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Beta Streaming – Un’sok, R.Espíritu y Tsulong 25HC

Horario:

A las 19:30 h dan comienzo las pruebas del modo 25j Heroico del Formador de ámbar Un’sok en Corazón del Miedo. Si queréis ver en directo como se desarrolla el encuentro hemos preparado unos cuantos «streamings» en directo para que elijáis el que mejor se adapta a vuestros gustos.

A las 21:00 h tendrán lugar las pruebas del modo 25j Heroico de Reyes Espíritu en Cámaras Mogu’shan. Si queréis ver en directo como se desarrolla el encuentro hemos preparado unos cuantos «streamings» en directo para que elijáis el que mejor se adapta a vuestros gustos.

A las 23:00 h finalmente comenzarán las pruebas del modo 25j Heroico de Tsulong en Veranda de la Primavera Eterna. Si queréis ver en directo como se desarrolla el encuentro hemos preparado unos cuantos «streamings» en directo para que elijáis el que mejor se adapta a vuestros gustos.

Streamings:

Vanioneu Stream

TMSean Stream (US)

 

Habilidades del Jefe en el modo 25 heroico:

Hemos recopilado para vosotros todas las habilidades del diario de mazmorras en su versión 25 heroico, para que tengáis rápido acceso a ella.

Formador

ui-ej-boss-amber shaper unsokFormador de ámbar Un’sok

Un’sok, ansioso por agradar a su emperatriz, ha producido varias mezclas innovadoras. Por desgracia, la cercanía de este brillante y joven alquimista a la reina de los mántides ha permitido que la energía negativa del sha arraigue en su mente. Ahora, el miedo abrumador al fracaso de Un’sok lo impulsa a crear armas cada vez más mortales.

Fase 1: ¿Sujetos para mis experimentos?

Escalpelo de ámbar

  • Un’sok corta el suelo con un rayo concentrado de energía pura de ámbar. El rayo inflige 50000 p. de daño de Naturaleza cada 0,25 s en el punto de contacto y deja un residuo de ámbar fundido. El residuo inflige 80000 p. de daño de Fuego cada 1 s a los jugadores que lo tocan. Parte de este residuo se fusiona para formar mocos de ámbar viviente.
  • Ámbar viviente

    • Cada una de estas mucosidades de ámbar animadas se centra de manera ciega en un jugador aleatorio, emanando un aura corrosiva que inflige 3000 p. de daño de Naturaleza cada 2 s a todos los jugadores. Cada mucosidad explota con una ráfaga de ámbar al ser destruida, la cual inflige 110000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m y sana a cualquier otro ámbar viviente dentro de ese radio un 40% de su salud máxima.
      En dificultad heroica, los ámbar vivientes disueltos se reconstituyen después de 30 s.
    • Ámbar ardiente

      • Cuando un ámbar viviente es destruido, se disuelve en un charco que inflige 80000 p. de daño de Fuego cada 1 s a todos los enemigos en un radio de 3 m.

Crecimiento parasitario 

  • El formador de ámbar Un’sok hace que el ámbar crezca dentro del cuerpo de un objetivo aleatorio, lo que inflige 30000 p. de daño de Naturaleza cada 2 s. Este tipo de ámbar absorbe la energía sanadora y aumenta el daño que inflige a su huésped en proporción directa a la sanación recibida. Tras 30 s, el parásito inestable se disipa sin dejar rastro.

Moldear vida

  • Un’sok libera un torrente de ámbar contra un jugador, lo que transforma al objetivo en una masa informe de ámbar tan hostil para los jugadores como para los monstruos.
  • Ensamblaje mutado

    • Mientras está transformado, el jugador consume voluntad continuamente para mantener el control sobre la forma retorcida a una velocidad de 2 p. por segundo y comienza con un máximo de 100 p. Cuando la voluntad se agota, el jugador muere y el Ensamblaje mutado continúa actuando descontrolado.
    • Deflagración de ámbar 

      • El ámbar que rodea al jugador mutado fuerza la liberación de una explosión masiva, lo que inflige 250000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

      Golpe de ámbar

      • El ensamblaje inflige 250000 p. de daño de Naturaleza al objetivo hostil actual e interrumpe su lanzamiento de hechizos normal. Esto también incluye el intento de otros ensamblajes o de la monstruosidad de ámbar de desatar una Deflagración de ámbar. Golpe de ámbar también desestabiliza al objetivo, lo que aumenta un 10% el daño recibido durante 12 s. Este efecto se acumula.

      Liberarse 

      • Una vez que la forma física del ensamblaje de ámbar ha recibido daño hasta que solo le queda un 20% de salud, el jugador puede liberarse con una gran oleada de voluntad. Entonces el jugador recupera su forma natural.

      Consumir ámbar

      • Un jugador transformado puede consumir un charco de ámbar ardiente que ha formado un ámbar viviente derrotado, lo que restaura 20 p. de voluntad. También refuerza la forma mutada, lo que aumenta 6300000 p. la salud máxima actual.

      Luchar por el control 

      • Con una oleada de voluntad, el jugador gasta 8 p. de voluntad para obligar a la forma mutada a detener toda acción durante 0,50 s. Esto también aumenta el daño recibido de la forma mutada un 100% durante 5 s.

      Machaque

      • Los jugadores transformados utilizan este simple ataque cuerpo a cuerpo en lugar de su ataque normal, lo que inflige 40000 p. de daño físico a un objetivo.

Destruir voluntad

  • Cuando Un’sok inflige daño cuerpo a cuerpo al jugador previamente transformado en ensamblaje mutado, su control sobre el ámbar provoca que la voluntad del objetivo mengüe al drenarle 40 p. de voluntad.

Fase 2: La mayor creación de Un’sok

  • Cuando la salud de Un’sok llega al 70%, invoca una inmensa monstruosidad de ámbar para que luche a su lado. Un’sok sigue atacando con su arsenal completo de habilidades de la fase 1.

Monstruosidad de ámbar

  • Un’sok formó este behemoth impresionante solo de flujo de ámbar y permanece como símbolo del triunfo de la investigación de Un’sok para crear vida de un ámbar de mántide.
  • Deflagración de ámbar

    • La monstruosidad lanza una enorme explosión de energía de ámbar, lo que inflige 500000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.

    Pisotón masivo

    • La monstruosidad da un pisotón que inflige 2000000 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los repele.

    Arrojar 

    • La monstruosidad agarra a su objetivo actual con una de sus enormes manos y lanza a su víctima contra un jugador alejado, lo que inflige 175000 p. de daño físico a los objetivos en un radio de 8 m del punto de impacto y los aturde durante 3 s.

    Destruir voluntad

    • Cuando la monstruosidad de ámbar inflige daño cuerpo a cuerpo al jugador previamente transformado en ensamblaje mutado, su sintonía con el ámbar provoca que la voluntad del objetivo mengüe al drenarle 40 p. de voluntad.

Caparazón de ámbar

  • Mientras la monstruosidad ámbar siga viva, un caparazón de ámbar protege al formador de ámbar Un’sok. El caparazón reduce el daño que recibe un 99%.

Fase 3: Un’sok desatado

  • Al ser testigo de la destrucción de su mayor creación, Un’sok canaliza el poder de las charcas de ámbar que cubren su cámara y se prepara para el ataque final. Un’sok ya no utiliza Escalpelo de ámbar, pero ahora lanza Moldear vida con mucha mayor frecuencia.

Mutación concentrada

  • Un’sok atrae cantidades ingentes de energía de ámbar a su cuerpo, lo que aumenta el daño que inflige un 50% y la velocidad de ataque un 50%.

Ámbar volátil

  • El sifón de Un’sok agita los estanques de ámbar que hay en la sala, provocando que periódicamente emitan ráfagas de ámbar que se desplazan por el aire a gran velocidad. Cada ráfaga de ámbar inflige 65000 p. de daño de Naturaleza a cada jugador que golpea. Si un misil golpea a un jugador cuando está transformado en ensamblaje mutado, este recibe una sanación de un 20% de su salud total.

Glóbulo de ámbar 

  • Un’sok hace que se formen dos esferas de ámbar destructivo en las dos charcas de la habitación que se fijan en un jugador aleatorio. Si un glóbulo de ámbar entra en contacto con su objetivo principal, explota, lo que inflige 600000 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 30 m. Si dos glóbulos de ámbar se tocan, sus energías se neutralizan y se disipan sin hacer daño.
Reyes

ui-ej-boss-zian of the endless shadowLos Reyes Espíritu

Los libros antiguos hablan de estos monarcas legendarios, los poderosos mogu que tallaron su imperio en la roca viva de Pandaria. Sus nombres aún hacen temblar a la tierra: Zian de la Sombra Infinita, Meng el Demente, Qiang el Despiadado y Subetai el Raudo. Hay quien dice que sus espíritus habitan estas cámaras, perdidos en recuerdos fantasmales de batallas y gloria.

Procesión de los Reyes

  • Los Reyes Espíritu vuelven a la vida en secuencia: un rey ataca a los jugadores hasta que se le derrota y entonces otro rey se une a la refriega. Los reyes derrotados se vuelven totalmente incorpóreos pero siguen brindando una de sus poderosas facultades periódicamente.
    En dificultad heroica, cada Rey Espíritu vuelve a la vida y se une a la batalla cuando su predecesor tiene menos de un 30% de salud máxima.

Qiang el Despiadado

  • Cuando los jugadores derrotan al Rey señor de la guerra, este permanece en la batalla en un estado debilitado y solo usa su facultad Órdenes de flanco.

Órdenes de flanco 

  • El Rey señor de la guerra ordena flanquear y llama a una oleada de atacantes mogu. Estos mogu flanqueadores asestan un golpe descendente que inflige 1000000 p. de daño físico a los enemigos frente a ellos en un radio de 4 m.

    El Rey señor de la guerra conserva Órdenes de flanco tras ser derrotado.

Ataques masivos 

  • Ningún hombre o mujer puede soportar los brutales ataques del Rey señor de la guerra sin apoyo. Sus Ataques masivos infligen 2800000 p. de daño físico, divididos entre todos los enemigos golpeados.

Aniquilar 

  • Qiang se centra en aniquilar a los enemigos que tiene enfrente. Inflige 2500000 p. de daño a los enemigos en un radio de 20 m.

Escudo indestructible 

  • El Rey señor de la guerra usa su Escudo indestructible, lo que lo vuelve inmune a todos los ataques y hechizos. Cuando le alcanza una facultad o hechizo dañino mientras Escudo Indestructible está activo, Qiang realiza un contraataque extra.

Meng el Demente

  • Cuando los jugadores derrotan al Rey loco, este permanece en la batalla en un estado debilitado y solo usa su facultad Grito enloquecedor.

Grito enloquecedor 

  • El grito enloquecedor de Meng Colmillo Afilado provoca que todos los enemigos se vuelvan locos. Inflige 95000 p. de daño de las Sombras cada 3 s y provoca que todos los enemigos se odien entre sí. Los jugadores recuperan la cordura tras recibir 60000 p. de daño de otro jugador.

    El Rey loco conserva Grito enloquecedor tras ser derrotado.

Enloquecido

  • El Rey loco pierde más la cordura cada 0,50 s. Enloquecido aumenta el daño físico infligido por el Rey loco un porcentaje igual al doble de su locura actual. Cuando la Demencia del Rey loco llega a 100, cambia de personalidad a Cobardía.

Cobardía

  • El Rey loco pierde más la cordura cada 0,50 s. Cobardía provoca que el Rey loco refleje daño igual al 50% de su locura. Cuando el Rey loco alcanza un nivel de 100 de Locura, cambia su personalidad a Enloquecido.

Idea loca 

  • Una idea loca pasa por la mente retorcida del Rey loco y aumenta su locura 10 p.

Delirante 

  • El Rey loco se pone furioso y gana locura el doble de rápido.

Subetai el Raudo

  • Cuando los jugadores derrotan al Rey bandido, este permanece en la batalla en un estado debilitado y solo usa su facultad Saquear.

Saquear 

  • El Rey bandido carga contra un jugador aleatorio, saquea a todos los enemigos en un radio de 8 m y roba todas las posesiones de la víctima. El efecto Saqueado reduce el daño infligido y la sanación realizada por el jugador afectado un 50% y aumenta el daño físico recibido un 50%.

    El Rey bandido conserva Saquear tras ser derrotado.

Salva

  • Subetai lanza tres salvas en rápida sucesión. La primera inflige 150000 p. de daño físico a los enemigos en un gran cono delante del taumaturgo, luego 300000 p. de daño físico en un cono mediano, y por último 600000 p. de daño físico en un cono pequeño.

Lluvia de flechas 

  • El Rey bandido lanza una lluvia de flechas hacia la ubicación de un jugador aleatorio y aplica Clavado a todos los objetivos en un radio de 8 m. Clavado inflige 35000 p. de daño físico cada 1 s hasta que otro jugador le quita la flecha a la víctima.
  • Flecha perforadora 

    • La flecha perforadora provoca Clavado e inflige 35000 p. de daño físico cada 1 s hasta que un jugador destruya la flecha perforadora.

Prestidigitación 

  • Los ataques que inflijan daño contra el Rey bandido aplican al atacante el efecto Desvalijado. El efecto reduce el daño infligido y la sanación realizada un 50% y reduce la armadura un 50%. El Rey bandido se vuelve vulnerable a los efectos de aturdimiento cuando usa Prestidigitación.
  • Desvalijado 

    • Desvalijado reduce el daño infligido y la sanación realizada un 50% y aumenta el daño físico recibido un 50%.

Zian de la Sombra Infinita

  • Cuando los jugadores derrotan al Rey hechicero, este permanece en la batalla en un estado debilitado y solo usa su facultad Sombras imperecederas.

Sombras imperecederas 

  • El Rey hechicero crea una Sombra imperecedera en la ubicación de un jugador aleatorio. La Sombra imperecedera inflige 50000 p. de daño de las Sombras cada 1 s a los jugadores en un radio de 10 m hasta que es destruida.

    El Rey hechicero conserva Sombras imperecederas tras ser derrotado.

  • Sombra imperecedera

    • La sombra imperecedera inflige 50000 p. de daño de las Sombras cada 1 s a los jugadores en un radio de 10 m hasta que es destruida. Una sombra imperecedera se fija en el jugador más cercano cuando el Rey hechicero la invoca. Tras morir, la sombra imperecedera empieza a reformarse, creando sombras aglomeradas. Tras 30 s la sombra imperecedera se fusiona y reforma del todo.
    • Sombras aglomeradas

      • Las sombras aglomeradas infligen 50000 p. de daño de las Sombras cada 1 s a los jugadores en un radio de 10 m. Después de 30 s, la sombra imperecedera se aglomera por completo y vuelve a formarse.

Explosión de las Sombras 

  • El Rey hechicero lanza una Explosión de las Sombras hacia la ubicación de un jugador aleatorio. Al hacer impacto, la Explosión de las Sombras inflige 220000 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 8 m de la ubicación objetivo.

Sombras cargadas

  • El Rey hechicero lanza Sombras cargadas a un jugador aleatorio que infligen 130000 p. de daño de las Sombras al objetivo y luego se encadenan con otros objetivos que estén a menos de 8 m los unos de los otros.

Escudo de la oscuridad 

  • El Rey hechicero se protege con un Escudo de la oscuridad. El escudo inflige 300000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos siempre que una facultad que inflija daño golpee al Rey Hechicero.
  • Oscuridad 

    • Inflige 300000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos.
Tsulong

ui-ej-boss-tsulongTsulong

Las leyendas hablan de un dragón largo y dorado que a veces se deja ver en el cielo, disfrutando de la luz del sol por encima de las nubes. Las pocas personas que lo han visto afirman que es muy protector con la veranda.

La noche

  • Tsulong lucha de noche con el sha que corrompe sus emociones. Reducir a cero la salud de Tsulong de noche destruye de forma permanente la influencia del sha sobre él. Cuando su energía llega a 100 p., purga temporalmente la influencia del sha y la luz radiante del sol convierte la noche en día.

Sombras aterradoras 

  • Las sombras aterradoras creadas por el sha en Tsulong infligen 45000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumentan el daño recibido de Sombras aterradoras un 10%. Este efecto se acumula.

Pesadillas 

  • El sha de Tsulong proyecta Pesadillas en la ubicación de un jugador aleatorio. Las Pesadillas infligen 250000 p. de daño de las Sombras y asustan a los jugadores en un radio de 8 m alrededor del impacto durante 3 s.

Aliento sombrío 

  • Tsulong expulsa energía sha en un cono de 30 grados frente a él, lo que inflige 350000 p. de daño de las Sombras y aumenta el daño de las Sombras recibido un 100% durante 30 s. Este efecto se acumula.

Rayo de sol 

  • Los intentos de Tsulong de resistirse al sha le permiten proteger a los jugadores de las Sombras aterradoras. Tsulong invoca un Rayo de sol en el campo de batalla que otorga a los jugadores que estén en el mismo inmunidad a las Sombras aterradoras. La zona protegida del Rayo de sol se encoge con el tiempo cuantos más jugadores haya en su interior.

La Oscuridad de la Noche 

  • La oscuridad de la noche aparece en un lugar aleatorio y se mueve hacia el rayo de sol más cercano. La oscuridad de la noche extingue un rayo de sol al alcanzarlo.

El día

  • Tsulong obtiene ventaja durante el día contra el sha que corrompe sus emociones. Los jugadores pueden sanar y ayudar a Tsulong durante el día, y si su salud llega al 100% de día se destruye de forma permanente la influencia del sha sobre él. Cuando su energía llega a 100 p., el sha corrompe sus emociones y la noche cae sobre la veranda.

Terror encarnado 

  • Los terrores encarnados aparecen mientras el sha lucha por controlar a Tsulong. Cuando los jugadores destruyen un terror encarnado, surgen 5 engendros de terror.
  • Atemorizar 

    • El terror encarnado lanza Atemorizar a un jugador aleatorio y a Tsulong. El terror inflige un 50% de la salud actual del jugador como daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s. Tsulong sufre un 5% de su salud total como daño de las Sombras cada 2 s durante 10 s.

Engendro de terror

  • Cinco engendros de terror aparecen cuando los jugadores destruyen un Terror encarnado.
  • Terror 

    • Un engendro de terror libera una ola de Terror, lo que inflige 220000 p. de daño de las Sombras y asusta a los jugadores en un radio de 30 m durante 2 s.

Sha inestable

  • Varios sha inestables aparecen cerca de Tsulong y se desplazan hacia él, infligiendo un enorme daño de las Sombras si lo alcanzan.
  • Descarga inestable

    • El sha inestable lanza energía oscura hacia un jugador aleatorio e inflige 220000 p. de daño de las Sombras al objetivo. La descarga inestable también daña al sha inestable un 15% de su salud máxima.

    Inestabilidad

    • Si un sha inestable llega a Tsulong, inflige 10000000 p. de daño de las Sombras a Tsulong y desaparece.

Aliento de sol

  • Tsulong exhala energía solar en un cono de 60 grados frente a él, lo que inflige 4000000 p. de daño de Naturaleza a los sha en un radio de 60 m y los aturde durante 8 s. El aliento también causa el efecto de Bañado en Luz sobre los jugadores dentro de su área.
  • Bañado en Luz

    • El calor del Sol restaura de manera instantánea un 25% del maná total de un jugador y aumenta la sanación que realiza un 500% durante 6 s.

La luz del día 

  • La luz del día aparece en un lugar aleatorio. Al interactuar con la luz del día se restaura maná cada 1 s y aumenta la sanación realizada un 1500% durante 6 s. La cantidad de maná restaurado aumenta mientras que la sanación realizada disminuye mientras dura el efecto.

 

 

Written by Epsilon

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