in , ,

Actualización de desarrollo: el camino a shadowlands

Actualización de desarrollo: el camino a shadowlands
 

Ion Hazzikostas, el director de World of Warcraft, ha publicado en los foros un azul con la «actualización de desarrollo: el camino a Shadowlands».

En este azul nos comenta todos los cambios que van a llegar estas últimas semanas que quedan hasta que salga la expansión, en qué se van a centrar, qué problemas van a solucionar y qué va a seguir como está actualmente.

 

Actualización de desarrollo: el camino a shadowlands

Español
English
Fuente traducida

En siete semanas, los aguerridos héroes de Azeroth recorrerán las Tierras Sombrías para enfrentarse a las fuerzas del enigmático Carcelero y desvelar los misterios del más allá. Ahora que el desarrollo pone fin a la implementación de nuevos diseños y contenidos para centrarse en el acabado y la optimización del mundo que hemos creado, me gustaría mostraros un itinerario de lo que acaecerá durante las próximas semanas en los servidores de la beta.

Implementación del parche 9.0.2

En primer lugar, como nota técnica, los jugadores que hayan prestado atención al cliente de la beta habrán observado que la actualización de esta semana contiene la designación «9.0.2.». A diferencia de expansiones anteriores, esta vez no tendremos una, sino dos actualizaciones del cliente, es decir, parches, durante las semanas previas al lanzamiento oficial de la expansión. El desarrollo del contenido perteneciente a Shadowlands (sus zonas y mazmorras, las curias, etc.) procederá con las actualizaciones semanales de la beta de la versión 9.0.2 mientras el Reino Público de Pruebas está en el parche 9.0.1. De esta manera, podemos ofreceros características como las nuevas opciones de personalización de personajes y la experiencia de subida de nivel optimizada en la versión 9.0.1 al mismo tiempo que le damos al equipo todo el tiempo posible para que siga trabajando en la experiencia de niveles 51-60 de Shadowlands en el parche 9.0.2. La beta seguirá recibiendo actualizaciones semanales de la versión 9.0.2, y el parche 9.0.2 se implementará poco antes del lanzamiento oficial de Shadowlands .

Subir de nivel con personajes alternativos

Como ya anunciamos por primera vez en la BlizzCon del año pasado, aunque la primera aventura de los jugadores por las Tierras Sombrías está canalizada por una campaña narrativa lineal que otorga acceso a características de fin de juego como las curias, las misiones del mundo y otras cosas, queremos ofrecer a los jugadores que estén subiendo de nivel a personajes alternativos una experiencia más flexible. Hemos tenido una versión de dicha experiencia disponible en la beta durante las últimas semanas, en la que los personajes alternativos eligen una curia nada más llegar a Oribos y después pueden explorar las cuatro zonas en el orden que prefieran.

No obstante, hemos leído un par de comentarios que nos han llevado a retocar este planteamiento. Primero, varios probadores sintieron que no estaban necesariamente listos para escoger una curia con una nueva clase y expresaron su deseo de poder repetir la historia con el fin de probar cada una de las facultades activas por el camino. En segundo lugar, incluso a los jugadores que ya estaban familiarizados con la historia a esas alturas, les parecía confuso o extraño jugar parte de las campañas de algunas zonas sin un orden establecido o cuando ya eran miembros de una curia (por ejemplo, progresar en la historia de Revendreth cuando ya se es miembro de los venthyr de Renathal).

En la versión de esta semana, los personajes alternativos que emerjan de Las Fauces por primera vez se encontrarán en Oribos con el misterioso escriba del destino, que ahora permite tomar la decisión explícita de volver a jugar la historia como si fueran personajes principales o de seguir los hilos del destino hasta su inevitable final y emprender la aventura justo después de los eventos culminantes de la historia de Revendreth. Los personajes que se decanten por la segunda opción progresarán por un mundo en el que ya se ha completado toda la campaña narrativa, con nuevos objetivos adicionales disponibles en lugares que habían sido primordiales en la campaña. Los suculentos objetivos de cada una de las cuatro zonas aportarán más estructura, al tiempo que permitirán que los personajes alternativos deambulen por las Tierras Sombrías como les plazca, obteniendo equipo y experiencia con las misiones secundarias, los objetivos adicionales, las misiones del mundo, las mazmorras y los tesoros de la zona que hayan elegido.

El objetivo que tenemos con esta experiencia de los personajes alternativos sigue siendo ofrecer más flexibilidad que nunca al repetir contenidos con otros personajes y permitir que estos comiencen a progresar de cara a sus objetivos de fin de juego, obteniendo ánima para las reservas de su curia o consiguiendo renombre para que, cuando lleguen a nivel 60, ya estén rodados. ¡Tenemos muchas ganas de saber qué os parece esta nueva experiencia!

Progresión de Torghast

En los dos últimos meses de la beta, varios jugadores han expresado su preocupación por las aparentemente largas cadenas de misiones preliminares de Torghast, que, en el peor de los casos, podrían equipararse a cinco o seis tutoriales distintos que los jugadores debían completar para acceder a la característica «de verdad». En una de las próximas versiones (seguramente la semana que viene), vamos a retocar la manera en que se desbloquea Torghast para que los jugadores puedan tener acceso completo a las alas principales de la torre tras completar solo unas misiones preliminares que también dan acceso al Grabador de Runas. El resto de misiones para encontrar y rescatar a Jaina y Thrall se incluirán en una cadena de misiones más larga que abarca los seis módulos penitenciarios principales de Torghast, que premia con materiales para elaborar objetos legendarios y que, en última instancia, desbloquea la sección de los Pasillos Sinuosos.

Y hablando de los Pasillos Sinuosos, les estamos dando los últimos retoques y deberían cobrar vida como el ala «modo desafío» de Torghast, ofreciendo incursiones de 18 pisos a un nivel de dificultad superior al resto de Torghast, con recompensas cosméticas al alcanzar determinados umbrales.

Curias

Las curias son la pieza central de Shadowlands y, durante estas últimas semanas, han sido objeto de apasionantes conversaciones en la comunidad, que han conllevado debates y charlas en nuestro equipo. Desde la primera concepción del sistema, la elección de una curia estaba diseñada para ser una decisión de peso, pues moldea las facultades de los personajes, cambia las recompensas cosméticas y otorga acceso a historias de fin de juego y sistemas de sagrario. Una decisión de peso, por definición, implica algo de estrés, ya sea por la ansiedad que provoca tomar la decisión «equivocada» o por la evaluación de los pros y contras y el deseo de encontrar la manera de disponer de lo mejor de cada una de las curias.

Al diseñar este sistema, hemos hecho todo lo posible por minimizar los remordimientos. Estas medidas deberían estar disponibles con el lanzamiento de la beta la próxima semana. Aunque escoger una curia al final de la aventura a nivel máximo es una elección de peso, no es una decisión permanente. Si, por cualquier motivo, no estáis satisfechos con la elección de la curia a nivel 60, no tenéis más que regresar a Oribos y cambiar de curia. Sin embargo, si más tarde decidís uniros a una curia que habíais abandonado previamente, habrá que hacer algo más: hay un camino a la redención que consiste en una serie de dos misiones semanales para expiar la ruptura de vuestro voto y que podáis volver a comprometeros con la causa de dicha curia. Estas misiones ya están disponibles para que las probéis en la beta. Todavía estamos trabajando en ellas, pero nuestra intención es que sean, por lo general, ceremoniales en lugar de tareas arduas.

También hemos tomado medidas para procurar que un jugador que cambia de curia, así como uno que llega a nivel máximo ya avanzada la expansión, nunca tenga la impresión de estar permanentemente por detrás. El renombre mide la fuerza de la conexión entre un jugador y su curia y es el principal medio para desbloquear más poderes de los nexos de almas y distintas ventajas y recompensas de la curia. Los jugadores consiguen renombre principalmente a través de misiones semanales para obtener ánima a lo largo y ancho de las Tierras Sombrías y para rescatar almas de Las Fauces y devolverlas a su sitio en la curia. No obstante, si un jugador se ha perdido estas misiones, verá que puede conseguir renombre realizando directamente otras actividades, como mazmorras, misiones del mundo y JcJ, hasta que se haya puesto al día. Este sistema estará disponible en la beta en las próximas semanas.

En pocas palabras, un jugador que se arrepienta de la curia que ha escogido y quiera cambiar a otra distinta podrá hacerlo en cualquier momento de la expansión sin que ello implique inconvenientes o desventajas a largo plazo con respecto a un personaje que haya permanecido en la misma curia desde el primer momento.

Muchos jugadores también nos han comentado que preferirían no verse obligados a tomar una decisión en lugar de acabar pensando en si se arrepentirán de su elección y proponen que ofrezcamos una manera de alternar entre las distintas facultades activas de las curias sin restricciones. No obstante, los sistemas de curias están entrelazados: las habilidades se modifican con frecuencia mediante conductos y nexos de almas exclusivos de cada una. Además, muchos de los nexos de almas se desbloquean a través de la campaña de historia de cada curia. Por tanto, si todas estas características fuesen accesibles sin cumplir los pasos previos se generaría una experiencia incompleta o confusa. En resumidas cuentas, si tirásemos de ese hilo, se deshilacharía todo el tejido del sistema. Aun así, estamos dispuestos a asumir el trabajo necesario para rediseñar el sistema de curias en esta dirección si todos acordamos que supondría una mejora, pero no compartimos esa opinión.

Antes de comenzar un encuentro de la arena, enfrentarse a un jefe de banda o entrar en una mazmorra, un personaje de Shadowlands será capaz de cambiar de especialización, talentos (incluidos los de JcJ, si corresponde), objeto legendario, equipo, nexo de almas activo y camino de dicho nexo de almas. A la hora de personalizar el «equipamiento» (el conjunto de herramientas que se va a utilizar en un encuentro determinado), WoW ofrece más opciones que nunca para que podáis remodelar vuestro personaje casi por completo y de inmediato para ajustarlo a la situación. No obstante, por flexibles que sean estas opciones, ninguna de ellas a excepción de, probablemente, la especialización, define vuestro personaje. No reflejan quiénes sois, sino qué estáis haciendo en un determinado momento.

En lugar de añadir otra decisión, vamos a probar algo distinto para que los jugadores sean capaces de definir la identidad de sus personajes de forma más significativa y puedan diferenciarse de otros que jueguen con la misma clase. Dicha identidad implica una combinación de preferencias estéticas, la experiencia narrativa y las fortalezas y debilidades en cuanto a las mecánicas. Desde los inicios del diseño del sistema de curias, nuestro objetivo fue que la respuesta a «¿qué personaje llevas?» en Shadowlands fuese «un paladín kyriano» o «un paladín venthyr» en lugar de, simplemente, «un paladín». Como el combate y la progresión de poder cumplen un papel fundamental en World of Warcraft , para que la mayoría de jugadores alcance ese objetivo hace falta el poder que otorga la elección de una curia.

Esto no quiere decir que el desarrollo de las curias haya terminado o que no estemos abiertos a más cambios. Nada más lejos de la realidad. Somos conscientes de que, cuando proponemos una elección que comprende puntos negativos y positivos, si no tenemos cuidado, sobre todo dadas las opiniones en redes y de la comunidad, los puntos negativos pueden llegar a eclipsar a los negativos con facilidad. La satisfacción de contar con las ventajas de un contenido determinado no compensa la frustración de ser excluido por completo de otro. A pesar de ello, aunque a algunos les parezca que acabar por completo con el sistema es el modo más sencillo de evitar un desastre, tenemos la determinación de trabajar con la comunidad para garantizar que los jugadores disfruten de una experiencia gratificante independientemente de la elección de la curia.

Hay ciertos aspectos del equilibrio que queremos tratar y vuestros comentarios son fundamentales como, por ejemplo, que queréis que vuestro pícaro sea kyriano, pero no podéis justificarlo porque todas las guías dicen que Púa ósea dentada, de los necroseñores, es fundamental para la clase, o que una curia os parece interesante, pero ofrece unos beneficios que son irrelevantes para JcJ. Realizaremos ajustes a nivel numérico, cambios a diseños de habilidades y aprovecharemos los conductos exclusivos de cada curia cuando sean necesarios retoques específicos para ajustar la viabilidad de cara a un contenido determinado. Mientras nuestro equipo de combate se dedica a realizar ajustes, implementaremos esos cambios en los servidores de la beta lo antes posible para realizar más pruebas.

Objetos JcJ

Hemos repasado comentarios constructivos sobre el equipo disponible de los vendedores JcJ y estamos de acuerdo con los posibles problemas. WoW es un ecosistema de contenido y sistemas distintos conectados entre sí y somos de la opinión de que les corresponde a los personajes más poderosos la capacidad y el dominio sobre un amplio abanico de actividades, pero cada progresión individual debería ofrecer la mayoría de herramientas necesarias para tener éxito en dicha progresión. Los vendedores JcJ disponibles ahora mismo no cumplen ese objetivo del todo.

Estamos ponderando varias soluciones distintas, como el rediseño de las estadísticas que ofrece el equipo del vendedor o que dichos objetos otorguen beneficios específicos de JcJ. En cuanto tomemos una decisión, os la haremos saber para que nos contéis qué os parece y así trasladar los cambios a la beta para poder probarlos.

Ranuras

Aunque hemos eliminado el sistema de objetos forjados por la guerra y forjados por los titanes en Shadowlands con el objetivo de mejorar la transparencia y la implicación del jugador con las recompensas, todavía está en el aire cómo gestionar las ranuras. Nos parece importante que el equipo de los jugadores cuente con una generosa cantidad de ranuras para justificar joyería como profesión de jugador, y en las últimas expansiones la posibilidad de mejorar cualquier objeto avanzado para añadirle ranuras permitió que personajes de todos los estilos pudiesen interactuar con esta profesión. Sin embargo, es innegable que las ranuras son una fuente de poder y su impacto puede equipararse al de los objetos forjados.

El enfoque que hemos acordado para Shadowlands consiste en que las ranuras formen parte de las propiedades aleatorias con las que puede contar un objeto, aunque vamos a permitir que los jugadores las puedan añadir mediante un consumible que venderá Ve’nari en Las Fauces (parecido a los ojos arrancados que implementamos en la actualización Visiones de N’Zoth ). De este modo, todos los jugadores podrán aprovechar las gemas y considerar el botín con ranuras como una ventaja efectiva a corto plazo; a largo plazo, los jugadores competitivos podrán ir en busca del conjunto de equipo más adecuado sin verse obligados a tener en consideración otro factor de aleatoriedad. Por último, para limitar la influencia de las gemas y la diferencia de poder entre jugadores que dispongan de todas ellas y los que no, solo los yelmos, anillos, colgantes, brazales y cinturones podrán contar con una ranura generada aleatoriamente o añadida gracias a Ve’nari. Estos cambios estarán activos la semana que viene en la actualización de la beta.

Lo único que tienen en común todos los temas anteriores es que han surgido a raíz de vuestros acertados comentarios durante todo el proceso de desarrollo, lo que ha ayudado a mejorar el juego durante el trabajo del año pasado. Queremos enviar un agradecimiento especial a todos los que han probado el juego en la beta y nos han enviado informes de errores, porque gracias a ellos hemos realizado correcciones a millares. Vamos a seguir trabajando con base en estos informes con el objetivo de que Shadowlands suponga la mejor experiencia posible cuando se lance el 26 de octubre.

Fuente

In seven weeks, brave heroes of Azeroth will venture into the Shadowlands to confront the forces of the mysterious Jailer and discover the nature of Warcraft’s afterlife. As our development shifts from implementation of new designs and content, towards polish and tuning of the world we have crafted, I would like to offer a roadmap for what to expect over the coming weeks on our Beta servers.

Introducing 9.0.2

First, on a technical note, players paying close attention to the Beta client may notice that this week’s update bears the designation “9.0.2.” Unlike recent expansions, this time around we will have not one but two client updates, aka patches, in the weeks prior to the official release of the expansion. Development of Shadowlands -specific content (the zones and dungeons of the Shadowlands, covenants, etc.) will proceed with weekly Beta updates in the 9.0.2 branch, while our Public Test Realm runs patch 9.0.1. This approach allows us to get features like the new character customization options and the streamlined leveling experience into your hands sooner in 9.0.1, while allowing the team the maximum possible time to keep polishing the level 51-60 Shadowlands experience in 9.0.2. Our Beta environment will continue to receive weekly 9.0.2 updates, and patch 9.0.2 will go live shortly before Shadowlands officially launches.

Alt Leveling

As we first announced at BlizzCon last year, while everyone’s first trip through the Shadowlands is driven by a linear narrative campaign that grants access to endgame features such as covenants, world quests, and more, we want to offer players who are leveling alts a much more flexible experience. We have had a version of that experience available in Beta for the past few weeks, as alts select their covenant immediately upon first arriving in Oribos, and then can tackle the four zones in any order they choose.

However, we’ve received a couple of points of feedback that have led us to refine this approach: First, a number of testers felt like they weren’t necessarily ready to pick a covenant right away on a new class, and wished they could replay the narrative arc that let them “test drive” each of the active abilities along the way. Second, even for players who were familiar with the overall story by that point, it felt confusing or wrong to play through portions of some zone campaigns out of order or while already a member of a covenant (e.g. doing the main Revendreth arc while already being a member of Renethal’s venthyr).

In this week’s build, alts emerging from the Maw for the first time will be met in Oribos by the mysterious Fatescribe, who now offers an explicit choice between replaying the narrative arc as first-time characters experienced it, or following the threads of fate to their inevitable conclusion and beginning the journey at a point following the climactic events at the end of Revendreth’s story. Characters choosing the latter option will enter the Shadowlands in a state where the entire narrative Campaign has already been completed, with new Bonus Objectives available in locations that were previously central to the Campaign. Lucrative zone-wide objectives for each of the four zones will provide additional structure while allowing alts to roam the Shadowlands as they prefer, earning gear and experience through their choice of a zone’s side quests, bonus objectives, world quests, dungeons, or rares and treasures.

Our goal with this alt experience remains offering more flexibility than ever before on repeat playthroughs, while also allowing alts to begin making progress towards their endgame goals, earning Anima for their covenant’s reservoir or catching up on Renown so that they can hit the ground running when they reach 60. We look forward to hearing feedback on how the new experience feels!

Torghast Progression

A number of players in the past couple of months on Beta have raised concerns about what seemed like excessively lengthy introductory questlines in Torghast, which at their worst could feel like five or six successive tutorials that had to be completed before players could access the “real” feature. In a coming build (likely next week), we’re restructuring the way Torghast is unlocked, such that players can gain full access to the main wings of the tower after completing just a single introductory run that also grants access to the Runecarver. The remaining quests to locate and rescue Jaina and Thrall will be incorporated into a larger questline that spans the six main Torghast cell blocks, rewards legendary crafting materials, and eventually unlocks the Twisting Corridors section at its conclusion.

Speaking of Twisting Corridors, as we finalize tuning, Twisting Corridors should come into its own as the “Challenge Mode” wing of Torghast, offering eighteen-floor runs at a higher level of difficulty than the rest of Torghast, with cosmetic rewards for clearing certain thresholds.

Covenants

Covenants are the centerpiece of Shadowlands and have been the subject of passionate discourse across the community over the past weeks, which has been mirrored by discussion and debate within our team. From the system’s first conception, selecting a covenant was crafted to be a weighty decision, shaping a character’s abilities, cosmetic rewards, and access to endgame story arcs and sanctum systems. A weighty decision almost by definition comes with some amount of stress, whether anxiety about making the “wrong” choice, or just evaluating various pros and cons and wishing there were a way to just get the best of all worlds.

In designing this system, we’ve done what we can to minimize the burden of regret. Those measures should be fully enabled by next week’s Beta release. While picking a covenant at the end of your journey to max level is a weighty choice, it is not a permanent one. If you find that, whatever the reason, you are unhappy with your initial covenant pick at level 60, you need only return to Oribos and you can immediately switch to a different one. Now, if you later wish to rejoin a covenant that you have left, that is slightly more involved: There is a path to redemption consisting of a series of two weekly quests to atone for breaking your vow and to rededicate yourself to that covenant’s cause. These quests are now available for testing in Beta; they are still being tuned, but the intent is that they are largely ceremonial rather than feeling like an arduous grind.

We have also taken steps to ensure that a player who switches covenants, as well as one who reaches max level later on in the expansion, never feels permanently behind as a result. Renown measures the strength of a player’s connection to their covenant and is the main vehicle for unlocking additional Soulbind powers and various covenant perks and rewards. Players primarily earn Renown via weekly quests to gather anima from across the Shadowlands, and to rescue souls from the Maw and restore them to their rightful place in the covenant. If a player has missed any of those quests, however, they will find that they can earn Renown directly through a range of activities such as dungeons, world quests, and PvP, until they are fully caught up. This system will be functional on Beta in the coming weeks.

In short, a player who regrets their covenant choice, and who wants to change their mind, should be able to do so straightforwardly at any point during the expansion, and will be able to reach a state with no long-term drawbacks or disadvantages compared to someone who had been in that covenant all along.

We’ve also heard from many players who, rather than being worried about regretting their choice, would prefer that they not have to choose at all; they have advocated that we offer a way to switch among the various active abilities offered by covenants without friction. But these covenant systems are thoroughly intertwined: Covenant abilities are often modified by covenant-specific conduits and soulbinds; most of those soulbinds in turn are unlocked through covenant-specific narrative campaigns. Granting access to one of these without the others would lead to an incomplete or confusing result. In short, pulling on that thread (or cord, as it were) would unravel the entire fabric of the system. Even so, we would embrace the work required to rebuild the covenant system along those lines if we agreed that it would be an improvement, but we ultimately do not share that view.

Before starting an arena match, engaging a raid boss, or entering a dungeon, a character in Shadowlands can change their specialization, talents (and PvP talents if appropriate), legendary item, other equipment, active soulbind, and chosen path within that soulbind. When it comes to customizing your “loadout” – the set of tools you’re going to take into a given encounter – WoW offers more options than ever before, and you can almost entirely reshape your character on the fly to suit the moment. But as malleable as those choices are, none of them, other than perhaps your specialization, defines your character – they aren’t who you are, but rather what you happen to be doing at any given moment.

Rather than add yet another layer to that decision matrix, we’re trying to do something different here, and let players more meaningfully define their character’s identity and set themselves apart from others who play the same class. And that identity entails a blend of aesthetic preference, narrative experience, and mechanical strengths and weaknesses. From the earliest sketched designs of the covenant system, our goal was for the answer to “what do you play?” in Shadowlands to be “Kyrian paladin” or “Venthyr paladin” rather than just “paladin.” And given the central role of combat and power progression to World of Warcraft as a whole, achieving that goal for most players requires that there be player power implications to covenant choice.

None of this is to say that development on covenants and their powers is finished, or that we are not open to further changes. Far from it. We understand that when we offer a choice between competing packages of strengths and weaknesses, if we’re not careful, especially given social and community pressures, weaknesses can easily overshadow strengths. The satisfaction of having an edge in one type of content doesn’t make up for the frustration of being excluded entirely from participating in another. But while tearing down the entire system may seem to some like the simplest way to avoid that pitfall, we’re committed to working with the community to ensure that players feel viable regardless of their covenant choice.

If you really want to go Kyrian on your rogue, but can’t justify it because every guide currently says that the Necrolords’ Serrated Bone Spike is too good to pass up, or if an otherwise appealing covenant has benefits that seem irrelevant in PvP, those are exactly the sorts of imbalance we want to fix, and your feedback is essential to that process. In the coming weeks, we’ll be doing numerical tuning, making changes to underlying ability designs when needed, and potentially leveraging covenant-specific conduits if a covenant needs some targeted shoring up to ensure that they’re viable in a particular type of content. As our combat team shifts its focus primarily to tuning, we’ll be rolling those changes out to Beta servers ASAP for further testing and iteration.

PvP Itemization

We have been following the constructive feedback about the range of gear available on our PvP vendors, and we agree with the underlying concerns. While WoW is an interconnected ecosystem of different content and systems and we feel that the very strongest characters should be the ones who participate and excel in a wide range of activities, each individual progression path should offer the majority of the tools required for success in that path. The current PvP vendors fall short of that goal.

We are considering a few different solutions, such as reworking the stat coverage of the vendor gear and/or providing PvP-specific bonuses through those items. As soon as we’ve settled on a direction, we’ll share our plan for feedback, and get the changes up on Beta for testing.

Sockets

While we eliminated Warforging and Titanforging in Shadowlands , with the goal of increasing clarity and player agency over rewards, the question of how to handle sockets was not quite as clear-cut. A certain critical mass of sockets across all player gear is essential to support Jewelcrafting as a player profession, and in recent expansions the chance for any endgame item to upgrade to a socketed version gave players of all playstyles the opportunity to interact with the Jewelcrafting tradeskill. At the same time, sockets unquestionably constitute power, and can be every bit as impactful as Warforging.

Trying to balance these considerations, the approach we’ve settled on for Shadowlands is to keep sockets as a random item property, but to allow players to add sockets to their items via a consumable sold by Ve’nari in the Maw (similar to Gouged Eyes in the recent Visions of N’Zoth update). This way all players can take advantage of gems and seeing a socketed item drop offers a short-term efficiency advantage, but in the long run competitive players can still make steady progress towards a best-in-slot gear setup without relying on an additional layer of randomness. Finally, in order to limit the total impact of gems, and the power gap between players with full sockets and those without, in Shadowlands only Helms, Rings, Necks, Bracers, and Belts can have a socket randomly generated or added by Ve’nari. These changes should all be active by next week’s Beta update.

The one thing all the above topics have in common is that they have been driven by your passionate feedback throughout the development process, which has helped shape the game for the better over the course of the past year. And a special thanks to all the testers reporting bugs on Beta – we’ve already fixed thousands of issues based on your reports, and are continuing to work through those reports as we aim to make Shadowlands the best experience it can possibly be when it arrives on October 26.

 
 

Escrito por Keph

Comentarios

Deja un comentario

Loading…

0

Comments

0 comments

Evento CraftWars Heroes of the Storm

Evento Craft Wars | Heroes of the Storm

Cambios para el Caballero de la Muerte en Shadowlands | 19 de Agosto

Cambios para el Caballero de la Muerte en Shadowlands | 10 de Septiembre