“Los jefes enemigos tienen un 40% más de salud e infligen hasta un 15% más de daño.”
Volvemos a ver una combinación de afijos con tiránica como hace dos semanas. Así que volveremos a tener jefes de mazmorra mucho más largos y mucho más dañinos.
El mayor problema de este afijo viene por el aumento de vida de los jefes y no tanto por sus habilidades, aunque algunas pueden ser letales, ese 40% de vida extra que puede alargar los combates incluso minutos haciendo que jefes con mecánicas que aumentan la dificultad según el tiempo de combate se vuelvan verdaderamente complicados.
Aunque los jefes serán especialmente lentos y nos puede hacer alguna mazmorra imposible de acabar si nos metemos en un grupo con poco daño, si nuestro objetivo es hacer piedras altas en tiempo tiránica es mucho más sencilla que reforzada, ya que el tiempo que perdemos en jefes, siempre que el daño a sea aceptable, es menor al que dedicamos limpiando el resto de mazmorra.
Mítica +4 | Bullente (Teeming)
“Hay enemigos (no jefes) adicionales por toda la mazmorra .”
Por si solo Bullente es bastante molesto ya que te desconfigura todos los porcentajes que te dan los enemigos obligando al grupo a tomar rutas distintas. Pero lo que lo hace peor es que muchos de los otros afijos afectan principalmente a los enemigos no jefes haciendo que, si hay más de estos, tengamos problemas para lidiar con los afijos restantes.
Para enfrentarnos a este afijo tendremos que conocer claramente la ruta que queremos tomar, teniendo en cuenta que las rutas de las semanas sin bullente no nos van a servir, ya que lo más seguro es que nos quedemos cortos en porcentaje. Y a la vez, conocer qué nuevos enemigos aparecen en la mazmorra ya que algunos packs se vuelven extremadamente duros añadiendo dos o tres enemigos más.
Mítica +7 | Volcánica (Volcanic)
“Mientras están en combate, los enemigos provocan de forma periódica que surjan llamas bajo los pies de los jugadores distantes.”
Este también es un afijo especialmente sencillo, probablemente el menos complicado de todos los que hay en la franja de nivel 7. Mientras estemos en combate contra enemigos, estos tienen, de manera individual, la posibilidad de crear un área de llamas debajo de un jugador que esté alejado del enemigo que crea el área.
Aunque es un afijo muy sencillo, hay un par de puntos importantes a tener en cuenta. Lo primero es que cada enemigo que esté pulleado tiene la posibilidad de crear un área. Si llamamos a un grupo de 5 enemigos existe la posibilidad de que estos creen un área debajo de un aliado los 5 a la vez, haciendo que visualmente solo veamos una única área que vaya a explotar, pero realmente exploten 5 a la vez matándonos instantáneamente.
La otra parte importante es la de “de los jugadores distantes”, esto no significa que solo marque a rangos, significa que solo marca a jugadores que estén alejados del enemigo que vaya a crear el área. Esto hace que si todos los jugadores del grupo están debajo de los enemigos no se cree ningún área. Así que, si somos rangos, tenemos la opción de jugar debajo de los enemigos para evitar este afijo. Un problema con esta forma de jugar es que muchas veces los enemigos no están juntos en un mismo punto, y si nosotros estamos debajo de un enemigo y hay otro alejado ese nos podrá poner áreas ya que, como hemos visto antes, cada enemigo por separado tiene la posibilidad de crearlas.
Mítica +10 | Despierta (Awakened)
“Los obeliscos repartidos por la mazmorra permiten a los jugadores entrar en Ny’alotha y enfrentarse a poderosos sirvientes de N’Zoth. Durante el enfrentamiento con el jefe final habrá que ocuparse de los sirvientes que no hayan sido eliminados previamente.”
Es el afijo que hemos añadido en esta nueva temporada de consejos y trucos de míticas +.
Lo que hace este afijo es añadir al mapa de mazmorras 4 obeliscos. Los jugadores podrán interactuar con estos pilares para transportarse al reino de N’zoth, donde nos espera un mini jefe, al que tendremos que derrotar, junto con unos adds que invocará para ayudarle. La ventaja es que mientras estemos en este reino seguiremos en el mapa de mazmorra normal pero faseados con el resto de pulls, por lo que mientras estamos dentro podremos esquivar enemigos sin necesidad de usar pociones o pícaros. Para poder salir necesitaremos matar al jefe, el cual dejará un portal permanente en el punto donde sea derrotado, además el obelisco se convertirá en otro portal permanente, así que podremos usar esa ruta todas las veces que queramos para saltar enemigos.
Es extremadamente importante matar a este enemigo en una posición correcta, ya que si el portal aparece bajo un pack de enemigos en el momento que salgamos del faseo los llamaremos. Lo que tendremos que hacer será jugar con el movimiento del jefe para que podamos llegar a saltar packs de enemigos, para ello simplemente tendremos que mover al jefe y matarlo donde nos convenga.
Existen 4 tipos de pilares, y dentro de ellos un tipo de jefe distinto para cada pilar. Podremos identificar qué tipo de jefe tiene cada obelisco tanto por el nombre de este como viendo una sombra del jefe, que aparece al lado del pilar antes de entrar en él.
Los jugadores podemos decidir si matar o no a estos enemigos a lo largo de la mazmorra, pero si optamos por no hacerlo en el momento de llamar al último jefe todos los sirvientes que no hayamos derrotado se transportarán a nuestra posición y nos atacarán, con la diferencia que no invocarán esbirros adicionales para ayudarles en combate.
Por lo que puede ser una buena opción no hacer uno de los pilares durante la mazmorra y matar al esbirro restante junto con el jefe final.
A continuación hablaré de las habilidades de cada enemigo:
Tejevacío Mal’thir
Este lo podremos identificar por ser el que tiene forma de araña. Prácticamente se pasará todo el rato canalizando alternando entre un cast que hará daño a un jugador y le reducirá la velocidad de movimiento y otro canalizado que hará daño y reducirá su velocidad de casteo.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales simplemente harán daño al tanque y tienen la opción de castear un hechizo que les hace explotar haciendo que mueran, pero infligiendo daño en área y dejando un charco en el suelo.
Samh’rek, Invocador del Caos
Este add lo que hace es poner un debuff mágico, de duración variable, a 3 jugadores que crea un círculo alrededor suyo. Si este debuff no es disipado, cuando expira aplica 3 segundos de miedo a todos los jugadores dentro del círculo, incluido al jugador que tenía originalmente el perjuicio.
Si decidimos activar el pilar de este add nos tendremos que enfrentar a sus esbirros, los cuales harán daño al tanque y castean un sangrado a su objetivo, el cual se acumula.
Sangre del Corruptor
Este add también lo podremos identificar fácilmente, ya que es el que tiene forma de babosa. Lo único que hará este objetivo es ir creando áreas, unas veces debajo de jugadores y otras debajo de él. Si estamos encima de esas áreas recibiremos daño por segundo constante.
Los esbirros que invoca este enemigo si usamos el pilar para activarlo canalizarán una ralentización a jugadores aleatorios, la cual puede ser interrumpida.
Urg’roth, Quebrador de Héroes
Para diferenciar este enemigo de Samh’rek podemos fijarnos en que uno lleva un casco bastante grande y este no. La primera habilidad de este objetivo será un golpe al tanque que aumentará su daño recibido un 100% durante 8 segundos, la segunda es un canalizado que al terminar hará daño a todos los objetivos en un círculo frente a él.
Los adds que invocará si activamos su pilar serán muy similares a las cresas que pudimos ver en las rampas para llevar bolas de G’huun en Uldir. Aparecerán varios enemigos que dejarán un área bastante grande en un círculo a su alrededor. Cuando mueran, este área desaparecerá, así que tendremos que matar las que nos pillen más cerca del jefe.
Hasta aquí la explicación del nuevo afijo y de los 4 jefes a los que nos tendremos que enfrentar, recordad hacer rutas de portales para esquivar enemigos y matarlos todos los sirvientes antes del jefe final si no queréis que este se complique bastante.
Interacciones entre afijos
Se trata de una semana bastante sencilla con afijos que no nos molestan demasiado durante la mazmorra.
La combinación Tiránica/Bullente hará que por mucho que hayan mas adds los matemos extremadamente rápido y no sean un problema.
Lo único con lo que tendremos que vigilar será el Volcánica/Bullente ya que a mas adds más volcanes que tendremos que esquivar, pero sigue sin ser una mecánica demasiado difícil, en la media de lo posible intentaremos jugar a melee y con los adds juntos para que no aparezcan volcanes y si alguno aparece esquivarlo rápidamente.
Mazmorras más afectadas por Tiránica (Consejos y trucos míticas +)
- Templo de Sethralis: Aspix y Adderis, el primer jefe de la mazmorra, será un encuentro complicado con habilidades que bajarán la vida de todos los miembros del grupo de manera considerable. Avatar de Sethralis, el último jefe, probablemente sea por sí solo el combate más largo de todas las mazmorras y un verdadero infierno para el maná de los healers, si a esto le añades la duración aumentada del encuentro y el daño extra que el healer tendrá que levantar hará de avatar uno de los encuentros más difíciles esta semana.
- Fuerte Libre: Es una mazmorra con cuatro jefes con habilidades realmente dañinas, el disparo de pólvora de azerita del primer jefe puede llegar a quitar un 90% de vida a cualquier jugador así que intentad estar al 100% o, en el caso de los rangos, salir del rango del jefe para evitar el daño de las habilidades. El Atizatiburones siempre ha sido una pelea larga y complicada que con tiránico se hace aún más dura. Tendremos que vigilar en todo momento dónde están los tiburones y quién los está moviendo.
- Mansión Crestavía: Es la mazmorra con más jefes de esta expansión (hasta que veamos el 8.2 por lo menos) y eso con tiránico hace que se alargue muchísimo. Aunque la mayoría de jefes son relativamente sencillos y es solo cuestión de repetir la misma mecánica hasta que el jefe muere. La Tríada Aterradora es uno de los jefes más complicados de todas las mazmorras actuales y nos lo va a poner muy difícil esta semana. Muchísimas habilidades con las que lidiar en este encuentro y la posibilidad de un wipe inmediato por un casteo si los jefes no se matan lo suficientemente rápido, así que necesitaremos un dps a un solo objetivo potente y muy buenas curas.
Mazmorras más afectadas por Bullente (Consejos y trucos míticas +)
- Mansión Crestavía: Los enemigos extra que aparecen en esta mazmorra son bastante más duros que el resto. Añadiendo varios enemigos con muchísima vida y daño que nos van a complicar mucho el poder acabar limpiamente la estancia.
- Catacumbas Putrefactas: Muchos de los enemigos extras de la primera mitad de la mazmorra hacen esta parte muy complicada, por suerte para nosotros si conseguimos limpiar esta parte el resto es prácticamente lo mismo que una semana sin bullente. Tendremos que vigilar especialmente con toda la sala del segundo jefe y las matronas antes del primero.
- VETA MADRE: Al ser una mazmorra llena de enemigos en semanas normales añadir uno o dos enemigos extra a cada pull convierte los packs de enemigos en partes mucho más complicadas. Durante las semanas con Bullente tendremos varios asesinos extra y jinetes de meca antes del primer jefe con los que tendremos que vigilar. Además en la parte final de la mazmorra tendremos docenas de minas extra por toda la zona obligándonos a vigilar muchísimo por donde nos movemos.
Mazmorras más afectadas por Volcánica (Consejos y trucos míticas +)
- Mansión Crestavía: Las espinas del segundo jefe nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores las rompan, si durante ese tiempo nos aparece un área de volcánica debajo nos será imposible de esquivar. Lo mismo pasa con los esbirros de Gorak Tul, el último jefe, nos dejaran aturdidos hasta que el resto de jugadores utilicen algún cc en ellos o los maten. Además, la inmensa cantidad de enemigos en la mazmorra hará que aparezcan muchísimas áreas siempre que estemos lejos de los enemigos.
- Tol Dagor: Igual que en mansión tendremos que vigilar con enemigos que nos aturden o enraízan como los cangrejos que se suelen llamar antes del primer jefe o varias mecánicas del segundo, tendremos que vigilar de no estar juntos cuando Jes Howlis llega al 50% de vida ya que aturdirá a todo el grupo durante seis segundos y cabe la posibilidad que deje algún área en ese tiempo.
Mazmorras más afectadas por los afijos de esta semana (Consejos y trucos míticas +)
- Mansión Crestavía: Los mobs extra de bullente no son fáciles aquí y algunos jefes van a darnos problemas con la Volcánica ya que nos obligarán a jugar lejos de ellos o invocarán adds a rango. Sumado a que la Tríada es uno de los jefes más complicados del juego hacen la mazmorra bastante más difícil que el resto.
- Catacumbas Putrefactas: Bullente afecta bastante a la primera parte de la mazmorra, llenándola de enemigos especialmente complicados de matar. Además el segundo jefe en Tiránica sigue siendo uno de los combates más molestos del juego.
- Templo de Sethralis: Los jefes con tiránica son una locura, no tiene más misterio esta mazmorra. Por suerte los pulls son sencillos así que todos nuestros recursos tendrán que ir dirigidos a acabar con los jefes, el único problema que vamos a tener con los pulls son las neurotoxinas, que las tendremos que dispelear rápido para nadie se quede aturdido encima de un volcán.
Mazmorras menos afectadas esta semana (Consejos y trucos míticas +)
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- Atal’Daza: Los pulls extra no son para nada difíciles y los jefes, excepto el último no tienen ningún misterio, solo tendremos que vigilar con el movimiento de las arañas en el último ya que probablemente nos acaben saliendo bastantes.
- Asedio de Boralus: No hay nada demasiado terrible extra con Bullente y la única oportunidad de que Volcanica sea un problema es si alguien queda aturdido con un plátano. El único jefe complicado va a ser el último con Tiránica, pero si cambiamos de objetivo correctamente no tendremos problemas.
- Altar de la Tormenta: Aunque tendremos que vigilar con el primer jefe y su stunt no deberíamos tener más problema con Volcánica. La peor parte de Bullente en esta mazmorra no son los enemigos si no la cantidad que hay que matar así que aunque dediquemos más tiempo será una tarea fácil. Por lo general los jefes tampoco es que sean muy complicados con Tiránica así que no debería suponer demasiado problema hacer la mazmorra.
- Atal’Daza: Los pulls extra no son para nada difíciles y los jefes, excepto el último no tienen ningún misterio, solo tendremos que vigilar con el movimiento de las arañas en el último ya que probablemente nos acaben saliendo bastantes.
Y hasta aquí la información de míticas para esta semana, muchísima suerte con las piedras. Para cualquier duda me podéis encontrar en el juego como Xjbv-Dun Modr o en twitter como @XJoseBV nos vemos la semana que viene con otra guía.